Techno Creative, Vol. 1, No.
1, April 2023: 76-87
Rancang Bangun Prototipe Dompet Digital dengan
Metode Design Thinking dan Metode Prototype
Engineering Digital Wallet Prototype Using Design Thinking and Prototype Method
Ryan Kurniawan Waluyo1, Erna Zuni Astuti2
1,2
Program Studi Teknik Informatika - S1, Fakultas Ilmu Komputer,
Universitas Dian Nuswantoro Semarang
E-mail: 1111201911679@[Link], [Link]@[Link]
Abstrak
Seiring berjalannya waktu, perkembangan ekonomi dunia mengubah gaya hidup manusia untuk
berperilaku konsumtif akibat dari tuntutan keperluan hidup sehari-hari. Kemunculan virus
Covid-19 sangat mempengaruhi gaya hidup dan perekonomian. Transaksi jual beli secara
langsung beresiko menularkan virus melalui kontak uang kertas. Perekonomian dan gaya hidup
tersebut perlu didukung dengan inovasi teknologi berupa berbelanja secara online maupun
offline menggunakan dompet digital yang dapat mengurangi kontak secara langsung dalam
transaksi. Dalam rangka untuk mengatasi permasalahan tersebut dan melakukan inovasi, penulis
membuat rancang bangun prototype User Interface (UI) / User Experience (UX) sistem aplikasi
dompet digital dengan metode design thinking dan metode prototype. Prototype ini memuat
beberapa fitur penting bagi pengguna untuk membayar pesanan belanjaan mereka dengan cara
memindai kode batang, meminta saldo dari teman atau orang lain, membagikan saldo langsung
ke banyak orang, dan tampilan riwayat transaksi. Dengan adanya prototype UI/UX dompet
digital ini, pengguna mampu melakukan transaksi pembayaran dengan mudah dan cepat tanpa
kontak uang kertas secara langsung, serta dapat memanajemen keuangan mereka.
Kata kunci: Dompet digital, antarmuka pengguna, pengalaman pengguna, transaksi, prototipe
Abstract
As time goes on, the development of the world economy has changed human lifestyles to behave
consumptively as a result of the demands of daily life needs. The emergence of the Covid-19
virus greatly affected lifestyles and the economy. Direct buying and selling transactions carry
the risk of transmitting the virus through contact with banknotes. The economy and lifestyle
need to be supported by technological innovation in the form of online and offline shopping
using digital wallets that can reduce direct contact in transactions. In order to overcome these
problems and innovate, the authors created a prototype design of the User Interface (UI) / User
Experience (UX) digital wallet application system using design thinking method and prototype
method. This prototype contains several important features for users to pay for their grocery
orders by scanning barcodes, requesting balances from friends or other people, sharing
balances directly with many people, and viewing transaction history. With this digital wallet
UI/UX prototype, users are able to make payment transactions easily and quickly without direct
contact with banknotes, and can manage their finances.
Keywords: Digital wallet, user interface, user experience, transaction, prototype
1. PENDAHULUAN
Pada beberapa tahun ini dunia telah dilanda pandemi Covid-19 yang menimbulkan
banyak masalah di berbagai negara termasuk Indonesia. Virus Covid-19 merupakan virus yang
cukup mematikan dan mudah menular dari orang ke orang lain sehingga mengharuskan semua
orang untuk membatasi segala aktivitasnya, termasuk bekerja, berjualan, sekolah, bermain,
76
Techno Creative, Vol. 1, No. 1, April 2023: 76-87
berkumpul, dan banyak aktivitas lainnya juga dibatasi. Pandemi Covid-19 yang terjadi pada
awal tahun 2020 mengakibatkan penurunan ekonomi di Indonesia dan pemerintah juga
menghimbau kepada masyarakat untuk menerapkan protokol Kesehatan [1]. Pemerintah seluruh
dunia mengadakan banyak pertemuan dan rapat memutuskan agar setiap orang selalu menjaga
kebersihan, menjaga jarak, dan selalu memakai masker.
