Sistem Informasi
Sistem Informasi
Sistem informasi adalah kesatuan komponen yang bekerja bersama untuk menghasilkan informasi yang
berguna.
Badan Pusat Statistik (2021): Sistem informasi terdiri dari subsistem yang mencakup komputer,
basis data, sumber daya manusia, jaringan, dan prosedur yang terintegrasi untuk menghasilkan
informasi.
Catatan: Jika informasi tidak memenuhi ketiga pilar tersebut, maka informasi tersebut tidak dapat
dianggap berguna dan hanya menjadi "sampah".
o Menyediakan umpan balik untuk kontrol yang digunakan dalam penyempurnaan proses
atau input sistem.
Pengembangan perangkat lunak tidak berhenti setelah sistem dikirimkan; melainkan berlanjut
sepanjang masa pakai sistem.
Perubahan bisnis dan harapan pengguna menyebabkan persyaratan baru yang harus
diakomodasi dalam perangkat lunak yang ada.
Jenis-jenis Sistem Informasi
Sistem Informasi Perusahaan: Sistem terpadu yang digunakan oleh beberapa departemen
bersama-sama.
Contoh: Sistem informasi perguruan tinggi.
Sistem Pemrosesan Transaksi (TPS): Memproses data dalam jumlah besar dan bersifat teratur
(harian, bulanan). Biasanya digunakan untuk kepentingan internal.
Contoh: Sistem kasir di toko.
Sistem Informasi Manajemen (MIS): Mendukung tugas terstruktur dan menyediakan laporan
untuk pengambilan keputusan yang tidak langsung.
Contoh: Sistem laporan keuangan bulanan.
Sistem Informasi Eksekutif (EIS): Memfasilitasi manajer dalam mengakses informasi untuk
mengidentifikasi masalah atau peluang.
Contoh: Dashboard manajer eksekutif.
Sistem Pendukung Kelompok (GSS): Mendukung kerja kelompok dengan teknologi untuk
komunikasi dan pengolahan data.
Contoh: Sistem kolaborasi tim dalam organisasi.
Sistem Pendukung Cerdas (ISS): Sistem pakar yang memberikan solusi berdasarkan pengetahuan
dan penalaran untuk masalah kompleks.
Contoh: Aplikasi diagnosis medis berbasis AI.
Arsitektur Tersentralisasi: Semua pemrosesan data dilakukan di satu lokasi pusat, biasanya
menggunakan mainframe.
Contoh: Sistem TI perusahaan tanpa cabang.
Arsitektur Desentralisasi: Pemrosesan data terdistribusi di beberapa lokasi yang saling
terhubung.
Contoh: Sistem perbankan dengan cabang-cabang yang masing-masing memproses data.
Arsitektur Client-Server: Terdiri dari client yang meminta layanan dan server yang menyediakan
data. Sistem informasi dibangun dengan perangkat lunak yang berbeda-beda untuk client dan
server.
Contoh: Sistem web di mana client mengakses server untuk data tertentu.
Definisi: Proses evolusioner dalam penerapan sistem informasi berbasis komputer, mengikuti
langkah-langkah sistematis secara top-down. Dikenal juga sebagai pendekatan air terjun
(waterfall approach).
o Menganalisis masalah dan kebutuhan yang harus diselesaikan dengan sistem baru.
o Merancang sistem secara detail, termasuk kinerja program dan interaksi antara
pengguna dengan program.
3. Implementation (Implementasi):
o Penerapan sistem secara utuh dan pengelolaan masalah baru yang muncul untuk
perbaikan sistem lebih lanjut.
Metode Daur Hidup Pengembangan Sistem Informasi
Sistem dibangun untuk memenuhi kebutuhan dan beradaptasi dengan perubahan lingkungan.
Ketika sistem tidak lagi bisa beradaptasi, sistem baru dibangun untuk menggantikannya.
Beberapa metode yang digunakan dalam daur hidup pengembangan sistem informasi:
1. Waterfall
2. Iterative
3. Incremental
4. Agile
1. Waterfall
Model Klasik: Bersifat sistematis dan berurutan. Proses dimulai dari analisis kebutuhan, desain,
coding, testing, hingga pemeliharaan.
