0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
6 tayangan8 halaman

Modul Ajar Deep Learning

Modul ajar ini ditujukan untuk siswa SMP dalam mata pelajaran Informatika, dengan fokus pada algoritma dan pemrograman menggunakan Scratch dan Blockly. Materi mencakup konsep modularisasi, sistem bilangan, dan penerapan algoritma dalam konteks kehidupan nyata, serta mengembangkan keterampilan berpikir komputasional dan literasi digital. Pembelajaran dilakukan melalui metode berbasis proyek dan masalah, dengan pendekatan yang menyenangkan dan relevan dengan disiplin ilmu lain.

Diunggah oleh

nurulazizah312
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
6 tayangan8 halaman

Modul Ajar Deep Learning

Modul ajar ini ditujukan untuk siswa SMP dalam mata pelajaran Informatika, dengan fokus pada algoritma dan pemrograman menggunakan Scratch dan Blockly. Materi mencakup konsep modularisasi, sistem bilangan, dan penerapan algoritma dalam konteks kehidupan nyata, serta mengembangkan keterampilan berpikir komputasional dan literasi digital. Pembelajaran dilakukan melalui metode berbasis proyek dan masalah, dengan pendekatan yang menyenangkan dan relevan dengan disiplin ilmu lain.

Diunggah oleh

nurulazizah312
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

MODUL AJAR DEEP LEARNING

MATA PELAJARAN : INFORMATIKA


BAB 7 : ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN

A. IDENTITAS MODUL
Nama Sekolah : SMP NEGERI 4 AMUNTAI
Nama Penyusun : Agus Patriot Azmi, [Link]
Mata Pelajaran : Informatika
Kelas / Fase / Semester : IX / D / Genap
Alokasi Waktu : 3 JP (1x pertemuan)
Tahun Pelajaran : 2025 / 2026

B. IDENTIFIKASI KESIAPAN PESERTA DIDIK


● Pengetahuan Awal: Peserta didik telah mengenal dasar-dasar
pemrograman visual menggunakan Scratch dan Blockly, memahami
konsep variabel, instruksi sekuensial, percabangan (if-then-else), dan
perulangan (loops).
● Minat: Sebagian besar peserta didik memiliki minat dalam membuat
karya digital kreatif seperti animasi, komik, dan permainan interaktif
sederhana.
● Latar Belakang: Peserta didik berasal dari latar belakang yang
beragam, dengan tingkat paparan yang berbeda terhadap perangkat
komputasi dan pemrograman.
● Kebutuhan Belajar:
○ Visual: Peserta didik belajar melalui demonstrasi langsung
pembuatan program, diagram alur, dan presentasi visual.
○ Auditori: Peserta didik belajar melalui penjelasan konsep oleh guru,
diskusi kelompok, dan presentasi hasil kerja.
○ Kinestetik: Peserta didik belajar dengan langsung mempraktikkan
pembuatan program (plugged) dan melalui aktivitas simulasi tanpa
komputer (unplugged).
C. KARAKTERISTIK MATERI PELAJARAN
● Jenis Pengetahuan yang Akan Dicapai
○ Konseptual: Memahami konsep modularisasi program (fungsi dan
prosedur), parameter, model komputasi, sistem bilangan (biner, oktal,
desimal), dan parity bit untuk deteksi kesalahan.
○ Prosedural: Mampu merancang dan mengembangkan program
visual sederhana, menerapkan aturan translasi konsep dari Scratch
ke Blockly, mengimplementasikan fungsi dan prosedur, serta
membuat program konverter sistem bilangan.
● Relevansi dengan Kehidupan Nyata Peserta Didik: Kemampuan
pemrograman dapat digunakan untuk menciptakan solusi digital
(aplikasi, game) untuk masalah sehari-hari, memodelkan fenomena sains
(seperti pertumbuhan organisme), dan memahami cara kerja teknologi
digital di sekitar mereka.
● Tingkat Kesulitan: Sedang hingga Tinggi. Materi ini melibatkan
pemikiran abstrak (modularisasi, model komputasi) dan logika yang
terstruktur.
● Struktur Materi:
1. Perbandingan Scratch dan Blockly
2. Penerapan Algoritma untuk Literasi Numerik
3. Konsep Modularisasi Program (Fungsi dan Prosedur)
4. Penerapan Algoritma untuk Literasi Sains
5. Model Komputasi: Konverter Sistem Bilangan
6. Model Komputasi: Penambahan Parity Bit
7. Proyek Akhir: Menggabungkan Modul Konverter Bilangan
● Integrasi Nilai dan Karakter:
○ Keimanan dan Ketakwaan terhadap Tuhan Yang Maha Esa,
dan Berakhlak Mulia: Menghargai kemampuan akal yang diberikan
Tuhan untuk menciptakan solusi yang bermanfaat bagi sesama.
○ Bernalar Kritis: Menganalisis masalah, memecahnya menjadi
bagian-bagian kecil (dekomposisi), dan merancang langkah-langkah
solusi (algoritma) yang logis dan efisien.
○ Kreativitas: Mengembangkan program yang unik, menciptakan
solusi alternatif, dan merancang artefak komputasional (poster,
program) yang menarik.
○ Kolaborasi/Bergotong Royong: Bekerja dalam kelompok untuk
menyelesaikan proyek, berdiskusi, dan mempresentasikan hasil karya
bersama.
○ Kemandirian: Mengerjakan latihan-latihan pemrograman secara
individu dan mencari solusi atas tantangan yang dihadapi.
○ Kepedulian: Memahami pentingnya keamanan data (melalui konsep
parity bit) dan menciptakan program yang andal.

