BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1 Kajian Teori
1. Pengertian Media Pembelajaran
Kata “media” berasal dari kata latin, merupakan bentuk jamak ddari kata “medium”,
secara harfiah mempunyai arti perantara atau pengantar (Rudi Susilana dan Cepi Riyana,
2007:5). Menurut Heinich dalam Rudi Susilana (2007:6) media merupakan “alat perantara
saluran komunikasi antara pemberi pesan dengan penerima pesan”. Pendapat ini diperkuat
dengan pendapat Arief [Link] dalam Cahyawati (2015:14) bahwa media merupakan
segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima
pesan. Menurut Asnawir dan dan M. Basyiruddin Usman media merupakan ”sesuatu yang
bersifat menyalurkan pesan dan dapat merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan
audien…”. Association of Educational and Communiation Technology dalam Azhar
Arsyad (2013:3) memberi batasan mengenai media yaitu sarana yang digunakan untuk
menyalurkan pesan atau informasi. Batasan lain diungkapkan oleh Hamidjojo dalam
Azhar Arsyad (2013:4) bahwa “media sebagai perantara yang digunakan pengguna untuk
menyampaikan pendapat kepada penerima yang dituju”. Dari beberapa pendapat tersebut
dapat dikatakan bahwa media merupakan sebuah alat yang digunakan untuk
menyampaikan pesan.
Sedangkan pembelajaran merupakan kegiatan yang melibatkan seseorang dalam
upaya memperoleh pengetahuan dari berbagai sumber belajar (Rudi Susilana dan Cepi
Riyana, 2007:5). Menurut Wanda Wibawanto (2017:5) pembelajaran merupakan
“perpaduan dari aktivitas mengajar dan aktivitas belajar”. Aktivitas mengajar merupakan
upaya guru dalam menyampaikan pengetahuan serta menciptakan jalinan komunikasi
yang baik antara siswa dengan guru. Aktivitas belajar merupakan kegiatan siswa
memperoleh pengetahuan. Mengenai media dan pembelajaran Rudi Susilana dan Cepi
Riyana (2007:7) menyimpulkan beberapa keterkaitan antara media dan pembelajarn
diantaranya “(a) media pembelajaran merupakan wadah dari pesan, (b) materi yang ingin
disampaikan adalah pesan pembelajaran, (c) tujuan yang ingin dicapai adalah proses
pembelajaran.”
Dari berbagai pendapat diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa media pembelajaran
merupakan seperangkat alat atau wadah untuk menyampaikan pesan informasi yang
berupa materi pelajaran secara efektif sehingga dapat menumbuhkan minat belajar siswa
dan tercapainya tujuan pembelajaran.
2 Manfaat Media Pembelajaran
Rudi Susilana dan Cepi Riyana(2007:7) mengungkapkan kegunaan media secara
umum diantaranya “memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis; mengatasi
keterbatasan ruang, waktu, tenaga, dan daya indera; menimbulkan gairah belajar, interaksi
5
6
lebih langsung antar murid dengan sumber belajar; memungkinkan anak belajar mandiri
sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori, dan kinestetiknya; memberi
rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman, dan menimbulkan peserpsi yang
sama”. Asnawir dan Basyrudin Usman (2002:13) mengungkapkan kegiatan belajar
dikelas merupakan suatu dunia komunikasi untuk bertukar pikiran, ide, maupun gagasan
antara guru dengan siswa maupun dosen dengan mahasiswa. Dalam komunikassi sering
timbul dan terjadi penyimpangan-penyimpangan sehingga komunikasi tersebut tidak
efektif dan efesien, hal tersebut bisa disebabkan oleh ketidaksiapan siswa dalam belajar,
kurangnya minat belajar siswa, kecenderungan verbalisme ataupun yang lainnya. Untuk
mengatasi permasalahan inilah perlu adanya penggunaan media secara terintegrasi dalam
proses belajar. Manfaat media dalam kegiatan belajar selain penyajikan informasi juga
untuk meningkatkan kesesuaian dalam menerima informasi.
