0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
9 tayangan45 halaman

Modul Scratch

Dokumen ini membahas tentang Scratch, sebuah platform pemrograman visual yang memungkinkan pengguna untuk membuat animasi dan permainan tanpa perlu memahami bahasa pemrograman yang kompleks. Scratch dirancang untuk mendukung pembelajaran teknologi informasi dan kreativitas pengguna melalui antarmuka yang intuitif dan penggunaan blok pemrograman. Selain itu, dokumen ini juga menjelaskan cara menggunakan Scratch secara online dan offline, serta memberikan panduan untuk membuat proyek sederhana.

Diunggah oleh

audynayla01
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
9 tayangan45 halaman

Modul Scratch

Dokumen ini membahas tentang Scratch, sebuah platform pemrograman visual yang memungkinkan pengguna untuk membuat animasi dan permainan tanpa perlu memahami bahasa pemrograman yang kompleks. Scratch dirancang untuk mendukung pembelajaran teknologi informasi dan kreativitas pengguna melalui antarmuka yang intuitif dan penggunaan blok pemrograman. Selain itu, dokumen ini juga menjelaskan cara menggunakan Scratch secara online dan offline, serta memberikan panduan untuk membuat proyek sederhana.

Diunggah oleh

audynayla01
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai PDF, TXT atau baca online di Scribd

1

PEMROGRAMAN GAME DENGAN SCRATCH

Wijayanto, S.T., [Link]


2024

SCRATCH PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI


2

1. Pendahuluan
Scratch adalah toolkit pemrograman gratis yang memungkinkan user untuk membuat mainan,
animasi, seni interaktif dan simulasi pembelajaran mereka sendiri berupa platform
pemrograman yang dibangun oleh Alan Kay tanpa harus belajar bahasa pemrograman secara
mahir.
Scratch kemudian dikembangkan oleh grup peneliti yang tergabung dalam Lifelong
Kindergarten di MIT Media Lab, bekerjasama dengan KIDS research group di UCLA
Graduate School of Education & Information Studies.
Pada suatu bahasa pemrograman yang kita ketahui rumit tetapi didalam scratch bahasa
pemrograman tersebut diganti dengan tombol tombol yang mudah dengan pemahaman logika
sederhana melalui konsep blok pemrograman yang dapat di click, drag dan drop, jadi
pemrogramannya mirip seperti menyusun blok konstruksi pada LEGO.

Gambar 1. Tampilan Website Scratch ([Link]

2. Tujuan Scratch
a. Membantu user belajar pemrograman tanpa harus belajar bahasa pemrograman secara
mahir
b. Melakukan pemberdayaan pemanfaatan TIK dan Internet
c. Mengekspresikan ide kreatif para pengguna

SCRATCH PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI


3

3. Menggunakan Scratch
Ada beberapa cara user bisa menggunakan Scratch
a. Secara Online atau Daring
Kita dapat secara online menggunakan Scratch dengan mengakses website scracth pada
browser [Link] kemudian klik menu “CREATE” untuk memulai
membuat project atau bisa klik tautan berikut,
[Link]

Gambar 2. Project Scratch secara online.

b. Secara Offline atau Luring


Selain online, scratch juga memberikan alternative supaya user bisa belajar secara
offline dengan cara mengunduh software scratch.
Ada 2 jenis software yang harus diunduh yaitu Scratch 2.0 dan Adobe AIR
Berikut tautan untuk mengunduh scratch [Link]

SCRATCH PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI


4

Gambar 3. Tampilan web untuk mengunduh software scratch.

4. Tampilan Scratch
Pada modul ini kita akan membahas bagaimana cara menggunakan dan mempelajari Scratch
secara offline. Untuk menjalankan Scratch, klik dua kali pada icon Scratch (gambar kucing)
atau klik [Link]. berikut tampilan antar muka Scratch offline

Gambar 4. Tampilan Scratch offline

a. Sprite
Sebelum kita mulai menggunakan scratch, kita terlebih dahulu mengenal istilah Sprite.

SCRATCH PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI


5

Sprite adalah grafis kecil yang dapat digerakkan secara independen pada layer dan
memproduksi efek animasi.
Kita dapat memilih sprite yang berbeda dari library di Scratch atau kita dapat
menggambar sendiri Sprite untuk membuat Sprite sendiri nantinya.

