Perencanaan Pembelajaran
( 01 )
Dimensi Profil Lulusan
Penalaran kritis, Kolaborasi, Kemandirian, Komunikasi
1. Tujuan Pembelajaran :
1. Murid dapat memahami konsep algoritma.
2. Murid dapat mengenali objek-objek dan memahami perintah atau instruksi
dalam sebuah lingkungan pemrograman blok/visual (game, animasi, atau
presentasi).
3. Murid dapat mengenal pemrograman tekstual sederhana.
4. Murid dapat mengidentifikasi perbedaan pemrograman visual dan pemrograman
tekstual.
Alokasi Waktu : 5 JP
2. Praktik Pedagogis: Discovery Based Learning (Pembelajaran Penemuan)
Pemberian Rangsangan (Stimulation): Murid mengamati sebuah game sederhana yang
sedang berjalan dan kode di baliknya (berupa susunan blok warna-warni).
Identifikasi Masalah (Problem Statement): Murid mempertanyakan bagaimana susunan
blok tersebut bisa menggerakkan karakter dan apa bedanya jika kode tersebut ditulis
dalam bentuk teks.
Pengumpulan Data (Data Collection): Murid mengeksplorasi lingkungan pemrograman
blok (seperti Scratch/Blockly) untuk mencoba fungsi setiap blok perintah.
Pengolahan Data (Data Processing): Murid menyusun algoritma sederhana dan
memindahkannya ke dalam bentuk blok pemrograman untuk membuat animasi pendek.
Pembuktian (Verification): Murid membandingkan hasil kerja mereka dengan contoh
pemrograman tekstual (seperti Python) untuk perintah yang sama (misal: "print/say
hello").
Menarik Kesimpulan (Generalization): Murid menyimpulkan perbedaan karakteristik
antara pemrograman visual (blok) dan tekstual.
3. Kemitraan Pembelajaran:
Guru mata pelajaran lain (Bahasa Inggris untuk istilah pemrograman).
Komunitas sekolah dan teman sebaya (diskusi logika algoritma).
4. Lingkungan Pembelajaran:
Ruang fisik: Laboratorium komputer.
Ruang virtual: Platform pemrograman blok (Scratch/Blockly/[Link])
5. Pemanfaatan Digital:
Software Pemrograman Visual (Scratch/Blockly).
Editor Teks Sederhana/Compiler Online (untuk demo Python).
6. Pengalaman Pembelajaran :
PERTEMUAN 1 (Algoritma & Pemrograman Visual)
Pendahuluan (15’): Salam, doa, apersepsi: "Bagaimana cara memberi instruksi pada robot agar
ia bisa berjalan melewati rintangan?"
Kegiatan Inti (100 menit):
o 🔹 Memahami (30’): Murid bereksperimen dengan objek/sprite dalam aplikasi
pemrograman blok. Guru mengenali perintah Motion, Events, dan Looks.
o 🔹 Mengaplikasikan (50’): Misi Penemuan: Murid mencoba menyusun blok algoritma
agar karakter bisa bergerak melingkar atau berubah warna saat diklik.
o 🔹 Merefleksikan (20’): Murid mendiskusikan mengapa urutan blok tidak boleh tertukar
(Logika Algoritma).
Penutup (15’): Kesimpulan tentang logika urutan perintah, doa.
PERTEMUAN 2 (Pemrograman Tekstual & Perbandingannya)
Pendahuluan (15’): Salam, doa, review hasil animasi blok di pertemuan sebelumnya.
Kegiatan Inti (100 menit):
o 🔹 Memahami (30’): Guru mendemonstrasikan kode tekstual sederhana (misal: Python).
Murid diajak melihat perbedaan sintaks antara "drag-and-drop" blok dengan mengetik
teks.
o 🔹 Mengaplikasikan (50’): Analisis Komparatif: Murid mengidentifikasi perintah yang
sama di dua lingkungan berbeda (Contoh: Blok "Move 10 steps" vs Kode "forward(10)").
o 🔹 Merefleksikan (20’): Diskusi: "Mana yang lebih mudah untuk pemula? Mana yang
lebih cepat untuk membuat program kompleks?"