Menurut Sudjana & Rivai dalam dalam Azhar Arsyad (2013:28) mengemukakan
bahwa
manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa yaitu: (1) Pembelajaran akan
lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar; (2)
Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh
siswa dan memungkinkannnya menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran; (3)
Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal
melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak
kehabisan tenaga, apalagi kalau guru mengajar pada setiap jam pelajaran; (4)Siswa
dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan
uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan,
mendemonstrasikan, memerankan, dan lain-lain.
Dari uraian pendapat ahli mengenai manfaat media pembelajaran dapat disimpulkan
bahwa media pembelajaran sangat efektif untuk digunakan dalam menyampaikan materi
pelajaran. Diantara manfaatnya yaitu mengurangi verbalisme sehingga kegiatan belajar
mengajar lebih bervariatif, informasi dari materi yang diajarkan dapat tersampaikan
dengan lebih baik, dapat meningkatkan motivasi siswa sehingga dapat dengan mudah
mencapai tujuan pembelajaran.
1. Jenis Media Pembelajaran
Rudi Susilana dan Cepi Riyana (2007:13) mengklasifikasikan jenis media ke dalam
7 kelompok dengan rincian sebagai berikut :
1) Kelompok ke-1: media grafis (grafik, diagram, simbol, bagan, sketsa, poster),
bahan cetak (buku teks, modul, bahan pengajaran), dan gambar diam (foto).
2) Kelompok ke-2: media proyeksi diam seperti slide, filmstrip, atau OHP/OHT.
3) Kelompok ke-3: media audio seperti radio
4) Kelompok ke-4: media audio visual diam
5) Kelompok ke-5: film atau motion pisctures
6) Kelompok ke-6: televisi
7) Kelompok ke-7: multimedia seperti media objek atau media interaktif
7
Azhar Arsyad (2013:31) mengelompokkan jenis media pembelajaran berdasarkan
perkembangan teknologi yang dikelompokkan menjadi 4 yaitu:
1) Media hasil teknologi cetak, meliputi buku dan materi visual statis terutama
melalui proses pencetakan mekanis atau fotografis
2) Media hasil teknologi audio-visual , meliputi pemakaian proyektor film, tape
recorder, dan proyektor visual yang lebar.
3) Media hasil teknologi yang berdasarkan komputer, merupakan cara
menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan seumber-sumber
berbasis mikroposesor. Penggunaan dapat berupa hardware maupun software.
4) Media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer, menggabungkan
pemakaian beberapa bentuk media yang dikendalikan oleh komputer.
Berdasarkan beberapa rujukan diatas mengenai jenis media pembelajaran pada
intinya jenis media pembelajaran memuat media cetak, media audio visual, dan media
yang dikembangkan berbasis komputer.
2. Kriteria Pemilihan Media
Perlu adanya pertimbangan yang dilakukan untuk memilih sebuah media
pembelajaran. Terdapat 4 kriteria pemilihan media yang perlu diperhatikan sebagaimana
yang dikemukakan oleh Dick dan Carey dalam Asnawir dan Basyiruddin Usman (2002:
126) yaitu “Pertama; ketersediaan sumber setempat. Kedua; ketersediaanya fasilitas yang
mendukung. Ketiga; faktor yang menyangkut keluwesan, kepraktisan, dan ketahanan
media yang digunakan untuk jangka waktu yang lama, Keempat; efektivitas dan efesiensi
biaya dalam jangka waktu yang cukup panjang”. Sedangkan menurut Arsyad dalam
Darmadi (2017: 89) mengemukan
terdapat enam kriteria yang harus dimiliki diantaranya (1) sesuai dengan tujuan yang
ingin dicapai, (2) tepat untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep,
prinsip, atau generalisasi. (3) praktis, luwes dan bertahan, (4) guru terampil
menggunakannya, (5) pengelompokan sasaran, (6) mutu teknis
Berdasarkan pendapat tersebut kriteria pemilihan media secara umum meliputi tujuan
dan sasaran. Tujuan akan mengarah pada pemilihan jenis media tertentu. Sedangkan
sasaran akan mengarah pada manfaat media yang dipilih.
