0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
3 tayangan16 halaman

ATP - Informatika Oke

Dokumen ini menjelaskan Alur dan Tujuan Pembelajaran untuk mata pelajaran Informatika kelas VII di UPTD SMPN 4 Kec Harau, yang bertujuan untuk mengembangkan siswa menjadi pencipta yang terampil dalam informatika. Capaian pembelajaran mencakup kemampuan berpikir komputasional, pemahaman sistem komputer, jaringan, analisis data, serta dampak sosial informatika. Terdapat juga rincian elemen pembelajaran dan tujuan spesifik untuk setiap elemen yang harus dicapai siswa pada akhir fase D.

Diunggah oleh

vellayudistira46
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
3 tayangan16 halaman

ATP - Informatika Oke

Dokumen ini menjelaskan Alur dan Tujuan Pembelajaran untuk mata pelajaran Informatika kelas VII di UPTD SMPN 4 Kec Harau, yang bertujuan untuk mengembangkan siswa menjadi pencipta yang terampil dalam informatika. Capaian pembelajaran mencakup kemampuan berpikir komputasional, pemahaman sistem komputer, jaringan, analisis data, serta dampak sosial informatika. Terdapat juga rincian elemen pembelajaran dan tujuan spesifik untuk setiap elemen yang harus dicapai siswa pada akhir fase D.

Diunggah oleh

vellayudistira46
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

ALUR DAN TUJUAN PEMBELAJARAN (ATP)

INFORMATIKA FASE D KELAS VII

A. Identitas
Mata Pelajaran : Informatika
Satuan Pendidikan : UPTD SMPN 4 Kec Harau
Kelas : VII
Fase :D
Nama penyusun : Vella Dwi Yudistira,[Link]

B. Rasional dan Konteks


Penulis adalah pengarah materi mata pelajaran Informatika yang berharap Alur Tujuan Pembelajaran ini dapat digunakan untuk sekolah dengan
karakteristik sebagai berikut:
1. Guru diharapkan lulusan program studi dengan rumpun komputasi (Informatika, Ilmu Komputer, Sistem Informasi).
2. Sekolah diharapkan memiliki fasilitas laboratorium komputer sehingga dapat melaksanakan proses pembelajaran yang sebagian unit pembelajarannya
harus menggunakan peranti.
3. Siswa mengenal penggunaan perangkat elektronik seperti game elektronik, telepon seluler, komputer, atau gawai lainnya

C. Capaian Pembelajaran Fase D


Mata pelajaran Informatika diharapkan menumbuhkembangkan siswa menjadi “computationally literate creators” yang menguasai konsep dan praktik
informatika, yaitu:
− berpikir komputasional, dalam menyelesaikan persoalan-persoalan secara sistematis, kritis, analitis, dan kreatif dalam menciptakan solusi;
− memahami ilmu pengetahuan yang mendasari informatika, yaitu sistem komputer, jaringan komputer dan internet, analisis data, algoritma
pemrograman serta menyadari dampak informatika terhadap kehidupan bermasyarakat;
− terampil berkarya untuk dalam menghasilkan artefak komputasional sederhana, dengan memanfaatkan teknologi dan menerapkan proses enjiniring,
serta mengintegrasikan pengetahuan bidang-bidang lain yang membentuk solusi sistemik;
− terampil dalam mengakses, mengelola, menginterpretasi, mengintegrasikan, mengevaluasi informasi, serta menciptakan informasi baru dari himpunan
data dan informasi yang dikelolanya, dengan memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi TIK yang sesuai; dan
− menunjukkan karakter baik sebagai anggota masyarakat digital, sehingga berkomunikasi, berkolaborasi, berkreasi dan menggunakan perangkat
teknologi informasi disertai kepedulian terhadap dampaknya dalam kehidupan bermasyarakat.
Elemen-elemen pengetahuan dalam kurikulum Informatika memadukan aspek kognitif, psikomotorik dan afektif yang berkontribusi pada terwujudnya
Profil Pelajar Pancasila. Elemen mata pelajaran Informatika saling terkait satu sama lain yang membentuk keseluruhan mata pelajaran Informatika
sebagaimana diilustrasikan dalam gambar bangunan Informatika pada Gambar 1.1. berikut ini.