2. Iterative
Model Dinamis: Setiap tahapan pengembangan dapat diulang jika ditemukan kesalahan atau
kekurangan.
Proses: Setiap tahap dikerjakan secara ringkas dan sistem akan berkembang secara bertahap
hingga menjadi sistem yang lengkap.
3. Incremental
Proses: Setiap increment menghasilkan bagian dari sistem yang bisa berfungsi, dan sistem
berkembang secara berurutan.
4. Agile
Model Pengembangan Cepat: Didasarkan pada prinsip adaptasi cepat terhadap perubahan dan
pengembangan sistem jangka pendek.
Proses: Setiap increment menghasilkan sistem yang bisa langsung digunakan oleh pengguna.
Poor Requirements Management: Manajemen kebutuhan yang buruk adalah penyebab utama
kegagalan proyek pengembangan TI.
Tujuan Sistem Informasi: Mengolah data menjadi informasi yang berguna, yang harus
memenuhi tiga kriteria:
Klasifikasi Sistem Informasi: Berdasarkan level organisasi, dukungan kepada pemakai, dan
arsitektur sistem.
Siklus Hidup Sistem: Dimulai dari analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian,
hingga pengoperasian dan pemeliharaan.
Penyebab Kegagalan Proyek: Terutama karena manajemen kebutuhan yang buruk, namun ada
perbaikan melalui penggunaan metode Agile, yang memungkinkan adaptasi cepat terhadap
perubahan.
Definisi:
Kebutuhan sistem menggambarkan apa yang harus dilakukan oleh sistem, layanan yang
disediakan, dan batasan operasionalnya. Proses ini termasuk menemukan, menganalisis,
mendokumentasikan, dan memeriksa kebutuhan serta kendala dalam sistem.
Analisis Kebutuhan:
Merupakan tahapan awal dalam pembangunan atau perbaikan sistem. Kunci suksesnya adalah
pengelolaan kebutuhan yang efektif, karena pengelolaan yang buruk dapat meningkatkan risiko
kegagalan proyek.
2. Analisis Permasalahan
Akar Masalah:
Pemahaman terhadap akar masalah adalah kunci dalam menganalisis permasalahan. Banyak
pengembang terlalu fokus pada solusi teknologi tanpa memahami masalah bisnis yang
mendasarinya.
Langkah Awal:
Identifikasi siapa saja yang menjadi pengguna dan stakeholder sangat penting untuk memahami
berbagai perspektif terhadap masalah dan kebutuhan solusi.
o Stakeholder Non-User:
Stakeholder yang tidak langsung menggunakan sistem tetapi terpengaruh oleh hasil
sistem juga perlu dipertimbangkan.
o Wawancara
o Kuesioner
Tidak ada satu teknik yang sempurna, oleh karena itu penggunaan beragam teknik akan
memperkaya pemahaman analis.
4. Pendefinisian Solusi
Pemodelan Solusi:
Hasil analisis kebutuhan kemudian dijelaskan dalam bentuk model yang lebih spesifik, misalnya
melalui diagram pohon untuk organisasi sistem/software requirements.
Pengelolaan Perubahan:
Setelah strategi pengelolaan requirements ditetapkan, tahap selanjutnya adalah mengawasi
perubahan yang terjadi selama pengembangan sistem.
Cakupan Sistem:
Cakupan sistem mendefinisikan sejauh mana sistem akan beroperasi. Ini mencakup siapa yang
memasok, menggunakan, atau menghapus informasi dari sistem, siapa yang akan
mengoperasikan dan memelihara sistem, serta interaksi dengan sistem eksternal.
Batasan Sistem:
Batasan sistem mencakup faktor-faktor seperti anggaran, waktu, isu teknis, dan sistem yang ada.
Mengelola batasan ini adalah kunci untuk merencanakan pengembangan yang realistis.
