0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
4 tayangan28 halaman

Sistem Informasi

Dokumen ini menjelaskan tentang sistem informasi, termasuk definisi, tujuan, pilar, jenis, dan siklus hidupnya. Sistem informasi bertujuan untuk menghasilkan informasi yang berguna dengan memenuhi kriteria relevansi, ketepatan waktu, dan akurasi. Selain itu, dokumen ini juga membahas penyebab kegagalan proyek sistem informasi dan pentingnya analisis kebutuhan pengguna dalam pengembangan sistem.

Diunggah oleh

2203010252
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
4 tayangan28 halaman

Sistem Informasi

Dokumen ini menjelaskan tentang sistem informasi, termasuk definisi, tujuan, pilar, jenis, dan siklus hidupnya. Sistem informasi bertujuan untuk menghasilkan informasi yang berguna dengan memenuhi kriteria relevansi, ketepatan waktu, dan akurasi. Selain itu, dokumen ini juga membahas penyebab kegagalan proyek sistem informasi dan pentingnya analisis kebutuhan pengguna dalam pengembangan sistem.

Diunggah oleh

2203010252
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

Pengenalan Sistem Informasi

Sistem informasi adalah kesatuan komponen yang bekerja bersama untuk menghasilkan informasi yang
berguna.

Definisi Sistem Informasi

 Badan Pusat Statistik (2021): Sistem informasi terdiri dari subsistem yang mencakup komputer,
basis data, sumber daya manusia, jaringan, dan prosedur yang terintegrasi untuk menghasilkan
informasi.

Tujuan dan Pilar Sistem Informasi

 Tujuan: Menghasilkan informasi yang berguna dengan mengolah data.

 Pilar informasi yang berguna:

1. Relevansi: Tepat untuk orang yang membutuhkan informasi.

2. Ketepatan Waktu: Informasi harus tersedia pada waktu yang tepat.

3. Akurasi: Informasi harus benar dan sesuai nilai.

Catatan: Jika informasi tidak memenuhi ketiga pilar tersebut, maka informasi tersebut tidak dapat
dianggap berguna dan hanya menjadi "sampah".

Sistem Informasi Terbuka dan Tertutup

 Sistem Informasi Tertutup (Closed Loop):

o Menyediakan umpan balik untuk kontrol yang digunakan dalam penyempurnaan proses
atau input sistem.

o Merupakan sistem yang paling banyak diterapkan dalam kenyataannya.

 Sistem Informasi Terbuka (Open Loop):

o Tidak menyediakan umpan balik pada prosesnya.

Evolusi Sistem Informasi

 Pengembangan perangkat lunak tidak berhenti setelah sistem dikirimkan; melainkan berlanjut
sepanjang masa pakai sistem.

 Perubahan bisnis dan harapan pengguna menyebabkan persyaratan baru yang harus
diakomodasi dalam perangkat lunak yang ada.
Jenis-jenis Sistem Informasi

1. Berdasarkan Level Organisasi

 Sistem Informasi Departemen: Digunakan hanya dalam satu departemen.


Contoh: Aplikasi pemantauan kinerja pegawai di departemen SDM.

 Sistem Informasi Perusahaan: Sistem terpadu yang digunakan oleh beberapa departemen
bersama-sama.
Contoh: Sistem informasi perguruan tinggi.

 Sistem Informasi Antar Organisasi: Menggabungkan dua atau lebih organisasi.


Contoh: Sistem informasi reservasi pesawat terbang.

2. Berdasarkan Dukungan Kepada Pemakai

 Sistem Pemrosesan Transaksi (TPS): Memproses data dalam jumlah besar dan bersifat teratur
(harian, bulanan). Biasanya digunakan untuk kepentingan internal.
Contoh: Sistem kasir di toko.

 Sistem Informasi Manajemen (MIS): Mendukung tugas terstruktur dan menyediakan laporan
untuk pengambilan keputusan yang tidak langsung.
Contoh: Sistem laporan keuangan bulanan.

 Sistem Otomasi Perkantoran (OAS): Menyediakan fasilitas pemrosesan informasi sehari-hari di


kantor dan mendukung konsep kantor tanpa kertas.
Contoh: Aplikasi pengolahan dokumen.

 Sistem Pendukung Keputusan (DSS): Membantu pengambilan keputusan dengan menggunakan


data dan model untuk menyelesaikan masalah tak terstruktur.
Contoh: Sistem perencanaan produksi.

 Sistem Informasi Eksekutif (EIS): Memfasilitasi manajer dalam mengakses informasi untuk
mengidentifikasi masalah atau peluang.
Contoh: Dashboard manajer eksekutif.

 Sistem Pendukung Kelompok (GSS): Mendukung kerja kelompok dengan teknologi untuk
komunikasi dan pengolahan data.
Contoh: Sistem kolaborasi tim dalam organisasi.

 Sistem Pendukung Cerdas (ISS): Sistem pakar yang memberikan solusi berdasarkan pengetahuan
dan penalaran untuk masalah kompleks.
Contoh: Aplikasi diagnosis medis berbasis AI.

3. Berdasarkan Arsitektur Sistem

 Arsitektur Tersentralisasi: Semua pemrosesan data dilakukan di satu lokasi pusat, biasanya
menggunakan mainframe.
Contoh: Sistem TI perusahaan tanpa cabang.
 Arsitektur Desentralisasi: Pemrosesan data terdistribusi di beberapa lokasi yang saling
terhubung.
Contoh: Sistem perbankan dengan cabang-cabang yang masing-masing memproses data.

 Arsitektur Client-Server: Terdiri dari client yang meminta layanan dan server yang menyediakan
data. Sistem informasi dibangun dengan perangkat lunak yang berbeda-beda untuk client dan
server.
Contoh: Sistem web di mana client mengakses server untuk data tertentu.

Daur Hidup Sistem Informasi

Siklus Hidup Sistem (System Life Cycle)

 Definisi: Proses evolusioner dalam penerapan sistem informasi berbasis komputer, mengikuti
langkah-langkah sistematis secara top-down. Dikenal juga sebagai pendekatan air terjun
(waterfall approach).

Tahapan Daur Hidup Sistem

1. Requirements Analysis (Analisis Kebutuhan):

o Menganalisis masalah dan kebutuhan yang harus diselesaikan dengan sistem baru.

o Berakhir dengan laporan kelayakan yang mengidentifikasi kebutuhan dan memutuskan


apakah masalah dapat diselesaikan dengan sistem yang ada.

2. System and Software Design (Perancangan Sistem):

o Merancang sistem secara detail, termasuk kinerja program dan interaksi antara
pengguna dengan program.

3. Implementation (Implementasi):

o Menerjemahkan desain menjadi program/instruksi yang ditulis dalam bahasa


pemrograman.