Mata pelajaran Informatika terdiri atas delapan elemen berikut ini.


1. Berpikir Komputasional (BK) meliputi dekomposisi, abstraksi, algoritma dan pengenalan pola. BK mengasah keterampilan problem solving sebagai
landasan untuk menghasilkan solusi yang efektif, efisien dan optimal dengan menerapkan penalaran kritis, kreatif dan mandiri.
2. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) akan menjadi perkakas (tools) dalam berkarya dan sekaligus objek kajian yang memberikan inspirasi agar
suatu saat siswa menjadi pencipta karya-karya berteknologi yang berlandaskan Informatika.
3. Sistem Komputer (SK) adalah pengetahuan tentang bagaimana perangkat keras dan perangkat lunak berfungsi dan saling mendukung dalam mewujudkan
suatu layanan bagi pengguna baik di luar maupun di dalam jaringan komputer/internet
4. Jaringan Komputer dan Internet (JKI) memfasilitasi pengguna untuk menghubungkan sistem komputer dengan jaringan lokal maupun internet.
5. Analisis Data (AD) mencakup kemampuan untuk menginput, memproses, memvisualisasi data dalam berbagai format, menginterpretasi, serta
mengambil kesimpulan dan keputusan berdasarkan penalaran.
6. Algoritma dan Pemrograman (AP) mencakup perumusan dan penulisan langkah penyelesaian solusi secara runtut, dan penerjemahan solusi menjadi
program yang dapat dijalankan oleh mesin (komputer).
7. Dampak Sosial Informatika (DSI) mencakup penumbuhan kesadaran siswa akan dampak Informatika dalam: (a) kehidupan bermasyarakat dan dirinya,
khususnya dengan kehadiran dan pemanfaatan TIK, serta (b) bergabungnya manusia dalam jaringan komputer dan internet untuk membentuk
masyarakat digital.
8. Praktik Lintas Bidang (PLB) mencakup aktivitas-aktivitas yang melatih siswa bergotong royong untuk untuk menghasilkan artefak komputasional
secara kreatif dan inovatif, dengan mengintegrasikan semua pengetahuan Informatika dan menerapkan proses rekayasa ( engineering) atau
pengembangan artefak komputasional (perancangan, implementasi, pelacakan kesalahan, pengujian, penyempurnaan), serta mendokumentasikan dan
mengomunikasikan hasil karya.
Pada akhir fase D (SMP), siswa mampu menerapkan berpikir komputasional secara mandiri dalam menyelesaikan persoalan dengan data diskrit bervolume
kecil dan mendisposisikan berpikir komputasional dalam bidang lain, mampu menggunakan aplikasi untuk berkomunikasi, mencari dan mengelola konten
informasi,mampu menjelaskan bagian-bagian, fungsi, dan komponen, serta proses kodifikasi data dalam sistem komputer, jaringan komputer, dan internet,
mampu memahami keamanan perangkat TIK yang terhubung ke jaringan komputer atau internet, mampu mengakses, mengolah dan mengelola data secara
efisien, terstruktur dan sistematis untuk melakukan interpretasi dan prediksi dengan menggunakan perkakas atau manual, mampu mengembangkan
program dalam bahasa visual (blok), mampu beretika dan berdampingan dengan orang lain sebagai warga digital, serta mampu bergotong-royong untuk
menciptakan dan mengkomunikasikan artefak komputasional dalam laporan dan presentasi.
Selanjutnya, Capaian Pembelajaran Fase D tersebut dijabarkan menjadi capaian-capaian per elemen pembelajaran yang dirancang untuk mencapai
kemajuan secara kontinu dan berkelanjutan, mulai kelas 7 s.d. kelas 9. Tabel berikut ini berisi capaian pembelajaran kelas 7 untuk setiap elemen.

