SD PLUS AL-MUHAJIRIN
MODUL AJAR
INFORMATIKA 5
KELAS 5
TAHUN AJAR 2025 – 2026
Disusun Oleh:
ENDANG ALI IMRAN
A. IDENTITAS DAN INFORMASI UMUM
Penyusun : ENDANG ALI IMRAN
Jenjang Sekolah : Sekolah Dasar
Fase/Kelas : C / 5 (Lima)
Mata Pelajaran : Informatika
Materi : Berpikir Komputasional (Algoritma dan Dekomposisi)
Elemen : Berpikir Komputasional (BK)
Peserta didik mampu menerapkan berpikir komputasional
Capaian untuk menghasilkan solusi dalam menyelesaikan persoalan
Pembelajaran : sehari-hari dengan data diskrit bervolume kecil. Peserta didik
(CP) mampu menuliskan langkah-langkah penyelesaian masalah
(algoritma) secara runut dan logis.
Kompetensi Peserta didik sudah mengenal instruksi sederhana (perintah)
:
Awal dan mampu mengurutkan benda berdasarkan pola tertentu.
Alokasi Waktu : 2 JP (2 x 35 Menit)
1. Beriman, bertakwa kepada Tuhan YME: Memulai
kegiatan dengan doa dan bersyukur atas kemampuan
berpikir.
2. Bernalar Kritis: Mampu menganalisis masalah dan
Dimensi Profil
: menyusun langkah penyelesaian.
Pelajar Pancasila
3. Gotong Royong: Bekerja sama dalam tim untuk
memecahkan masalah.
4. Kreatif: Mencari alternatif solusi jika langkah pertama
gagal.
Target Peserta
: Reguler / Tipikal
Didik
Moda
: Tatap Muka
Pembelajaran
Pendekatan
: Deep Learning
Pembelajaran
Model
: Problem Based Learning (PBL)
Pembelajaran
1. Orientasi Masalah
2. Pengorganisasian Belajar
Sintaks yang 3. Membimbing Penyelidikan Mandiri dan Kelompok
:
Digunakan 4. Mengembangkan dan Menyajikan Hasil Karya
5. Menganalisis dan Mengevaluasi Proses Pemecahan
Masalah
Metode Diskusi kelompok, Unplugged Coding (Permainan tanpa
:
Pembelajaran komputer), Demonstrasi, Tanya Jawab.
Prasarana:
1. Ruang Kelas
2. Laptop & Proyektor (untuk video)
Sarana dan Sarana:
:
Prasarana 1. Kartu Instruksi (Maju, Belok Kanan, Belok Kiri,
Berhenti)
2. Peta Grid/Lantai ubin kelas
3. Video pembelajaran algoritma
4. LKPD
1. Buku Paket Informatika Kelas V
2. Lingkungan sekitar (pola kegiatan sehari-hari)
Sumber Belajar :
3. Youtube (Video tentang Algoritma Kehidupan Sehari-
hari)
B. HASIL PEMETAAN ASESMEN AWAL PESERTA DIDIK
Jenis Asesmen Asesmen Kognitif (Logika dasar) dan Non-Kognitif
:
Awal (Gaya Belajar)
Instrumen : Tes Tertulis Sederhana & Observasi
Visual: Menyukai instruksi bergambar/diagram alur.
Hasil Pemetaan : Auditori: Lebih mudah memahami instruksi lisan/cerita.
Kinestetik: Lebih suka mempraktikkan langsung (bergerak).
C. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN
TUJUAN PEMBELAJARAN (TP):
1. Peserta didik dapat memecahkan masalah sederhana dengan cara menguraikannya
menjadi bagian-bagian kecil (Dekomposisi).
2. Peserta didik dapat menyusun langkah-langkah logis (Algoritma) untuk
menyelesaikan sebuah tugas.
TUJUAN PEMBELAJARAN HARIAN:
1. Melalui pengamatan video "Robot yang Bingung", peserta didik dapat menganalisis
pentingnya instruksi yang detail dan urut (Algoritma) dengan tepat. (Bernalar Kritis,
TPACK).