E-wallet (dompet digital) saat ini tengah menjadi fintech yang menguntungkan industri
keuangan seiring perkembangan pembayaran nontunai di Indonesia. E-Wallet menjadi produk
layanan uang elektronik yang dapat dipakai secara cepat, mudah, dan aman [2]. Dompet digital
diperlukan dalam kondisi pandemik Covid-19 dalam transaksi karena pembayarannya tidak
perlu bersentuhan dengan uang tunai secara langsung (cashless) yang tentunya sesuai dengan
imbauan Social distancing dari World Health Organization (WHO) dengan beraktivitas
seminimal mungkin termasuk bertransaksi cashless [3].
Tawaran promosi dari perusahaan e-wallet ini merupakan langkah perusahaan dalam
memamerkan metode pembayaran nontunai yang sedang ramai dalam perekonomian diikuti
dengan tren perkembangan teknologi yang semakin canggih menarik perhatian anak muda.
Semua kalangan pengguna dompet digital, termasuk mahasiswa tentu tertarik untuk
menggunakan dompet digital yang punya banyak promo dan memiliki tampilan yang unik.
Namun dompet digital yang saat ini telah ada masih memiliki kekurangan masing-masing
seperti tampilan yang monoton, lambatnya aplikasi saat dipakai, dan fitur yang terlalu minim.
Penulis ingin mengetahui segala aspek yang diperlukan dalam sebuah dompet digital, seperti
desain yang unik untuk pengguna, kemudahan penggunaan, dan fitur yang terbaru mengikuti
tren teknologi yang berkembang saat ini. Untuk memberikan sebuah kepuasan terhadap para
penggunanya, pada sebuah aplikasi diperlukan sebuah desain user interface (UI) serta user
experience (UX) yang bisa mempermudah pengguna dalam menggunakan aplikasi dan tentunya
bersifat user friendly [4]. [5] Penelitian Siti dkk. mengungkapkan bahwa user interface adalah
serangkaian tampilan atau grafis yang mampu dimengerti oleh para pengguna dalam
menjalankan sebuah sistem atau aplikasi. User experience berdasarkan ISO 9241-210 (2009)
dalam penelitian Kresna dkk. [6] adalah respon atau reaksi, pandangan maupun persepsi dari
pengguna terhadap penggunaan aplikasi atau sistem. User experience merupakan respon
pengguna apakah merasa mudah dalam menggunakan sebuah aplikasi atau sebaliknya.
Kelengkapan fitur serta keunggulannya dapat menjadi penentu yang mempengaruhi puas
tidaknya pengguna selain dari desain user interface (UI) dan user experience (UX). Ungkapan
dari Kotler dan Keller (2009) dalam penelitian yang dilakukan oleh Andreas [7] yaitu kualitas
merupakan totalitas fitur atau karakter sebuah produk atau jasa dalam kemampuannya untuk
memuaskan kebutuhan para penggunanya.
Penelitian yang sedang diangkat oleh penulis telah dilakukan peninjauan dan
pembelajaran dengan topik yang terkait dari penelitian-penelitian terdahulu. Berikut penelitian
dari Alfiana Novi Aulia dan Ardiansyah pada tahun 2018 Rancangan UI/UX yang dibuat yang
dikembangkan diterapkan berbasis website untuk menunjang tampilan website masukan data
skripsi untuk pendaftaran sidang mahasiswa. Dalam penelitian tersebut ada tiga hal utama yang
dilakukan dalam penelitian yaitu merancang UI, UX, dan Usability. Dilakukan pengujian
usabilitas meliputi Pengukuran Efektifitas, Pengukuran Kemudahan, Pengukuran Efisiensi, dan
Pengukuran Kepuasan untuk mengetahui kepuasan pengguna terhadap rancangan yang telah
dibuat [8]. Selanjutnya penelitian dari Rania Dwitry Anggraini dan Viving Frendiana pada
tahun 2022 tentang perancangan desain UI/UX Aplikasi Mobile Saving! Rancangan aplikasi
yang dibuat mampu melakukan pencatatan pemasukan dan pengeluaran seseorang disetiap
bulannya. Kegunaan utama atau fitur utamanya berupa notifikasi pengingat (reminder) yang
mampu mengingatkan pengguna apabila pengeluaran keuangan telah melebihi batas yang telah