4. System Testing (Pengujian Sistem):

o Menggabungkan dan menguji seluruh program sebagai sistem lengkap untuk


memastikan semuanya berfungsi sesuai kebutuhan.

5. Operation and Maintenance (Pengoperasian dan Pemeliharaan):

o Penerapan sistem secara utuh dan pengelolaan masalah baru yang muncul untuk
perbaikan sistem lebih lanjut.
Metode Daur Hidup Pengembangan Sistem Informasi

Daur Hidup Sistem

 Sistem dibangun untuk memenuhi kebutuhan dan beradaptasi dengan perubahan lingkungan.
Ketika sistem tidak lagi bisa beradaptasi, sistem baru dibangun untuk menggantikannya.

 Beberapa metode yang digunakan dalam daur hidup pengembangan sistem informasi:

1. Waterfall

2. Iterative

3. Incremental

4. Agile

1. Waterfall

 Model Klasik: Bersifat sistematis dan berurutan. Proses dimulai dari analisis kebutuhan, desain,
coding, testing, hingga pemeliharaan.

 Ciri: Setiap tahap harus menunggu tahap sebelumnya selesai.

 Contoh: Tahap desain baru dimulai setelah tahap kebutuhan selesai.

2. Iterative

 Model Dinamis: Setiap tahapan pengembangan dapat diulang jika ditemukan kesalahan atau
kekurangan.

 Proses: Setiap tahap dikerjakan secara ringkas dan sistem akan berkembang secara bertahap
hingga menjadi sistem yang lengkap.

3. Incremental

 Model Bertahap: Pengembangan dilakukan secara bertahap. Kebutuhan pengguna


diprioritaskan dan yang paling penting dimasukkan pada increment awal.

 Proses: Setiap increment menghasilkan bagian dari sistem yang bisa berfungsi, dan sistem
berkembang secara berurutan.

4. Agile

 Model Pengembangan Cepat: Didasarkan pada prinsip adaptasi cepat terhadap perubahan dan
pengembangan sistem jangka pendek.

 Proses: Setiap increment menghasilkan sistem yang bisa langsung digunakan oleh pengguna.

 Keunggulan: Memungkinkan penyesuaian cepat terhadap perubahan kebutuhan tanpa


mengubah anggaran atau waktu pengerjaan secara signifikan.
Rangkuman: Penyebab Kegagalan Proyek Sistem Informasi

Penyebab Kegagalan Proyek TI

 Poor Requirements Management: Manajemen kebutuhan yang buruk adalah penyebab utama
kegagalan proyek pengembangan TI.

Rangkuman Sistem Informasi

 Tujuan Sistem Informasi: Mengolah data menjadi informasi yang berguna, yang harus
memenuhi tiga kriteria:

1. Relevansi: Tepat bagi pemakainya.

2. Ketepatan Waktu: Informasi tersedia tepat waktu.

3. Akurasi: Informasi harus akurat.

 Klasifikasi Sistem Informasi: Berdasarkan level organisasi, dukungan kepada pemakai, dan
arsitektur sistem.

 Siklus Hidup Sistem: Dimulai dari analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian,
hingga pengoperasian dan pemeliharaan.

 Penyebab Kegagalan Proyek: Terutama karena manajemen kebutuhan yang buruk, namun ada
perbaikan melalui penggunaan metode Agile, yang memungkinkan adaptasi cepat terhadap
perubahan.

Rangkuman: Analisis Kebutuhan Sistem Informasi

1. Analisis Kebutuhan Sistem

 Definisi:
Kebutuhan sistem menggambarkan apa yang harus dilakukan oleh sistem, layanan yang
disediakan, dan batasan operasionalnya. Proses ini termasuk menemukan, menganalisis,
mendokumentasikan, dan memeriksa kebutuhan serta kendala dalam sistem.

 Analisis Kebutuhan:
Merupakan tahapan awal dalam pembangunan atau perbaikan sistem. Kunci suksesnya adalah
pengelolaan kebutuhan yang efektif, karena pengelolaan yang buruk dapat meningkatkan risiko
kegagalan proyek.

2. Analisis Permasalahan

 Akar Masalah:
Pemahaman terhadap akar masalah adalah kunci dalam menganalisis permasalahan. Banyak
pengembang terlalu fokus pada solusi teknologi tanpa memahami masalah bisnis yang
mendasarinya.

o Teknik untuk Mengidentifikasi Akar Masalah:


Root cause analysis (analisis akar masalah) adalah metode yang digunakan untuk
menemukan penyebab utama masalah yang teridentifikasi.
 Tujuan:
Sebelum memulai pengembangan, penting untuk memahami masalah yang akan diselesaikan,
untuk memastikan solusi yang diusulkan relevan dan efektif.

3. Identifikasi Kebutuhan Pengguna

 Langkah Awal:
Identifikasi siapa saja yang menjadi pengguna dan stakeholder sangat penting untuk memahami
berbagai perspektif terhadap masalah dan kebutuhan solusi.

o Stakeholder Non-User:
Stakeholder yang tidak langsung menggunakan sistem tetapi terpengaruh oleh hasil
sistem juga perlu dipertimbangkan.

 Teknik Identifikasi Kebutuhan:


Beberapa teknik yang digunakan untuk menggali kebutuhan antara lain:

o Direct Observation (DILO)

o Wawancara

o Focus Group Discussion (FGD)

o Kuesioner
Tidak ada satu teknik yang sempurna, oleh karena itu penggunaan beragam teknik akan
memperkaya pemahaman analis.

 Pemahaman Terhadap "Needs" Pengguna:


Pemahaman terhadap kebutuhan (needs) pengguna atau stakeholder sangat penting untuk
mendefinisikan dan mengimplementasikan sistem yang tepat. Terkadang, pengguna telah
menerjemahkan kebutuhannya menjadi fitur sistem yang diinginkan, namun analis perlu
memahami esensi kebutuhan tersebut.

4. Pendefinisian Solusi

 Pemodelan Solusi:
Hasil analisis kebutuhan kemudian dijelaskan dalam bentuk model yang lebih spesifik, misalnya
melalui diagram pohon untuk organisasi sistem/software requirements.

 Pengelolaan Perubahan:
Setelah strategi pengelolaan requirements ditetapkan, tahap selanjutnya adalah mengawasi
perubahan yang terjadi selama pengembangan sistem.

5. Cakupan dan Batasan Sistem

 Cakupan Sistem:
Cakupan sistem mendefinisikan sejauh mana sistem akan beroperasi. Ini mencakup siapa yang
memasok, menggunakan, atau menghapus informasi dari sistem, siapa yang akan
mengoperasikan dan memelihara sistem, serta interaksi dengan sistem eksternal.

o Pertanyaan untuk Menentukan Cakupan:


 Siapa yang akan memasok, menggunakan, atau menghapus informasi dari
sistem?

