0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
15 tayangan55 halaman

Ma RPM Pjok 2

Modul ajar ini dirancang untuk pembelajaran PJOK di SDN Mekarjaya 20, fokus pada gerak fundamental dengan alokasi waktu 18 JP. Tujuan pembelajaran mencakup penguasaan gerakan lokomotor, non-lokomotor, dan manipulatif, serta pengembangan sikap kolaboratif dan sportif. Metode yang digunakan adalah Problem-Based Learning dengan pendekatan Deep Learning, mengintegrasikan pengalaman nyata dan refleksi untuk meningkatkan pemahaman peserta didik.

Diunggah oleh

Chips Black
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
15 tayangan55 halaman

Ma RPM Pjok 2

Modul ajar ini dirancang untuk pembelajaran PJOK di SDN Mekarjaya 20, fokus pada gerak fundamental dengan alokasi waktu 18 JP. Tujuan pembelajaran mencakup penguasaan gerakan lokomotor, non-lokomotor, dan manipulatif, serta pengembangan sikap kolaboratif dan sportif. Metode yang digunakan adalah Problem-Based Learning dengan pendekatan Deep Learning, mengintegrasikan pengalaman nyata dan refleksi untuk meningkatkan pemahaman peserta didik.

Diunggah oleh

Chips Black
Hak Cipta
© All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

SDN MEKARJAYA 20

Modul Ajar Deep Learning PJOK


Gerak Fundamental

A. Identitas Penulis
 Nama Penyusun: Chips Abdi Pratama, S. Pd
 Satuan Pendidikan: SDN Mekarjaya 20
 Tahun Ajaran: 2025/2026
 Mata Pelajaran: PJOK
 Fase: A
 Kelas/Semester: 2/1
 Alokasi Waktu: 18 JP (Jam Pelajaran)
B. 8 Dimensi Profil Kelulusan
Pilih dimensi profil kelulusan yang relevan:
 [✓] Kesehatan: Peserta didik memiliki pemahaman dan
kesadaran akan pentingnya menjaga kesehatan fisik dan
mental melalui aktivitas fisik.
 [✓] Kemandirian: Peserta didik mampu melakukan gerakan dasar
secara mandiri dan bertanggung jawab atas kesehatan diri.
 [✓] Kolaborasi: Peserta didik mampu bekerja sama dalam
aktivitas fisik kelompok.
 [✓] Komunikasi: Peserta didik mampu menyampaikan ide dan
perasaan terkait aktivitas fisik dengan jelas.
 [✓] Kreativitas: Peserta didik mampu mengeksplorasi
berbagai variasi gerakan dan memecahkan masalah gerak.
 [ ] Keimanan dan Ketakwaan
 [ ] Kewargaan
 [ ] Penalaran Kritis

C. 7 Kegiatan Anak Indonesia Hebat


Berikut adalah cara guru menanyakan tentang pelaksanaan 7 Kegiatan
Anak Indonesia Hebat:

"Anak-anak hebat, sebelum kita mulai pelajaran, Ibu/Bapak ingin tahu,


siapa yang pagi ini sudah melakukan 7 Kegiatan Anak Indonesia Hebat?
1. Bangun Tidur: "Siapa yang tadi pagi bangun tidur sendiri tanpa
dibangunkan orang tua?"
2. Beribadah: "Siapa yang sudah melakukan ibadah pagi ini?
Misalnya sholat, berdoa, atau ibadah lainnya?"
3. Berolahraga: "Ada yang tadi pagi sudah bergerak, olahraga
kecil, atau membantu orang tua? Angkat tangan!"
4. Gemar Belajar: "Sebelum ke sekolah, siapa yang sudah membaca
buku atau mengulang pelajaran sebentar?"
SDN MEKARJAYA 20

5. Makan Sehat dan Bergizi: "Nah, penting sekali sarapan ya! Siapa
yang pagi ini sudah sarapan makanan sehat dan bergizi?"
6. Bermasyarakat: "Di rumah, apakah kalian sudah membantu
ibu/bapak membersihkan rumah atau berinteraksi dengan
tetangga? Ceritakan!"
7. Tidur Cepat: "Semalam, siapa yang tidur lebih awal dan bangun
dengan badan segar?"
Melalui pertanyaan-pertanyaan ini, guru dapat memicu kesadaran
peserta didik tentang kebiasaan positif dan mengintegrasikannya
dengan nilai-nilai PJOK.

D. Capaian dan Tujuan Pembelajaran


Capaian Pembelajaran
ELEMEN: Terampil Bergerak

Peserta didik mempraktikkan keterampilan gerak fundamental dan


menerapkannya dalam berbagai situasi gerak yang berbeda. Peserta
didik mengeksplorasi berbagai cara menggerakkan tubuh. Peserta didik
memanipulasi objek dengan bagian tubuh dan dalam ruang yang
berbeda, serta menyimpulkan efektivitasnya.

Tujuan Pembelajaran
Melalui pembelajaran ini, peserta didik diharapkan mampu:
1. Mengidentifikasi berbagai jenis gerak lokomotor (berjalan,
berlari, melompat), non-lokomotor (membungkuk,
meregang), dan manipulatif (melempar, menangkap,
menendang) secara mandiri.
2. Mempraktikkan keterampilan gerak lokomotor, non-
lokomotor, dan manipulatif dengan koordinasi dan
keseimbangan yang baik.
3. Menerapkan keterampilan gerak fundamental dalam berbagai
permainan sederhana dan situasi gerak yang berbeda.
4. Mengeksplorasi berbagai variasi cara menggerakkan
tubuh dan memanipulasi objek.
5. Menyimpulkan efektivitas penggunaan bagian tubuh dan
ruang dalam melakukan gerakan.
6. Menunjukkan sikap kolaboratif dan sportif saat beraktivitas fisik
bersama teman.
7. Menjelaskan pentingnya menjaga kesehatan dan kebugaran tubuh
melalui aktivitas fisik.

E. Sarana dan Prasarana


1. Bola (bola plastik, bola karet)
2. Tali skipping/lompat tali
3. Kerucut penanda/kun
4. Kardus bekas/kotak
5. Area lapangan/ruangan yang aman untuk bergerak
SDN MEKARJAYA 20

F. Target Peserta Didik


 Peserta didik reguler/tipikal.

G. Model Pembelajaran
Model Pembelajaran: Problem-Based Learning (PBL) atau Pembelajaran
Berbasis Masalah, dipadukan dengan pendekatan Deep Learning.

Metode: Diskusi kelompok, demonstrasi, praktik langsung, permainan


edukatif, refleksi.

Pendekatan Deep Learning: Mengintegrasikan pembelajaran dengan


pengalaman nyata, mendorong pemahaman konsep yang mendalam,
mengembangkan keterampilan berpikir kritis, kolaborasi, dan kreativitas,
serta mengaitkan materi dengan nilai-nilai personal dan kehidupan
sehari-hari peserta didik.

H. Pertanyaan Pemantik
Mindful Learning (Pembelajaran Penuh Perhatian)
 "Apa yang kalian rasakan saat tubuhmu bergerak? Apakah ada
bagian tubuh yang terasa lebih kuat atau lebih lentur?"
 "Coba pejamkan mata sejenak dan bayangkan gerakan yang
paling kalian suka. Bagaimana rasanya?"
Meaningful Learning (Pembelajaran Bermakna)
 "Mengapa kita perlu belajar bergerak dengan baik? Apa
manfaatnya bagi kehidupan kita sehari-hari?"
 "Kapan saja kita menggunakan gerakan berjalan, berlari, atau
melompat dalam keseharian kita?"
Joyful Learning (Pembelajaran Menyenangkan)
 "Permainan apa yang paling kalian sukai yang melibatkan banyak
gerakan? Mengapa kalian menyukainya?"
 "Gerakan apa yang paling membuatmu merasa senang dan
bersemangat?"

I. Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan pembelajaran ini dirancang untuk melatih siswa aktif, kreatif,
dan kolaboratif, serta menciptakan pengalaman belajar yang bermakna
dan menyenangkan dengan alokasi waktu 18 JP.

Pendahuluan (15 menit per JP)


1. Penyambutan dan Doa (5 menit): Guru menyambut peserta didik
dengan ceria, mengajak berdoa bersama, dan mengecek
kehadiran.
2. Apersepsi dan Pertanyaan Pemantik (5 menit): Guru memulai dengan
pertanyaan pemantik (mindful, meaningful, joyful learning) untuk
menggugah rasa ingin tahu dan mengaitkan materi dengan
pengalaman peserta didik.
SDN MEKARJAYA 20

Misalnya, "Siapa yang pagi ini sudah merasa bugar dan siap
bergerak? Apa rahasianya?"
3. Penyampaian Tujuan Pembelajaran (5 menit): Guru menyampaikan
tujuan pembelajaran dengan bahasa yang mudah dipahami oleh
peserta didik, menekankan mengapa materi ini penting dan
bermanfaat bagi mereka. "Hari ini kita akan belajar berbagai
macam gerakan yang bisa membuat tubuh kita sehat dan kuat,
dan bagaimana kita bisa menggunakannya dalam permainan yang
seru!"
Kegiatan Inti (60-70 menit per JP)
Kegiatan inti akan dibagi dalam beberapa pertemuan (total 18 JP) untuk
mendalami setiap jenis gerak fundamental.