disetel sebelumnya [9]. Kemudian penelitian dari Aditya Nur Farika tahun 2022 membahas
tentang perancangan UI/UX pada aplikasi PDAM Delta Tirta Sidoarjo dalam rangka untuk
peningkatan dalam pelayanan untuk pelanggan. Penelitian dilanjutkan dengan identifikasi
77
Techno Creative, Vol. 1, No. 1, April 2023: 76-87
pengguna, user persona, dan user journey map melalui tahap understand context of use lalu ke
tahap pembuatan desain prototipenya. Tahap akhir penelitian berupa evaluasi desain apakah
sesuai kebutuhan pengguna dengan system usability scale [10]. Penelitian berikutnya oleh
Hendra Nata Niko P dkk. pada tahun 2022 tentang pengembangan UI/UX dalam aplikasi
Idompet yang memakai metode Design Thinking untuk memahami masalah kebutuhan
pengguna melalui cara Emphatize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Hasil tes yang dilakukan
sudah terbukti memenuhi kebutuhan pengguna [11]. Elda Chandra Shirvanadi pada tahun 2021
melakukan penelitian perancangan UI/UX Situs E-Learning pada platform Amikom Center
yang memakai metode Design Thinking untuk membuat desain ulang rancangan yang sudah ada
sebelumnya. Metode yang digunakan berupa metode Design Thinking yang di dalamnya
memuat Emphatize, Define, Ideate, Prototype, Test, dan Implement. Hasil desain baru pada
website memudahkan pengguna dalam mengakses website [12].
2. METODE PENELITIAN
Dalam penelitian ini, penulis menggunakan dua macam metode campuran yaitu metode
design thinking dan metode prototype dengan pendekatan kualitatif. Hasil dari metode
penelitian campuran dengan pendekatan kualitatif merupakan data secara rinci, bukan berupa
angka. Jenis penelitian tertuju pada studi kasus, di mana pembahasannya meneliti lebih dalam
atau untuk investigasi suatu kondisi/peristiwa yang sedang berlangsung. Langkah observasi
dilakukan penulis sebagai cara untuk mengumpulkan data untuk merancang prototipe sistem
aplikasi dompet digital yang cara pengumpulan datanya berasal dari sumber- sumber yang
terkait dengan aplikasi dompet digital. Pengalaman pengguna yang sering menggunakan dompet
digital tentu memberikan masukan besar terhadap penelitian ini.
Gambar 1 Metode campuran penelitian
2.1 Pengumpulan Data dan Studi Literatur
Penelitian ini menggunakan dua sumber data untuk mendukung penelitian yaitu
observasi melalui survei dengan objek penelitian yaitu 36 mahasiswa perkuliahan yang
menggunakan dompet digital di Semarang sebagai salah satu alat pembayaran dalam melakukan
transaksi dan studi kasus mengenai perancangan dompet digital terdahulu yang sudah ada
78
Techno Creative, Vol. 1, No. 1, April 2023: 76-87
menjadi data pendukung yang membantu penulis mengumpulkan data.
2.2 Metode Design Thinking
Metode design thinking dilakukan bertahap dan berulang dimulai dengan
mengumpulkan informasi dari pengguna untuk memahami keperluan pengguna dan membuat
solusi dari keperluan pengguna tersebut. Implemetasi dari solusi yang telah dibuat, dan uji hasil
dari implementasi tersebut dilakukan penulis untuk umpan balik dari pengguna. Tahap-tahapnya
adalah:
a. Empathize
Penulis melakukan pengumpulan data kebutuhan dan masalah pengguna.
b. Define
Penulis mendefinisikan masalah utama pengguna yang akan diselesaikan melalui produk
yang akan penulis buat nantinya.
c. Ideate
Penulis memulai memikirkan ide untuk pembuatan desain yang sesuai dan tepat untuk
pembangunan aplikasi.
d. Prototype
Penulis membuat prototipe yang dapat diuji coba dengan tujuan untuk menampilkan
gambaran untuk pengguna mengenai sistem pengembangan sistem.
e. Test dan implement
Penulis melakukan pengujian hasil prototipe kepada pengguna. Dari hasil uji akan
diimplementasikan hasil perbaikannya.