1. Analisis Permasalahan
Identifikasi masalah adalah langkah awal dalam pemecahan masalah yang idealnya harus jelas, mulai
dari definisi masalah hingga membedakan antara akar penyebab masalah, gejala, dan efek. Untuk itu,
penting untuk memahami dan mendefinisikan masalah dengan tepat, menggunakan alat bantu yang
sesuai.
a) Kerangka PIECES
Kerangka PIECES (Wetherbe) digunakan untuk mengidentifikasi masalah, kesempatan, atau peluang yang
ada dalam suatu sistem. PIECES terdiri dari enam elemen utama yang mendasari analisis masalah, yaitu:
1. Performance (Kinerja): Peningkatan kinerja sistem dalam hal throughput dan response time.
o Throughput: Jumlah pekerjaan yang dapat diselesaikan dalam periode waktu tertentu.
o Response Time: Waktu yang dibutuhkan untuk merespons suatu transaksi atau
permintaan.
2. Information (Informasi): Meningkatkan kualitas dan akurasi informasi yang disajikan oleh sistem.
o Misalnya, masalah informasi yang tidak relevan, tidak akurat, atau tidak tepat waktu.
o Mengidentifikasi biaya yang terlalu tinggi atau keuntungan yang kurang optimal.
4. Control (Pengendalian): Meningkatkan kontrol untuk mendeteksi dan memperbaiki kesalahan
atau kecurangan.
o Menilai kelemahan atau kelebihan dalam kontrol, seperti kejahatan terhadap data atau
pelanggaran terhadap aturan privasi.
5. Efficiency (Efisiensi): Menilai penggunaan sumber daya secara efisien dalam proses.
o Menilai apakah sistem menghasilkan produk yang akurat, konsisten, dan dapat
dipercaya.
Untuk membantu menganalisis masalah secara lebih mendalam, beberapa alat bantu seperti Pohon
Masalah, Pohon Hipotesis, dan Pohon Isu dapat digunakan. Alat-alat ini berfungsi untuk menggali lebih
dalam penyebab masalah dan mengidentifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi sistem.
Selain itu, Business Process Diagram atau SOP juga dapat digunakan untuk memetakan alur proses
bisnis dalam organisasi, yang berfungsi untuk memahami masalah yang ada dalam konteks proses
operasional.
1. Identifikasi masalah utama menggunakan kerangka PIECES untuk menemukan aspek mana yang
paling bermasalah.
2. Definisikan masalah secara spesifik berdasarkan elemen PIECES yang telah teridentifikasi.
3. Prioritaskan masalah yang paling mendesak untuk diselesaikan agar solusi yang diusulkan lebih
efektif dan tepat sasaran.
Dengan menggunakan alat bantu dan kerangka ini, analis dapat mengidentifikasi dan memetakan
masalah dengan lebih jelas, sehingga pengembangan solusi yang tepat dapat dilakukan lebih efektif.
Diagram Fishbone adalah alat visual yang membantu mengidentifikasi akar penyebab suatu masalah.
Diagram ini menggambarkan berbagai faktor penyebab yang berkontribusi terhadap masalah tertentu,
dengan masalah sebagai "kepala ikan" dan faktor-faktor penyebab sebagai "tulang ikan". Langkah-
langkah untuk membuat diagram ini adalah:
3. Tuliskan sebab (causes) dan sub-sebab (subcauses) untuk masing-masing faktor yang
ditemukan.
Contoh dari diagram ini bisa berupa masalah pada kualitas produk yang disebabkan oleh faktor-faktor
seperti metode produksi, kekurangan sumber daya, atau masalah pada bahan baku.
Matriks RACI digunakan untuk mengidentifikasi peran para stakeholder dalam sebuah proyek. Matriks ini
membantu memperjelas siapa yang bertanggung jawab, yang dapat diandalkan, yang perlu diberi
masukan, dan yang perlu diinformasikan:
Contoh RACI pada pengembangan aplikasi: Andi bertanggung jawab untuk pembuatan aplikasi, Deni
memastikan pekerjaan selesai sesuai jadwal, Indri memberi masukan terkait integrasi, dan Susi diberi
informasi tentang hasil akhir aplikasi.