 Di mana dan bagaimana sistem akan digunakan?

 Sistem eksternal apa yang akan berinteraksi dengan sistem?

 Batasan Sistem:
Batasan sistem mencakup faktor-faktor seperti anggaran, waktu, isu teknis, dan sistem yang ada.
Mengelola batasan ini adalah kunci untuk merencanakan pengembangan yang realistis.

o Pengaruh Penambahan Sumber Daya:


Menambah sumber daya bisa memperpendek waktu pengerjaan, namun jika ada
keterlambatan proyek, penambahan sumber daya justru bisa memperburuk situasi
(Brooks' Law).

 Langkah Awal untuk Menetapkan Ruang Lingkup:


Menetapkan high-level requirements baseline menggunakan teknik prioritas requirements
(misalnya skala critical-important-useful) akan membantu menganalisis mana yang lebih penting
untuk segera dipenuhi.

Alat Bantu Analisis Kebutuhan Sistem Informasi

1. Analisis Permasalahan

Identifikasi masalah adalah langkah awal dalam pemecahan masalah yang idealnya harus jelas, mulai
dari definisi masalah hingga membedakan antara akar penyebab masalah, gejala, dan efek. Untuk itu,
penting untuk memahami dan mendefinisikan masalah dengan tepat, menggunakan alat bantu yang
sesuai.

a) Kerangka PIECES

Kerangka PIECES (Wetherbe) digunakan untuk mengidentifikasi masalah, kesempatan, atau peluang yang
ada dalam suatu sistem. PIECES terdiri dari enam elemen utama yang mendasari analisis masalah, yaitu:

1. Performance (Kinerja): Peningkatan kinerja sistem dalam hal throughput dan response time.

o Throughput: Jumlah pekerjaan yang dapat diselesaikan dalam periode waktu tertentu.

o Response Time: Waktu yang dibutuhkan untuk merespons suatu transaksi atau
permintaan.

2. Information (Informasi): Meningkatkan kualitas dan akurasi informasi yang disajikan oleh sistem.

o Misalnya, masalah informasi yang tidak relevan, tidak akurat, atau tidak tepat waktu.

3. Economy (Ekonomis): Mengoptimalkan biaya atau meningkatkan keuntungan sistem.

o Mengidentifikasi biaya yang terlalu tinggi atau keuntungan yang kurang optimal.
4. Control (Pengendalian): Meningkatkan kontrol untuk mendeteksi dan memperbaiki kesalahan
atau kecurangan.

o Menilai kelemahan atau kelebihan dalam kontrol, seperti kejahatan terhadap data atau
pelanggaran terhadap aturan privasi.

5. Efficiency (Efisiensi): Menilai penggunaan sumber daya secara efisien dalam proses.

o Mengukur efisiensi dari segi orang, mesin, atau proses.

6. Services (Pelayanan): Meningkatkan kualitas pelayanan yang diberikan oleh sistem.

o Menilai apakah sistem menghasilkan produk yang akurat, konsisten, dan dapat
dipercaya.

Alat dan Teknik Pemecahan Masalah

Untuk membantu menganalisis masalah secara lebih mendalam, beberapa alat bantu seperti Pohon
Masalah, Pohon Hipotesis, dan Pohon Isu dapat digunakan. Alat-alat ini berfungsi untuk menggali lebih
dalam penyebab masalah dan mengidentifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi sistem.

Selain itu, Business Process Diagram atau SOP juga dapat digunakan untuk memetakan alur proses
bisnis dalam organisasi, yang berfungsi untuk memahami masalah yang ada dalam konteks proses
operasional.

3.3. Proses Pemecahan Masalah dengan PIECES

1. Identifikasi masalah utama menggunakan kerangka PIECES untuk menemukan aspek mana yang
paling bermasalah.

2. Definisikan masalah secara spesifik berdasarkan elemen PIECES yang telah teridentifikasi.

3. Prioritaskan masalah yang paling mendesak untuk diselesaikan agar solusi yang diusulkan lebih
efektif dan tepat sasaran.

Dengan menggunakan alat bantu dan kerangka ini, analis dapat mengidentifikasi dan memetakan
masalah dengan lebih jelas, sehingga pengembangan solusi yang tepat dapat dilakukan lebih efektif.

3.3. Alat Bantu Analisis dan Solusi Sistem

b) Diagram Fishbone (Ishikawa)

Diagram Fishbone adalah alat visual yang membantu mengidentifikasi akar penyebab suatu masalah.
Diagram ini menggambarkan berbagai faktor penyebab yang berkontribusi terhadap masalah tertentu,
dengan masalah sebagai "kepala ikan" dan faktor-faktor penyebab sebagai "tulang ikan". Langkah-
langkah untuk membuat diagram ini adalah:

1. Masukkan masalah ke dalam kotak kepala ikan (sebagai akibat).


2. Identifikasi faktor-faktor penyebab yang dapat berasal dari 6M (Manpower, Money, Machine,
Material, Method, Market), serta faktor tambahan seperti Information dan Environment.

3. Tuliskan sebab (causes) dan sub-sebab (subcauses) untuk masing-masing faktor yang
ditemukan.

Contoh dari diagram ini bisa berupa masalah pada kualitas produk yang disebabkan oleh faktor-faktor
seperti metode produksi, kekurangan sumber daya, atau masalah pada bahan baku.

2. Analisis Stakeholders (RACI)

Matriks RACI digunakan untuk mengidentifikasi peran para stakeholder dalam sebuah proyek. Matriks ini
membantu memperjelas siapa yang bertanggung jawab, yang dapat diandalkan, yang perlu diberi
masukan, dan yang perlu diinformasikan:

 Responsible: Orang yang ditugaskan untuk menyelesaikan tugas.

 Accountable: Orang yang memastikan tugas diselesaikan dengan benar.

 Consulted: Orang yang memberikan masukan atau umpan balik.

 Informed: Orang yang perlu diberi informasi mengenai progres proyek.

Contoh RACI pada pengembangan aplikasi: Andi bertanggung jawab untuk pembuatan aplikasi, Deni
memastikan pekerjaan selesai sesuai jadwal, Indri memberi masukan terkait integrasi, dan Susi diberi
informasi tentang hasil akhir aplikasi.