Penutup (15’): Refleksi akhir tentang dunia pemrograman, doa.
7. Asesmen Pembelajaran
Asesmen Diagnosis
1. Apa yang kamu ketahui tentang istilah "Coding"?
2. Apakah kamu lebih suka menyusun puzzle (gambar) atau menulis cerita (teks)?
Asesmen Formatif
1. Buatlah algoritma sederhana (langkah-langkah) membuat teh manis.
2. Identifikasi 3 komponen utama dalam Scratch (Sprite, Stage, Script).
Asesmen Sumatif
1. Apa perbedaan mendasar antara pemrograman visual dan tekstual?
2. Jika sebuah program blok tidak berjalan, langkah apa yang harus dilakukan (Debugging)?
8. Lampiran
1. [Link]
fungsinya/
2. [Link]
visual-1059d27122ed
9. LKPD
LKPD: Arsitek Kode (Algoritma & Pemrograman)
Nama Siswa : ............................................................
Kelas : ............................................................
Aktivitas 1: Tantangan Algoritma "Robot Sarapan"
Situasi: Kamu harus memberikan perintah kepada robot untuk membuat roti selai. Urutannya harus
logis agar tidak terjadi kesalahan.
Tugas: Susunlah nomor (1-5) pada langkah-langkah di bawah ini agar menjadi algoritma yang benar!
( .... ) Oleskan selai pada permukaan roti.
( .... ) Ambil dua lembar roti tawar.
( .... ) Tangkupkan kedua lembar roti tersebut.
( .... ) Siapkan piring dan pisau selai.
( .... ) Letakkan roti yang sudah jadi di atas piring.
Aktivitas 2: Eksplorasi Pemrograman Visual (Scratch/Blockly)
Instruksi: Bukalah aplikasi Scratch atau platform pemrograman blok lainnya. Tariklah blok perintah
dan amati apa yang terjadi pada karakter (Sprite).
Isilah tabel pengamatan berikut:
Nama Blok Warna Blok Fungsi / Apa yang terjadi?
Move 10 Steps Biru Karakter bergerak maju sejauh 10 langkah.
Say "Hello!" ................... ............................................................
When Green Flag Clicked ................... ............................................................
Repeat 10 ................... ............................................................
Aktivitas 3: Detektif Kode (Visual vs Tekstual)
Situasi: Di bawah ini ada dua cara untuk memerintahkan komputer mengucapkan "Selamat Datang".
Cara A (Pemrograman Visual/Blok) Cara B (Pemrograman Tekstual/Python)
print("Selamat Datang")
Pertanyaan Analisis:
1. Apa perbedaan utama yang kamu lihat antara Cara A dan Cara B?
o Jawaban: .......................................................................................................
2. Jika kamu salah mengetik satu huruf pada Cara B, apakah program akan tetap berjalan?
Mengapa?
o Jawaban: .......................................................................................................
3. Mana yang menurutmu lebih cepat dipahami oleh orang yang baru belajar coding?
o Jawaban: .......................................................................................................
Tantangan Kreatif (Proyek Mini)
Misi: Buatlah algoritma sederhana di buku tulismu untuk membuat karakter kucing berjalan bolak-
balik (kiri-kanan) selamanya.
Langkah 1: ............................................................
Langkah 2: ............................................................
Langkah 3: ............................................................
Penilaian (Rubrik)
Aspek Yang Dinilai Skor Maks
Logika Algoritma (Robot Sarapan) 20
Identifikasi Objek & Fungsi Blok 30
Analisis Perbedaan Visual vs Tekstual 30
Kreativitas Algoritma Mandiri 20
Total Skor 100
Jakarta, 17 Januari 2026
Mengetahui, Guru Mata Pelajaran Informatika
Kepala SMP Yadika 5
Dra. Erita Lasma Rotua Jaka Edison Simangunsong, [Link]