2.3 Metode Prototype
Model pengembangan prototipe dibangun, diuji dan dikerjakan ulang sampai prototipe
yang dapat diterima tercapai untuk menciptakan dasar untuk menghasilkan sistem atau
perangkat lunak akhir. Tahap-tahapnya berupa:
a. Analisis Kebutuhan
Peneliti dan pengguna mendefinisikan segala kebutuhan sistem beserta gambaran besar
sistem.
b. Perencanaan Ide Cepat
Peneliti menentukan ide pembuatan sistem yang akan dibuat berdasarkan hasil analisis
kebutuhan.
c. Pembuatan Desain Cepat
Peneliti membuat format masukan dan keluaran sistem yang simpel dan sederhana sebagai
rancangan awal dan pembangunan sistem.
d. Membangun Prototipe
Peneliti melakukan implementasi hasil sistem sederhana ke dalam bentuk perangkat lunak
sejati yang dapat dioperasikan dengan baik sesuai fungsi berdasarkan rancangan
sebelumnya.
e. Evaluasi Pengguna dan Pemeliharaan
Prototipe diujikan oleh peneliti kepada pengguna dan dilakukan pengecekan kesesuaian
harapan fungsi dari sistem apakah sudah sesuai yang diharapkan atau belum. Apabila hasil
prototipe sistem belum sesuai harapan pengguna, maka akan dilakukan prototipe ulang
atau pemeliharaan dan perbaikan.
79
Techno Creative, Vol. 1, No. 1, April 2023: 76-87
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Analisis Kebutuhan
Aplikasi yang dikembangkan dapat memudahkan mahasiswa yang menginginkan
menggunakan dompet digital. Penulis merancang dompet digital bernama K-Pay. Maka dari itu
diperlukan pemahaman tentang keperluan dari para mahasiswa yang nantinya akan
menggunakan dompet digital.
a. Empathize
Proses dalam Design Thinking yang mencari masalah apa yang dialami pengguna ketika
berinteraksi dengan produk.
• Pengumpulan data melalui User Experience Research
Penulis telah melakukan survei terhadap mahasiswa universitas di Semarang yang
menyukai belanja untuk mengetahui kebiasaan, kebutuhan, dan masalah mereka saat
membayar pesanan atau belanjaan mereka. Berikut hasil empathy map berdasarkan
survei oleh mahasiswa universitas di Semarang.
Gambar 2 Diagram empathy map
• Identifikasi Masalah dengan Pain Point
Penulis mampu mengemukakan beberapa tipe macam jenis kendala permasalahan
utama (pain point) yang dihadapi atau dialami atau dirasakan oleh para responden
pengguna ketika pada saat sedang berinteraksi dengan sistem aplikasi dompet digital
yang sudah ada. Pain point yang telah didapatkan sebagai berikut:
o Konten Notifikasi: Notifikasi sering kali tidak relevan dengan barang yang
sering dicari.
o Loading Aplikasi: Aplikasi yang lambat loadingnya.
o Siklus Notifikasi: Notifikasi yang terlalu sering dan mengganggu.
o Maintenance: Aplikasi sering mengalami pemeliharaan.
• User Persona
Penulis mampu membuat user persona yang memuat jenis karakter fiksi yang berisi
profil singkat pengguna, seperti umur, pendidikan, tempat tinggal, dan pekerjaan
disertai tujuan dan masalah utama yang membuat pengguna frustasi pada saat sedang
berinteraksi dengan sistem aplikasi dompet digital yang sudah ada pada waktu yang
sebelumnya.