Capaian Pembelajaran Fase D


Tabel 1.1 Capaian Pembelajaran Fase D.

Elemen Pada akhir fase D, siswa mampu

Berpikir komputasional (BK) Menerapkan berpikir komputasional untuk menghasilkan banyak solusi dari persoalan dengan data diskrit
bervolume kecil serta mendisposisikan berpikir komputasional dalam bidang lain terutama dalam literasi,
numerasi, dan literasi sains (computationally literate)
Teknologi Informasi dan Memanfaatkan aplikasi surel dalam berkomunikasi, aplikasi peramban dalam pencarian informasi di internet,
Komunikasi (TIK) CMS dalam pengelolaan konten digital, dan memanfaatkan perkakas TIK untuk mendukung pembuatan laporan,
presentasi serta analisis dan interpretasi data.
Sistem komputer (SK) Mendeskripsikan komponen, fungsi, dan cara kerja komputer yang membentuk sebuah sistem komputasi, serta
menjelaskan proses dan penggunaan kodifikasi untuk penyimpanan data dalam memori komputer.
Jaringan Komputer dan Mengenal Internet dan jaringan lokal, komunikasi data via telepon seluler, konektivitas internet melalui jaringan
Internet (JKI) kabel dan nirkabel (bluetooth, wifi, internet), dan memahami enkripsi untuk memproteksi data, serta mampu
melakukan koneksi perangkat ke jaringan lokal maupun internet yang tersedia.
Analisis data (AD) Mengakses, mengolah, mengelola, dan menganalisis data secara efisien, terstruktur, dan sistematis untuk
menginterpretasi dan memprediksi sekumpulan data dari situasi konkret sehari-hari dengan menggunakan
perkakas TIK atau manual.
Algoritma dan Pemrograman Mengenali objek-objek dan memahami perintah atau instruksi dalam sebuah lingkungan pemrograman blok/visual
(AP) untuk mengembangkan program visual sederhana berdasarkan contoh-contoh yang diberikan dan mengembangkan
karya digital kreatif (game, animasi, atau presentasi), menerapkan aturan translasi konsep dari satu bahasa visual
ke bahasa visual lainnya, serta mengenal pemrograman tekstual sederhana.
Dampak Sosial Informatika Menyadari keberadaan dunia digital disekitarnya, ketersediaan data dan informasi lewat aplikasi media sosial
(DSI) media, serta memahami keterbukaan informasi, memilih informasi yang bersifat publik atau privat, menjaga
keamanan dirinya dalam masyarakat digital dan menerapkan etika dunia maya.
Praktik Lintas Bidang (PLB) Bergotong royong untuk mengidentifikasi persoalan, merancang, mengimplementasi, menguji, dan
menyempurnakan artefak komputasional yang merupakan solusi dari persoalan tersebut, serta mengomunikasikan
secara lisan maupun tertulis produk dan proses pengembangan solusinya dalam bentuk karya kreatif yang
menyenangkan.

D. Peta Konsep
Peta konsep fase D pada gambar dibawah ini menunjukkan elemen Informatika dengan banyaknya jam pelajaran minimum dan maksimum. Ada beberapa
elemen penting dari Informatika yang memiliki JP yang lebih besar dari yang lain yaitu: Praktik Lintas Bidang, Berpikir Komputasional, Algoritma dan
Pemrograman, dan Analisis Data.
E. Tujuan Pembelajaran Kelas 7
Tabel 2 berikut ini berisi tujuan pembelajaran kelas 7 untuk setiap elemen.
Tabel 1.2 Tujuan Pembelajaran Kelas 7

Elemen Tujuan Pembelajaran

Berpikir komputasional (BK) Siswa mampu:


1. Siswa mampu menerapkan berpikir komputasional untuk menyelesaikan secara efisien persoalan komputasi
yang mengandung struktur data, representasi data, dan algoritma.
2. Siswa mampu merealisasikan penerapan konsep Informatika yang terdapat pada setiap soal dalam kehidupan
sehari-hari.
Teknologi Informasi dan Siswa mampu:
Komunikasi (TIK) 1. Menjelaskan antarmuka berbasis grafis dan komponenkomponennya.
2. Menerapkan surel untuk berkomunikasi dengan baik dan santun, dengan bahasa yang sesuai.
3. Menggunakan peramban untuk mencari, dan memilah informasi.
4. Membuat dan mengelola folder dan file dengan terstruktur sehingga memudahkan akses yang efisien
5. Membuat dokumen dan presentasi dengan menggunakan fitur dasar aplikasi perkantoran.
Sistem komputer (SK) Siswa mampu:
1. Menjelaskan bagian-bagian sebuah sistem komputer.
2. Menjelaskan bagaimana sistem komputer bekerja.
3. Menjelaskan bagaimana data dikodifikasi.
Jaringan Komputer dan Siswa mampu:
Internet (JKI) 1. Menjelaskan internet dan jaringan lokal serta manfaatnya
2. Menjelaskan konektivitas internet melalui jaringan kabel dan nirkabel (bluetooth, wifi).
3. Menjelaskan enkripsi sebagai salah satu cara untuk memproteksi data, merahasiakan, dan membatasi akses
terhadap yang tak berhak.
4. Menghubungkan perangkat ke jaringan lokal maupun internet. 5. Menerapkan enkripsi data sederhana.
Analisis data (AD) Siswa mampu:
1. Mengolah dan menganalisis sekumpulan data: mencari suatu data tertentu, memfilter data dengan kriteria
tertentu, membandingkan, mengurutkan, mengelompokkan, menyimpulkan.
2. Memahami berbagai data dalam berbagai representasi (numerik, teks, gambar) dan menyimpulkan serta
menginterpretasi artinya.
3. Memahami konsep keterurutan data dalam berbagai abstraksi representasi (numerik, teks, gambar).
4. Menentukan kriteria dan mengelompokkan data berdasarkan kategori tertentu.
5. Memakai perkakas seperti pengolah lembar kerja untuk mengolah data sederhana dan menampilkan data
sesuai dengan tujuan.
Algoritma dan Pemrograman Siswa mampu:
(AP) 1. Menjelaskan sebuah lingkungan pemrograman blok/visual, objek-objek yang dapat diprogram, dan
perintah/instruksi dalam lingkungan tersebut.
2. Membuat program sederhana berdasarkan contoh yang diberikan
3. Memodifikasi program untuk mencapai suatu tujuan yang didefinisikan.
4. Membuat aplikasi kreatif (permainan, animasi, presentasi) dengan perkakas yang diajarkan.
5. Menjelaskan model status dan perilaku program yang dibuatnya
6. Membuat suatu program blok berdasarkan video tutorial, manual, atau demo yang ditunjukkan oleh guru.
Dampak Sosial Informatika Siswa mampu:
(DSI) 1. Menjelaskan dampak positif dan negatif teknologi, khususnya teknologi informasi terhadap produktivitas, dan
juga dampak negatifnya.
2. Menjelaskan kemudahan berkolaborasi di dunia maya, serta etika dan praktik baiknya.
3. Berkolaborasi menggunakan media digital dan tempat penyimpanan bersama.
4. Menjelaskan keterbukaan informasi, dan dampak positif/negatif dari keterbukaan informasi.
5. Menjaga keamanan data diri kaliannya.
6. Memilah informasi (publik, privat), dan hanya mempublikasi informasi yang sesuai.
Praktik Lintas Bidang (PLB) Siswa mampu:
1. Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema komputasi.
2. Mengenali dan mendefinisikan persoalan yang pemecahannya dapat didukung dengan sistem komputasi.
3. Mengembangkan dan menggunakan abstraksi.
4. Mengembangkan artefak komputasi, misalnya membuat program sederhana untuk menunjang model