D. DIMENSI PROFIL LULUSAN


● Keimanan dan Ketakwaan terhadap Tuhan Yang Maha Esa, dan
Berakhlak Mulia: Menggunakan keterampilan informatika untuk tujuan
yang baik dan bermanfaat, serta menghargai karya orang lain.
● Kewargaan: Memahami dampak teknologi dan berkontribusi secara
positif dalam masyarakat digital.
● Penalaran Kritis: Menganalisis persoalan komputasi, merancang
algoritma yang efisien, dan melakukan debugging (mencari kesalahan)
pada program.
● Kreativitas: Menghasilkan artefak komputasional yang orisinal dan
fungsional, serta menemukan cara-cara baru dalam menyelesaikan
masalah.
● Kolaborasi: Bekerja sama secara efektif dalam tim untuk merancang,
membangun, dan mempresentasikan proyek pemrograman.
● Kemandirian: Mampu belajar secara mandiri, mengeksplorasi fitur-fitur
baru dalam lingkungan pemrograman, dan menyelesaikan tugas-tugas
individu.
● Kesehatan: Mempraktikkan kebiasaan baik saat menggunakan
komputer, seperti posisi duduk yang benar dan istirahat teratur.
● Komunikasi: Mampu menjelaskan cara kerja program dan ide-ide di
baliknya secara lisan (presentasi) dan tulisan (dokumentasi, poster).
DESAIN PEMBELAJARAN

A. CAPAIAN PEMBELAJARAN (CP)


Pada akhir Fase D, murid memiliki kemampuan sebagai berikut:
 Berpikir Komputasional
Menerapkan berpikir komputasional untuk problem dalam kehidupan
sehari-hari maupun dalam menghadapi masalah komputasi;
memahami konsep himpunan data terstruktur dalam kehidupan sehari-
hari; memahami konsep lembar kerja pengolah data; menerapkan
berpikir komputasional dalam menyelesaikan persoalan yang
mengandung himpunan data berstruktur sederhana dengan volume
kecil; serta menuliskan sekumpulan instruksi dengan menggunakan
sekumpulan kosakata terbatas atau simbol dalam format pseudocode.
 Literasi Digital
Memahami cara kerja dan penggunaan mesin pencari di internet;
mengetahui kualitas informasi dan kredibilitas sumber informasi
digital; mengenal ekosistem media pers digital; membedakan fakta,
opini, dan hoaks; memahami pemanfaatan perangkat teknologi
pengolah dokumen, lembar kerja, dan presentasi; mampu
mendeskripsikan komponen, fungsi, dan cara kerja komputer;
memahami konsep dan penerapan konektivitas jaringan lokal dan
internet baik kabel maupun nirkabel; mengetahui jenis ruang publik
virtual; memahami pemanfaatan perangkat teknologi digital untuk
produksi dan diseminasi konten; memahami pentingnya menjaga
rekam jejak digital, mengamalkan toleransi dan empati di dunia digital,
memahami dampak perundungan digital, membuat kata sandi yang
aman; memahami pengamanan perangkat dari berbagai jenis
malware, memilah informasi yang bersifat privat dan publik,
melindungi data pribadi dan identitas digital serta memiliki kesadaran
penuh (mindfulness) dalam dunia digital.
B. LINTAS DISIPLIN ILMU
● Matematika: Fungsi kuadrat, persamaan linear, sistem bilangan,
logika matematika, perbandingan senilai.
● Sains (IPA): Pemodelan dan simulasi pertumbuhan organisme.
● Bahasa Indonesia: Menyusun penjelasan dan dokumentasi program
yang sistematis.
● Seni Budaya dan Prakarya (SBdP): Merancang poster yang
informatif dan menarik, membuat kerajinan tangan (aktivitas
unplugged).