3. Media Pembelajaran Interaktif
Media interaktif mempunyai karakteristik bahwa siswa tidak hanya memperhatikan
media atau objek saja. Siswa juga dituntut untuk berinteraksi selama mengikuti
pembelajaran. Adapun bentuk interaksi dibagi menjadi 3 yaitu: (1) interaksi siswa dengan
sebuah program (2) interaksi siswa dengan mesin misalnya komputer atau laptop (3)
interaksi secara teratur tetapi tidak terprogram misalnya simulasi yang melibatkan siswa
dalam suatu masalah. Untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif yang mampu
menciptakan tujuan pembelajaran yang efektif ada beberapa karakteristik yang harus
terdapat pada media tersebut, diataranya adalah (1) media mencakup video, animasi,
8
suara, teks, dan gambar. (2) media dikemas dengan teknologi 2D atau 3D yang mampu
mengkombinasikan materi yang sifatnya aplikatif.
4. Macromedia Flash
Macromedia Flash merupakan software perangkat lunak dalam komputer yang
digunakan untuk membuat animasi. Ariesto Hadi Sutopo dalam Cahyawati (2015:26)
mengungkapkan bahwa “Macromedia Flash adalah salah satu authoring tool untuk
produksi multimedia dan internet. Flash tidak hanya menggabungkan elemen multimedia
ke dalam portable movie, tetapi disamping itu dengan ActionScript, Flash mempunyai
kemampuan dalam membuat interactive scripting.”
Menurut Chandra dalam Dessy Kristanto (2014:32) Macromedia Flash merupakan
“program yang digunakan untuk membuat program web. Selain itu Macromedia Flash
juga digunakan untuk membuat aplikasi multimedia interaktif”. Sedangkan menurut
Priyanto Hidayatullah dalam Raswaty (2010:31) “Macromedia Flash merupakan software
animasi yang dapat membantu dalam menvisualkan materi pelajaran dalam bentuk
animasi pelajaran interaktif ”.
Tim Penelitian dan Pengembangan Wahana Komputer dalam Cahyawati (2015: 27)
menjelaskan terdapat ada 6 bagian pokok area kerja diantaranya:
a. Stage, stage dipergunakan sebagai daerah tempat pembuatan isi satu frame
dalam movie. Objek-objek yang terletak di dalam stage akan ditampilkan dalam
movie, sedangkan yang di luar stage tidak.
b. Panel toolbox, toolbox merupakan alat bantu/kerja dalam menggambar suatu
objek seperti garis, lingkaran, persegi empat, text, pemberi warna. Juga dapat
dipergunakan untuk menghapus, memperbesar atau memperkecil, maupun memilih
objek.
c. Panel timeline, timeline merupakan tempat dimana animasi objek akan
dijalankan. Timeline mempunyai tugas mengatur waktu dan pemunculan objek-objek
tertentu. Komponen-komponen utama dalam timeline adalah frame, layer, dan
playhead. Frame biasanya digunakan untuk mengontrol jalannya animasi. Biasanya
frame secara default akan berada pada line pertama dan dalam kondisi yang blank
(kosong). Layer merupakan lapisan-lapisan yang berfungsi sebagai pemisah antara
satu objek dengan objek yang lain. Urutan posisi layer menentukan tampilan masing-
masing layer tersebut yang akan dijalankan secara bersamaan. Sedangkan play head
digunakan untuk menunjuk posisi dari frame yang sedang dijalankan.
d. Panel Properties Inspector, panel properties Inspector adalah sebuah jendela
yang berisikan berbagai atribut objek. Contohnya dalam pengaturan stage tampilan
panel properties inspector secara otomatis dapat berganti sesuai dengan objek yang
kita pilih.
e. Panel Actions, merupakan sebuah panel yang berfungsi untuk membuat atau
menyediakan kebutuhan untuk berinteraksi dengan bahasa pemrograman action
script dan pada panel action juga dapa digunakan interaksi antara bahasa
pemrograman yang lain.
f. Panel Library, dalam macromedia flash 8 digunakan sebagai tempat
menyimpan objek yang telah dibuat di dalam stage. Objek yang ada di dalam library
9
dapat digunakan secara berulang-ulang. Dalam library terdapat bermacam-macam
objek seperti gambar, tombol, sound dan movie clip.
Area kerja yang disebutkan diatas akan mempermudah pembuat media pembelajaran
untuk mengembangkan media pembelajaran, sehinga akan terciptanya media
pembelajaran Interaktif yang dapat memudahkan siswa untuk belajar.