3. Solusi Sistem

Untuk menggambarkan solusi sistem yang diajukan, beberapa alat pemodelan dapat digunakan, seperti
Flowchart dan BPMN.

a) Flowchart

Flowchart menggambarkan langkah-langkah dalam proses sistem, dengan simbol standar untuk setiap
jenis operasi. Contoh penggunaan flowchart adalah untuk menggambarkan alur proses entri data dalam
sebuah aplikasi.

b) BPMN (Business Process Modeling Notation)

BPMN digunakan untuk memodelkan proses bisnis secara visual, termasuk urutan aktivitas dalam proyek
dan interaksi antara berbagai entitas. BPMN dapat menggambarkan proses secara keseluruhan atau
kolaborasi antar entitas yang terlibat.

BPMN dan flowchart adalah alat yang efektif untuk menjelaskan sistem secara jelas dan terstruktur,
membantu tim memahami alur proses dan langkah-langkah yang terlibat dalam pemecahan masalah.

Rangkuman BAB IV: Perancangan Sistem Informasi

4.1. Uraian Materi


Perancangan sistem adalah proses pengembangan model abstrak dari suatu sistem menggunakan notasi
grafis seperti Unified Modeling Language (UML) atau model formal lainnya. Model digunakan untuk:

 Mendapatkan persyaratan sistem.

 Menggambarkan sistem kepada developer.

 Mendokumentasikan struktur dan operasi sistem.

a. Pemodelan Proses

Pemodelan proses bertujuan untuk menjelaskan sistem informasi kompleks ke dalam diagram agar
mudah dipahami. Pemodelan dapat dilakukan berdasarkan beberapa perspektif:

 Eksternal: Memodelkan konteks atau lingkungan sistem.

 Interaksi: Memodelkan interaksi antara sistem dan lingkungannya.

 Struktural: Memodelkan organisasi atau struktur data.

 Perilaku: Memodelkan perilaku dinamis sistem.

1. Pemodelan Berorientasi Prosedur (DFD - Data Flow Diagram)

a. Definisi DFD
Model yang menggambarkan pembagian sistem ke dalam modul-modul kecil.

b. Jenis DFD:

1. Diagram Konteks:

o Diagram tingkat tertinggi yang menggambarkan keseluruhan sistem.

o Terdiri dari satu proses utama, tanpa data store.

2. Diagram Zero (Overview Diagram):

o Menampilkan fungsi utama, aliran data, dan entitas eksternal.

o Menjaga keseimbangan input/output dengan Diagram Konteks.

3. Diagram Rinci:

o Menguraikan proses dari Diagram Zero.

c. Balancing dalam DFD:

 Input/output di setiap level harus konsisten dengan level di atasnya.

d. Elemen Dasar DFD:

1. Kesatuan Luar (External Entity):

o Sumber atau tujuan data di luar sistem.

2. Arus Data (Data Flow):


o Jalur aliran informasi antara komponen.

3. Proses:

o Transformasi data masukan menjadi keluaran.

4. Simpanan Data (Data Store):

o Tempat penyimpanan data dalam sistem.

5. Kamus Data (Data Dictionary):

o Dokumentasi elemen data untuk memastikan kesamaan pemahaman.

e. Spesifikasi Proses:

 Proses di setiap level memerlukan spesifikasi detail sesuai dengan tingkatannya.

 Metode spesifikasi:

o Mini_spec: Spesifikasi singkat.

o Job_spec: Spesifikasi tugas.

o Decision tree atau Decision table untuk detail lebih teknis.

Kesimpulan

Pemodelan proses seperti DFD sangat membantu dalam mendokumentasikan dan menjelaskan sistem
informasi secara terstruktur. Elemen-elemen seperti diagram konteks, kamus data, dan spesifikasi proses
adalah alat penting dalam menggambarkan sistem yang akan dikembangkan atau diimplementasikan.

Berikut adalah ringkasan mengenai Pemodelan Berorientasi Objek (UML) dan berbagai diagram yang
digunakan dalam UML:

Pemodelan Berorientasi Objek (UML)

UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa untuk memodelkan sistem berbasis objek. UML
membantu dalam spesifikasi, visualisasi, pembangunan, dan dokumentasi sistem perangkat lunak.
Dikembangkan oleh Grady Booch, James Rumbaugh, dan Ivar Jacobson, UML digunakan untuk
menggambarkan struktur dan perilaku sistem dari berbagai perspektif.

Fungsi UML:

 Mempermudah pengembangan aplikasi berkelanjutan.

 Mempermudah pemahaman dan dokumentasi aplikasi atau sistem.

 Mentransfer pengetahuan antar developer, stakeholder, dan pihak terkait.

Beberapa jenis diagram UML antara lain:


1. Use Case Diagram

Tujuan: Menggambarkan hubungan antara aktor eksternal dan use case (fungsi) yang disediakan oleh
sistem.

 Notasi:

o Aktor: Representasi entitas eksternal (misal: pengguna atau sistem lain).

o Use Case: Fungsi atau layanan yang disediakan sistem.

 Contoh:

o Aktor: Pengguna, Admin

o Use Case: Login, Registrasi, Update Data

2. Class Diagram

Tujuan: Menggambarkan struktur statis dari kelas-kelas dalam sistem, hubungan antar kelas, dan
atribut/metode yang dimiliki.

 Notasi:

o Class: Representasi dari objek yang dikelola sistem.

o Relasi: Association, Dependency, Inheritance, dan lainnya.

 Contoh:

o Kelas: Customer, Order, Product

o Relasi: Customer - Order (1:N), Order - Product (M:N)

3. State Diagram

Tujuan: Menggambarkan perubahan status (state) dari objek berdasarkan kejadian (event) yang terjadi.

 Notasi:

o State: Kondisi objek pada titik waktu tertentu.

o Transition: Perubahan dari satu state ke state lainnya.

 Contoh:

o State: Waiting, Processing, Completed

o Transition: Order changes from "Waiting" to "Processing" when payment is received.


4. Sequence Diagram

Tujuan: Menampilkan kolaborasi dinamis antar objek dalam urutan waktu tertentu.

 Notasi:

o Actor / Object: Entitas yang terlibat dalam interaksi.

o Message: Pesan yang dikirim antar objek.

 Contoh:

o Actor: User

o Object: System, Database

o Pesan: User sends request → System processes → System queries Database.

5. Communication Diagram

Tujuan: Menggambarkan kolaborasi dinamis antar objek dengan menekankan konteks interaksi.

 Notasi:

o Actor / Object: Entitas dalam sistem.

o Link: Menunjukkan hubungan antar objek.

o Message: Pesan yang dikirim antar objek.

 Contoh:

o Aktor: User

o Objek: Order, Payment System

o Pesan: User requests Order → Order sends payment info → Payment system validates.

6. Activity Diagram

Tujuan: Menggambarkan urutan aktivitas yang terjadi dalam suatu proses atau operasi.

