0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
3 tayangan9 halaman

Modul Ajar

Modul ajar ini dirancang untuk siswa kelas V SD tentang Koding dan Kecerdasan Artifisial, dengan fokus pada pemahaman teknologi digital dan pembuatan program sederhana menggunakan Scratch 3. Pembelajaran dilakukan melalui pendekatan Problem-Based Learning dan melibatkan aktivitas praktis serta diskusi untuk meningkatkan keterampilan komunikasi dan kolaborasi. Asesmen dilakukan melalui observasi, produk, dan refleksi untuk mengevaluasi pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan.

Diunggah oleh

elsa021
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
3 tayangan9 halaman

Modul Ajar

Modul ajar ini dirancang untuk siswa kelas V SD tentang Koding dan Kecerdasan Artifisial, dengan fokus pada pemahaman teknologi digital dan pembuatan program sederhana menggunakan Scratch 3. Pembelajaran dilakukan melalui pendekatan Problem-Based Learning dan melibatkan aktivitas praktis serta diskusi untuk meningkatkan keterampilan komunikasi dan kolaborasi. Asesmen dilakukan melalui observasi, produk, dan refleksi untuk mengevaluasi pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan.

Diunggah oleh

elsa021
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

MODUL AJAR

KODING DAN KECERDASAN ARTIFISIAL

A. IDENTITAS
Nama : Elsa Silvana Destriani
Satuan Pendidikan : SDN 4 Karangpawitan
Kelas / Fase :V/C
Semester : 1 ( Ganjil )
Terintegrasi Mapel : Informatika
Alokasi Waktu : 1 pertemuan ( 2 x 35 menit)

B. DIMENSI PROFIL LULUSAN

1. Keimanan dan Ketakwaan terhadap Tuhan YME


2. Penalaran Kritis
3. Komunikasi
4. Kolaborasi

C. ELEMEN, MATERI DAN CAPAIAN BELAJAR

Elemen
Materi Konsep Dasar Teknologi Digital
Capaian Pembelajaran Peserta didik dapat menjelaskan definisi
teknologi digital dengan bahasa sendiri.
Peserta didik dapat mengidentifikasi contoh
perangkat teknologi digital di sekitar
mereka.
Peserta didik mmpu memahami cara kerja
dasar teknologi digital melalui eksperimen
sederhana.
Peserta didik dapat membuat program
sederhana yang menunjukan pemanfaatan
teknologi digital menggunakan Scratch 3.

D. TUJUAN PEMBELAJARAN

Tujuan Pembelajaran :

1. Siswa memahami apa itu Teknologi Digital dan bagaimana perbedaan dengan teknologi
analog.
2. Mengenali berbagai bentuk teknologi digital yang digunakan dalam kehidupan sehari-hari
3. Memahami bagaimana teknologi digital membantu dalam berbagai bidang seperti
komunikasi, hiburan, dan pendidikan.
4. Menyusun program sederhana di Scratch 3 yang menggunakan konsep teknologi digital.
Praktik Pedagogis
Model Pembelajaran Lingkungan Pembelajaran
Model Pembelajaran : Problem-Based Lingkungan Fisik :
Learning (PBL) Peserta didik menghadapi  Ruang kelas Fleksibel
masalah nyata dalam kehidupan sehari-hari,  Zona eksplorasi (Papan tulis,
kemudian menerapkan pola dan abstraksi
atau Media Visual)
untuk menemukan solusinya.
 Laptop
 Proyektor
Pendekatan : Pembelajaran Mendalam
(Deep Learning)  Speaker
 Akses Internet
Metode Pembelajaran : Diskusi,tanya
Lingkungan Virtual :
jawab, penugasan, pemecahan masalah.
 Video interaktif dari youtube
 Games
Media Pembelajaran : Tayangan video,
games, PPT
 Power Point

Lingkungan Sosial :
 Kolaboratif
 Eksplorasi
 Reflektif

Lingkungan Psikologis :
 Mendorong rasa ingin tahu
peserta didik

 Suasana menyenangkan membangun


rasa percaya diri peserta didik

Kemitraan Pembelajaran : Pemanfaatan Digital :


Adanya kolaborasi antar sesama Video Interaktif (Youtube)
peserta didik untuk menuju Game
pembelajaran yang menyenangkan.

E. Langkah-Langkah Pembelajaran

Langkah Pembelajaran (Deep Learning Approach)

Kegiatan Deskripsi Langkah-Langka


h
Pendahuluan 1. Kelas dibuka dengan salam, menanyakan kabar
dan mengecek kehadiran peserta didik.
(Communcation, Collaboration)
2. Kelas dilanjutkan dengan do’a dipimpin oleh
salah seorang peserta didik. (Communcation,
Collaboration)
3. Peserta didik diminta memeriksa kerapihan dan
kebersihan kelas
(Communication)
4. Peserta didik bersama guru melakukan senam 7
kebiasaan anak indonesia. (Communcation,
Collaboration)
5. Guru membuka dengan pertanyaan: “Siapa disini
yang tahu apa itu digital dan apa itu analog?”
(Communcation, Collaboration)
6. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
melalui PPT
(Communication, TPACK)
Kegiatan Int Memahami (Berkesadaran, bermakna, dan Langkah
i menggembirakan) 1 Orientasi
7. Guru melakukan tanya jawab dengan peserta didik peserta didik
pada masalah
tentang algoritma dasar dalam kehidupan sehari-
hari.
“Siapa disini yang tahu apa itu teknologi digital?
Mengapa teknologi digital begitu penting dalam
kehidupan kita??”
(Communcation, Collaboration)
8. Guru dan peserta didik melakukan tanya jawab
terkait permasalahan yang muncul pada
pertanyaan tersebut
(Critical Thinking, Communcation, Collaboration)