Gambar 5. Tampilan Sprite

Kita juga dapat mengubah ukuran (membesarkan dan mengecilkan), menduplikasi serta
menghapus Sprite dengan menggunakan toolbar berikut
 Duplicate : digunakan untuk menggandakan Sprite, kostum, suara, blok, atau skrip.
(Shift + klik).
 Delete : digunakan untuk menghapus Sprite, kostum, suara, blok, atau skrip. (Shift +
klik)
 Grow : digunakan untuk membesarkan sprite (Shift + klik untuk ukuran yang lebih
besar).
 Shrink : digunakan untuk membesarkan sprite (Shift + klik untuk ukuran yang lebih
kecil).

Gambar 6. Toolbar editing sprite

b. Antarmuka Scratch
Agar mendapat gambaran bagaimana cara menggunakan Scratch, mari kita akan melihat
layar area yang telah diberi label dan akan dijelaskan lebih detail sebagai berikut

SCRATCH PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI


6

Gambar 7. Antarmuka Scratch

Keterangan antarmuka Scratch


i. Menu
Bagian ini menampilkan menu utama yang berisi file, edit, tips, dan penjelasan.
Pada bagian menu file berisi bagaimana kita membuat sebuah project baru, membuka
project, atau menyimpan project.

Gambar 8. Antarmuka Menu Scratch

ii. Stage
Merupakan tempat semua kegiatan berlangsung dimana kita bisa membuat cerita,
game, dan animasi menjadi hidup. Sprite bergerak dan berinteraksi satu sama lain di
atas Stage.
Stage memiliki lebar 480 unit dan tinggi 360 unit yang mana dibagi menjadi koordinat
x-y.

SCRATCH PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI


7

Gambar 9. Koordinat Stage

Ini berarti koordinat pusatnya di (x:0, y:0), kiri bawah di (x:-240, y:-180), kiri atas di
(x:-240, y:180), kanan atas di (x:240, y:180), dan kanan bawah di (x:240, y:-180).

Gambar 10. Antarmuka Stage Scratch

iii. Green Flag / Red Stop


Kita mengklik bendera hijau untuk memulai atau menjalankan project dan tanda
Berhenti titik merah untuk mengakhiri project. Icon biru disebelah kiri digunakan
untuk mode presentasi atau fullscreen (layar penuh).

Gambar 11. Antarmuka Start/Stop Scratch

SCRATCH PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI


8

iv. Tabs Script/Costumes/Sound


Bagian ini memungkinkan kita melihat dan mengubah skrip, kostum, dan suara sprite
saat diperlukan.
Tab skrip menunjukkan kepada kita tentang skrip yang ada serta untuk
mengembangkan skrip baru yang berkaitan dengan sprite saat ini.
Tab kostum memungkinkan kita untuk membuat (dari awal atau dari file), mengedit,
atau menyalin kostum.
Kostum adalah gambar visual dari layar sprite. Sprite dapat memiliki banyak kostum
dan menggunakan skrip untuk mengubah di antaranya.
Tab suara digunakan untuk menambahkan suara sprite pada saat diperlukan.

Gambar 12. Antarmuka Script/Costumes/Sounds Scratch

v. Script Area
Untuk memprogram sprite, seret blok dari Palet Blok ke Area Skrip dan untuk
menjalankan blok, klik pada bagian blok skrip tersebut.

SCRATCH PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI


9

Dalam membuat skrip (program) dengan cara menyisipkan blok ke area tumpukan
skrip, kemudian klik di mana saja pada tumpukan untuk menjalankan seluruh skrip,
dari atas ke bawah.
Saat kita menyeret blok di sekitar Area Script, sorotan putih menunjukkan tempat kita
bisa memposisikan blok dan membentuk koneksi yang valid dengan blok lain.
Untuk memindahkan susunan blok, ambil dari atas blok. Jika kita menyeret blok dari
tengah tumpukan, semua blok di bawahnya akan menyertainya.
Untuk menyalin setumpuk blok dari satu sprite ke yang lain, klik kanan pilih opsi
‘duplicate’ lalu seret stack ke thumbnail sprite lain dalam daftar sprite.
Untuk membersihkan Area Skrip dari skrip blok yang salah atau tidak diperlukan,
tekan skrip blok tersebut lalu seret ke area tab script/costumes/sounds atau klik kanan
pada skrip blok tersebut lalu pilih ‘delete’.
Untuk menambahkan komentar ke Area Skrip, klik kanan dan pilih tambahkan
komentar. Area komentar kuning akan muncul, dan Anda dapat mengetikkan teks.
Untuk mengubah ukuran lebar area komentar, gunakan pegangan di tepi kanan. Klik
segitiga di kiri atas untuk menutup atau memperluas area komentar.