 Notasi:

o Activity: Aktivitas atau tindakan yang dilakukan.

o Decision: Titik pengambilan keputusan.

o Start/End: Titik awal dan akhir alur aktivitas.

 Contoh:

o Aktivitas: User log in → Sistem verifikasi → Menu utama tampil.


7. Component Diagram

Tujuan: Menggambarkan struktur fisik komponen dalam sistem dan hubungan antar komponen.

 Notasi:

o Component: Blok fungsional dalam sistem.

o Connector: Hubungan antar komponen.

 Contoh:

o Komponen: Web Server, Database, Application Server

o Hubungan: Web Server → Application Server → Database.

8. Deployment Diagram

Tujuan: Menggambarkan struktur perangkat keras dan perangkat lunak dalam sistem serta hubungan
antar perangkat.

 Notasi:

o Node: Komputer atau perangkat keras.

o Component: Unit perangkat lunak yang berjalan di node.

o Connection: Hubungan antar node.

 Contoh:

o Node: Web Server, Database Server

o Komponen: Web Application, Database

o Hubungan: Web Server ↔ Database Server.

Contoh Diagram UML

1. Use Case Diagram

o Menggambarkan hubungan antara pengguna dan sistem, misalnya proses login,


pendaftaran, dan pemrosesan data.

2. Class Diagram

o Menunjukkan hubungan antara kelas dalam sistem, misalnya kelas Customer, Order, dan
Product dalam aplikasi toko online.

3. Sequence Diagram
o Memperlihatkan interaksi antara objek dalam urutan waktu, seperti bagaimana
pengguna melakukan pemesanan di situs e-commerce.

4. Activity Diagram

o Menunjukkan proses alur aktivitas dari login pengguna hingga transaksi selesai.

Pemilihan diagram tergantung pada tujuan pemodelan dan tingkat detail yang diinginkan dalam
menggambarkan sistem. Diagram UML membantu dalam memberikan gambaran jelas mengenai
struktur dan perilaku sistem, serta memfasilitasi komunikasi antara developer, stakeholder, dan pihak
terkait.

Rangkuman: Pemodelan Berorientasi Layanan (SoaML)

Definisi Service Oriented Architecture (SOA)

 SOA adalah paradigma arsitektur untuk mendefinisikan bagaimana orang, organisasi, dan sistem
menyediakan dan menggunakan layanan untuk mencapai hasil.

 SoaML menyediakan cara standar untuk merancang dan memodelkan solusi SOA menggunakan
UML, memungkinkan kolaborasi antara arsitektur layanan berorientasi bisnis dan sistem.

Pendekatan dalam SoaML

1. Pendekatan Berbasis Kontrak

o Mendefinisikan kontrak yang menentukan bagaimana penyedia dan konsumen bekerja


sama menggunakan layanan. Kontrak mencakup antarmuka, koreografi, dan ketentuan
lainnya.

2. Pendekatan Berbasis Antarmuka

o Menggunakan antarmuka sederhana dan antarmuka layanan untuk interaksi satu arah
atau dua arah antara penyedia dan konsumen layanan.

Jenis-jenis Diagram dalam SoaML

1. Service Interface Diagram

o Digunakan untuk mendefinisikan antarmuka sederhana dan antarmuka layanan.

o Notasi digunakan untuk menunjukkan elemen-elemen antarmuka yang tersedia.

2. Service Participant Diagram

o Fokus pada orang, organisasi, atau sistem yang terlibat dalam arsitektur layanan.

o Menunjukkan peserta dan antarmuka yang mereka perlukan atau sediakan, tanpa
menggambarkan interaksi antar peserta.
3. Service Architecture Diagram

o Menggambarkan arsitektur layanan, menyatukan spesifikasi layanan dan peserta untuk


menunjukkan bagaimana kolaborasi terjadi dalam organisasi.

4. Service Contract Diagram

o Untuk mendefinisikan spesifikasi kontrak layanan.

o Menggabungkan sequence diagram dan activity diagram untuk mewakili koreografi


kontrak layanan.

5. Service Categorization Diagram

o Memungkinkan pengkategorian elemen-elemen SoaML menggunakan katalog dan nilai


kategori untuk berbagai tujuan dan perspektif yang berbeda.

Rangkuman: Perancangan Antarmuka Pengguna

Desain Antarmuka Pengguna

 Desain antarmuka pengguna (UI) memastikan interaksi efektif antara manusia dan mesin,
memaksimalkan potensi perangkat lunak sesuai dengan keterampilan dan harapan pengguna.

 Perancangan UI dibagi menjadi dua: rancangan masukan (input) dan rancangan keluaran
(output).

1. Rancangan Masukan (Input)

 Input adalah data yang diproses menjadi informasi. Kualitas input mempengaruhi kualitas
output.

 Pedoman perancangan formulir input:

o Pertimbangkan media pemasukan.

o Layout formulir harus jelas dan sesuai.

o Formulir harus akurat dan atraktif.

o Alur pengisian formulir harus teratur (kiri ke kanan atau atas ke bawah).

o Gunakan komponen yang jelas: judul, instruksi, isian, dan pengesahan.

 Tips Merancang Formulir:

o Buat formulir mudah diisi dengan alur yang teratur dan komponen yang jelas.

o Pastikan formulir memenuhi tujuan dan menghindari kesalahan.

o Desain formulir agar menarik.


2. Rancangan Keluaran (Output)

 Tujuan perancangan output:

o Menyediakan informasi yang bermanfaat, tepat waktu, dan akurat untuk pengguna.

o Output harus sesuai dengan tujuan dan distribusinya.

 Jenis Output:

o Eksternal: Ditujukan untuk pihak luar organisasi (misalnya faktur, tiket, tagihan).

o Internal: Digunakan dalam organisasi untuk operasi bisnis atau pengambilan keputusan
(misalnya laporan terinci, ringkasan, dan pengecualian).

 Tipe Internal Output:

1. Detailed Report: Informasi tanpa penyaringan, misalnya daftar tagihan pelanggan.

2. Summary Report: Ringkasan untuk manajer, misalnya laporan penjualan bulanan.

3. Exception Report: Menyaring data yang tidak sesuai, misalnya stok barang yang hampir
habis.

Macam-Macam Bentuk Laporan

1. Laporan Berbentuk Tabel:

o Notice Report: Laporan yang membutuhkan perhatian khusus.

o Equipoised Report: Laporan yang menampilkan hal-hal bertentangan untuk


perencanaan.

o Variance Report: Menunjukkan selisih antara standar dan hasil yang tercapai.

o Comparative Report: Membandingkan elemen data, misalnya laporan keuangan


tahunan.