5. Motivasi Belajar
Dalam setiap individu memiliki kondidisi internal dan kondisi eksternal yang
mempengaruhi diri siswa untuk bergerak. Kondisi eksternal biasanya dipengarui oleh
kondisi sekitar misalnya lingkungan masyarakat atau lingkungan keluarga. Sedangkan
kondisi internal lebih dipengarui pada keadaan pribadi misalnya perasaan senang,
kemauan, harapan, atau kemandirian. Salah satu kondisi internal tersebut merupakan
motivasi. Menurut Hamzah B. Uno (2006:1) motivasi merupakan “dorongan dasar yang
menggerakkan seseorang bertingkah laku”.
Istilah motivasi berasal dari kata motif yang artinya daya penggerak dalam diri
individu, yang menyebabkan individu tersebut bertindak atau berbuat. Motif tidak dapat
diamati secara langsung, tetapi dapat diinterpretasikan dalam tingkah lakunya, berupa
rangsangan, dorongan, atau pembangkit tenaga munculnya suatu tingkah laku tertentu
(W.S Winkel dalam Hamzah B. Uno, 2006:3).
Motivasi dan belajar merupakan dua hal yang saling mempengaruhi. Hamzah B. Uno
(2006:23) mengartikan “belajar sebagai sebuah perubahan tingkah laku secara relatif
permanen dan secara potensial terjadi sebagai hasil dari praktik atau penguatan yang
dilandasi tujuan untuk mencapai tujuan tertentu”.
Hamzah B. Uno (2006:23) juga mengungkapkan beberapa indikator yang
mendukung motivasi belajar siswa diantaranya:
(1) adanya hasrat dan keinginan berhasil; (2) adanya dorongan dan kebutuhan dalam
belajar; (3) adanya harapan dan cita-cita masa depan; (4) adanya penghargaan dalam
belajar; (5) adanya kegiatan yang menarik dalam belajar; (6) adanya lingkungan belajar
yang kondusif, sehingga memungkinkan seseorang siswa dapat belajar dengan baik.
6. Matematika SMK pokok Bahasan Dimensi Dua
Menurut Badan Standart Nasional Pendidikan (BSNP) salah stu materi SMK kelas
XI semester 2 adalah dimensi dua. Materi yang tercantum pada pokok bahasan dimensi
dua meliputi sudut, bangun datar (keliling dan luas segitiga dan segiempat), dan
transformasi geometri. Standart kompetensi pada pokok bahasan dimensi dua ini adalah
Menentukan kedudukan, jarak, dan besar sudut yang melibatkan titik, garis, dan bidang
dalam ruang dimensi dua. Kompetensi dasar dalam pokok bahasan dimensi dua antara
lain:
1) Mengidentifikasi sudut
2) Menentukan keliling bangun datar dan luas daerah bangun datar
3) Menentukan keliling bangun datar dan luas daerah bangun datar
4) Menentukan keliling bangun datar dan luas daerah bangun datar
10
5) Menerapkan transformasi bangun datar translasi
6) Menerapkan transformasi bangun datar refleksi
7) Menerapkan transformasi bangun datar dilatasi
7. Model Pengembangan
a. Model Pengembangan Gall dan Borg
Menurut Gall, Borg, dan Gall 2003 dalam Mulyadi (2017:8) terdapat sepuluh
tahapan yang harus dilakukan dalam mengembangkan sebuah produk yaitu:
(1) Research and information collecting, pada tahap ini terdapat beberapa
kegiatan antra lain studi literature yang berkaitan dengan permasalahan yang
dikaji, pengukuran kebutuhan, penelitian dalam skala kecil, dan persiapan untuk
merumuskan kerangka kerja peneliti. (2) Planning, pada tahap kedua ini terdapat
beberapa kegiatan antara lain menyusun rencana penelitian yang meliputi
merumuskan kecakapan dan keahlian yang berkaitan dengan permasalahan,
menentukan tujuan yang akan dicapai ada setiap tahapan, desain atau langkah-
langkah penelitian dan jika memungkinkan melaksanakan studi kelayakan
secara terbatas. (3) Develop preliminary form of Products, pada tahap ketiga ini
terdapat beberapa kegiatan antara lain mengembangkan bentuk permulaan dari
produk yang kan dihasilkan. (4) Preliminary field testing, merupakan tahap
melakukan uji coba lapangan awal dalam skala terbatas. (5) Main product
revision, kegiatan yang dilakukan pada tahap ini yaitu perbaikan terhadap
produk awal yang dihasilkan berdasarkan hasil uji coba awal. Perbaikan ini
sangat dengan hasil yang ditunjukkan dalam uji coba terbatas, sehingga
diperoleh draf produk (model) utama yang siap diuji lebih luas (6) Main field
testing, tahap ini disebut juga uji coba utama. Uji coba utama melihatkan
khalayak lebih luas, pada umumnya langkah ini menggunakan rancangan
penelitian eksperimen. (7) Operational product revision, pada tahap ketujuh ini
terdapat beberapa kegiatan antara lain melakukan perbaikan/penyempurnaan
terhadap hasil uji coba lebih luas. (8) Operational field testing, pada tahap ini
peneliti melakukan uji validasi terhadap model operasional yang telah
dihasilkan. (9) Final product revision, pada tahap ini melakukan perbaikan akhir
terhadap model yang dikembangkan guna menghasilkan produk akhir. (10)
Dissemination and implementation, pada tahap ini terdapat beberapa kegiatan
antara lain menyebarluaskan prodek/model yang dikembagkan kepada
khalayak/masyarakat luas terutama dalam ranah pendidikan.