3. Solusi Sistem
Untuk menggambarkan solusi sistem yang diajukan, beberapa alat pemodelan dapat digunakan, seperti
Flowchart dan BPMN.
a) Flowchart
Flowchart menggambarkan langkah-langkah dalam proses sistem, dengan simbol standar untuk setiap
jenis operasi. Contoh penggunaan flowchart adalah untuk menggambarkan alur proses entri data dalam
sebuah aplikasi.
BPMN digunakan untuk memodelkan proses bisnis secara visual, termasuk urutan aktivitas dalam proyek
dan interaksi antara berbagai entitas. BPMN dapat menggambarkan proses secara keseluruhan atau
kolaborasi antar entitas yang terlibat.
BPMN dan flowchart adalah alat yang efektif untuk menjelaskan sistem secara jelas dan terstruktur,
membantu tim memahami alur proses dan langkah-langkah yang terlibat dalam pemecahan masalah.
a. Pemodelan Proses
Pemodelan proses bertujuan untuk menjelaskan sistem informasi kompleks ke dalam diagram agar
mudah dipahami. Pemodelan dapat dilakukan berdasarkan beberapa perspektif:
a. Definisi DFD
Model yang menggambarkan pembagian sistem ke dalam modul-modul kecil.
b. Jenis DFD:
1. Diagram Konteks:
3. Diagram Rinci:
3. Proses:
e. Spesifikasi Proses:
Metode spesifikasi:
Kesimpulan
Pemodelan proses seperti DFD sangat membantu dalam mendokumentasikan dan menjelaskan sistem
informasi secara terstruktur. Elemen-elemen seperti diagram konteks, kamus data, dan spesifikasi proses
adalah alat penting dalam menggambarkan sistem yang akan dikembangkan atau diimplementasikan.
Berikut adalah ringkasan mengenai Pemodelan Berorientasi Objek (UML) dan berbagai diagram yang
digunakan dalam UML:
UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa untuk memodelkan sistem berbasis objek. UML
membantu dalam spesifikasi, visualisasi, pembangunan, dan dokumentasi sistem perangkat lunak.
Dikembangkan oleh Grady Booch, James Rumbaugh, dan Ivar Jacobson, UML digunakan untuk
menggambarkan struktur dan perilaku sistem dari berbagai perspektif.
Fungsi UML:
Tujuan: Menggambarkan hubungan antara aktor eksternal dan use case (fungsi) yang disediakan oleh
sistem.
Notasi:
Contoh:
2. Class Diagram
Tujuan: Menggambarkan struktur statis dari kelas-kelas dalam sistem, hubungan antar kelas, dan
atribut/metode yang dimiliki.
Notasi:
Contoh:
3. State Diagram
Tujuan: Menggambarkan perubahan status (state) dari objek berdasarkan kejadian (event) yang terjadi.
Notasi:
Contoh:
Tujuan: Menampilkan kolaborasi dinamis antar objek dalam urutan waktu tertentu.
Notasi:
Contoh:
o Actor: User
5. Communication Diagram
Tujuan: Menggambarkan kolaborasi dinamis antar objek dengan menekankan konteks interaksi.
Notasi:
Contoh:
o Aktor: User
o Pesan: User requests Order → Order sends payment info → Payment system validates.
6. Activity Diagram
Tujuan: Menggambarkan urutan aktivitas yang terjadi dalam suatu proses atau operasi.
Notasi:
Contoh:
Tujuan: Menggambarkan struktur fisik komponen dalam sistem dan hubungan antar komponen.
Notasi:
Contoh:
8. Deployment Diagram
Tujuan: Menggambarkan struktur perangkat keras dan perangkat lunak dalam sistem serta hubungan
antar perangkat.
Notasi:
Contoh:
2. Class Diagram
o Menunjukkan hubungan antara kelas dalam sistem, misalnya kelas Customer, Order, dan
Product dalam aplikasi toko online.
3. Sequence Diagram
o Memperlihatkan interaksi antara objek dalam urutan waktu, seperti bagaimana
pengguna melakukan pemesanan di situs e-commerce.
4. Activity Diagram
o Menunjukkan proses alur aktivitas dari login pengguna hingga transaksi selesai.