Fase 1: Orientasi pada Masalah dan Eksplorasi Gerak (Minggu 1-2: Gerak Lokomotor)
 Pemberian Masalah Kontekstual (15 menit): Guru memberikan
skenario/masalah sederhana yang melibatkan gerak lokomotor,
misalnya "Bayangkan kita ingin bermain 'Bentengan' di
lapangan. Gerakan apa saja yang akan kita butuhkan untuk bisa
menang?"
 Eksplorasi Bebas (20 menit): Peserta didik diajak untuk
mengeksplorasi berbagai cara berjalan, berlari, dan melompat
secara bebas di area yang telah ditentukan. Guru mengamati dan
memberikan dorongan positif. "Coba bergerak seperti kelinci!
Sekarang seperti kura-kura!"
 Diskusi Kelompok (15 menit): Peserta didik dibagi dalam kelompok
kecil untuk mendiskusikan variasi gerakan yang mereka temukan
dan mana yang paling efektif untuk skenario yang diberikan. Guru
berkeliling memberikan bimbingan.
 Presentasi dan Demonstrasi (10 menit): Setiap kelompok
mendemonstrasikan variasi gerakan mereka dan menjelaskan
alasannya.
Fase 2: Pembelajaran Konsep dan Latihan Terbimbing (Minggu 3-4: Gerak Non-
Lokomotor dan Manipulatif)
 Pengenalan Konsep (15 menit): Guru menjelaskan konsep gerak
non- lokomotor (misalnya, membungkuk untuk mengambil bola)
dan manipulatif (melempar, menangkap, menendang) dengan
demonstrasi yang jelas.
 Latihan Stasiun (30 menit): Peserta didik bergerak ke beberapa
stasiun latihan.
o Stasiun 1 (Non-Lokomotor): Latihan membungkuk,
meregang, memutar tubuh dengan panduan guru.
o Stasiun 2 (Manipulatif - Melempar/Menangkap): Berpasangan
melempar dan menangkap bola plastik/karet. Guru
menekankan fokus mata dan posisi tangan.
o Stasiun 3 (Manipulatif - Menendang): Menendang bola ke
sasaran (kardus atau kun).
 Permainan Sederhana (25 menit): Mengintegrasikan gerak non-
lokomotor dan manipulatif dalam permainan, misalnya "Oper Bola
Berantai" (melatih membungkuk, memutar, melempar) atau
"Tendang Sasaran" (melatih menendang).
Fase 3: Pengembangan Keterampilan dan Pemecahan Masalah (Minggu 5-6: Aplikasi
dalam Permainan Kompleks)
 Desain Permainan (20 menit): Dalam kelompok, peserta didik diminta
SDN MEKARJAYA 20

untuk mendesain sebuah permainan sederhana yang


menggabungkan gerak
SDN MEKARJAYA 20

lokomotor, non-lokomotor, dan manipulatif. Guru memberikan


beberapa alat bantu (tali, bola, kun).
 Praktik dan Modifikasi (30 menit): Setiap kelompok mempraktikkan
permainan yang mereka desain. Kelompok lain memberikan
masukan atau ide untuk modifikasi agar permainan lebih seru
dan menantang.
 Turnamen Mini (20 menit): Mengadakan "turnamen mini" antar
kelompok dengan permainan yang telah dimodifikasi, memupuk
semangat sportifitas dan kolaborasi. Guru mengamati penerapan
keterampilan dan strategi.
Penutup (15 menit per JP)
1. Refleksi Diri dan Kelompok (5 menit): Guru membimbing peserta
didik melakukan refleksi singkat tentang pembelajaran hari itu.
"Apa yang paling seru hari ini? Gerakan apa yang paling
menantang bagimu?"
2. Umpan Balik dan Penguatan Konsep (5 menit): Guru memberikan
umpan balik positif dan menguatkan kembali konsep-konsep gerak
fundamental yang telah dipelajari.
3. Doa dan Salam Penutup (5 menit): Guru menutup pelajaran
dengan doa dan salam, serta mengingatkan peserta didik untuk
terus bergerak aktif di rumah.

J. Asesmen Formatif dan Sumatif


Asesmen Formatif
 Observasi Lapangan: Guru mengamati kemampuan peserta didik
dalam mempraktikkan gerak lokomotor, non-lokomotor, dan
manipulatif selama kegiatan praktik dan permainan. (Skala:
Belum Mampu, Cukup Mampu, Mampu, Sangat Mampu)
 Diskusi Kelompok: Penilaian partisipasi aktif dan ide-ide yang
disampaikan selama diskusi kelompok tentang variasi gerakan.
 Produk (Desain Permainan): Penilaian kreativitas dan kelengkapan
elemen gerak dalam desain permainan kelompok.
 Jurnal Refleksi Sederhana: Peserta didik diminta menggambar
atau menuliskan satu gerakan yang paling mereka kuasai atau
sukai hari itu.
Asesmen Sumatif
 Praktik Uji Keterampilan: Peserta didik diminta menunjukkan
kombinasi gerak lokomotor, non-lokomotor, dan manipulatif
dalam sebuah sirkuit sederhana atau permainan mini yang
dirancang guru. (Rubrik penilaian terlampir di LKPD)
 Proyek Mini (Presentasi Kelompok): Setiap kelompok
mempresentasikan permainan yang mereka desain, menjelaskan
aturan, dan mendemonstrasikan gerakan kuncinya. Penilaian
dilakukan berdasarkan rubrik penilaian analitik untuk tugas
diskusi kelompok dan presentasi siswa.

K. Pemahaman Bermakna
Peserta didik akan memahami bahwa gerakan adalah bahasa tubuh yang penting
untuk kesehatan dan interaksi sosial. Dengan menguasai gerak fundamental,
mereka tidak hanya menjadi lebih kuat dan terampil, tetapi juga dapat
SDN MEKARJAYA 20

berpartisipasi aktif dalam berbagai permainan dan aktivitas sehari-hari,


serta menjaga tubuh tetap
SDN MEKARJAYA 20

sehat sepanjang hidup. Pemahaman ini juga mencakup kesadaran bahwa


setiap gerakan memiliki tujuan dan dapat dieksplorasi dengan kreatif.

L. Materi Bahan Ajar


Gerak fundamental adalah pondasi dari semua aktivitas fisik yang kita
lakukan sehari-hari. Gerakan ini dibagi menjadi tiga kategori utama:
gerak lokomotor, non- lokomotor, dan manipulatif. Gerak lokomotor adalah
gerakan yang membuat tubuh berpindah tempat, seperti berjalan,
berlari, melompat, atau meloncat.
Gerakan-gerakan ini sangat penting untuk mobilitas dan eksplorasi
lingkungan sekitar kita.
Selanjutnya, gerak non-lokomotor adalah gerakan yang dilakukan di
tempat tanpa berpindah posisi, seperti membungkuk, meregang,
memutar, atau mengayunkan anggota tubuh. Gerakan-gerakan ini
melatih kelenturan, keseimbangan, dan kekuatan otot inti kita. Terakhir,
gerak manipulatif adalah gerakan yang melibatkan penguasaan objek
dengan bagian tubuh, seperti melempar, menangkap, menendang,
memukul, atau menggiring. Gerakan manipulatif ini sangat penting untuk
bermain bola, memegang benda, atau melakukan berbagai tugas yang
membutuhkan koordinasi mata dan tangan.
Dengan menguasai ketiga jenis gerak fundamental ini, kita akan menjadi
pribadi yang lebih terampil dalam bergerak, lebih bugar, dan lebih
percaya diri untuk berpartisipasi dalam berbagai aktivitas fisik dan
olahraga. Pembelajaran gerak fundamental juga melatih kemampuan
berpikir kreatif dalam menemukan berbagai variasi gerakan, serta
melatih kolaborasi saat kita bermain bersama teman.

M. Refleksi
Refleksi Peserta Didik
1. "Gerakan apa yang paling membuatku merasa senang dan
mengapa?"
2. "Apa yang paling sulit bagiku hari ini, dan bagaimana
aku bisa memperbaikinya?"
3. "Bagaimana aku akan menggunakan gerakan yang sudah kupelajari
di rumah atau di permainan lain?"
Refleksi Pendidik
1. "Apakah tujuan pembelajaran tercapai dengan efektif? Bagian
mana yang perlu ditingkatkan?"
2. "Bagaimana saya dapat memfasilitasi setiap peserta didik agar
lebih aktif dan terlibat dalam pembelajaran?"
3. "Strategi pembelajaran apa yang paling berhasil dalam
menciptakan mindful, meaningful, and joyful learning?"

N. LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik)


Nama Kelompok:
Anggota Kelompok:
SDN MEKARJAYA 20

1. .........................
2. .........................
3. .........................
4. .........................
Tugas Diskusi Kelompok dan Desain Permainan:
Bayangkan kalian adalah perancang permainan hebat!
1. Diskusikan bersama kelompokmu, permainan apa yang paling kalian
sukai di sekolah atau di rumah.
2. Identifikasi gerakan apa saja yang paling banyak digunakan
dalam permainan tersebut (misalnya, berlari, melompat,
melempar, menangkap, membungkuk). Tuliskan di kolom
bawah ini:
Gerak
Gerak Gerak Non-
Nama Manipulatif
Lokomotor Lokomotor
Permaina (contoh:
(contoh: (contoh:
n melempar)
berlari) membungkuk)
.................. .................. .................. ..................
3. Sekarang, ciptakan sebuah permainan baru yang seru! Permainan ini
harus menggunakan setidaknya satu gerakan dari setiap jenis
(lokomotor, non- lokomotor, dan manipulatif).
o Nama Permainan Baruku: ......................................................
o Alat yang Dibutuhkan: ......................................................
o Cara Bermain (Tuliskan langkah-langkahnya dengan singkat dan
jelas):
1. ................................................................................
2. ................................................................................
3. ................................................................................
4. ................................................................................
4. Gambarlah ilustrasi singkat tentang permainanmu di kotak

bawah ini: [Kotak kosong untuk menggambar]

Rubrik Penilaian Analitik untuk Tugas Diskusi Kelompok dan


Presentasi Siswa
Tema: Desain Permainan Gerak

Fundamental Skala Likert:

 1 = Sangat Kurang
 2 = Kurang
 3 = Cukup
SDN MEKARJAYA 20

 4 = Baik
 5 = Sangat Baik

Aspek Penilaian Indikator Penilaian 1 2 3 4 5

A. Partisipasi
1. Keaktifan menyampaikan ide
Diskusi
dan masukan
Kelompok

2. Mendengarkan dan
menghargai pendapat teman

3. Berkontribusi dalam
pengambilan keputusan
kelompok

B. Desain 1. Kesesuaian permainan dengan


Permainan tema gerak fundamental

2. Kejelasan aturan permainan

3. Kreativitas dan keunikan ide


permainan

4. Kelengkapan penggunaan
jenis gerak (lokomotor, non-
lokomotor, manipulatif)

C. Presentasi 1. Kejelasan penyampaian dan


Kelompok penggunaan bahasa

2. Kekompakan dan kerja sama


antar anggota saat presentasi

3. Kemampuan
mendemonstrasikan
gerakan dalam
permainan
D. Kerjasama Tim
1. Pembagian tugas yang adil

2. Saling membantu dan


mendukung antar anggota

O. Pengayaan dan Remedial


Pengayaan
SDN MEKARJAYA 20

 Bagi peserta didik yang telah menguasai gerak fundamental


dengan baik, guru dapat memberikan tantangan lebih seperti:
o Menciptakan kombinasi gerakan yang lebih kompleks.
o Menjadi "mentor cilik" untuk teman-teman yang masih
kesulitan.
o Mencari informasi tentang olahraga yang
menggunakan gerak fundamental yang mereka
pelajari.
o Mendesain rintangan mini di lapangan dan mengundang
teman untuk mencoba.
Remedial
 Bagi peserta didik yang masih kesulitan, guru dapat:
o Memberikan bimbingan personal atau kelompok kecil.
o Mengulang latihan gerak dasar dengan fokus pada aspek
yang masih sulit.
o Menggunakan media atau alat bantu yang lebih sederhana.
o Memberikan pengulangan dan praktik yang lebih sering
dalam konteks permainan yang lebih santai.

P. Bahan Bacaan
Pendidik
1. Sugiyanto. (2010). Pendidikan Jasmani Adaptif. Jakarta: Direktorat
Jenderal Olahraga.
2. Pusat Kurikulum dan Perbukuan. (2021). Panduan Pembelajaran
dan Asesmen Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan (PJOK).
Jakarta: Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan
Teknologi.
3. Webinar atau artikel tentang Deep Learning dalam konteks pendidikan
dasar.
Peserta Didik
1. Buku teks PJOK Kelas 2 SD yang relevan.
2. Buku cerita bergambar tentang petualangan yang melibatkan
gerakan aktif.
3. Video pendek atau animasi tentang pentingnya bergerak dan
olahraga yang disesuaikan untuk anak-anak.

Q. Glosarium
1. Deep Learning: Pendekatan pembelajaran yang mendorong
pemahaman konsep secara mendalam, bukan hanya menghafal
fakta, serta mengembangkan keterampilan abad ke-21 seperti
berpikir kritis, kreativitas, dan kolaborasi.
2. Gerak Fundamental: Gerakan dasar yang menjadi pondasi bagi
gerakan yang lebih kompleks, meliputi lokomotor, non-
lokomotor, dan manipulatif.
3. Lokomotor: Gerakan yang menyebabkan tubuh berpindah tempat
SDN MEKARJAYA 20

(contoh: berjalan, berlari, melompat).


SDN MEKARJAYA 20

R. Daftar Pustaka
1. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2018). Buku Guru
Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan Kelas II. Jakarta: Pusat
Kurikulum dan Perbukuan, Balitbang, Kemendikbud.
2. Waseso, P. (2017). Pendidikan Jasmani dan Kesehatan Anak Sekolah
Dasar. Jakarta: Rineka Cipta.
3. Tomlinson, C. A. (2017). How to Differentiate Instruction in
Academically Diverse Classrooms. ASCD.

Memeriksa dan Menyetujui, .............................., .................. 2025


Kepala SDN Mekarjaya 20 Guru PJOK

RETNO DAMAYANTI, M. Pd MAS ACHMAD FUAD I, S. Pd


NIP. 19771118 200902 2 NIP.
001
SDN MEKARJAYA 20

Modul Ajar Deep Learning PJOK


Aturan dan Kolaborasi dalam Gerak
A. Identitas Penulis
 Nama Penyusun: Chips Abdi Pratama, S. Pd
 Satuan Pendidikan: SDN Mekarjaya 20
 Tahun Ajaran: 2025/2026
 Mata Pelajaran: PJOK
 Fase: A
 Kelas/Semester: 2/1
 Alokasi Waktu: 18 JP (Jam Pelajaran)

B. 8 Dimensi Profil Kelulusan


Pilih dimensi profil kelulusan yang relevan:
 [✓] Kolaborasi: Peserta didik mampu bekerja sama secara
efektif dan menghargai perbedaan dalam tim saat
beraktivitas fisik.
 [✓] Komunikasi: Peserta didik mampu menyampaikan ide,
aturan, dan umpan balik secara jelas dalam konteks aktivitas
jasmani.
 [✓] Kewargaan: Peserta didik memahami dan menerapkan
nilai-nilai sportivitas, kejujuran, dan keadilan (fair play)
dalam beraktivitas fisik.
 [✓] Kemandirian: Peserta didik mampu bertanggung jawab
atas peran mereka dalam kelompok dan mengikuti aturan
yang disepakati.
 [✓] Penalaran Kritis: Peserta didik mampu menganalisis dan
memahami pentingnya aturan serta strategi kolaborasi dalam
permainan.
 [ ] Kesehatan
 [ ] Keimanan dan Ketakwaan
 [ ] Kreativitas

C. 7 Kegiatan Anak Indonesia Hebat


Berikut adalah cara guru menanyakan tentang pelaksanaan 7 Kegiatan
Anak Indonesia Hebat:

"Halo anak-anak hebat! Sebelum kita mulai bergerak, Ibu/Bapak ingin


tahu, siapa yang pagi ini sudah menjadi Anak Indonesia Hebat dengan
melakukan hal-hal ini? Angkat tangan ya!
1. Bangun Tidur: "Siapa yang tadi pagi bangun tidur dengan
semangat, tanpa perlu dibangunkan berkali-kali?"
2. Beribadah: "Siapa yang sudah melakukan ibadah pagi ini?
Misalnya sholat, berdoa, atau kegiatan spiritual lainnya sesuai
keyakinan kalian?"
3. Berolahraga: "Ada yang tadi pagi sudah bergerak, entah itu
membantu orang tua, jalan pagi, atau melakukan sedikit
SDN MEKARJAYA 20

peregangan? Olahraga itu penting lho!"


SDN MEKARJAYA 20

4. Gemar Belajar: "Sebelum berangkat sekolah, siapa yang sudah


membaca buku cerita, mengulang pelajaran, atau mencari tahu
hal baru?"
5. Makan Sehat dan Bergizi: "Penting sekali mengisi perut dengan
makanan sehat! Siapa yang pagi ini sudah sarapan makanan
sehat dan bergizi agar energik?"
6. Bermasyarakat: "Di rumah, apakah kalian sudah membantu
ibu/bapak, atau berinteraksi dengan tetangga? Kita harus peduli
sesama ya."
7. Tidur Cepat: "Semalam, siapa yang tidur lebih awal dan bangun
dengan badan segar sehingga siap belajar dan bermain hari
ini?"
Melalui pertanyaan ini, guru memotivasi peserta didik untuk
mengembangkan kebiasaan positif dan mengaitkannya dengan nilai-nilai
yang mendukung fair play dan kolaborasi dalam kehidupan sehari-hari.

D. Capaian dan Tujuan Pembelajaran


Capaian Pembelajaran
ELEMEN: Belajar Melalui Gerak

Peserta didik mentaati dan menerapkan peraturan untuk


mengembangkan fair play di dalam berbagai aktivitas jasmani. Peserta
didik menerapkan strategi kolaborasi ketika berpartisipasi dalam
aktivitas jasmani.

Tujuan Pembelajaran
Melalui pembelajaran ini, peserta didik diharapkan mampu:
1. Menjelaskan pentingnya mematuhi peraturan dalam berbagai
aktivitas jasmani.
2. Mengidentifikasi contoh-contoh perilaku fair play (jujur, sportif, tidak
curang) dalam permainan.
3. Menerapkan peraturan permainan sederhana secara
konsisten saat berpartisipasi.
4. Menganalisis dampak dari tidak mematuhi peraturan
dalam suatu permainan.
5. Menunjukkan sikap kolaboratif dengan teman saat melakukan
aktivitas kelompok.
6. Mengembangkan strategi sederhana untuk bekerja sama
dalam tim (misalnya, berbagi tugas, berkomunikasi).
7. Berkomunikasi secara efektif dengan teman dan guru selama
aktivitas jasmani.
8. Menyimpulkan manfaat fair play dan kolaborasi untuk mencapai
tujuan bersama dalam permainan.