komputasi yang dibutuhkan di pelajaran lain.
5. Mengembangkan rencana pengujian, menguji dan mendokumentasikan hasil uji artefak komputasi.
6. Mengomunikasikan suatu proses, fenomena, solusi TIK dengan mempresentasikan, memvisualisasikan serta
memperhatikan hak kekayaan intelektual.
F. Alur Tujuan Pembelajaran
Materi, Aktivitas, dan Jam Pelajaran
Secara lebih rinci elemen, materi, aktivitas, dan perkiraan jam pelajarannya diberikan sebagai berikut. Kode yang mengandung “U” adalah kode yang
dijalankan secara unplugged. Unit pembelajaran pada fase D ini sama dengan elemen, yang sebenarnya dapat berbeda jika pembelajaran yang dilaksanakan
dengan lintas elemen.
Tabel 3. Alur Pembelajaran kelas 7
Elemen/Unit Kode
No Topik / Materi Aktivitas Waktu
Pembelajaran Aktivitas
1. Pengantar Informatika Informatika dan Generic Skill GS-K7-01-U Pemanasan 2 JP
dan Generic Skill(Bukan
bagian dari elemen ) GS-K7-02-U Perencanaan kegiatan
2. Berpikir Komputasional Algoritma BK-K7-01-U Problem Solving topik algoritma 2 JP
BK-K7-02-U Problem Solving topik pengembangan
algortima
Optimasi Penjadwalan BK-K7-03 -U Problem Solving topik optimasi 2 JP
penjadwalan
Struktur Data BK-K7-04-U Problem Solving topik struktur data 2 JP
Representasi Data BK-K7-05-U Problem Solving topik representasi data 2 JP
3. Teknologi Informasi dan Pengenalan Antar Muka Pengguna TIK-K7-01 Berkenalan dengan Antarmuka berbasis 2 JP
Komunikasi Grafis
Folder dan File TIK-K7-02 Pengelolaan Folder dan File 2 JP
TIK-K7-02-U Pengelolaan Folder dan File (Unplugged)
Peramban dan Search Engine TIK-K7-03 Pencarian Informasi 2 JP
Surel TIK-K7-04 Mengirim dan membalas surel
Apikasi Perkantoran TIK-K7-05 Membuat brosur sederhana dengan aplikasi 4 JP
pengolah kata
TIK-K7-06 Membuat presentasi sederhana
Sistem Komputer Perangkat Keras SK-K7-01 Pengenalan Perangkat Keras 2 JP
Elemen/Unit Kode
No Topik / Materi Aktivitas Waktu
Pembelajaran Aktivitas
4. SK-K7-02 Mengetahui Spesifikasi Perangkat Keras
SK-K7-03-U Permainan mengenal spesifikasi Perangkat 1 JP
Keras
Perangkat Lunak SK-K7-04 Pengenalan Perangkat Lunak 2 JP
Interaksi Antar Perangkat SK-K7-05 Interaksi antar peranti dengan bluetooth 2 JP
SK-K7-06-U Kasus interaksi
Permasalahan pada perangkat SK-K7-07-U Permasalahan pada perangkat keras 1 JP
keras dan pemilihan spesifikasi
SK-K7-08-U Pemilihan Spesifikasi Komputer sesuai 2 JP
perangkat yang tepat
kebutuhan
SK-K7-09-U Pemilihan memori eksternal sesuai
kebutuhan
Bilangan Biner SK-K7-10-U Bermain dengan bilangan biner 2 JP
SK-K7-11-U Mengirim Pesan Rahasia (kasus bilangan
biner)
5. Jaringan Komputer dan Koneksi Internet JKI-K7-01 Menghubungkan perangkat dengan Internet 2 JP
Internet melalui Wi-Fi atau Wireless LAN
JKI-K7-02 Tethering
Proteksi Data dan File JKI-07-03 Proteksi data dengan enkripsi 2 JP
JKI-07-04 Proteksi File pada aplikasi pengolah kata 2 JP
6. Analisis Data Perkakas Pengolah Lembar Kerja AD-K7-01 Memahami perkakas 2 JP
Pengolahan Data Dasar AD-K7-02. Pelaporan Data 2 JP
Pengolahan Data Lanjutan AD-K7-03. Pelaporan Data Lanjutan 2 JP
Kasus Analisis Data Unplugged AD-K7-04-U. Bermain Board Game 2 JP
Elemen/Unit Kode
No Topik / Materi Aktivitas Waktu
Pembelajaran Aktivitas
7. Algoritma dan Pemrograman dan Pemrograman AP-K7-01 Memahami Pemrograman Blok 2 JP
Pemrograman Blok
AP-K7-02 Objek Pertamamu 2 JP
Eksplorasi Fungsi Dasar AP-K7-03 Jalan Tanpa Henti 2 JP
AP-K7-04 Bermain dengan Suara dan Lebih Natural 2 JP