Pemilihan diagram tergantung pada tujuan pemodelan dan tingkat detail yang diinginkan dalam
menggambarkan sistem. Diagram UML membantu dalam memberikan gambaran jelas mengenai
struktur dan perilaku sistem, serta memfasilitasi komunikasi antara developer, stakeholder, dan pihak
terkait.
SOA adalah paradigma arsitektur untuk mendefinisikan bagaimana orang, organisasi, dan sistem
menyediakan dan menggunakan layanan untuk mencapai hasil.
SoaML menyediakan cara standar untuk merancang dan memodelkan solusi SOA menggunakan
UML, memungkinkan kolaborasi antara arsitektur layanan berorientasi bisnis dan sistem.
o Menggunakan antarmuka sederhana dan antarmuka layanan untuk interaksi satu arah
atau dua arah antara penyedia dan konsumen layanan.
o Fokus pada orang, organisasi, atau sistem yang terlibat dalam arsitektur layanan.
o Menunjukkan peserta dan antarmuka yang mereka perlukan atau sediakan, tanpa
menggambarkan interaksi antar peserta.
3. Service Architecture Diagram
Desain antarmuka pengguna (UI) memastikan interaksi efektif antara manusia dan mesin,
memaksimalkan potensi perangkat lunak sesuai dengan keterampilan dan harapan pengguna.
Perancangan UI dibagi menjadi dua: rancangan masukan (input) dan rancangan keluaran
(output).
Input adalah data yang diproses menjadi informasi. Kualitas input mempengaruhi kualitas
output.
o Alur pengisian formulir harus teratur (kiri ke kanan atau atas ke bawah).
o Buat formulir mudah diisi dengan alur yang teratur dan komponen yang jelas.
o Menyediakan informasi yang bermanfaat, tepat waktu, dan akurat untuk pengguna.
Jenis Output:
o Eksternal: Ditujukan untuk pihak luar organisasi (misalnya faktur, tiket, tagihan).
o Internal: Digunakan dalam organisasi untuk operasi bisnis atau pengambilan keputusan
(misalnya laporan terinci, ringkasan, dan pengecualian).
3. Exception Report: Menyaring data yang tidak sesuai, misalnya stok barang yang hampir
habis.
o Variance Report: Menunjukkan selisih antara standar dan hasil yang tercapai.
o Bagan Batang: Menunjukkan nilai data dalam bentuk batang vertikal atau horizontal.
o Laporan Berhirarki: Memberikan informasi sesuai dengan level manajer, seperti Filter
Report dan Responsibility Report.
o Laporan Pembanding: Membandingkan dua atau lebih item, seperti Horizontal Report
dan Vertical Report.
4. Laporan untuk Monitor Variansi Data:
o Exception Report: Laporan yang hanya dibuat ketika ada pelanggaran terhadap batasan
yang telah ditetapkan.
Rancangan keluaran harus dirancang agar memudahkan pengguna dalam memahami dan
mengambil keputusan berdasarkan informasi yang disediakan.
c. Perancangan Arsitektur
Desain arsitektur berkaitan dengan bagaimana sistem diorganisasi dan disusun. Ini mencakup hubungan
antara komponen-komponen dalam sistem dan bagaimana mereka berinteraksi. Desain arsitektur dibagi
menjadi dua tingkat: skala kecil (untuk program individual) dan skala besar (untuk sistem organisasi
kompleks yang terdistribusi).
Desain arsitektur adalah proses kreatif yang membutuhkan pengambilan keputusan penting, yang
meliputi:
Distribusi sistem adalah keputusan utama yang mempengaruhi kinerja dan keandalan, terutama untuk
sistem yang terdistribusi.
2. Pandangan Arsitektur
Pandangan Logis: Abstraksi sistem yang berfokus pada objek atau kelas.
Pandangan Proses: Menunjukkan interaksi proses pada runtime, berguna untuk penilaian kinerja
dan ketersediaan.
Pandangan Fisik: Menunjukkan perangkat keras dan distribusi komponen perangkat lunak di
seluruh prosesor.