80
Techno Creative, Vol. 1, No. 1, April 2023: 76-87
Gambar 3 User persona
• User Story
Penulis mampu membuat user story yang memuat sebuah kalimat yang menunjukkan
kebutuhan pengguna dalam mencapai tujuannya. Kalimat yang berhasil disusun yaitu,
“Seorang mahasiswa yang ingin jajan online, Saya dapat membayar jajanan dengan
promo yang murah dan mudah supaya menghemat pengeluaran dan mencegah
penularan virus.”
• User Journey Map
Penulis mampu membuat alur aktivitas pengguna yang dirangkai sedemikian rupa
guna mengetahui urutan aktivitas pengguna saat sedang berinteraksi dengan sistem
aplikasi dompet digital berbasis mobile.
Gambar 4 User journey map
b. Define
Proses Define dalam Design Thinking merupakan proses mendefinisikan masalah utama
pengguna yang akan diselesaikan melalui produk yang akan penulis buat nantinya.
• Problem Statement
Penulis mampu membuat problem statement yang berisikan urutan nama pengguna,
kemudian penjelasan deskripsi singkat tentang karakter pengguna, lalu dilanjutkan
dengan kebutuhan pengguna, dan diakhiri dengan alasan mengapa pengguna butuh
produk tersebut. Kalimat yang berhasil disusun yaitu, “Adhit adalah seorang
mahasiswa pecinta jajan yang membutuhkan aplikasi pembayaran non tunai yang
81
Techno Creative, Vol. 1, No. 1, April 2023: 76-87
simpel karena ia ingin mendapat promo dan membayar dengan mudah.”
3.2 Perencanaan Ide Cepat
Proses perencanaan ide cepat dilakukan dengan menampung berbagai ide dalam
merancang desain dari UI/UX berdasarkan masalah yang ada yang nanti akan menjadi pondasi
dasar aplikasi dompet digital buatan penulis.
a. Ideate
Proses Ideate dalam Design Thinking merupakan proses eksplorasi untuk menghasilkan ide
yang dapat menjadi solusi untuk mendapatkan sebanyak mungkin alternatif solusi yang
nantinya bisa diterapkan.
• Competitive Audit
Penulis mampu menyusun competitive audit yang merupakan sebuah gambaran untuk
mengetahui kelebihan dan kekurangan kompetitor produk yang sejenis. Melalui
proses membuat competitive audit, penulis dapat mengetahui bahwa kompetitor
langsung dari produk dompet digital adalah DANA dan OVO, kompetitor tidak
langsungnya adalah Gopay (Gojek) dan Shopeepay (Shopee). Penulis mendapatkan
tiga pokok penting dari kompetitor yang sudah ada sebelumnya:
o Beberapa aplikasi tidak ada opsi membayar melalui bank terpilih.
o Beberapa aplikasi membutuhkan langkah yang panjang untuk membayar.
o Rata-rata aplikasi sudah mampu menjalankan fungsi dasar membayar dengan
baik.
• Brainstorming dengan How Might We (HMW)
Penulis membuat sebuah Brainstorming dengan How Might We (HMW) yang
memuat sebuah teknik untuk mengubah masalah menjadi solusi dengan mengajukan
pertanyaan “Kira-kira bagaimana kita bisa …”. Hasil dari Brainstorming dengan How
Might We (HMW) yang telah didapatkan sebagai berikut:
o Membuat ukuran teks yang jelas terlihat.
o Memilih warna yang tepat dalam pengaplikasian teks.
o Membuat menu konfirmasi pembayaran yang detail untuk pengguna.
o Membuat menu dropdown pada opsi akses cepat pemilihan tujuan pengiriman
uang.
3.3 Pembuatan Desain Cepat
Proses pembuatan desain secara cepat dan simpel dilakukan setelah penulis
menuangkan semua ide yang telah dibuat penulis. Dalam pembuatan desain cepat, penulis
melakukan berbagai langkah atau tahapan untuk merancang desain yang tepat dan cocok untuk
dipakai dalam produk yang nantinya akan digunakan.
a. Prototype
Proses prototype dalam Design Thinking merupakan proses membuat prototipe yang dapat
diuji coba dengan tujuan untuk menampilkan gambaran untuk pengguna mengenai sistem
pengembangan sistem.