E. Sarana dan Prasarana


1. Bola (plastik/karet, berbagai ukuran)
2. Kerucut penanda/kun
3. Tali atau kapur untuk membuat area bermain
4. Gambar/kartu ilustrasi situasi fair play dan tidak fair play
SDN MEKARJAYA 20

5. Area lapangan atau ruangan yang cukup luas dan aman

F. Target Peserta Didik


 Peserta didik reguler/tipikal.

G. Model Pembelajaran
Model Pembelajaran: Project-Based Learning (PjBL) atau Pembelajaran
Berbasis Proyek, dipadukan dengan pendekatan Deep Learning.

Metode: Diskusi kelompok, simulasi permainan, bermain peran, presentasi


proyek, refleksi.

Pendekatan Deep Learning: Fokus pada pemahaman mendalam tentang


konsep fair play dan kolaborasi melalui pengalaman nyata, mendorong
peserta didik untuk berpikir kritis tentang dampak tindakan mereka,
mengembangkan empati, dan menerapkan pengetahuan dalam situasi
baru. Hal ini juga mendorong pengembangan keterampilan 4C
(Komunikasi, Kolaborasi, Berpikir Kritis, Kreativitas).

H. Pertanyaan Pemantik
Mindful Learning (Pembelajaran Penuh Perhatian)
 "Apa yang kamu rasakan saat bermain bersama teman?
Apakah kamu memerhatikan bagaimana temanmu bermain?"
 "Bagaimana perasaanmu jika ada teman yang tidak mengikuti aturan
main?"
Meaningful Learning (Pembelajaran Bermakna)
 "Mengapa kita perlu ada aturan dalam setiap permainan? Apa
yang akan terjadi jika tidak ada aturan?"
 "Mengapa bekerja sama itu penting saat kita bermain dalam
kelompok?"
Joyful Learning (Pembelajaran Menyenangkan)
 "Permainan apa yang paling menyenangkan bagimu ketika
semua teman bermain dengan jujur dan bekerja sama?"
 "Bagaimana cara kita bisa membuat permainan kita lebih seru dan
adil untuk semua?"

I. Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan pembelajaran ini dirancang untuk melatih siswa aktif, kreatif,
dan kolaboratif, serta menciptakan pengalaman belajar yang bermakna
dan menyenangkan dengan alokasi waktu 18 JP.

Pendahuluan (15 menit per JP)


SDN MEKARJAYA 20

1. Penyambutan dan Doa (5 menit): Guru menyambut peserta didik


dengan ceria, mengajak berdoa bersama, dan mengecek
kehadiran. Guru bisa menggunakan salam khas PJOK.
2. Apersepsi dan Pertanyaan Pemantik (5 menit): Guru memulai dengan
pertanyaan pemantik (mindful, meaningful, joyful learning) untuk
memancing diskusi awal tentang pentingnya aturan dan kerjasama
dalam permainan. Misalnya, "Siapa yang suka bermain? Apa yang
membuat permainan itu seru? Apakah ada aturannya?"
3. Penyampaian Tujuan Pembelajaran (5 menit): Guru menyampaikan
tujuan pembelajaran dengan bahasa sederhana, menjelaskan
bahwa mereka akan belajar bagaimana bermain dengan jujur dan
bekerja sama agar permainan jadi lebih asyik dan semua senang.
"Hari ini kita akan belajar menjadi pemain yang hebat, yang tahu
aturan, dan bisa bekerja sama dengan teman!"
Kegiatan Inti (60-70 menit per JP)
Kegiatan inti akan dibagi dalam beberapa pertemuan (total 18 JP) untuk
mendalami konsep aturan, fair play, dan kolaborasi.
Fase 1: Identifikasi Masalah dan Penyelidikan (Minggu 1-2: Aturan dalam
Permainan)
 Pemberian Skenario Masalah (15 menit): Guru memberikan
skenario singkat atau cerita bergambar tentang permainan yang
kacau karena tidak ada aturan atau ada yang tidak mematuhi
aturan (misalnya, bermain petak umpet tapi ada yang
mengintip). "Apa yang terjadi jika Toni mengintip saat bermain
petak umpet?"
 Diskusi Kelompok (20 menit): Peserta didik dibagi dalam kelompok
kecil. Masing-masing kelompok mendiskusikan skenario,
mengidentifikasi masalah, dan merumuskan mengapa aturan itu
penting. Guru berkeliling memfasilitasi.
 Simulasi Permainan dengan/tanpa Aturan (25 menit): Guru memimpin
dua sesi permainan sederhana (misalnya, lempar tangkap bola).
o Sesi 1: Tanpa aturan yang jelas atau sengaja dibuat
kacau. Guru membiarkan peserta didik merasakan
kekacauan dan frustrasi.
o Sesi 2: Dengan aturan yang jelas dan disepakati bersama.
Peserta didik merasakan perbedaan dan manfaatnya.
 Refleksi Awal (10 menit): Peserta didik membagikan pengalaman
mereka dari simulasi. "Bagaimana rasanya bermain tanpa
aturan? Bagaimana jika ada aturannya?"
Fase 2: Perencanaan Proyek dan Pembelajaran Konsep (Minggu 3-4: Konsep Fair
Play dan Kolaborasi)
 Pengenalan Konsep Fair Play (15 menit): Guru menjelaskan arti fair
play (jujur, sportif, tidak curang, menghargai lawan) melalui
contoh-contoh visual atau cerita pendek.
 Bermain Peran Situasi Fair Play (20 menit): Peserta didik melakukan
bermain peran situasi fair play dan tidak fair play yang telah
disiapkan guru (misalnya, mengakui bola keluar, memberi
semangat teman yang kalah).
 Diskusi Konsep Kolaborasi (15 menit): Guru memfasilitasi diskusi
tentang apa itu kolaborasi dan mengapa penting dalam permainan
kelompok. "Bagaimana cara kita bisa jadi tim yang hebat?"
 Perencanaan Proyek (20 menit): Setiap kelompok mulai
SDN MEKARJAYA 20

merencanakan "Proyek Permainan Fair Play". Mereka diminta


memilih satu permainan sederhana dan memodifikasinya agar
menonjolkan aspek fair play dan
SDN MEKARJAYA 20

kolaborasi. Mereka harus menuliskan aturan permainan yang jelas


dan strategi kolaborasi yang akan diterapkan.
Fase 3: Pelaksanaan Proyek dan Pengujian (Minggu 5-6: Aplikasi dan Evaluasi)
 Praktik Proyek Permainan (30 menit): Setiap kelompok
mempraktikkan permainan fair play yang mereka desain.
Kelompok lain bertindak sebagai pengamat, memberikan umpan
balik tentang penerapan aturan dan kolaborasi. Guru berkeliling
memberikan bimbingan dan penguatan.
 Modifikasi dan Penyempurnaan (20 menit): Berdasarkan umpan
balik, setiap kelompok memodifikasi dan menyempurnakan
aturan serta strategi kolaborasi dalam permainan mereka.
 Presentasi dan Demonstrasi Proyek (20 menit): Setiap kelompok
mempresentasikan permainan mereka kepada kelas, menjelaskan
aturan, strategi kolaborasi, dan mendemonstrasikan bagaimana
fair play diterapkan. Guru dan teman-teman lain dapat bertanya
dan memberikan apresiasi.
Penutup (15 menit per JP)
1. Refleksi Diri dan Kelompok (5 menit): Guru membimbing peserta didik
merefleksikan pembelajaran hari itu. "Apa yang paling berkesan
saat bermain fair play? Bagaimana rasanya bekerja sama dengan
teman?"
2. Umpan Balik dan Penguatan Konsep (5 menit): Guru memberikan
umpan balik positif, menguatkan kembali pentingnya aturan, fair
play, dan kolaborasi dalam setiap aktivitas.
3. Doa dan Salam Penutup (5 menit): Guru menutup pelajaran
dengan doa dan salam, serta mengingatkan peserta didik untuk
terus menerapkan fair play dan kolaborasi dalam kehidupan
sehari-hari.

J. Asesmen Formatif dan Sumatif


Asesmen Formatif
 Observasi Partisipasi: Guru mengamati keaktifan peserta didik
dalam diskusi, simulasi, dan praktik kelompok, khususnya dalam
mengikuti aturan dan menunjukkan perilaku kolaboratif. (Skala:
Belum Mampu, Cukup Mampu, Mampu, Sangat Mampu)
 Jurnal Refleksi Sederhana: Peserta didik diminta menuliskan atau
menggambar satu contoh fair play yang mereka lakukan atau
lihat hari itu.
 Penilaian Diri/Antar Teman (Sederhana): Peserta didik menilai diri
sendiri atau teman tentang seberapa baik mereka mengikuti
aturan atau bekerja sama.
Asesmen Sumatif
 Produk (Desain Permainan Fair Play): Penilaian terhadap
rancangan permainan kelompok, termasuk kejelasan aturan
dan strategi kolaborasi.
 Presentasi dan Demonstrasi Proyek: Penilaian kinerja kelompok saat
mempresentasikan dan mendemonstrasikan permainan mereka,
termasuk kemampuan komunikasi dan kerja sama. (Rubrik
penilaian terlampir di LKPD)
 Praktik Permainan Terstruktur: Guru memfasilitasi satu permainan
dengan aturan yang jelas, dan peserta didik dinilai secara
SDN MEKARJAYA 20

individual atau kelompok dalam hal ketaatan aturan dan kolaborasi


selama permainan.
SDN MEKARJAYA 20

K. Pemahaman Bermakna
Peserta didik akan memahami bahwa aturan dan kerjasama adalah kunci untuk
menciptakan pengalaman bermain dan beraktivitas yang menyenangkan, adil,
dan bermanfaat bagi semua. Dengan menerapkan fair play dan kolaborasi,
mereka belajar menjadi individu yang bertanggung jawab, sportif, dan
mampu bekerja sama untuk mencapai tujuan bersama, tidak hanya dalam
PJOK tetapi juga dalam kehidupan sehari-hari. Mereka akan menyadari
bahwa bermain tidak hanya tentang menang, tetapi tentang proses yang
jujur dan interaksi yang positif.