Mengaplikasi (Berkesadaran, bermakna Langkah 3


menggembirakan) Membimbing
9. Aktivitas Unplugged penyelidikan
individu/kelompo
Tujuan: Mengenalkan algoritma dan logika pemrogr
k
aman tanpa komputer.
Kegiatan :
A. Guru memberi tantangan “Robot Menyapu Kela
s”. Siswa secara berkelompok membuat instruksi lan
gkah demi langkah (misal: maju 3 langkah, belok kan
an, ambil sampah, kembali)
B. Satu siswa berperan sebagai “robot” yang mengik
uti instruksi kelompok.
C. Diskusikan: Apakah instruksi harus jelas? Apa ya
ng terjadi jika salah instruksi?

10. Aktivitas Plugged


Tujuan: Mengenalkan koding blok dan AI sederhana.
Alat: Laptop/Tablet dengan akses [Link] AI for O
ceans.
Kegiatan:
A. Guru mencontohkan AI for Oceans ([Link]) → s
iswa melatih komputer membedakan ikan dan sampah
(belajar supervised learning).
B. Diskusi singkat: “Apa bedanya robot yang mengikuti i
nstruksi kita dengan AI yang bisa belajar dari contoh?”

Penutup 11. Peserta didik bersama-sama dengan guru


menyimpulkan mengenai materi yang telah
dipelajari. (Communication, Collaboration).
12. Refleksi: Siswa menuliskan 1 hal baru yang mer
eka pelajari tentang koding dan AI.
(Communication,Collaboration, TPACK).
13. Guru memberikan umpan balik dan mengaitkan
dengan pertemuan selanjutnya. .
(Communication, Collaboration).
14. Peserta didik dan guru bersama-sama
berdo’a untuk mengakhiri kegiatan
pembelajaran . (Communication, Collaboration,)

F. Assesmen Pembelajaran
a. Asesmen pada awal pembelajaran
 Mengidentifikasi pemahaman awal peserta didik tentang kehidupan
sehari- hari.
 Menggunakan kata-kata pemantik atau diskusi awal pembelajaran
berlangsung.

b. Asesmen pada proses pembelajaran

 Observasi: Partisipasi siswa dalam diskusi dan aktivitas.


 Produk: Instruksi algoritma di LKPD Unplugged dan hasil coding di LKPD Plugged.
 Refleksi: Jawaban siswa tentang perbedaan koding biasa dan AI.

Instrumen asesmen awal pembelajaran


No Aspek yang Baik (4) Cukup (3) Kurang (2) Sangat Kurang
diamati (1)
1 Pemahaman Memahami Memahami Memahami Bingung
terhadap pertanyaan sebagian pertanyaan atau tidak
masalah dengan baik pertanyaan tetapi memahami
dan tetapi kurang memberikan pertanyaan
memberika n mendalam jawaban yang
jawaban yang dalam yang kurang diajukan.
relevan. menjawab. tepat.

2 Kemampuan Menyampa Menyampai Menyampaika Tidak bisa


Menyampai ikan pendapat kan n pendapat menyampaikan
kan Pendapat dengan jelas, pendapat tetapi masih pendapat
runtut, dan dengan kurang jelas dengan jelas
mudah cukup baik atau ragu- atau tidak mau
dipahami. tetapi masih ragu. berbicara.
kurang
runtut.
3. Keterhubun gan Jawaban menunj Jawaban berkai Jawaban belum Jawaban tidak be
Jawaban denga ukk an pemaham tan dengan kon sepenuhnya ses rkaitan dengan b
n Konsep Berpi sep berpikir ko uai dengan kons erpikir komputas
kir Komputasio a n awal tentang mputasion al te ep berpikir kom ion
nal konsep berpikir k tapi masih kura putasional.
omputasi onal (d ng lengkap.
ekompos isi, pol
a, abstraksi,
algoritma)

Kriteria Penilaian:
12 - 10 → Sangat Baik (A)
9 - 7 → Baik (B)
6 - 4 → Cukup (C)
3 - 0 → Perlu Bimbingan (D)

Instrumen Asesmen Proses Pembelajaran

1. Lembar Observasi

Cara Pengisian: Diberikan tanda centang ✓ pada kolom Ya atau Tidak


No Aspek yang diamati Ya Tidak Keterangan

1 Siswa mampu membagi masalah be


sar menjadi beberapa langkah kecil
(dekomposisi)
2 Siswa dapat mengenali pola dalam c
ontoh yang diberikan. (Pattern
Recognition)
3 Siswa dapat menjelas- kan ide berpi
kir komputa- sional dengan bahasa s
ederhana (Abstraksi)

Mengetahui Garut, Agustus 2025


Kepala Sekolah Wali Kelas V
(Lina Herlina, [Link]) (Elsa Silvana Destriani, [Link])

Anda mungkin juga menyukai