AP-K7-05 Bermain dengan Latar Gambar 2 JP
AP-K7-06 Bermain dengan Karakter 2 JP
Robot Manual AP-K7-07-U Persiapan Robot Manual 2 JP
8. Dampak Sosial Dampak Perkembangan Teknologi DSI-K7-01-U Eksplorasi Teknologi Terkini dengan 2 JP
Informatika Informasi dan Komunikasi teknologi kolaborasi
Media Sosial, Informasi Pribadi DSI-K7-02-U Identifikasi Informasi Pribadi 2 JP
dan Hukum Privacy
9. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak PLB-K7-01 Bermain-main dengan sirkuit dan Makey 2 JP
Komputasional Makey
PLB-K7-02 Pengenalan Makey Makey
PLB-K7-03 Membuat alat musikku sendiri 2 JP
PLB-K7-04 Piano Sederhana 2 JP
PLB-K7-05 Synthesizer dengan media air 2 JP
Aktivitas Unplugged PLB-K7-06-U Tentukan Langkahmu 2 JP
G. Program Semester / Tahunan
Kelas VII
Berikut adalah contoh program semester/tahunan untuk kelas VII yang diambil dari alur tujuan pembelajaran/aktivitas pada bagian F.
Semester 1
No Elemen Konsep/Materi JP
1. Generic Skill Generic Skill 2
2. Berpikir Komputasional Algoritma 2
3. Berpikir Komputasional Optimasi Penjadwalan 2
4. Berpikir Komputasional Struktur Data 2
5. Berpikir Komputasional Representasi Data 2
6. Teknologi Informasi dan Komputer Pengenalan Antar Muka Pengguna 2
7. Sistem Komputer Perangkat Keras 2
8. Sistem Komputer Perangkat Lunak 2
9. PTS
10. Teknologi Informasi dan Komputer Folder dan File 2
11. Teknologi Informasi dan Komputer Peramban dan Search Engine 2
12. Teknologi Informasi dan Komputer Surel 2
13. Teknologi Informasi dan Komputer Apikasi Perkantoran 2
14. Analisis Data Memahami perkakas analisis data 2
15. Analisis Data Board Game (Unplugged) 2
16. Sistem Komputer Interaksi Antar Perangkat 2
17. Aktivitas Pengayaan/Remedial 2
18. PAS
Semester 2
No Elemen Konsep/Materi JP
1. Sistem Komputer Permasalahan pada Perangkat Keras dan Perangkat Lunak 2
2. Sistem Komputer Mengenal Bilangan Biner 2
3. Analisis Data Pengolahan Data Dasar 2
4. Analisis Data Pengolahan Data Lanjutan 2
5. Algoritma dan Pemrograman Ayo Mulai Pemrograman 2
6. Algoritma dan Pemrograman Bermain dengan Robot Manual 2
7. Algoritma dan Pemrograman Eksplorasi Fungsi Dasar 2
8. Aktivitas Pengayaan/Remedial 2
9. PTS
10. Dampak Sosial Informatika Informasi Personal dan Privat 2
11. Dampak Sosial Informatika Eksplorasi Teknologi Terkini 2
12. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional (Tinkering) 2
13. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional (Pengenalan Makey
Makey)
14. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional (Alat Musikku) 2
15. Praktik Lintas Bidang Pengembangan Artefak Komputasional (Water 2
Synthesizers)
16. Praktik Lintas Bidang Aktivitas Unplugged 2
17. Aktivitas Pengayaan/Remedial
18. PAS
H. Glosarium
Istilah Definisi
abstraksi (proses): proses memahami persoalan dengan berfokus pada ide utama/terpenting. Mengesampingkan hal rinci yang
abstraction tidak relevan dan mengumpulkan hal yang relevan dalam suatu kesatuan;
(produk): representasi baru dari suatu objek, sistem, atau masalah yang membingkai persoalan dengan menyembunyikan
hal rinci yang tidak relevan
algoritma langkah-langkah dari proses untuk mencapai tujuan tertentu
algorithm
artefak komputasional objek apa pun yang dikembangkan oleh manusia dengan menggunakan proses berpikir komputasional dan peralatan
computational artifact komputer. Artefak komputasional dapat berupa (walaupun tidak terbatas): program, image, audio, video, presentation,
atau web page (College Board, 2016);