Meskipun UML sering digunakan, beberapa ahli lebih memilih Architectural Description Languages
(ADL) untuk deskripsi arsitektur yang lebih khusus.
3. Pola Arsitektur
Pola arsitektur adalah prinsip desain yang telah terbukti sukses di sistem sebelumnya. Beberapa pola
umum meliputi:
Model-View-Controller (MVC): Memisahkan presentasi dan data sistem menjadi tiga komponen
(Model, View, Controller). Ini mendukung penyajian data yang konsisten dan fleksibilitas dalam
perubahan tampilan tanpa mempengaruhi data.
Arsitektur Berlapis: Memisahkan sistem ke dalam lapisan yang fungsional, dengan lapisan atas
bergantung pada lapisan bawahnya.
Arsitektur Repository: Mengelola data dalam satu repository pusat yang diakses oleh semua
komponen sistem.
Arsitektur Client-Server: Menyusun layanan ke dalam server yang mengakses klien untuk
menggunakan layanan tersebut.
Arsitektur Pipa dan Filter: Sistem pemrosesan data yang berjalan dalam urutan transformasi,
data mengalir dari satu komponen ke komponen lain untuk diproses.
4. Arsitektur Aplikasi
Arsitektur aplikasi dirancang untuk memenuhi kebutuhan bisnis dan dapat diimplementasikan kembali
dalam pengembangan sistem baru. Banyak aplikasi saat ini berbagi kesamaan dan dapat dikelompokkan
ke dalam dua jenis utama:
Aplikasi Pemrosesan Transaksi: Berfokus pada pemrosesan data dan pembaruan informasi
dalam basis data (misalnya, sistem e-commerce atau perbankan).
Sistem Pemrosesan Bahasa: Memproses bahasa formal, seperti compiler yang mengubah
bahasa pemrograman ke dalam kode mesin atau sistem untuk menafsirkan perintah database.
4.2. Rangkuman
Pemodelan sistem, yang sering menggunakan Unified Modeling Language (UML), adalah proses penting
untuk menggambarkan desain dan struktur sistem secara grafis. Pola arsitektur dan pandangan
arsitektur yang tepat memungkinkan sistem dirancang dengan baik, efisien, dan dapat dipelihara dalam
jangka panjang.
Rangkuman BAB V: Pembangunan, Pengembangan, dan Uji Coba Sistem Informasi
Rekayasa perangkat lunak mencakup semua aktivitas dari pengembangan sistem, termasuk
implementasi dan pemeliharaan. Implementasi sistem adalah tahap kritis yang mencakup pembuatan
perangkat lunak yang dapat dieksekusi, baik dengan pengembangan program baru atau penyesuaian
sistem generik.
a. Algoritma Pemrograman
2. Paradigma Pemrograman
Paradigma pemrograman adalah cara untuk menyelesaikan masalah dengan pemrograman. Beberapa
paradigma pemrograman yang umum:
Paradigma Fungsional
o Contoh: Prolog.
o Object memiliki atribut dan metode, dan dapat berinteraksi meskipun berasal dari class
berbeda.
Paradigma Concurent
o Contoh: Wolfram.
3. Program Flowchart
Flowchart adalah diagram yang menggambarkan alur proses dalam sebuah program untuk memudahkan
pemahaman terhadap jalannya program. Beberapa fungsi utama flowchart adalah:
Flowchart terdiri dari lima jenis yang masing-masing memiliki kegunaan tertentu:
Flowchart Program: Menggambarkan rinci prosedur program (terdiri dari logika program dan
program komputer terperinci).
Flowchart Skematik: Menampilkan prosedur dengan simbol dan gambar komputer untuk
mempermudah pemahaman.
Simbol-Simbol Flowchart:
Simbol Proses: Menunjukkan langkah atau tindakan dalam proses.
Contoh flowchart sederhana: Menentukan apakah bilangan yang dimasukkan ganjil atau genap.
Struktur dasar algoritma terdiri dari tiga tipe utama: sekuensial (sequential), percabangan (branching),
dan perulangan (looping).
o Digunakan dalam program dengan rumus atau perhitungan sederhana seperti jarak
tempuh, luas area, dll.