Gambar 13. Antarmuka Script Area Scratch

SCRATCH PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI


10

vi. Sprite List


Di sebelah kiri, kita bisa melihat tampilan stage (panggung). Namun, bila kita
mengubah tampilan panggung, kita sebaiknya memilih backdrop (Latar Belakang)
yang berbeda dari 'Kostum' tersebut.
Kita juga dapat mengubah sprite saat ini dengan mengklik area ‘costumes’ lalu pilih
‘choose costumes from library’, bahkan kita juga bisa menambahkan sprite dengan
mengklik ‘choose sprite from library’

Gambar 14. Antarmuka Sprite List Scratch

5. Memulai Scratch
Setelah kita memiliki beberapa dasar-dasarnya, sekarang saatnya untuk mulai menjelajahi
beberapa hal yang dapat kita lakukan di Scratch.
a. Menggerakkan Sprite
Kita bisa membuat project baru dengan skrip dasar dengan cara, Pilih ‘Menu’ - ‘File’ -
‘New’.
Langkah selanjutnya pilih ‘Script’ – ‘Motion’ – tekan dan tahan ‘Move 10 Steps’ lalu seret
ke area skrip.

Gambar 15. Skrip dasar scratch

SCRATCH PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI


11

Lalu untuk menggerakkan sprite, kita bisa klik pada skrip ‘move 10 steps’, maka sprite
akan bergerak 10 langkah kearah kanan.
Kita juga bisa menambah skrip lain yaitu blok ‘Events’ pada skrip ‘when flag clicked’

Gambar 16a. Skrip dasar dengan blok tambahan

Lalu untuk menggerakkan sprite, kita bisa klik pada blok ‘when flag clicked’ atau klik
‘Green Flag’, maka sprite akan bergerak 10 langkah kearah kanan.
b. Mengganti Backdrop
Cara untuk mengganti backdrop sebagai berikut :
Klik pada bagian ‘Stage 1 backdrop’ – ‘Backdrop’ – ‘Choose backdrop from library’ atau
bisa melihat gambar berikut,

Gambar 17. Mengganti backdrop

Setelah itu akan muncul jendela ‘Backdrop Gallery’, kemudian kita bisa memilih opsi dari
gallery yang tersedia, jika sudah memilih backdrop yang diinginkan lalu kita klik tombol
‘OK’.

SCRATCH PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI


12

Gambar 18. Memilih backdrop

c. Cara menyimpan
Setelah kita membuat project yang pertama, kita bisa menyimpan project-nya dengan cara
sebagai berikut, klik ‘File’ – ‘Save’ lalu isi kolom ‘filename’ sesuai dengan keinginkan
kita.

Gambar 19. Cara menyimpan project

File project scratch yang telah tersimpan bertipe SB2 (*.SB2).

Gambar 20. Tipe file project scratch

SCRATCH PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI


13

d. Latihan 2
Pada latihan ini kita membuat Gerakan Sprite menjadi interaktif. Berikut beberapa tahapan
yang harus kita siapkan, pertama kita tambahkan kostum sprite menjadi seperti gambar
berikut.

Gambar 21. Penambahan kostum sprite pada latihan 2

Setelah kita tambahkan kostum tersebut kemudian kita masukkan skrip blok yang kita
butuhkan seperti berikut yaitu Blok ‘Event’, ‘Control’, dan ‘Looks’ dengan mengedit nilai
dan opsi dari blok tersebut.