b. Model Pengembangan 4D
Tahap penelitaian pengembangan model 4D (four-D model) yang
dikembangkan Thiagarajan dalam Mulyadi (2017:13), Four-D model ini terdiri dari
pendefisian (define), tahap perencangan (design), tahap pengembangan (develop),
dan tahap uji coba (disseminate). Berikut adalah deskripsi pada masing-masing
tahapan 4D Thiagarajan.
(1) Tahap pendefinisian (Define) pada tahap ini meliputi 5 langkah pokok, yaitu:
(a) analisis ujung depan, (b) analisis siswa, (c) analisis tugas, (d) analis konsep,
dan (e) Perumusan tujuan pembelajaran. (2) Tahap perencanaan (Design), tahap
ini bertujuan untuk menyiapkan prototipe perangkat pembelajaran. (3) Taham
pengembangan (Develop), pada tahap ini dilakukan untuk menghasilkan
11
perangkat pembelajaran yang sudah direvisi berdasarkan masukan dari pakar.
(4) Tahap penyebaran (Disseminate), tujuan dari tahap penyebaran ini adalah
untuk mengetahui penggunaan perangkat yang telah dikembangkan pada skala
yang lebih luas misalnya di kelas lain, di sekolah lain, oleh guru yang lain, dan
menguji efektivitas penggunaan perangkat di dalam kegiatan belajara mengajar.
c. Model Pengembangan ADDIE
Menurut Mulyadi (2017:16) ADDIE merupakan model pengembangan yang
dipopulerkan pada tahun 1990-an oleh Reiser dan Mollenda. ADDIE merupakan
kepanjangan dari (Analysis-Design-Develop-Implement-Evaluate). Berikut adalah
deskripsi masing-masing tahapan pada penelitian pengembangan model ADDIE.
(1) Tahap Analysis model, meliputi penelitian kebutuhan, identifikasi tujuan,
tugas, konteks, tujuan, dan analisis keterampilan. (2) Tahap Design mencakup
pengembangan tujuan, item tes, dan strategi pembelajaran (3) Tahap
Development meliputi persiapan bahan pengajaran. (4) Tahap Implementation
meliputi kegiatan dalam mendukung pembuatan produk. (5) Tahap Evaluation
merupakan evaluasi keseluruhan pada produk yang dikembangkan.
d. Model Pengembangan Plomp
Menurut Rochmad (2012:66) Model pengembangan Plomp terdapat 5 fase.
Berikut deskripsi pada setiap fase pengembangan: (1) fase investigasi awal, unsur
penting pada fase ini adalah mendefinisikan masalah. (2) fase desain, kegiatan pada
fase ini bertujuan untuk mendesain pemecahan masalah. (3) fase realisai/kontruksi,
merupakan kegiatan lanjutan dari fase desain. (4) fase tes, evaluasi dan revisi,
merupakan tahap uji coba pengembangan. (5) fase implementasi, merupakan
penelitian lanjutan penggunaan produk pengembangan pada wilayah yang lebih luas.