Ciri-ciri:
Ciri-ciri:
o Program menguji kondisi terlebih dahulu, baru memilih eksekusi sesuai hasil tes.
Ciri-ciri:
o Program dapat mengulang eksekusi tanpa batasan kecuali kondisi terpenuhi.
Berurutan: Perhitungan matematis yang dilakukan satu langkah setelah langkah lainnya.
Kelebihan:
Kelemahan:
o Cakupan terbatas.
Kelebihan:
o Mengoptimalkan kode.
Kelemahan:
3. System Testing: Pengujian oleh agen profesional pada produk perangkat lunak.
a) Performance Testing
Pengujian integrasi seluruh sistem untuk memastikan fungsi dan memenuhi persyaratan.
c) Unit Testing
d) Integration Testing
Mengidentifikasi kesalahan yang tidak terdeteksi oleh unit testing, seperti masalah
kompatibilitas antarmuka.
e) Usability Testing
f) Smoke Testing
Pengujian cepat untuk mendeteksi masalah signifikan dalam build perangkat lunak.
g) Stress Testing
Test Case: Berisi aksi, input, hasil yang diharapkan, dan hasil akhir.
Requirement Traceability Matrix: Menyusun hubungan antara Test Case dan Business
Requirement setelah pengujian.
5.2. Rangkuman
Black Box Pengujian fungsional - Efisien untuk kode besar- - Cakupan terbatas-
Testing tanpa mengetahui Akses kode tidak diperlukan- Bergantung pada
struktur kode internal. Pemisahan antara pengguna keberuntungan tester
dan pengembang
Unit Testing Pengujian pada setiap - Menemukan kesalahan - Dapat membebani jika
modul atau blok kode lebih awal- Memperbaiki dilakukan berlebihan
individual selama bug sebelum penggabungan pada kode yang sudah
pengembangan. modul stabil
Smoke Testing Pengujian dasar yang - Pengujian cepat dan - Hanya mendeteksi
dilakukan untuk efisien- Memastikan masalah dasar, tidak
memastikan build perangkat lunak bisa menyeluruh
perangkat lunak dapat berjalan tanpa masalah
dijalankan. besar
Stress Testing Menguji seberapa kuat - Menilai kapasitas maksimal - Dapat menyebabkan
sistem atau website sistem- Mengidentifikasi kerusakan pada sistem
dalam menghadapi beban titik kegagalan di bawah jika tidak dilakukan
ekstrem. beban tinggi dengan hati-hati
Tujuan Pemantauan
Tujuan utama pemantauan adalah memastikan sistem berjalan sesuai prosedur dan mendeteksi masalah
lebih awal. Ada tiga alasan utama pemeliharaan perangkat lunak:
3. Penambahan Fungsionalitas: Memperbarui sistem agar sesuai dengan kebutuhan bisnis yang
berkembang.
1. Jumlah dan Kompleksitas Antarmuka: Semakin banyak dan kompleks antarmuka, semakin
banyak perubahan yang mungkin dibutuhkan.
2. Kebutuhan Sistem yang Mudah Berubah: Persyaratan yang bergantung pada kebijakan
organisasi cenderung lebih mudah berubah.
3. Proses Bisnis: Seiring berkembangnya proses bisnis, permintaan perubahan sistem meningkat.
Metrik Pemeliharaan:
2. Rata-rata Waktu Analisis Dampak: Peningkatan waktu ini mengindikasikan semakin banyak
komponen yang terpengaruh.
3. Rata-rata Waktu Implementasi Perubahan: Waktu yang dibutuhkan untuk mengubah sistem
dan dokumentasinya.
4. Jumlah Permintaan Perubahan yang Belum Diselesaikan: Peningkatan ini menunjukkan masalah
dalam pemeliharaan.
6.3. Rangkuman
Pemantauan Kinerja: Memastikan sistem berjalan sesuai prosedur dan mengidentifikasi masalah
lebih cepat.
Evaluasi Hasil Pemantauan: Menilai apakah sistem masih relevan atau perlu ada penyesuaian.