Gambar 22. Skrip blok sprite latihan 2

SCRATCH PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI


14

Apabila skrip blok sudah sesuai dengan contoh tersebut, lalu kita klik icon ‘Green Flag’
untuk menggerakkan sprite.

e. Latihan 3
Pada latihan ini kita membuat gerakan sprite menjadi seperti berlari dan memantul bila
menyentuh batas stage. Berikut beberapa tahapan yang harus kita siapkan, pertama kita
tambahkan kostum sprite menjadi seperti gambar dibawah ini,

Gambar 23. Penambahan kostum sprite pada latihan 3

Setelah kita tambahkan kostum tersebut kemudian kita masukkan skrip blok yang kita
butuhkan seperti berikut yaitu Blok ‘Event’, ‘Control’, ‘Motion’, dan ‘Looks’ dengan
mengedit nilai dan opsi dari blok tersebut.

Gambar 24. Skrip blok sprite latihan 3

SCRATCH PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI


15

User bisa menambahkan tulisan seperti pada contoh berikut, klik blok Looks lalu pilih
skrip ‘say hello! For 2 secs’, pada bagian ‘hello!’ bisa diganti dengan kata lain sesuai
keinginan user dan bagian ‘2’ bisa diganti dengan nilai lainnya sesuai kebutuhan.

Gambar 24a. Skrip blok sprite latihan 3

Apabila skrip blok sudah sesuai dengan contoh tersebut, lalu kita klik icon ‘Green Flag’
untuk menggerakkan sprite.

f. Latihan 4
Pada latihan ini, kita akan menggerakkan sprite memutar 360° searah jarum jam. Kemudian
kita masukkan skrip blok yang kita butuhkan seperti berikut yaitu Blok ‘Event’, ‘Control’,
dan ‘Motion’ dengan mengedit nilai dan opsi dari blok tersebut.

Gambar 25. Skrip blok sprite latihan 4

SCRATCH PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI


16

Apabila skrip blok sudah sesuai dengan contoh tersebut, lalu kita klik icon ‘Green Flag’
untuk menggerakkan sprite.

g. Latihan 5
Pada latihan ini, kita akan menggerakkan sprite memutar 360° searah jarum jam dengan
memberikan tambahan garis disaat sprite tersebut bergerak memutar.
Selanjutnya kita masukkan skrip blok yang kita butuhkan seperti berikut yaitu Blok
‘Event’, ‘Control’, ‘Pen’ dan ‘Motion’ dengan mengedit nilai dan opsi dari blok tersebut.

Gambar 26. Skrip blok sprite latihan 5

Apabila skrip blok sudah sesuai dengan contoh tersebut, lalu kita klik icon ‘Green Flag’
untuk menggerakkan sprite.

h. Latihan 6
Pada latihan ini kita akan menggerakkan sprite dengan menggunakan tanda panah kanan-
kiri-atas-bawah pada keyboard.
Selanjutnya kita masukkan skrip blok yang kita butuhkan seperti berikut yaitu Blok
‘Event’, dan ‘Motion’ dengan mengedit nilai dan opsi dari blok tersebut.

SCRATCH PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI


17

Gambar 27. Skrip blok sprite latihan 6

Apabila skrip blok sudah sesuai dengan contoh tersebut, lalu kita tanda panah kanan-kiri-
atas-bawah pada keyboard untuk menggerakkan sprite tersebut.

i. Latihan 7
Pada latihan ini kita akan membuat animasi sprite dengan mengedit dan menambahkan
sprite menjadi beberapa karakter huruf.
Langkah pertama yaitu kita ganti backdrop sesuai yang kita inginkan, jika backdrop sudah
diganti maka kita mengganti kostum sprite dengan karakter huruf (contoh huruf A).
Langkah berikutnya kita tambahkan sprite dengan mengganti kostum karakter huruf
(contoh huruf B dan huruf C). Sehingga ada 3 sprite dengan karakter huruf.

Gambar 28. Jumlah Sprite pada latihan 7

Pada sprite ketiga yaitu karakter huruf C, kita tambahkan beberapa kostum pilihan huruf
C yang tersedia pada ‘backdrop gallery’.

SCRATCH PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI


18

Gambar 29. Kostum sprite ketiga

Selanjutnya kita masukkan skrip blok pada Sprite pertama (Huruf A) yang kita butuhkan
seperti berikut yaitu Blok ‘Event’, ‘Control’ dan ‘Motion’ dengan mengedit nilai dan opsi
dari blok tersebut.