L. Materi Bahan Ajar


Dalam setiap aktivitas fisik dan permainan yang kita lakukan, terdapat
aturan yang harus kita ikuti. Aturan ini dibuat agar permainan berjalan
lancar, adil, dan semua orang bisa menikmatinya. Bayangkan jika bermain
sepak bola, tapi setiap orang menendang ke arah yang berbeda, atau ada
yang tiba-tiba mengambil bola dengan tangan! Tentu saja permainan jadi
kacau dan tidak seru, bukan? Mematuhi aturan bukan hanya membuat
permainan teratur, tetapi juga melatih kita untuk menjadi disiplin dan
menghargai kesepakatan bersama.
Selain aturan, ada juga yang namanya sikap fair play. Fair play artinya
bermain dengan jujur, sportif, dan tidak curang. Misalnya, jika bolanya
keluar lapangan karena tendangan kita, kita harus berani mengakui. Atau
jika teman kita terjatuh, kita harus menolongnya, bukan malah
menertawakannya. Fair play juga berarti kita menghargai keputusan wasit
dan menerima kekalahan dengan lapang dada. Sikap fair play membuat
kita jadi pemain yang dihormati dan disukai teman-teman.
Terakhir, ketika kita bermain dalam tim atau kelompok, kolaborasi atau
kerjasama itu sangat penting. Kolaborasi berarti kita bekerja bersama,
saling membantu, dan berbagi tugas untuk mencapai tujuan yang sama.
Contohnya, dalam permainan bentengan, ada yang bertugas menjaga
benteng, ada yang menyerang, dan ada yang membantu teman. Semua
punya peran penting! Dengan bekerja sama, kita bisa mencapai tujuan
yang lebih besar, dan permainan jadi lebih menyenangkan karena semua
merasa menjadi bagian dari keberhasilan bersama.

M. Refleksi
Refleksi Peserta Didik
1. "Apa yang aku pelajari hari ini tentang bermain adil dan bekerja
sama?"
2. "Gerakan apa yang paling menantang bagiku saat bermain
bersama teman, dan bagaimana aku mengatasinya?"
3. "Bagaimana aku akan menerapkan sikap fair play dan kolaborasi
ini di luar pelajaran PJOK?"
Refleksi Pendidik
1. "Apakah peserta didik menunjukkan pemahaman yang mendalam
tentang pentingnya aturan dan kolaborasi? Bagaimana saya bisa
mengukur ini lebih baik?"
2. "Bagaimana saya dapat menciptakan lebih banyak kesempatan
bagi peserta didik untuk mempraktikkan fair play dan strategi
SDN MEKARJAYA 20

kolaborasi secara mandiri?"


SDN MEKARJAYA 20

3. "Apakah aktivitas yang dirancang sudah cukup bermakna dan


menyenangkan bagi semua peserta didik, termasuk yang memiliki
gaya belajar berbeda?"

N. LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik)


Nama Kelompok:
Anggota Kelompok:
1. .........................
2. .........................
3. .........................
4. .........................
Tugas Diskusi Kelompok dan Desain Proyek Permainan Fair Play
Bagian 1: Mari Berdiskusi!
1. Bayangkan kalian akan bermain "Gobak Sodor". Aturan apa saja
yang harus ada agar permainan berjalan lancar dan adil? Tuliskan
setidaknya 3 aturan.
o Aturan 1: .....................................................................
o Aturan 2: .....................................................................
o Aturan 3: .....................................................................
2. Bagaimana cara kelompokmu bisa bekerja sama dengan baik saat
bermain Gobak Sodor agar bisa menang? Tuliskan 2 cara
kolaborasi yang bisa dilakukan.
o Kolaborasi 1: ..............................................................
o Kolaborasi 2: ..............................................................
Bagian 2: Proyek Permainan Fair Play Kelompokku!
Pilihlah salah satu permainan sederhana yang kalian suka (misalnya:
lempar tangkap bola, kejar-kejaran ringan, atau permainan lain yang guru
tentukan). Kemudian, modifikasi permainan itu agar lebih menonjolkan
fair play dan kolaborasi.
 Nama Permainan Pilihan Kelompokku: ....................................
 Aturan Tambahan untuk Fair Play: (Misalnya: harus mengakui jika
bola keluar, harus membantu teman yang terjatuh)
1. ...............................................................................
2. ...............................................................................
 Strategi Kolaborasi dalam Permainan Ini: (Bagaimana kalian akan
bekerja sama agar tim sukses?)
1. ...............................................................................
2. ...............................................................................
 Gambarlah salah satu adegan saat kalian bermain dengan fair
play atau berkolaborasi di kotak ini!

[Kotak kosong untuk menggambar]


SDN MEKARJAYA 20

Rubrik Penilaian Analitik untuk Tugas Diskusi Kelompok dan


Presentasi Siswa
Tema: Aturan dan Kolaborasi dalam Aktivitas Jasmani (Proyek Permainan

Fair Play) Skala Likert:

 1 = Sangat Kurang
 2 = Kurang
 3 = Cukup
 4 = Baik
 5 = Sangat Baik

Aspek Penilaian Indikator Penilaian 1 2 3 4 5

1. Keaktifan dalam
A. Partisipasi Diskusi
menyampaikan ide
Kelompok
dan masukan

2. Mendengarkan dan
menghargai pendapat
teman
3. Berkontribusi dalam
pengambilan
keputusan kelompok

B. Desain Proyek 1. Kejelasan dan kesesuaian


Permainan aturan yang dimodifikasi

2. Relevansi strategi
kolaborasi yang
direncanakan
3. Kreativitas dalam
memodifikasi permainan
untuk fair play dan
kolaborasi
C. Pelaksanaan
1. Kejelasan penyampaian
dan Presentasi
dan demonstrasi
Proyek
permainan
2. Kekompakan dan kerja
sama antar anggota
saat presentasi

3. Konsistensi dalam
menerapkan fair play dan
kolaborasi saat demonstrasi
SDN MEKARJAYA 20

Aspek Penilaian Indikator Penilaian 1 2 3 4 5

1. Kemampuan
D. Refleksi dan
mengidentifikasi
Pemahaman
manfaat aturan dan
fair play
2. Kemampuan
mengidentifikasi
manfaat kolaborasi

O. Pengayaan dan Remedial


Pengayaan
 Bagi peserta didik yang telah menunjukkan pemahaman
mendalam dan penerapan yang baik tentang aturan, fair play,
dan kolaborasi, guru dapat memberikan tantangan:
o Memimpin kelompok dalam membuat aturan untuk
permainan yang lebih kompleks.
o Menganalisis video pertandingan olahraga dan mengidentifikasi
contoh
fair play atau pelanggaran.
o Membuat poster atau komik sederhana tentang pentingnya fair
play
atau kolaborasi.
Remedial
 Bagi peserta didik yang masih kesulitan memahami atau menerapkan
aturan,
fair play, dan kolaborasi, guru dapat:
o Memberikan pendampingan individual atau kelompok kecil.
o Mengulang simulasi permainan dengan aturan yang lebih
sederhana dan fokus.
o Menggunakan contoh-contoh visual yang lebih konkret
dan mudah dipahami.
o Memberikan peran yang lebih kecil namun penting dalam
kelompok untuk membangun rasa tanggung jawab.

P. Bahan Bacaan
Pendidik
1. Pusat Kurikulum dan Perbukuan. (2021). Panduan Pembelajaran
dan Asesmen Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan (PJOK).
Jakarta: Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan
Teknologi.
2. Fisher, R. (2005). Teaching Children to Think. Cheltenham: Nelson
Thornes. (Tentang pengembangan berpikir kritis)
3. Artikel atau jurnal terkait pendekatan Project-Based Learning
dan Deep Learning dalam pendidikan dasar.
Peserta Didik
SDN MEKARJAYA 20

1. Buku teks PJOK Kelas 2 SD yang relevan.


2. Buku cerita bergambar tentang olahraga atau permainan yang
mengajarkan nilai sportivitas dan kerjasama.
3. Video pendek atau animasi tentang aturan dalam permainan dan
pentingnya bekerja sama.

Q. Glosarium
1. Fair Play: Sikap jujur, sportif, dan adil dalam permainan atau
olahraga.
2. Kolaborasi: Proses bekerja sama dengan orang lain untuk
mencapai tujuan bersama.
3. Proyek: Tugas atau aktivitas yang melibatkan penyelidikan
mendalam, pemecahan masalah, dan menghasilkan suatu
produk.

R. Daftar Pustaka
1. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2018). Buku Guru
Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan Kelas II. Jakarta: Pusat
Kurikulum dan Perbukuan, Balitbang, Kemendikbud.
2. Dewantara, K. H. (1961). Pendidikan. Jakarta: Balai Pustaka.
(Konsep pendidikan yang relevan dengan pengembangan
karakter)
3. Larmer, J., Mergendoller, J., & Boss, S. (2015). Setting the
Standard for Project Based Learning: A Proven Approach to Rigorous
Classroom Instruction. ASCD.