2. Melalui permainan "Programmer dan Robot", peserta didik dapat merancang
algoritma sederhana untuk memindahkan teman (sebagai robot) dari titik A ke titik B
dengan rute yang benar. (Gotong Royong, Kreatif, Deep Learning).
3. Melalui pengerjaan LKPD, peserta didik dapat menuliskan solusi masalah sehari-hari
(seperti memasak mie atau memakai sepatu) ke dalam langkah-langkah logis.
PEMAHAMAN BERMAKNA: Berpikir komputasional bukan hanya tentang komputer,
tetapi tentang cara kita menyelesaikan masalah hidup sehari-hari secara teratur, efisien, dan
tidak terburu-buru.
PERTANYAAN PEMANTIK:
1. Pernahkah kalian melihat resep masakan? Apa yang terjadi jika langkah-langkahnya
diacak (misal: digoreng dulu baru dikupas)?
2. Bagaimana cara robot tahu harus berjalan ke mana jika robot tidak punya otak seperti
manusia?
3. Jika kalian ingin menyuruh teman mengambilkan buku di meja guru tanpa bersuara,
kode apa yang akan kalian gunakan?
D. URUTAN KEGIATAN PEMBELAJARAN
MUATAN ESTIMASI
TAHAP KEGIATAN
INOVATIF WAKTU
Pendahuluan 1. Guru memberi salam, Religius, 10 Menit
menyapa, dan menanyakan Nasionalisme
kabar.
2. Salah satu siswa memimpin
Doa dan pembacaan ayat
pendek (Budaya Sekolah).
3. Menyanyikan Lagu
"Indonesia Raya" atau lagu
wajib nasional.
4. Apersepsi: Guru bertanya,
"Siapa yang tadi pagi
MUATAN ESTIMASI
TAHAP KEGIATAN
INOVATIF WAKTU
memakai sepatu? Mana
yang lebih dulu, pakai kaos
kaki atau sepatu?"
(Pengenalan Algoritma).
Kegiatan Inti Sintaks 1: Orientasi Peserta TPACK, 50 Menit
Didik pada Masalah Bernalar Kritis,
Gotong Royong,
5. Peserta didik menonton Komunikasi,
video singkat tentang Deep Learning
sebuah robot yang gagal (Experiential)
membuat roti lapis karena
instruksinya salah (misal:
menaruh selai di luar roti).
6. Guru bertanya: "Mengapa
robot itu salah? Apa yang
kurang dari perintahnya?"
Sintaks 2: Mengorganisasikan
Peserta Didik
7. Peserta didik dibagi menjadi
kelompok (Visual, Auditori,
Kinestetik).
8. Guru membagikan LKPD
"Misi Penyelamatan Robot".
Sintaks 3: Membimbing
Penyelidikan
9. Kelompok Kinestetik:
Bermain peran di lantai
ubin. Satu siswa jadi
"Robot", satu jadi
"Programmer". Programmer
memberi kartu instruksi
(Maju 1 langkah, Belok
Kanan) agar Robot sampai
ke tujuan tanpa menabrak
meja.
MUATAN ESTIMASI
TAHAP KEGIATAN
INOVATIF WAKTU
10. Kelompok Visual:
Menyusun potongan gambar
acak menjadi urutan cerita
yang logis (Algoritma
visual).
11. Kelompok Auditori:
Menyimak cerita kasus dan
mendiskusikan urutan
penyelesaian masalah secara
lisan lalu menuliskannya.
Sintaks 4: Mengembangkan
dan Menyajikan Hasil
12. Setiap kelompok
mempresentasikan hasil
"Algoritma" yang mereka
buat.
13. Kelompok Kinestetik
mendemonstrasikan gerakan
robot sesuai kode yang
mereka tulis.
Sintaks 5: Menganalisis dan
Mengevaluasi
14. Guru dan siswa lain
memberikan tanggapan
(apakah ada langkah yang
terlewat?).
15. Guru memberikan
penguatan tentang konsep
Dekomposisi (memecah
masalah) dan Algoritma
(urutan langkah).