Gambar 30. Blok skrip pada sprite pertama

Selanjutnya kita masukkan skrip blok pada Sprite kedua (Huruf B) yang kita butuhkan
seperti berikut yaitu Blok ‘Event’, ‘Control’ dan ‘Looks’ dengan mengedit nilai dan opsi
dari blok tersebut.

SCRATCH PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI


19

Gambar 31. Blok skrip pada sprite kedua

Selanjutnya kita masukkan skrip blok pada Sprite ketiga (Huruf C) yang kita butuhkan
seperti berikut yaitu Blok ‘Event’, ‘Control’ dan ‘Looks’ dengan mengedit nilai dan opsi
dari blok tersebut.

Gambar 32. Blok skrip pada sprite ketiga

SCRATCH PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI


20

6. Referensi
 [Link]
 [Link]
 [Link]
 [Link]
 [Link]

SCRATCH PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI


1

BAGIAN BLOCK SCRIPT SCRATCH

Wijayanto, S.T., [Link]


2020
2

1. Block Scratch Tab


Scratch blocks diorganisasi ke dalam sepuluh kategori warna berbeda, yakni Motion,
Looks, Sound, Pen, Data, Event, Control, Sensing, Operators, dan More Block.

Gambar. Block Tab Scratch

A. Motion
Block motion berisikan blok-blok yang dapat digunakan untuk menggerakkan sprites
dalam project user.

Gambar. Block Tab Motion


3

B. Looks
Block ini dapat digunakan untuk mengganti costume sprites, background stage,
ukuran sprite, dan sebagainya

Gambar. Block Tab Looks

C. Sound
Blok-blok yang mengatur penggunaan efek suara dapat ditemukan dalam sound block
ini

Gambar. Block Tab Sound


4

D. Pen
Mengatur penggunaan pen dan stamps di project.

Gambar. Block Tab Pen

E. Data
Berisi blok-blok yang dapat digunakan untuk membuat variabel dan list, maupun
menghapusnya

Gambar. Block Tab Data


5

F. Events
Berisi perintah untuk menjalankan program melalui klik green flag atau tombol pada
keyboard.

Gambar. Block Tab Event

G. Control
Blok ini berisikan sejumlah blok utama script agar dijalankan dan sebagai blok
struktur kendali

Gambar. Block Tab Control


6

H. Sensing
Terkait hal-hal yang dapat dikerjakan sprite.

Gambar. Block Tab Sensing

I. Operators
Berisi berbagai operator aritmatika yang dapat digunakan dalam project.

Gambar. Block Tab Operator


7

J. More Blocks
Digunakan untuk membuat block secara manual dan menambahkan ekstensi apabila
dibutuhkan

Gambar. Block Tab More Block

2. Block script
Block script adalah perintah atau coding yang digunakan sebagai instruksi kepada sprite
untuk melaksanakan suatu perintah atau algoritma yang dibuat. Tipe – tipe block script
antara lain:
a. Stack Block
b. Hats
c. Reporters

Gambar : Block Script Scratch


8

a. Tipe Stack Block


Block yang memiliki benjolan dan lengkungan diatas atau dibawahnya, sehingga kita
bisa menggabungkannya dengan block yang lain

Contoh:

Beberapa block memilik inputan di dalamnya, dimana pengguna dapat


memasukan nilai berupa angka atau memilih nilai dalam menu pulldown yang ada
didalamnya.

Contoh:

Beberapa block ada yang berbentuk seperti huruf “C” dimana dapat digabungkan
beberapa stack di dalamnya.

Contoh:

b. Tipe Hats Block


Hats Block yang memiliki ciri lengkungan di atasnya. Block ini diletakkan paling
atas dari susunan stack. Biasanya block ini berfungsi untuk event atau kejadian
seperti bila suatu tombol ditekan.

Contoh:

c. Tipe Reporters Block


Block ini digunakan untuk masuk dalam input block lain.
Contoh:
9

3. Script Area
Script Area berfungsi membuat Sprite melakukan sebuah gerakan animasi yang
menarik. Pada script area, Anda dapat melakukan drag and drop pada block script
yang telah disediakan. Block script akan menunjukan warna putih, jika antar block script
tersebut dapat berhubungan satu dengan yang lainnya. Block script akan
menghilangkan kesalahan pengetikan yang cenderung terjadi ketika orang
menggunakan pemrograman berbasis teks.