Memeriksa dan Menyetujui, .............................., .................. 2025


Kepala SDN Mekarjaya 20 Guru PJOK

RETNO DAMAYANTI, M. Pd MAS ACHMAD FUAD I, S. Pd


NIP. 19771118 200902 2 NIP.
001
SDN MEKARJAYA 20

Modul Ajar Deep Learning PJOK


Mari Beraktivitas, Tubuh Sehat!
A. Identitas Penulis
 Nama Penyusun: Chips Abdi Pratama, S. Pd
 Satuan Pendidikan: SDN Mekarjaya 20
 Tahun Ajaran: 2025/2026
 Mata Pelajaran: PJOK
 Fase: A
 Kelas/Semester: 2/2
 Alokasi Waktu: 18 JP (Jam Pelajaran)

B. 8 Dimensi Profil Kelulusan


Pilih dimensi profil kelulusan yang relevan:
 [✓] Kesehatan: Peserta didik memiliki pemahaman dan kesadaran
akan pentingnya menjaga kesehatan fisik dan mental melalui
partisipasi aktif dalam berbagai aktivitas jasmani.
 [✓] Kemandirian: Peserta didik mampu mengenali dan memilih
aktivitas fisik yang mereka sukai serta melakukannya secara
mandiri untuk menjaga kebugaran.
 [✓] Kreativitas: Peserta didik mampu mengeksplorasi dan
menciptakan variasi gerakan atau permainan baru dari
aktivitas jasmani yang ada.
 [✓] Komunikasi: Peserta didik mampu menjelaskan manfaat
aktivitas fisik kepada teman dan keluarga.
 [✓] Kolaborasi: Peserta didik mampu berpartisipasi dan bekerja
sama dalam aktivitas jasmani kelompok.
 [ ] Keimanan dan Ketakwaan
 [ ] Kewargaan
 [ ] Penalaran Kritis

C. 7 Kegiatan Anak Indonesia Hebat


Berikut adalah cara guru menanyakan tentang pelaksanaan 7 Kegiatan
Anak Indonesia Hebat:

"Anak-anak hebat, sebelum kita mulai beraktivitas hari ini, Ibu/Bapak


ingin tahu, siapa yang sudah melakukan 7 Kegiatan Anak Indonesia
Hebat pagi ini? Mari kita cek bersama!
1. Bangun Tidur: "Siapa yang pagi ini bangun tidur sendiri dengan
semangat, tanpa harus dibangunkan berulang kali?"
2. Beribadah: "Siapa yang sudah melakukan ibadah pagi ini? Ingat,
beribadah itu penting untuk hati dan pikiran kita."
SDN MEKARJAYA 20

3. Berolahraga: "Ada yang sudah bergerak atau berolahraga ringan


pagi ini? Misalnya, membantu Ibu menyapu atau berjalan kaki ke
sekolah? Angkat tangan!"
4. Gemar Belajar: "Sebelum berangkat, siapa yang sudah membuka
buku atau belajar sesuatu yang baru? Belajar itu seru, lho!"
5. Makan Sehat dan Bergizi: "Nah, ini penting! Siapa yang sudah
sarapan makanan sehat dan bergizi untuk mengisi energi agar
kuat beraktivitas?"
6. Bermasyarakat: "Apakah kalian sudah menyapa tetangga atau
membantu anggota keluarga di rumah pagi ini? Berinteraksi
dengan orang lain itu menyenangkan!"
7. Tidur Cepat: "Semalam, siapa yang tidur lebih awal dan cukup,
sehingga pagi ini badan terasa segar dan siap untuk belajar dan
bermain?"
Melalui pertanyaan-pertanyaan ini, guru dapat memicu kesadaran peserta
didik tentang kebiasaan positif dan mengintegrasikannya dengan nilai-nilai
pentingnya aktivitas fisik dalam kehidupan sehari-hari.

D. Capaian dan Tujuan Pembelajaran


Capaian Pembelajaran
ELEMEN: Bergaya Hidup Aktif

Peserta didik berpartisipasi di dalam berbagai aktivitas jasmani dan


mengeksplorasi manfaatnya.

Tujuan Pembelajaran
Melalui pembelajaran ini, peserta didik diharapkan mampu:
1. Mengidentifikasi berbagai jenis aktivitas jasmani sederhana
yang dapat dilakukan sehari-hari (misalnya, bermain lompat
tali, berlari, bersepeda, menari).
2. Mempraktikkan partisipasi aktif dalam setidaknya tiga jenis aktivitas
jasmani sederhana dengan antusias.
3. Mengeksplorasi manfaat fisik (misalnya, membuat badan kuat, tidak
mudah sakit), mental (misalnya, membuat hati senang, mengurangi
stres), dan sosial (misalnya, bermain bersama teman) dari aktivitas
jasmani.
4. Menyimpulkan hubungan antara aktivitas jasmani yang teratur
dengan kesehatan dan kebugaran tubuh.
5. Mengomunikasikan manfaat aktivitas jasmani kepada orang lain
dengan bahasa sederhana.
6. Mengembangkan ide-ide kreatif untuk variasi aktivitas
jasmani yang menyenangkan.
7. Menunjukkan sikap positif dan motivasi intrinsik untuk bergaya hidup
aktif.

E. Sarana dan Prasarana


1. Tali skipping/lompat tali
2. Bola berbagai ukuran (plastik, karet)
3. Musik untuk aktivitas bergerak/menari
SDN MEKARJAYA 20

4. Alat kebersihan sederhana (lap, sapu kecil - untuk aktivitas bersih-


bersih aktif)
5. Area lapangan/halaman sekolah yang aman dan bersih

F. Target Peserta Didik


 Peserta didik reguler/tipikal.

G. Model Pembelajaran
Model Pembelajaran: Inquiry-Based Learning (Pembelajaran Berbasis
Inkuiri), dipadukan dengan pendekatan Deep Learning.

Metode: Observasi, eksplorasi, eksperimen sederhana, diskusi kelompok,


presentasi mini, demonstrasi.

Pendekatan Deep Learning: Mendorong peserta didik untuk aktif


menyelidiki dan menemukan sendiri manfaat aktivitas jasmani melalui
pengalaman langsung, mengaitkan pengetahuan baru dengan kehidupan
nyata, serta mengembangkan keterampilan berpikir kritis, kreativitas
dalam bergerak, dan kesadaran akan kesehatan diri.

H. Pertanyaan Pemantik
Mindful Learning (Pembelajaran Penuh Perhatian)
 "Apa yang tubuhmu rasakan setelah kamu bergerak atau berlari?
Apakah ada perbedaan saat kamu diam?"
 "Coba pejamkan mata sejenak, dan rasakan detak jantungmu
setelah kamu melompat-lompat kecil. Bagaimana rasanya?"
Meaningful Learning (Pembelajaran Bermakna)
 "Menurutmu, mengapa kita perlu banyak bergerak dan tidak
hanya duduk diam?"
 "Apa manfaatnya jika tubuh kita sehat dan bugar? Bisakah kita
melakukan banyak hal jika badan kita sakit?"
Joyful Learning (Pembelajaran Menyenangkan)
 "Aktivitas apa yang paling membuatmu merasa senang dan
bersemangat saat bergerak?"
 "Bagaimana cara agar kita bisa selalu senang saat
berolahraga atau beraktivitas?"

I. Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan pembelajaran ini dirancang untuk melatih siswa aktif, kreatif,
dan kolaboratif, serta menciptakan pengalaman belajar yang bermakna
dan menyenangkan dengan alokasi waktu 18 JP.
SDN MEKARJAYA 20

Pendahuluan (15 menit per JP)


1. Penyambutan dan Doa (5 menit): Guru menyambut peserta didik
dengan ceria, mengajak berdoa bersama, dan mengecek
kehadiran. Guru bisa mengajak melakukan gerakan sederhana
sebagai pemanasan awal dan penyemangat.
2. Apersepsi dan Pertanyaan Pemantik (5 menit): Guru memulai dengan
pertanyaan pemantik (mindful, meaningful, joyful learning) untuk
memancing rasa ingin tahu dan mengaitkan materi dengan
pengalaman peserta didik. Misalnya, "Siapa yang pagi ini merasa
segar dan bersemangat? Apa ya rahasianya?"
3. Penyampaian Tujuan Pembelajaran (5 menit): Guru menyampaikan
tujuan pembelajaran dengan bahasa yang mudah dipahami oleh
peserta didik, menekankan bahwa mereka akan menjelajahi
berbagai cara untuk membuat tubuh sehat dan bugar, dan
menemukan mengapa itu sangat penting dan menyenangkan.
"Hari ini kita akan menjadi detektif kesehatan, mencari tahu
mengapa bergerak itu hebat dan apa saja manfaatnya!"
Kegiatan Inti (60-70 menit per JP)
Kegiatan inti akan dibagi dalam beberapa pertemuan (total 18 JP) untuk
mendalami konsep gaya hidup aktif dan eksplorasi manfaatnya.