artefak komputasi menjelaskan konsep hierarki komposisi, prinsip abstraksi/ penyempurnaan, dan hierarki berdasarkan
konstruksi. Ada tiga kelas artefak komputasi — abstrak, material, dan liminal (Dasgupta, 2016)
analisis data proses inspeksi, pembersihan, transformasi, dan pemodelan data dengan tujuan untuk menemukan informasi yang
data analysis berguna, kesimpulan yang digunakan untuk mendukung pengambilan keputusan. Termasuk di dalamnya identifikasi
tren, memprediksi, atau inferensi
berpikir komputasional kemampuan manusia untuk memformulasikan masalah sehingga dapat dibuat penyelesaian yang diwujudkan dengan
computational thinking langkah-langkah komputasional/ algoritma yang akan dieksekusi komputer (Lee, 2016);
proses berpikir untuk mewujudkan solusi masalah dalam bentuk langkah-langkah komputasional atau algoritma yang
dapat dieksekusi oleh komputer;
berpikir komputasional memerlukan pemahaman mengenai: kemampuan komputer, formulasi masalah yang dapat
diselesaikan oleh komputer, dan merancang algoritma yang akan dieksekusi oleh komputer. Pendekatan yang paling
efektif untuk pengembangan berpikir komputasional adalah belajar Informatika/ ilmu komputer. Hal tersebut di atas
saling terkait satu sama lain;