2. Laporan Berbentuk Grafik:

o Bagan Garis: Menunjukkan hubungan antar data menggunakan garis.

o Bagan Batang: Menunjukkan nilai data dalam bentuk batang vertikal atau horizontal.

o Bagan Pai: Menunjukkan proporsi data dalam bentuk lingkaran.

3. Laporan untuk Level Manajemen:

o Laporan Berhirarki: Memberikan informasi sesuai dengan level manajer, seperti Filter
Report dan Responsibility Report.

o Laporan Pembanding: Membandingkan dua atau lebih item, seperti Horizontal Report
dan Vertical Report.
4. Laporan untuk Monitor Variansi Data:

o Variance Report: Menunjukkan perbedaan antara standar dan hasil.

o Exception Report: Laporan yang hanya dibuat ketika ada pelanggaran terhadap batasan
yang telah ditetapkan.

Contoh Rancangan Keluaran

 Rancangan keluaran harus dirancang agar memudahkan pengguna dalam memahami dan
mengambil keputusan berdasarkan informasi yang disediakan.

c. Perancangan Arsitektur

Desain arsitektur berkaitan dengan bagaimana sistem diorganisasi dan disusun. Ini mencakup hubungan
antara komponen-komponen dalam sistem dan bagaimana mereka berinteraksi. Desain arsitektur dibagi
menjadi dua tingkat: skala kecil (untuk program individual) dan skala besar (untuk sistem organisasi
kompleks yang terdistribusi).

1. Keputusan Desain Arsitektur

Desain arsitektur adalah proses kreatif yang membutuhkan pengambilan keputusan penting, yang
meliputi:

 Apakah ada template aplikasi generik untuk sistem yang dirancang?

 Bagaimana sistem didistribusikan ke prosesor?

 Pola arsitektur apa yang digunakan?

 Strategi untuk mengontrol operasi komponen?

 Evaluasi dan dokumentasi desain arsitektur.

Distribusi sistem adalah keputusan utama yang mempengaruhi kinerja dan keandalan, terutama untuk
sistem yang terdistribusi.

2. Pandangan Arsitektur

Empat pandangan arsitektur digunakan untuk merancang dan mendokumentasikan arsitektur:

 Pandangan Logis: Abstraksi sistem yang berfokus pada objek atau kelas.

 Pandangan Proses: Menunjukkan interaksi proses pada runtime, berguna untuk penilaian kinerja
dan ketersediaan.

 Pandangan Pengembangan: Perincian perangkat lunak untuk pengembangan, menampilkan


komponen-komponen yang diimplementasikan oleh tim pengembang.

 Pandangan Fisik: Menunjukkan perangkat keras dan distribusi komponen perangkat lunak di
seluruh prosesor.
Meskipun UML sering digunakan, beberapa ahli lebih memilih Architectural Description Languages
(ADL) untuk deskripsi arsitektur yang lebih khusus.

3. Pola Arsitektur

Pola arsitektur adalah prinsip desain yang telah terbukti sukses di sistem sebelumnya. Beberapa pola
umum meliputi:

 Model-View-Controller (MVC): Memisahkan presentasi dan data sistem menjadi tiga komponen
(Model, View, Controller). Ini mendukung penyajian data yang konsisten dan fleksibilitas dalam
perubahan tampilan tanpa mempengaruhi data.

 Arsitektur Berlapis: Memisahkan sistem ke dalam lapisan yang fungsional, dengan lapisan atas
bergantung pada lapisan bawahnya.

 Arsitektur Repository: Mengelola data dalam satu repository pusat yang diakses oleh semua
komponen sistem.

 Arsitektur Client-Server: Menyusun layanan ke dalam server yang mengakses klien untuk
menggunakan layanan tersebut.

 Arsitektur Pipa dan Filter: Sistem pemrosesan data yang berjalan dalam urutan transformasi,
data mengalir dari satu komponen ke komponen lain untuk diproses.

4. Arsitektur Aplikasi

Arsitektur aplikasi dirancang untuk memenuhi kebutuhan bisnis dan dapat diimplementasikan kembali
dalam pengembangan sistem baru. Banyak aplikasi saat ini berbagi kesamaan dan dapat dikelompokkan
ke dalam dua jenis utama:

 Aplikasi Pemrosesan Transaksi: Berfokus pada pemrosesan data dan pembaruan informasi
dalam basis data (misalnya, sistem e-commerce atau perbankan).

 Sistem Pemrosesan Bahasa: Memproses bahasa formal, seperti compiler yang mengubah
bahasa pemrograman ke dalam kode mesin atau sistem untuk menafsirkan perintah database.

4.2. Rangkuman

Pemodelan sistem, yang sering menggunakan Unified Modeling Language (UML), adalah proses penting
untuk menggambarkan desain dan struktur sistem secara grafis. Pola arsitektur dan pandangan
arsitektur yang tepat memungkinkan sistem dirancang dengan baik, efisien, dan dapat dipelihara dalam
jangka panjang.
Rangkuman BAB V: Pembangunan, Pengembangan, dan Uji Coba Sistem Informasi

5.1. Uraian Materi

Rekayasa perangkat lunak mencakup semua aktivitas dari pengembangan sistem, termasuk
implementasi dan pemeliharaan. Implementasi sistem adalah tahap kritis yang mencakup pembuatan
perangkat lunak yang dapat dieksekusi, baik dengan pengembangan program baru atau penyesuaian
sistem generik.

a. Algoritma Pemrograman

1. Pengertian Algoritma Pemrograman

o Algoritma adalah langkah-langkah berurutan untuk menyelesaikan masalah.

o Algoritma Pemrograman adalah langkah-langkah untuk menyelesaikan masalah


pemrograman komputer.

o Program adalah serangkaian instruksi untuk melaksanakan fungsi tertentu di komputer.

o Pemrograman adalah proses menulis, menguji, memperbaiki, dan memelihara kode.

o Unsur Pemrograman: Input → Proses → Output.

o Perbedaan Algoritma dan Program:


Program = Algoritma + Bahasa (Struktur Data).

2. Paradigma Pemrograman

Paradigma pemrograman adalah cara untuk menyelesaikan masalah dengan pemrograman. Beberapa
paradigma pemrograman yang umum:

 Paradigma Prosedural (Imperatif)

o Berdasarkan konsep mesin Von Newman.

o Penyimpanan memori dibedakan antara instruksi dan data.

o Kelebihan: Dekat dengan bahasa mesin, kekurangan: Banyak batasan.

o Contoh: Fortran, Cobol.

 Paradigma Fungsional

o Berdasarkan fungsi matematika dan pemetaan.

o Penyelesaian masalah dengan menggunakan fungsi dasar yang ada.

o Contoh: LOGO, APL, LISP.