Fase 1: Orientasi dan Perumusan Masalah (Minggu 1-2: Mengenal Aktivitas Fisik)
 Stimulasi dan Observasi (15 menit): Guru menayangkan gambar atau
video singkat tentang berbagai aktivitas jasmani anak-anak
(bermain di taman, menari, bersepeda). Peserta didik diminta
mengamati dan menyebutkan aktivitas apa saja yang mereka lihat.
 Perumusan Pertanyaan Inkuiri (20 menit): Guru memfasilitasi diskusi
untuk merumuskan pertanyaan kunci. "Mengapa anak-anak itu
bergerak? Apa yang mereka dapatkan dari bergerak?" Guru
membimbing menuju pertanyaan seperti: "Apa saja aktivitas yang
bisa membuat badan kita sehat?" dan "Mengapa tubuh kita perlu
bergerak?"
 Eksplorasi Awal (25 menit): Peserta didik diajak mencoba berbagai
aktivitas jasmani sederhana secara bergiliran di beberapa pos
(misalnya: pos lompat tali, pos lari zig-zag, pos menari bebas
mengikuti musik). Guru mengamati partisipasi dan ekspresi peserta
didik.
 Diskusi Awal (10 menit): Peserta didik berbagi pengalaman
mereka dari eksplorasi awal. "Aktivitas mana yang paling kamu
sukai? Bagaimana perasaanmu setelah bergerak?"
Fase 2: Pengumpulan Data dan Eksperimen (Minggu 3-4: Menjelajahi Manfaat Fisik &
Mental)
 Eksperimen Sederhana (20 menit): Peserta didik dibagi kelompok.
Setiap kelompok melakukan eksperimen sederhana untuk
merasakan manfaat fisik.
o Eksperimen 1: Lari di tempat selama 1 menit, lalu
rasakan detak jantung dan napas. Bandingkan dengan
saat istirahat.
o Eksperimen 2: Lakukan gerakan peregangan, lalu rasakan
kelenturan tubuh.
 Pengamatan Diri (15 menit): Peserta didik mengisi lembar
pengamatan diri sederhana tentang apa yang mereka rasakan
(misalnya: "Jantungku berdetak lebih cepat," "Badanku jadi hangat,"
SDN MEKARJAYA 20

"Aku merasa lebih bersemangat").


SDN MEKARJAYA 20

 Diskusi dan Analisis Data (25 menit): Kelompok mendiskusikan hasil


eksperimen dan pengamatan mereka. Guru membimbing untuk
mengaitkan aktivitas fisik dengan manfaat fisik (jantung kuat, otot
lentur, badan bugar).
 Aktivitas Bersih-bersih Aktif (10 menit): Peserta didik diajak
berpartisipasi dalam "Aktivitas Bersih-bersih Aktif" di area kelas
atau sekolah (misalnya, mengelap meja, menyapu). Ini
menunjukkan bahwa aktivitas sehari-hari juga merupakan bentuk
aktivitas jasmani yang bermanfaat.
Fase 3: Perumusan Kesimpulan dan Komunikasi (Minggu 5-6: Manfaat Sosial & Gaya
Hidup Aktif)
 Diskusi Manfaat Sosial (15 menit): Guru memfasilitasi diskusi tentang
manfaat sosial dari aktivitas jasmani, seperti bermain bersama
teman, melatih kerja sama, dan bersosialisasi. "Apa bedanya
bermain sendirian dan bermain bersama teman? Lebih seru yang
mana?"
 "Karya Cipta Gerakku" (25 menit): Dalam kelompok, peserta didik
merancang sebuah "Karya Cipta Gerakku" – sebuah urutan
gerakan pendek atau permainan sederhana yang menonjolkan
manfaat fisik, mental, dan sosial. Mereka harus bisa menjelaskan
mengapa gerakan itu bermanfaat.
 Presentasi dan Demonstrasi (20 menit): Setiap kelompok
mempresentasikan "Karya Cipta Gerakku" mereka dan
mendemonstrasikannya. Mereka juga menjelaskan manfaat
yang mereka temukan dari aktivitas tersebut.
 Kampanye Mini "Ayo Bergerak!" (10 menit): Peserta didik secara
individu atau berpasangan membuat slogan atau gambar
sederhana untuk mengajak teman-teman lain agar rajin bergerak
dan hidup aktif.
Penutup (15 menit per JP)
1. Refleksi Diri dan Kelompok (5 menit): Guru membimbing peserta
didik merefleksikan pembelajaran hari itu. "Apa manfaat paling
penting yang kamu temukan dari bergerak? Apakah kamu senang
beraktivitas hari ini?"
2. Umpan Balik dan Penguatan Konsep (5 menit): Guru memberikan
umpan balik positif dan menguatkan kembali konsep pentingnya
gaya hidup aktif untuk kesehatan dan kebahagiaan.
3. Doa dan Salam Penutup (5 menit): Guru menutup pelajaran dengan
doa dan salam, serta mengingatkan peserta didik untuk terus
menerapkan gaya hidup aktif di rumah dan di mana pun mereka
berada.

J. Asesmen Formatif dan Sumatif


Asesmen Formatif
 Observasi Partisipasi Aktif: Guru mengamati keaktifan peserta didik
dalam setiap aktivitas jasmani, antusiasme, dan kemauan untuk
mencoba. (Skala: Belum Mampu, Cukup Mampu, Mampu, Sangat
Mampu)
 Jurnal Eksplorasi Manfaat: Peserta didik menggambar atau
menuliskan satu manfaat yang mereka rasakan setelah
bergerak.
 Diskusi Kelompok: Penilaian partisipasi dalam diskusi dan
SDN MEKARJAYA 20

kemampuan mengemukakan ide tentang manfaat aktivitas.


Asesmen Sumatif
SDN MEKARJAYA 20

 Proyek "Karya Cipta Gerakku": Penilaian terhadap rancangan


gerakan/permainan, kemampuan mendemonstrasikan, dan
penjelasan manfaatnya. (Rubrik penilaian terlampir di LKPD)
 Kampanye Mini "Ayo Bergerak!": Penilaian terhadap kreativitas
slogan/gambar dan pesan yang disampaikan tentang pentingnya
gaya hidup aktif.
 Tes Lisan Sederhana: Guru mengajukan pertanyaan lisan kepada
peserta didik secara individu tentang minimal 3 manfaat dari
aktivitas jasmani.

K. Pemahaman Bermakna
Peserta didik akan memahami bahwa bergerak dan beraktivitas fisik secara
teratur adalah kunci untuk memiliki tubuh yang sehat, pikiran yang jernih, dan
hati yang gembira. Mereka tidak hanya akan mengetahui manfaatnya,
tetapi juga merasakannya secara langsung, sehingga termotivasi untuk
menjadikan gaya hidup aktif sebagai kebiasaan baik dalam kehidupan
sehari-hari. Pemahaman ini akan menumbuhkan kesadaran diri tentang
pentingnya menjaga kesehatan sejak dini.

L. Materi Bahan Ajar


Tubuh kita dirancang untuk bergerak! Sama seperti mesin yang butuh
dipakai agar tidak berkarat, tubuh kita juga butuh banyak bergerak agar
tetap sehat dan kuat.
Bergerak itu bukan hanya olahraga yang berat-berat, tapi bisa juga
dengan bermain lompat tali, berlari-lari di halaman, menari mengikuti
musik, membantu membersihkan rumah, atau bahkan berjalan kaki ke
sekolah. Semakin banyak kita bergerak, semakin baik untuk tubuh kita.
Ada banyak sekali manfaat dari aktivitas jasmani. Pertama, badan kita jadi
kuat dan tidak mudah sakit. Otot-otot kita menjadi lebih kencang, dan
jantung kita menjadi lebih sehat, sehingga kita punya banyak energi
untuk belajar dan bermain. Kedua, bergerak juga membuat hati dan pikiran
kita senang. Saat kita bergerak, tubuh mengeluarkan zat yang membuat
kita merasa bahagia dan mengurangi rasa bosan atau sedih. Jadi, kalau
lagi sedih atau bosan, coba deh ajak teman untuk bermain atau berlari-
lari!
Selain itu, bergerak juga membantu kita bertemu dan bermain bersama
teman. Kita bisa belajar bekerja sama, berbagi, dan bersenang-senang
bersama. Jadi, jangan malas bergerak ya! Ajak teman-temanmu untuk
melakukan berbagai aktivitas jasmani yang seru dan bermanfaat. Dengan
begitu, kita bisa punya tubuh yang sehat, hati yang gembira, dan banyak
teman! Mari jadikan bergerak sebagai bagian dari gaya hidup kita sehari-
hari.

M. Refleksi
Refleksi Peserta Didik
1. "Aktivitas fisik apa yang paling aku sukai hari ini, dan
mengapa aku menyukainya?"
2. "Apa yang aku rasakan di tubuhku setelah banyak bergerak?
Apakah aku merasa lebih segar atau lelah?"
3. "Bagaimana aku akan menerapkan apa yang aku pelajari
SDN MEKARJAYA 20

hari ini agar tubuhku tetap sehat di rumah?"


SDN MEKARJAYA 20

Refleksi Pendidik
1. "Apakah peserta didik menunjukkan peningkatan dalam
partisipasi aktif dan pemahaman tentang manfaat aktivitas
jasmani?"
2. "Strategi atau aktivitas mana yang paling efektif dalam
memotivasi peserta didik untuk mengeksplorasi dan merasakan
manfaat gerak?"
3. "Bagaimana saya bisa lebih memfasilitasi setiap peserta didik
agar dapat menemukan cara bergerak yang paling
menyenangkan bagi mereka?"

N. LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik)


Nama Kelompok:
Anggota Kelompok:
1. .........................
2. .........................
3. .........................
4. .........................
Tugas Kelompok: Proyek "Karya Cipta Gerakku"
Petunjuk:

Mari kita menjadi penemu gerakan! Bersama kelompokmu, ciptakan


sebuah urutan gerakan pendek atau permainan sederhana yang kalian
suka dan bisa membuat tubuh sehat.