berpikir komputasional tidak terbatas penggunaannya pada bidang Informatika saja, namun juga bermanfaat pada bidang
lain seperti sains, teknologi, rekayasa (engineering), matematika (STEM), dan bahkan pada bidang seni dan sosial.

Berpikir komputasional adalah inti dari Praktik Informatika, yang diwujudkan dalam Praktik K-12 Computer Science
Istilah Definisi
Framework, yaitu:
Praktik 3: Mengenali dan Mendefinisikan Masalah Komputasi
Praktik 4: Mengembangkan dan Menggunakan Abstraksi
Praktik 5: Mengembangkan Artefak Komputasi
Praktik 6: Menguji dan Menyempurnakan Artefak Komputasi
Praktik lintas bidang perilaku yang dilakukan siswa yang melek komputasi untuk sepenuhnya terlibat dengan konsep inti Informatika/ilmu
computing practices komputer;
praktika informatika meliputi: (1) memupuk budaya komputasi inklusif, (2) berkolaborasi seputar komputasi, (3)
berkomunikasi tentang komputasi, (4) mengenali dan menentukan masalah komputasi, (5) mengembangkan dan
menggunakan abstraksi, (6) membuat artefak komputasi , dan (7) pengujian dan penyerpurnaan artefak komputasi.
empat dari praktik (# 3, # 4, # 5, dan # 6) terdiri atas aspek berpikir komputasional (CT);
dalam standar dan kurikulum, konsep dan praktik diintegrasikan untuk memberikan pengalaman lengkap bagi siswa
yang terlibat dengan Informatika
dampak dampak positif, netral, dan negatif teknologi informasi dan komunikasi memengaruhi banyak aspek di tingkat lokal,
teknologi nasional, dan global. Individu dan komunitas memberikan pengaruh pada teknologi komputasi melalui perilaku dan
interaksi budaya dan sosial mereka yang diterjemahkan dalam teknologi komputasi. Namun pada gilirannya, teknologi
informasi
komputasi memengaruhi manusia dengan menciptakan praktik budaya baru;
dan komunikasi
impact of computing
teknologi komputasi memiliki implikasi sosial dari dunia digital, yaitu kesenjangan akses ke teknologi komputasi
dekomposisi decompose: untuk dipecah menjadi beberapa komponen.
decomposition dekomposisi: memecah masalah atau sistem menjadi beberapa komponen.
efisiensi ukuran jumlah sumber daya yang digunakan algoritma untuk menemukan jawaban.
efficiency Biasanya dinyatakan dalam istilah teoritis komputasi (mis., Notasi Big O), memori yang digunakan, jumlah pesan yang
diteruskan, jumlah akses disk, dll
komputasional pendekatan atau metode yang berhubungan dengan komputer
computational
komputasi setiap aktivitas berorientasi tujuan yang membutuhkan, memanfaatkan, atau menciptakan proses algoritmik
Istilah Definisi
computation
konsep pengetahuan Informatika yang dipelajari oleh siswa. Lima konsep inti didefinisikan dalam kurikulum Informatika: (1)
concept Teknik Komputer, (2) Jaringan Komputer dan Internet, (3) Analisis Data, (4) Algoritma dan Pemrograman, dan (5)
Dampak Sosial Informatika. Konsep-konsep ini diintegrasikan dengan praktik dan konsep lain di seluruh pengajaran
perangkat keras komponen fisik yang menyusun sistem komputasi, komputer, atau perangkat komputasi;
hardware bandingkan dengan perangkat lunak
perangkat lunak program yang berjalan di atas sistem komputasi, komputer, atau perangkat komputasi lainnya;
software bandingkan dengan perangkat keras
program program (kata benda): sekumpulan instruksi yang dijalankan komputer untuk mencapai tujuan tertentu;
program, memprogram (kata kerja): untuk menghasilkan program komputer;
memprogram pemrograman: proses menganalisis masalah dan merancang, menulis, menguji, dan memelihara program untuk
program, menyelesaikan masalah
pemrograman
programming
sistem komputer pengaturan perangkat keras dan perangkat lunak lengkap dan fungsional dengan segala yang dibutuhkan untuk
computer system mengimplementasikan kinerja komputasi tertentu

sistem operasi perangkat lunak sistem yang mengelola perangkat keras komputer, sumber daya perangkat lunak, dan menyediakan
operating-system layanan umum untuk program komputer

Buluh Kasok, Januari 2026


Mengetahui, Guru Mata Pelajaran
Kepala Sekolah
Imildayati ,[Link]
NIP : 197205161998022001
Vella Dwi Yudistira, [Link]
NIPPPK : 199606142024212029

Anda mungkin juga menyukai