 Paradigma Logical Declarative


o Berdasarkan relasi antar individu yang dinyatakan sebagai predikat.

o Programmer menguraikan fakta dan aturan untuk eksekusi program.

o Contoh: Prolog.

 Paradigma Object Oriented

o Berdasarkan konsep class dan object.

o Object memiliki atribut dan metode, dan dapat berinteraksi meskipun berasal dari class
berbeda.

o Contoh: Delphi, Java, C++, PHP, Python.

 Paradigma Concurent

o Sistem komputer menangani beberapa program (task) secara bersamaan.

o Programmer menangani komunikasi dan sinkronisasi antar task.

 Paradigma Multi Programming

o Mendukung lebih dari satu paradigma pemrograman.

o Memungkinkan pencampuran konstruksi dari paradigma berbeda.

o Contoh: Wolfram.

Rangkuman: Program Flowchart dan Struktur Alur Algoritma

3. Program Flowchart

Flowchart adalah diagram yang menggambarkan alur proses dalam sebuah program untuk memudahkan
pemahaman terhadap jalannya program. Beberapa fungsi utama flowchart adalah:

 Memberikan gambaran jelas alur proses.

 Menyederhanakan prosedur agar mudah dipahami.

Flowchart terdiri dari lima jenis yang masing-masing memiliki kegunaan tertentu:

 Flowchart Dokumen: Menelusuri alur form dan proses pengolahan laporan.

 Flowchart Program: Menggambarkan rinci prosedur program (terdiri dari logika program dan
program komputer terperinci).

 Flowchart Proses: Menggambarkan langkah-langkah dalam prosedur atau sistem.

 Flowchart Sistem: Menampilkan tahapan proses dalam sistem secara menyeluruh.

 Flowchart Skematik: Menampilkan prosedur dengan simbol dan gambar komputer untuk
mempermudah pemahaman.

Simbol-Simbol Flowchart:
 Simbol Proses: Menunjukkan langkah atau tindakan dalam proses.

 Simbol Input/Output: Menunjukkan input atau output data.

 Simbol Alur: Menyambungkan simbol-simbol dalam flowchart.

 Referensi On-Page dan Off-Page: Menunjukkan hubungan antar halaman diagram.

Contoh flowchart sederhana: Menentukan apakah bilangan yang dimasukkan ganjil atau genap.

4. Struktur Alur Algoritma

Struktur dasar algoritma terdiri dari tiga tipe utama: sekuensial (sequential), percabangan (branching),
dan perulangan (looping).

1. Struktur Dasar Berurutan (Sequence)

o Proses dilakukan secara berurutan tanpa lompatan atau pengulangan.

o Setiap perintah diproses satu per satu.

o Digunakan dalam program dengan rumus atau perhitungan sederhana seperti jarak
tempuh, luas area, dll.

o Contoh: Perhitungan luas persegi panjang.

Ciri-ciri:

o Tiap perintah dilakukan satu kali.

o Tidak ada pengulangan atau percabangan.

2. Struktur Dasar Pemilihan (Selection)

o Program menguji kondisi untuk memilih satu dari beberapa alternatif.

o Hanya baris perintah yang memenuhi kondisi yang akan diproses.

o Contoh: Keputusan apakah bilangan lebih besar dari 10.

Ciri-ciri:

o Program menguji kondisi terlebih dahulu, baru memilih eksekusi sesuai hasil tes.

3. Struktur Dasar Pengulangan (Repetition)

o Program mengulangi satu baris atau blok perintah beberapa kali.

o Contoh: Menghitung total angka dalam daftar sampai selesai.

o Pengulangan dilakukan sesuai dengan kondisi yang ditentukan.

Ciri-ciri:
o Program dapat mengulang eksekusi tanpa batasan kecuali kondisi terpenuhi.

Contoh Struktur Algoritma:

 Berurutan: Perhitungan matematis yang dilakukan satu langkah setelah langkah lainnya.

 Pemilihan: Keputusan program berdasarkan kondisi tertentu.

 Pengulangan: Mengulangi eksekusi hingga kondisi selesai atau tercapai.


2. Jenis Pengujian Program

a) Black Box Testing

 Definisi: Pengujian fungsional tanpa mengetahui struktur kode internal.

 Kelebihan:

o Efisien untuk kode besar.

o Akses kode tidak diperlukan.

o Pemisahan antara perspektif pengguna dan pengembang.

 Kelemahan:

o Cakupan terbatas.

o Pengujian bergantung pada keberuntungan tester.

b) White Box Testing

 Definisi: Pengujian dengan pengetahuan tentang struktur internal perangkat lunak.

 Kelebihan:

o Efisien menemukan kesalahan.

o Memungkinkan pengujian menyeluruh.

o Mengoptimalkan kode.

 Kelemahan:

o Membutuhkan pengetahuan mendalam tentang kode.

o Membutuhkan akses kode.

Kategori Pengujian Berdasarkan Kronologis

1. Unit Testing: Pengujian pada modul kode individual.

2. Integration Testing: Pengujian antar modul sebelum dan setelah integrasi.

3. System Testing: Pengujian oleh agen profesional pada produk perangkat lunak.

4. Acceptance Testing: Pengujian beta oleh pengguna akhir.

Jenis Pengujian Lainnya

a) Performance Testing

 Menguji kinerja sistem berdasarkan waktu (response time, throughput).


b) System Testing

 Pengujian integrasi seluruh sistem untuk memastikan fungsi dan memenuhi persyaratan.

c) Unit Testing

 Pengujian individual komponen sebelum integrasi.

d) Integration Testing

 Mengidentifikasi kesalahan yang tidak terdeteksi oleh unit testing, seperti masalah
kompatibilitas antarmuka.

e) Usability Testing

 Mengukur apakah sistem memenuhi persyaratan pengguna, terutama pada antarmuka


pengguna.

f) Smoke Testing

 Pengujian cepat untuk mendeteksi masalah signifikan dalam build perangkat lunak.

g) Stress Testing

 Mengukur batas kapasitas server atau website terhadap beban tinggi.

h) User Acceptance Testing (UAT)

 Pengujian untuk memastikan sistem memenuhi kebutuhan pengguna sebelum diserahkan.

Dokumen Hasil Pengujian

 Test Case: Berisi aksi, input, hasil yang diharapkan, dan hasil akhir.

 Requirement Traceability Matrix: Menyusun hubungan antara Test Case dan Business
Requirement setelah pengujian.

5.2. Rangkuman

 Algoritma Pemrograman: Langkah-langkah yang diurutkan untuk menyelesaikan masalah


komputer.

 Paradigma Pemrograman: Pemrograman Berorientasi Objek (PBO) menggunakan kelas dan


objek.

o Prinsip PBO: Abstraksi, enkapsulasi, polimorfisme, inheritance.