Penutup 16. Guru dan siswa Berkesadaran, 10 Menit
menyimpulkan materi: Religius
"Algoritma adalah langkah-
langkah berurutan untuk
MUATAN ESTIMASI
TAHAP KEGIATAN
INOVATIF WAKTU
menyelesaikan masalah."
17. Refleksi: Guru bertanya
"Bagaimana perasaanmu
menjadi robot? Susah tidak
mengikuti perintah?"
18. Guru menyampaikan materi
pertemuan berikutnya (Pola).
19. Doa penutup dan salam.
E. REFLEKSI, PENGAYAAN, DAN REMEDIAL
REFLEKSI GURU:
1. Apakah instruksi permainan "Robot" dapat dipahami siswa dengan baik?
2. Apakah pembagian kelompok berdasarkan gaya belajar efektif meningkatkan
partisipasi siswa?
3. Apakah alokasi waktu cukup untuk sesi demonstrasi?
REFLEKSI PESERTA DIDIK:
1. Bagian mana yang paling seru? Menjadi robot atau menjadi pembuat kode
(programmer)?
2. Apakah kamu bisa menerapkan cara berpikir urut ini saat membantu ibu di rumah?
RENCANA PENGAYAAN:
Bagi siswa yang sudah mahir (Sangat Baik), diberikan tantangan "Debugging": Guru
memberikan urutan algoritma yang salah (ada bug), siswa diminta mencari letak
kesalahannya dan memperbaikinya.
RENCANA REMEDIAL:
Bagi siswa yang belum paham, guru membimbing secara personal menggunakan benda
konkret (misalnya menyusun tumpukan buku) untuk melatih logika urutan langkah demi
langkah.
Purwakarta, .................... 2025
Mengetahui, Guru Mata Pelajaran
Kepala SD Plus Al-Muhajirin INFORMATIKA 5
H. Enang Sutiana, [Link] Endang Ali Imran
NIY.01699038 NIY. ...........................
LAMPIRAN 1: LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) - KINESTETIK
JUDUL: MISI ROBOT PENJELAJAH Tujuan: Menyusun kode perintah gerak.
Instruksi:
1. Tentukan siapa yang menjadi Robot dan siapa yang menjadi Programmer.
2. Buatlah jalur dari Meja Guru ke Pintu Keluar (gunakan ubin lantai sebagai kotak).
3. Susun kartu perintah di bawah ini agar Robot bisa sampai ke Pintu tanpa menabrak
kursi!
Tuliskan urutan kodemu di sini:
1. …….
2. …….
3. …….
4. …….
LAMPIRAN 2:
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) - VISUAL
JUDUL: ALGORITMA MEMBUAT SARAPAN
Tujuan: Mengurutkan gambar acak menjadi logis.
Instruksi: Di bawah ini ada gambar langkah-langkah membuat Nasi Goreng yang
berantakan. Gunting dan tempelkan pada kotak urutan yang benar (1 sampai 5).
No GAMBAR JAWABAN
1
5
LAMPIRAN 3: ASESMEN PENILAIAN
Rubrik Penilaian Diskusi & Praktik (Formatif)
Skor 1
Skor 4 Skor 3
Kriteria Skor 2 (Cukup) (Perlu
(Sangat Baik) (Baik)
Bimbingan)
Urutan
Urutan logis Urutan bisa
langkah sangat Urutan
dan berhasil, menyelesaikan
logis, efisien, langkah acak
Logika namun ada 1- masalah, tetapi
dan berhasil dan tidak
Algoritma 2 langkah ada langkah yang
menyelesaikan menyelesaika
yang kurang tertukar/membing
masalah tanpa n masalah.
efisien. ungkan.
error.
Semua anggota
Sebagian Tidak ada
aktif, berbagi Kurang kompak,
Kerjasama besar aktif, kerja sama,
peran ada anggota yang
(Gotong kerja sama tugas
(robot/program mendominasi
Royong) berjalan dikerjakan
mer) dengan atau pasif.
lancar. individu.
baik.