• Goal Statement
Penulis menyusun goal statement yang berisi sebuah kalimat yang mendeskripsikan
tujuan dari produk dan manfaatnya bagi pengguna. Kalimat yang berhasil disusun
yaitu, “Aplikasi K-Pay akan membuat pengguna mudah membayar belanjaan yang
akan mempengaruhi mahasiswa yang ingin jajan sehingga ia bisa membayar
belanjaan sesuai promo yang diinginkan. Kami akan mengatur efektivitas dengan
melihat umpan balik dan menghitung jumlah pembayaran.”
• User Flow
Penulis membuat user flow yang berisi bagan alur yang menunjukkan interaksi
dengan produk, mulai dari awal membuka aplikasi sampai mencapai tujuannya.
82
Techno Creative, Vol. 1, No. 1, April 2023: 76-87
Gambar 5 User flow
• Storyboard
Penulis membuat storyboard yang berisi serangkaian sketsa yang menunjukkan
bagaimana perilaku pengguna terhadap produk.
Gambar 6 Big picture dan close-up storyboard
• Wireframe Kertas dan Wireframe Digital
Penulis membuat low fidelity yang merupakan desain simpel dan kasar dan tidak
menunjukkan detail warna dan ilustrasi yang akan digunakan, namun hanya beberapa
simbol dan kerangka saja.
Gambar 7 Wireframe kertas
83
Techno Creative, Vol. 1, No. 1, April 2023: 76-87
Gambar 8 Wireframe digital
• Mock-up
Penulis melakukan proses high fidelity yang desainnya sudah diperhalus dan
kompleks serta menunjukkan pemilihan warna dan ilustrasi yang akan digunakan.
Gambar 9 Mock-up
• Sticker Sheet Design System
Penulis membuat design system yang merupakan kumpulan dari berbagai elemen
yang bisa digunakan kembali sebagai panduan pembuatan desain.
Gambar 10 Sticker sheet design system hasil pembuatan mock-up
3.4 Membangun Prototipe
Proses pembuatan prototipe dilakukan setelah menyelesaikan proses pembuatan desain
awal cepat. Melalui proses sebelumnya penulis membuat aplikasi android yang merupakan
implementasi dari desain awal cepat. Dalam pembuatan prototipe, penulis membangun aplikasi
dengan bantuan tools visual studio code ekstensi flutter dan bahasa dart.
84
Techno Creative, Vol. 1, No. 1, April 2023: 76-87
Gambar 11 Hasil Implementasi android
3.5 Evaluasi Pengguna dan Pemeliharaan
a. Test dan implement
Proses uji coba aplikasi, penulis akan mendapat hasil apakah aplikasi sudah berjalan
semestinya atau masih ada kekurangan yang perlu diperbaiki serta fitur yang ditingkatkan.
Apabila terdapat kekurangan pada aplikasi, akan dilakukan pemeliharaan.
• Black-box Testing
Pengujian black-box adalah pengujian yang ditujukan guna menguji fungsi masing-
masing menu halaman. Ada delapan pengujian black-box meliputi uji memulai
aplikasi, bayar, kirim uang, pilih metode bayar, konfirmasi bayar, notifikasi bayar,
melihat riwayat transaksi, dan menerima uang. Dari pengujian ini telah diujikan
kepada 36 mahasiswa universitas di Semarang oleh penulis disertakan formulir
pengujian dan mendapat hasil bahwa semua halaman secara valid dapat dioperasikan.
• User Accepted
User Accepted dilakukan guna mengetahui hasil pendapat dari penggunaan aplikasi
dompet digital K-Pay dalam segi manfaat dan kemudahan penggunaan. Dalam
pengujian user accepted ini dilakukan kepada 36 penguji yaitu 36 mahasiswa
universitas di Semarang. Penjelasan nilai pada pengujian user accepted untuk masing-
masing pertanyaan yaitu nilai 5 (sangat setuju), nilai 4 (setuju), nilai 3 (netral), nilai 2
(tidak setuju), nilai 1 (sangat tidak setuju).