C. TUJUAN PEMBELAJARAN
Peserta didik mampu membandingkan objek dan perintah dalam
lingkungan pemrograman Scratch dan Blockly untuk menyelesaikan
masalah sederhana.

D. TOPIK PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL


Pembuatan program untuk menyelesaikan masalah logika, memodelkan
fenomena di dunia nyata (pertumbuhan bakteri), memahami cara
komputer merepresentasikan data (sistem bilangan), dan memastikan
integritas data saat dikirim (parity bit).

E. KERANGKA PEMBELAJARAN
PRAKTIK PEDAGOGIK
● Model Pembelajaran: Project-Based Learning (Pembelajaran Berbasis
Proyek), Problem-Based Learning (Pembelajaran Berbasis Masalah).
● Pendekatan: Deep Learning (Mindful, Meaningful, Joyful Learning)
○ Mindful Learning: Peserta didik diajak untuk sadar dan
memahami logika di setiap blok program yang mereka susun,
bukan hanya sekadar menyalin. Mereka merefleksikan mengapa
suatu algoritma bekerja dan bagaimana cara memperbaikinya.
○ Meaningful Learning: Proyek yang dikerjakan relevan dengan
disiplin ilmu lain (Matematika, Sains) dan kehidupan sehari-hari,
sehingga peserta didik memahami manfaat nyata dari
pemrograman.
○ Joyful Learning: Pembelajaran dilakukan melalui pembuatan
karya kreatif (animasi, plotting grafik, poster) dan permainan
(aktivitas unplugged), sehingga menciptakan pengalaman belajar
yang menyenangkan.
● Metode Pembelajaran: Demonstrasi, Praktik, Diskusi Kelompok,
Proyek, Presentasi.
● Strategi Pembelajaran Berdiferensiasi
○ Diferensiasi Konten: Menyediakan tantangan pemrograman
dengan tingkat kesulitan yang berbeda (misalnya, konverter biner-
desimal sebagai dasar, konverter heksadesimal sebagai
pengayaan).
○ Diferensiasi Proses: Peserta didik dapat memilih untuk bekerja
secara individu, berpasangan, atau dalam kelompok. Menyediakan
pilihan aktivitas plugged (dengan komputer) dan unplugged (tanpa
komputer).
○ Diferensiasi Produk: Hasil akhir dapat berupa program yang
berfungsi, poster penjelasan, atau laporan tertulis tentang algoritma
yang digunakan.
KEMITRAAN PEMBELAJARAN
● Lingkungan Sekolah: Guru mata pelajaran lain (Matematika, IPA)
dapat diajak berkolaborasi untuk proyek lintas disiplin.
● Lingkungan Luar Sekolah/Masyarakat: (Opsional) Mengundang
praktisi (programmer, pengembang game) sebagai guru tamu untuk
berbagi pengalaman.
● Mitra Digital: Memanfaatkan platform pemrograman online (Blockly,
Scratch) dan sumber belajar dari internet.
LINGKUNGAN BELAJAR
Lingkungan pembelajaran yang mengintegrasikan antara ruang fisik,
ruang virtual, dan budaya belajar:
● Ruang Fisik:
○ Laboratorium komputer dengan penataan tempat duduk yang
fleksibel (bisa untuk kerja individu maupun kelompok).
○ Papan tulis atau proyektor untuk demonstrasi dan diskusi.
○ Area untuk pameran hasil karya (poster).
● Ruang Virtual:
○ Platform e-learning sekolah untuk pengumpulan tugas dan materi.
○ Lingkungan pemrograman online (Scratch, Blockly).
○ Aplikasi kolaborasi digital (Google Docs/Slides) untuk kerja
kelompok.
● Budaya Belajar:
○ Mendorong budaya bertanya dan tidak takut salah (trial and error).
○ Menghargai proses belajar dan upaya, bukan hanya hasil akhir.
○ Membangun suasana kolaboratif di mana peserta didik saling
membantu.
PEMANFAATAN DIGITAL
● Perpustakaan Digital/Sumber Daring: Mengakses tutorial dan
dokumentasi dari situs seperti [Link]/blockly atau
[Link].
● Forum Diskusi Daring: Menggunakan forum di e-learning untuk
bertanya di luar jam pelajaran.
● Penilaian Daring: Menggunakan kuis online untuk asesmen
diagnostik atau formatif.
● Media Presentasi Digital: Peserta didik membuat presentasi hasil
proyek menggunakan aplikasi seperti Google Slides atau Canva.
● Media Publikasi Digital: Mempublikasikan hasil karya di blog atau
media sosial sekolah.

Anda mungkin juga menyukai