Gambar : Script Area Scratch


1

REGISTRASI AKUN SCRATCH ONLINE

Wijayanto, S.T., [Link]


2020

SCRATCH PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI


2

1. Registrasi Akun Scratch Online


Setelah kita belajar animasi scratch secara offline, mari kita membuat akun secara online.
Sebelumnya jangan lupa kita persiapkan koneksi internet untuk mengakses website scratch,
setelah kita berhasil koneksi dengan internet mari kita buka website scratch di
[Link]
Setelah website scratch berhasil diakses di brower (Firefox, Chrome, IE, dsb) kita klik menu
‘Join Scratch’ untuk membuat akun kita secara online

Gambar 33. Klik menu ‘Join Scratch’

Setelah kita klik ‘Join Scratch’, kita diminta untuk mengisi data registrasi dengan mengisi
username dan password. Buatlah username dan password secara sederhana (mudah diingat)
namun aman (supaya tidak dibajak user lain). Kemudian klik tombol ‘Next’ untuk langkah
berikutnya.

SCRATCH PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI


3

Gambar 34. Join Scratch untuk buat akun

Langkah berikutnya adalah kita diminta untuk memilih opsi negara asal kita, silahkan pilih
dengan negara kita tercinta yaitu INDONESIA, Kemudian klik tombol ‘Next’ untuk langkah
berikutnya.

Gambar 35. Opsi domisili

SCRATCH PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI


4

Langkah berikutnya adalah kita diminta untuk memilih opsi bulan dan tahun lahir kita.
Kemudian klik tombol ‘Next’ untuk langkah berikutnya.

Gambar 36. Opsi Bulan dan Tahun Lahir

Langkah berikutnya adalah kita diminta untuk memilih opsi jenis kelamin. Kemudian klik
tombol ‘Next’ untuk langkah berikutnya.

Gambar 37. Opsi Jenis Kelamin

SCRATCH PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI


5

Langkah berikutnya adalah kita diminta untuk mengisi email yang kita punya. Kemudian klik
tombol ‘Create Your Account’ untuk langkah berikutnya.

Gambar 37. Opsi input email

Setelah kita klik ‘Create Your Account’ dengan mengisi email kita maka akan tampil
informasi seperti contoh gambar dibawah ini, informasi tersebut menandakan bahwa akun kita
berhasil dibuat. Kemudian klik tombol ‘Get Started’ untuk langkah berikutnya

Gambar 37. Akun berhasil dibuat

SCRATCH PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI


6

Setelah kita klik tombol ‘Get Started’ maka akan tampil seperti gambar berikut, pada gambar
tersebut kita diminta untuk konfirmasi akun scratch online kita melalui email yang
didaftarkan.

Gambar 37. Konfirmasi email yang didaftarkan

Untuk proses konfirmasi, kita harus akses ke email yang didaftarkan pada proses registrasi
scratch, kemudian klik tombol ‘Confirm my account’ pada email kita.

Gambar 37. Konfirmasi akun scratch

Setelah kita konfirmasi registrasi akun dari email maka akan menautkan ke halaman scratch
seperti pada gambar berikut, lalu kita klik tombol ‘OK, let’s go’.

SCRATCH PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI


7

Gambar 38. Tampilan setelah konfirmasi email

Pada tampilan berikut menandakan bahwa akun registrasi scratch kita telah terdaftar, kita bisa
melihat akun yang telah dibuat sebelumnya.

Gambar 39. Tampilan akun Scratch

Berikut tampilan halaman profile akun scratch yang telah dibuat sebelumnya, disini kita bisa
mengisi tentang diskripsi kita di kolom ‘About me’ dan informasi pekerjaan atau peminatan
kita di kolom ‘What I’m working on’.

SCRATCH PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI


8

Gambar 40. Profile akun scratch

Pada bagian ‘My Stuff’, berisi informasi project yang telah dibuat, baik secara online atau
offline. Bahkan atau kita bisa membuat project baru di ‘+ New Project’.

Gambar 41. Halaman ‘My Stuff’

User bisa mengedit password akun, mengganti atau menambahkan email baru bahkan, bisa
menghapus akun pada bagian ‘Account Settings’

SCRATCH PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI


9

Gambar 42. Tampilan Account Settings.