Pertanyaan yang diajukan antara lain:
o Apakah aplikasi dompet digital K-Pay ini bermanfaat?
o Apakah aplikasi dompet digital K-Pay ini memiliki tampilan yang unik dan enak
dilihat?
o Apakah aplikasi dompet digital K-Pay ini memiliki fitur pembayaran yang
lengkap?
o Apakah aplikasi dompet digital K-Pay ini sudah cukup memenuhi kebutuhan
pengguna?
o Apakah aplikasi dompet digital K-Pay ini mudah dioperasikan?
o Apakah informasi yang ditampilkan pada setiap halaman aplikasi dompet digital
K-Pay ini sudah cukup jelas?
o Apakah aplikasi dompet digital K-Pay ini berjalan lancar di smartphone android
anda?
o Apakah proses melakukan pembayaran dan pemilihan promo pada aplikasi
dompet digital K-Pay ini mudah dilakukan?
o Apakah ada kritik atau saran mengenai desain aplikasi dompet digital K-Pay?
Tabel 1 Hasil penilaian pengujian penerimaan pengguna terhadap desain
85
Techno Creative, Vol. 1, No. 1, April 2023: 76-87
Nilai Skor Pertanyaan ke-
1 2 3 4 5 6 7 8
5 31 29 28 35 36 33 36 34
4 3 6 7 1 0 3 0 2
3 2 1 1 0 0 0 0 0
2 0 0 0 0 0 0 0 0
1 0 0 0 0 0 0 0 0
Jumlah 173 172 171 179 180 177 180 178
(max 180)
Persentase 96,1% 95,6% 95% 99,4% 100% 98,3% 100% 98,9%
Rata-rata 97,7%
Hasil pengujian pengguna yang terdapat pada tabel di atas mendapat nilai skor
kegunaan sebanyak 1410 dari nilai total 1440 berdasarkan 36 penguji dalam tahap
pertama pengujian, maka presentase rata-rata yang didapatkan dari tingkat pengujian
pengguna yaitu 97,7%. Dengan hasil pengujian ini maka dapat dipastikan aplikasi K-
Pay ini sudah layak diaplikasikan.
Sedangkan untuk pertanyaan nomor 9 mengenai kritik atau saran mengenai desain
aplikasi dompet digital K-Pay, penulis mendapat sebuah saran penting dari penguji
yaitu warna teks pada kolom pencarian tujuan pengiriman uang lebih diperjelas
warnanya. Tentu perbaikan ini akan menjadi saran yang baik bagi penulis dan dapat
dilanjutkan ke proses pemeliharan yang merupakan proses perbaikan aplikasi.
Gambar 12 Hasil perbaikan warna tulisan pada kolom pencarian menjadi lebih gelap
4. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan penelitian dan pembahasan yang telah dilakukan oleh penulis, maka dapat
disimpulkan bahwa:
a. Pada pengujian black-box aplikasi didapatkan kesimpulan bahwa pengujian yang
dilakukan oleh penulis telah berhasil dan mendapatkan nilai kualifikasi yang sangat baik
serta mendapatkan nilai keseluruhan sebesar 100%, menandakan bahwa aplikasi dapat
dioperasikan dengan sangat baik.
b. Pada analisa data hasil pengujian user accepted mendapat nilai skor kegunaan sebanyak
1410 dari nilai total 1440 berdasarkan 36 penguji dalam tahap pertama pengujian, maka
presentase rata-rata yang didapatkan dari tingkat pengujian pengguna yaitu 97,7%. Dengan
hasil pengujian ini maka dapat dipastikan aplikasi K-Pay ini sudah layak diaplikasikan.