 Pemrograman Database: Menggunakan SQL untuk pengelolaan informasi dalam database.

 Test-Case: Prosedur untuk memeriksa perangkat lunak.


 Pemeriksaan dan Analisis Hasil Pengujian: Untuk meningkatkan strategi tes dan
mengidentifikasi metode terbaik untuk aplikasi serupa di masa depan.

Jenis Deskripsi Kelebihan Kelemahan


Pengujian

Black Box Pengujian fungsional - Efisien untuk kode besar- - Cakupan terbatas-
Testing tanpa mengetahui Akses kode tidak diperlukan- Bergantung pada
struktur kode internal. Pemisahan antara pengguna keberuntungan tester
dan pengembang

White Box Pengujian dengan - Efisien dalam menemukan - Membutuhkan


Testing pengetahuan tentang kesalahan- Pengujian pengetahuan mendalam
struktur internal menyeluruh- tentang kode-
perangkat lunak. Mengoptimalkan kode Membutuhkan akses
kode

Unit Testing Pengujian pada setiap - Menemukan kesalahan - Dapat membebani jika
modul atau blok kode lebih awal- Memperbaiki dilakukan berlebihan
individual selama bug sebelum penggabungan pada kode yang sudah
pengembangan. modul stabil

Integration Pengujian integrasi - Menemukan masalah - Mungkin tidak


Testing modul-modul setelah antar modul- Menguji menangkap semua
digabungkan dalam interaksi antar sistem masalah pada pengujian
sistem utama. individual modul

System Pengujian perangkat - Menyediakan gambaran - Membutuhkan waktu


Testing lunak secara keseluruhan besar sistem- Menjamin dan sumber daya lebih
setelah selesai sistem bekerja sesuai banyak- Dapat
dikembangkan. spesifikasi pengguna melewatkan masalah
kecil

Acceptance Pengujian oleh pengguna - Validasi langsung dari - Tergantung pada


Testing (UAT) akhir untuk memastikan pengguna akhir- keterlibatan pengguna
produk memenuhi Memastikan sistem sesuai dan umpan balik mereka
kebutuhan pengguna. dengan kebutuhan bisnis

Performance Menguji kinerja sistem - Menilai kemampuan - Bisa memakan waktu


Testing dalam kondisi tertentu sistem di bawah beban dan sumber daya tinggi
(response time, tinggi- Membantu dalam pengujian skala
throughput). mengidentifikasi bottleneck besar

Usability Menguji kemudahan - Memberikan umpan balik - Bisa subjektif


Testing penggunaan antarmuka langsung dari pengguna- tergantung pada opini
oleh pengguna. Membantu memperbaiki pengguna
user interface (UI)

Smoke Testing Pengujian dasar yang - Pengujian cepat dan - Hanya mendeteksi
dilakukan untuk efisien- Memastikan masalah dasar, tidak
memastikan build perangkat lunak bisa menyeluruh
perangkat lunak dapat berjalan tanpa masalah
dijalankan. besar

Stress Testing Menguji seberapa kuat - Menilai kapasitas maksimal - Dapat menyebabkan
sistem atau website sistem- Mengidentifikasi kerusakan pada sistem
dalam menghadapi beban titik kegagalan di bawah jika tidak dilakukan
ekstrem. beban tinggi dengan hati-hati

Rangkuman BAB VI: Pemantauan Kinerja Sistem Informasi

6.1. Uraian Materi

Pemantauan Kinerja Sistem


Pemantauan adalah proses untuk menilai kualitas kinerja sistem secara terus-menerus, yang erat
kaitannya dengan pemeliharaan perangkat lunak. Pemeliharaan ini bisa meliputi:

 Perbaikan kesalahan (pengkodean, desain, atau spesifikasi)

 Adaptasi lingkungan (perubahan perangkat keras atau perangkat lunak)

 Penambahan fungsionalitas (untuk memenuhi persyaratan bisnis baru).

Tujuan Pemantauan
Tujuan utama pemantauan adalah memastikan sistem berjalan sesuai prosedur dan mendeteksi masalah
lebih awal. Ada tiga alasan utama pemeliharaan perangkat lunak:

1. Perbaikan Kesalahan: Perbaikan kesalahan kode, desain, atau persyaratan.

2. Adaptasi Lingkungan: Menyesuaikan sistem dengan perubahan lingkungan eksternal.

3. Penambahan Fungsionalitas: Memperbarui sistem agar sesuai dengan kebutuhan bisnis yang
berkembang.

Hasil Pemantauan Kinerja Sistem


Pemantauan memberikan gambaran apakah sistem masih relevan, apakah ada masalah atau perubahan
yang perlu diakomodasi. Hasil ini perlu dievaluasi untuk menentukan tindakan pemeliharaan yang
diperlukan.

6.2. Prediksi Pemeliharaan


Memprediksi Kebutuhan Pemeliharaan
Memahami hubungan antara sistem dan lingkungannya dapat membantu memprediksi perubahan yang
dibutuhkan dan memperkirakan biaya perawatan jangka panjang.

Faktor yang Mempengaruhi Pemeliharaan:

1. Jumlah dan Kompleksitas Antarmuka: Semakin banyak dan kompleks antarmuka, semakin
banyak perubahan yang mungkin dibutuhkan.

2. Kebutuhan Sistem yang Mudah Berubah: Persyaratan yang bergantung pada kebijakan
organisasi cenderung lebih mudah berubah.

3. Proses Bisnis: Seiring berkembangnya proses bisnis, permintaan perubahan sistem meningkat.

Metrik Pemeliharaan:

1. Permintaan Pemeliharaan Korektif: Meningkatnya laporan bug dapat menunjukkan penurunan


dalam pemeliharaan.

2. Rata-rata Waktu Analisis Dampak: Peningkatan waktu ini mengindikasikan semakin banyak
komponen yang terpengaruh.

3. Rata-rata Waktu Implementasi Perubahan: Waktu yang dibutuhkan untuk mengubah sistem
dan dokumentasinya.

4. Jumlah Permintaan Perubahan yang Belum Diselesaikan: Peningkatan ini menunjukkan masalah
dalam pemeliharaan.

6.3. Rangkuman

 Pemantauan Kinerja: Memastikan sistem berjalan sesuai prosedur dan mengidentifikasi masalah
lebih cepat.

 Motif Pemeliharaan: Perbaikan kesalahan, adaptasi lingkungan, dan penambahan fungsionalitas.

 Evaluasi Hasil Pemantauan: Menilai apakah sistem masih relevan atau perlu ada penyesuaian.

 Prediksi Pemeliharaan: Memahami hubungan sistem dengan lingkungan untuk memprediksi


kebutuhan perubahan dan perawatan.

Anda mungkin juga menyukai