Dari hasil kajian model pengembangan diatas peneliti menggunakan model
pengembangan Plomp, karena lebih mudah dan bisa disesuaikan dengan kebutuhan
peneliti.
2.2 Kajian Penelitian yang Relevan
1. Penelitian yang dilakukan Raswati (2010) yang berjudul “Pengaruh Penerapan
Multimedia Macromedia Flash terhadap Perkembangan Persepsi Visual Siswa dalam
Pembelajaran Matematika”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata tingkat
perkembangan persepsi visual pada siswa yang menggunakan multimedia
Macromedia Flash lebih tinggi dibandingkan rata-rata tingkat perkembangan
persepsi visual pada siswa yang menggunakan multimedia Power Point khususnya
dalam pembelajaran matematika
2. Penelitian yang dilakukan Dessy Kristianto (2014) yang berjudul “Pengembangan
Media Pembelajaran Interaktif Melalui Media Macromedia Flash Pada Matematika
Peluang si Kelas XI IPS SMA Negeri 1 Purbalingga”. Pengembangan ini mengacu
pada model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and
Evaluation). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran yang
dikembangkan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran.
12
3. Penelitian tang dilakukan Cahyawati (2015) yang berjudul “Pengembangan Media
Pembelajaran Interaktif Berbasis Macromedia Flash 8 Standar Kompetensi
Menangani Surat/Dokumen Kantor Pada Siswa Kelas X Kompetensi Keahlian
Administrasi Perkantoran SMKMuhammadiyah 1 Wates”. Pengembangan media
dilakukan dengan 5 tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, dan
testing. Hasil dari pengembangan ini berupa produk media pembelajaran yang layak
digunakan untuk pembelajaran
2.3 Kerangka Pikir
SMK merupakan pendidikan yang setara dengan SMA. SMK memberikan pendidikan
khusus berupa program kejuruan. Kurikulum pendidikan SMK meliputi 3 pelajaran meliputi
pelajaran produktif, normative, dan adaptif. Beban belajarkeseluruhan yang diampu siswa
berjumlah 48 jam dengan pembagian 27 jam pembelajaran produktif dan 21 jam pembelajaran
normative dan adaptif. Keterbatasan jam pelajaran normative dan adaptif harus bisa
dioptimalkan dengan baik mengingat bahwa pelajaran normative dan adaptif juga digunakan
untuk menunjang materi produktif.
Jika tidak dioptimalkan dengan menarik akan membuat siswa kurang menguasai materi
terlebih pada mata pelajaran yang memuat angka dan perhitungan. Kondisi ini juga akan
diperparah jika dalam penyampaian pembelajaran tidak didukung dengan media yang tepat.
Karena akan membuat pembelajaran monoton membuat siswa kurang bersemangat dalam
pembelajaran dan nantinya membuat motivasi belajar siswa rendah.
Dengan perkembangan teknologi di zaman modern ini, teknologi mampu menjadi sarana
untuk menunjang keterlaksanaan pembelajaran. Salah satunya adalah penggunaan media dalam
bentuk pembelajaran interaktif. Media interaktif ini dapat dikembangkan dengan aplikasi
Macromedia Flash. Berdasarkan penjelasan sebelumnya peneliti dapat menuliskan bagan
kerangka pikir penelitian sebagai berikut:
13
Pentingnya materi pembelajaran matematika serta belum
adanya media pembelajaran yang mendukung
Perlu adanya media pembelajaran
Pengembangan media
Validasi
Valid Tidak
REVISI
Ya
Uji coba kepraktisan
Tidak
Praktis REVISI
Ya
Uji keefektifan
Tidak TIDAK
Ya EFEKTIF
Produk akhir media pembelajaran interaktif dengan
memenuhi kriteria kevalidan, kepraktisan, serta
keefektifan
Gambar 1 Alur Kerangka Pikir
14
2.4 Pertanyaan Peneliti
Berdasarkan latar belakang dan kajian teori yang sudah diuraikan peneliti mempunyai
beberapa pertanyaan yaitu:
1. Bagaimana uji coba pengembangan media pembelajaran interaktif menggunakan
Macromedia Flash pada materi dimensi dua?
2. Bagaimana kualitas media pembelajaran interaktif menggunakan Macromedia Flash
pada materi dimensi dua?