Penulis merasa bahwa penelitian ini masih bisa dikembangkan lebih jauh lagi dan masih
banyak kekurangan. Maka dari itu, penulis memberikan saran agar dapat dijadikan masukan
yang berguna bagi pihak-pihak pengguna dan pengembang lainnya, seperti:
a. Aplikasi dapat ditambahkan database resmi keuangan yang terhubung dan terintegrasi
dengan Bank Indonesia.
b. Mengingat pengembangan aplikasi mobile hybrid memungkinkan untuk mem-build
86
Techno Creative, Vol. 1, No. 1, April 2023: 76-87
platform lain seperti iOS, PWA, atau Windows. Karena tidak semua pengguna dompet
digital menggunakan smartphone dengan platform Android.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Muhyiddin, Kementrian Perencanaan Pembangunan Nasional, Indonesia, and Bappenas
Republik Indonesia, “Covid-19, New Normal, dan Perencanaan Pembangunan di
Indonesia,” J. Perenc. Pembang. Indones. J. Dev. Plan., vol. 4, no. 2, pp. 240–252,
2020, doi: 10.36574/jpp.v4i2.118.
[2] A. E. Cahyani, “Perilaku Konsumtif Masyarakat Pengguna Layanan E-Wallet di Kota
Purwodadi,” Publ. Ilm., pp. 1–15, 2021.
[3] H. M. Aji, I. Berakon, and M. Md Husin, “COVID-19 and e-wallet usage intention: A
multigroup analysis between Indonesia and Malaysia,” Cogent Bus. Manag., vol. 7, no.
1, 2020, doi: 10.1080/23311975.2020.1804181.
[4] H. Tannady, D. Haeraini, and D. Natalia, “Perancangan Tampilan User Interface Pada
Website Klinik Sehat Berdasarkan Metode Paper Prototype,” JBASE - J. Bus. Audit Inf.
Syst., vol. 4, no. 2, pp. 10–15, 2021, [Online]. Available:
[Link]
[5] S. Auliaddina, A. A. Puteri, and I. F. Anshori, “Perbandingan Analisa Usability Desain
User Interface Pada Website Shopee Dan Bukalapak Menggunakan Metode Heuristic
Evaluation,” Technol. J. Ilm., vol. 12, no. 3, p. 188, 2021, doi: 10.31602/tji.v12i3.5183.
[6] K. R. Carisfian, A. P. Kharisma, and T. Afirianto, “Perancangan User Experience
Aplikasi Informasi Lomba Karya Tulis Ilmiah Mahasiswa Menggunakan Metode
Human-Centered Design,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 3, no. 9, pp.
8723–8731, 2019.
[7] A. A. R. Pinandito, “Pengaruh Desain User Interface (UI) – User Experience (UX), Fitur
Layanan, dan Kualitas Pelayanan Terhadap Minat Penggunaan Kembali Aplikasi
Dompet Digital DANA Dengan Kepuasan Pengguna Sebagai Variabel Mediasi,” pp. 1–
182, 2022.
[8] A. N. Aulia and Ardiansyah, “Rancang Bangun Ui (User Interface) / Ux (User Interface)
Aplikasi Manajemen Skripsi Pada Program Studi Teknik Informatika Di Universitas
Ahmad Dahlan,” JSTIE (Jurnal Sarj. Tek. Inform., vol. 6, no. 2, pp. 32–42, 2018,
[Online]. Available: [Link]
[9] R. D. Anggraini and V. Frendiana, “Rancang Bangun Design Ui/Ux Aplikasi Mobile
Saving! dengan Aplikasi Figma,” Semin. Nas. Inov. Vokasi, vol. 1, no. 1, pp. 358–368,
2022.
[10] A. N. Farika, “Perancangan UI/ UX Aplikasi Info Pdam Delta Tirta Sidoarjo dalam
Meningkatkan Kemudahan Pelayanan Bagi Pelanggan,” pp. 1–67, 2022.
[11] H. N. N. P, J. Stanly, D. D. K, J. Lie, R. Wijaya, and H. Irsyad, “Perancangan UI / UX
Pada Aplikasi Bapakkost Idemopet dengan Menggunakan Metode Design Thinking,”
MDP Student Conf. 2022, vol. 1, no. 1, pp. 504–511, 2022.
[12] E. C. Shirvanadi, “Perancangan Ulang UI/UX Situs E-Learning Aminkom center Metode
Design Thinking (Studi Kasus: Amikom Center),” Automata, vol. 2, pp. 1–8, 2021,
[Online]. Available: [Link]
87