Bagian ‘Sign out’ berfungsi bila user ingin meninggalkan akun scratch.

Gambar 43. Tombol Sign out

2. Cara Unggah File Scratch


Pada bagian ini membahas bagaimana user mengunggah dan mempublikasikan file scratch
dari PC atau laptop secara online melalui akunnya.
Pertama yang harus user lakukan adalah mengakses alamat website scratch di
[Link] melalui browser yang biasa digunakan oleh user.
Selanjutnya user klik pada menu ‘Sign in’ untuk masuk ke akunnya, kemudian user klik pada
menu ‘Create’.

SCRATCH PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI


10
10

Gambar 44. Menu Create Scratch

Pada bagian berikut, user pilih menu ‘File’ lalu pilih ‘Load from your computer’ untuk
mengunggah file dari PC maupun laptop.

Gambar 45. Bagian Load from your computer

Setelah user mengunggah file, maka akan muncul notifikasi dari scratch, lalu user pilih
tombol ‘OK’.

Gambar 46. Notifikasi unggah file

SCRATCH PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI


11
11

Pada bagian berikut menampilkan bahwa file berhasil diunggah oleh user, langkah
berikutnya user mengklik pada menu ‘Share’ untuk mempublikasikan projectnya secara
online.

Gambar 47. File berhasil diunggah

Pada bagian ini, user diminta mengisi judul project, petunjuk penggunaan dan keterangan
project yang dibuatnya.

Gambar 48. Tampilan menu share

Pada bagian ‘My Stuff’ akan menampilkan project yang telah tersimpan, untuk melihatnya
lagi kita klik pada bagian judul projectnya.

SCRATCH PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI


12
12

Gambar 49. Tampilan My Stuff

Setelah itu user bisa mengisi pada bagian kolom ‘Comments’ untuk memberikan komentar
atas project yang dibuatnya.

Gambar 50. Halaman Comments

Untuk membagi tautan (share) hasil projectnya, user bisa klik tombol ‘Copy link’
kemudian di’paste’kan kepada user lain.

Gambar 51. Halaman Copy link

SCRATCH PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI


13
13

3. Referensi
 [Link]
 [Link]
 [Link]
 [Link]
 [Link]

SCRATCH PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI


Interface Guide

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Interface Guide

Save
1
Save the current project and exit to the Home page.

Stage
2
This is where the action takes place in the project. To delete a character, press and hold it.

Presentation Mode
3
Expand the stage to the full screen.

Grid
4
Toggle on (and off) the x-y coordinate grid.

Change Background
5
Select or create a background image for the stage.

Add Text
6
Write titles and labels on the stage.

Reset Characters
7
Reset all characters to their starting positions on the stage. (Drag characters to set up new
starting positions.)

Green Flag
8
Start all programming scripts that begin with a "Start on Green Flag" block by tapping here.

Pages
9
Select among the pages in your project -- or tap the plus sign to add a new page. Each page
has its own set of characters and a background. To delete a page, press and hold it. To
reorder pages, drag them to new positions.

Project Information
10
Change the title of the project and see when the project was created.

Undo and Redo


11
If you make a mistake, tap Undo to go back in time, reversing the last action. Tap Redo to
reverse the last Undo.

Programming Script
12
Snap blocks together to make a programming script, telling the character what to do. Tap
anywhere on a script to make it run. To delete a block or script, drag it outside the
programming area. To copy a block or script from one character to another, drag it onto the
character's thumbnail.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Interface Guide

13 Programming Area
This is where you connect programming blocks to create scripts

14 Blocks Palette
This is the menu of programming blocks. Drag a block into the programming area, then tap
on it to see what it does.

15 Block Categories
This is where you can select a category of programming blocks:
Triggering Blocks (Yellow), Motion (Blue), Looks (Purple), Sounds (Green), Control
(Orange), End Blocks (Red).

16 Characters
Select among the characters in your project -- or tap the plus sign to add a new one. Once a
character is selected, you can edit its scripts, tap its name to rename it, or tap the paintbrush
to edit its image. To delete a character, press and hold it. To copy a character to another
page, drag it to the page thumbnail.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Anda mungkin juga menyukai