1. Nama Proyek Gerakku: ................................................


2. Daftar Gerakan/Cara Bermain:
o Gerakan 1 (misalnya: melompat 5 kali): ..............................
o Gerakan 2 (misalnya: lari zig-zag): ....................................
o Gerakan 3 (misalnya: memutar tangan): .............................
o (Tambahkan jika ada lagi)
3. Jelaskan Manfaatnya: Mengapa gerakan/permainan ini bisa
membuat tubuh kita sehat?
o Manfaat untuk badan (fisik): ............................................
o Manfaat untuk perasaan (mental): ...................................
o Manfaat saat bermain bersama teman (sosial): ...................
4. Gambarlah salah satu adegan paling seru dari "Karya Cipta

Gerakku" kalian! [Kotak kosong untuk menggambar]

Rubrik Penilaian Analitik untuk Tugas Diskusi Kelompok dan


Presentasi Siswa
SDN MEKARJAYA 20

Tema: Eksplorasi Manfaat Aktivitas Jasmani (Proyek "Karya Cipta

Gerakku") Skala Likert:

 1 = Sangat Kurang
 2 = Kurang
 3 = Cukup
 4 = Baik
 5 = Sangat Baik

Aspek Penilaian Indikator Penilaian 1 2 3 4 5

A. Partisipasi 1. Keaktifan dalam


Diskusi menyampaikan ide dan
Kelompok masukan

2. Mendengarkan dan
menghargai pendapat teman

3. Berkontribusi dalam
pengambilan keputusan
kelompok

B. Desain Proyek
1. Kreativitas dan
"Karya Cipta
keunikan urutan
Gerakku"
gerakan/permainan
2. Kejelasan deskripsi
gerakan/cara bermain

3. Kemampuan
mengidentifikasi dan
menjelaskan manfaat
(fisik, mental, sosial)

C. Presentasi dan
1. Kejelasan penyampaian
Demonstrasi
dan penggunaan bahasa
Proyek

2. Kekompakan dan
kerja sama antar
anggota saat
presentasi
3. Antusiasme dan
kepercayaan diri dalam
mendemonstrasikan
gerakan
SDN MEKARJAYA 20

Aspek Penilaian Indikator Penilaian 1 2 3 4 5

1. Kemampuan
D. Refleksi dan
menunjukkan pemahaman
Pemahaman
tentang pentingnya gaya
hidup aktif
2. Menunjukkan motivasi
untuk terus beraktivitas fisik

O. Pengayaan dan Remedial


Pengayaan
 Bagi peserta didik yang telah menunjukkan pemahaman
mendalam dan motivasi tinggi, guru dapat memberikan
tantangan:
o Membuat jadwal aktivitas fisik sederhana yang bisa dilakukan
di rumah setiap hari.
o Menjadi "duta kesehatan" di kelas, mengajak teman-teman
untuk aktif bergerak.
o Mencari tahu lebih banyak tentang jenis-jenis olahraga
yang sesuai untuk anak-anak.
o Mendesain sebuah "puzzle gerak" atau "rantai gerak" yang
melibatkan teman-teman lain.
Remedial
 Bagi peserta didik yang masih kesulitan memahami manfaat atau
kurang aktif berpartisipasi, guru dapat:
o Memberikan bimbingan personal dengan fokus pada
aktivitas yang paling mereka sukai.
o Menggunakan alat bantu visual yang lebih menarik untuk
menjelaskan manfaat.
o Melibatkan mereka dalam aktivitas yang membutuhkan
sedikit gerakan namun memberikan hasil yang jelas
(misalnya, menanam bunga untuk merasakan gerak menggali
dan membawa air).
o Memberikan penguatan positif yang konsisten untuk setiap
usaha kecil yang mereka lakukan.

P. Bahan Bacaan
Pendidik
1. Pusat Kurikulum dan Perbukuan. (2021). Panduan Pembelajaran
dan Asesmen Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan (PJOK).
Jakarta: Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan
Teknologi.
2. OECD. (2018). The Future of Education and Skills: Education 2030. Paris:
OECD Publishing. (Konsep deep learning dalam konteks pendidikan
abad 21)
SDN MEKARJAYA 20

3. Artikel atau jurnal terkait Inquiry-Based Learning dan promosi gaya


hidup aktif pada anak usia dini.
Peserta Didik
1. Buku teks PJOK Kelas 2 SD yang relevan.
2. Buku cerita bergambar tentang petualangan yang melibatkan
aktivitas fisik atau olahraga.
3. Video animasi atau lagu anak-anak tentang pentingnya
bergerak dan menjaga kesehatan.

Q. Glosarium
1. Gaya Hidup Aktif: Pola hidup yang melibatkan partisipasi rutin
dalam berbagai aktivitas fisik untuk menjaga kesehatan dan
kebugaran.
2. Inkuiri: Proses mencari dan menemukan pengetahuan melalui
penyelidikan, pertanyaan, dan eksplorasi.
3. Manfaat Fisik: Dampak positif aktivitas jasmani terhadap
kesehatan tubuh, seperti kekuatan otot, kebugaran jantung, dan
kelenturan.

R. Daftar Pustaka
1. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2018). Buku Guru
Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan Kelas II. Jakarta: Pusat
Kurikulum dan Perbukuan, Balitbang, Kemendikbud.
2. National Association for Sport and Physical Education (NASPE).
(2014). National Standards for K-12 Physical Education. Reston, VA:
SHAPE America. (Referensi standar internasional untuk PJOK)
3. Waseso, P. (2017). Pendidikan Jasmani dan Kesehatan Anak Sekolah
Dasar. Jakarta: Rineka Cipta.

Memeriksa dan Menyetujui, .............................., .................. 2025


Kepala SDN Mekarjaya 20 Guru PJOK

RETNO DAMAYANTI, M. Pd MAS ACHMAD FUAD I, S. Pd


NIP. 19771118 200902 2 NIP.
001
SDN MEKARJAYA 20

Modul Ajar Deep Learning PJOK


Hidup Sehat, Aku Hebat!

A. Identitas Penulis
 Nama Penyusun: Chips Abdi Pratama, S. Pd
 Satuan Pendidikan: SDN Mekarjaya 20
 Tahun Ajaran: 2025/2026
 Mata Pelajaran: PJOK
 Fase: A
 Kelas/Semester: 2/2
 Alokasi Waktu: 18 JP (Jam Pelajaran)

B. 8 Dimensi Profil Kelulusan


Pilih dimensi profil kelulusan yang relevan:
 [✓] Kesehatan: Peserta didik memiliki pemahaman mendalam
tentang pentingnya gizi seimbang, kebersihan, dan
keselamatan untuk menjaga kesehatan tubuh.
 [✓] Kemandirian: Peserta didik mampu membuat pilihan makanan
sehat secara mandiri dan mengidentifikasi potensi risiko
terhadap kesehatan dan keselamatan diri.
 [✓] Komunikasi: Peserta didik mampu mengomunikasikan
informasi penting tentang kesehatan dan keselamatan kepada
orang lain.
 [✓] Penalaran Kritis: Peserta didik mampu menganalisis
informasi gizi sederhana pada kemasan makanan dan
mengevaluasi situasi berisiko.
 [✓] Kolaborasi: Peserta didik mampu bekerja sama dalam
kegiatan yang mempromosikan gaya hidup sehat dan aman.
 [ ] Keimanan dan Ketakwaan
 [ ] Kewargaan
 [ ] Kreativitas

C. 7 Kegiatan Anak Indonesia Hebat


Berikut adalah cara guru menanyakan tentang pelaksanaan 7 Kegiatan
Anak Indonesia Hebat:

"Halo anak-anak hebat! Sebelum kita memulai petualangan belajar hari


ini, Ibu/Bapak ingin tahu, siapa yang pagi ini sudah menjadi Anak Indonesia
Hebat dengan melakukan hal-hal ini? Angkat tangan tinggi-tinggi ya!
1. Bangun Tidur: "Siapa yang pagi ini bangun tidur sendiri dengan
semangat, tanpa perlu dibangunkan berkali-kali oleh Bunda atau
Ayah?"
2. Beribadah: "Siapa yang sudah melakukan ibadah pagi ini? Ingat,
beribadah itu penting untuk menenangkan hati dan pikiran kita."
SDN MEKARJAYA 20

3. Berolahraga: "Ada yang sudah bergerak atau berolahraga ringan


pagi ini? Misalnya, membantu Ibu menyapu atau berjalan kaki ke
sekolah? Keren sekali!"
4. Gemar Belajar: "Sebelum berangkat, siapa yang sudah membuka
buku atau mencari tahu hal baru? Semangat belajarnya top!"
5. Makan Sehat dan Bergizi: "Nah, ini penting! Siapa yang sudah
sarapan makanan sehat dan bergizi agar energik dan siap
belajar serta bermain?"
6. Bermasyarakat: "Apakah kalian sudah menyapa tetangga atau
membantu anggota keluarga di rumah pagi ini? Peduli sesama itu
indah!"
7. Tidur Cepat: "Semalam, siapa yang tidur lebih awal dan cukup,
sehingga pagi ini badan terasa segar dan siap untuk belajar dan
bermain?"
Melalui pertanyaan-pertanyaan ini, guru dapat memicu kesadaran
peserta didik tentang kebiasaan positif yang mendukung gaya hidup
sehat dan aman, serta mengintegrasikannya dengan nilai-nilai penting
dalam kehidupan sehari-hari.

D. Capaian dan Tujuan Pembelajaran


Capaian Pembelajaran
ELEMEN: Memilih Hidup yang Menyehatkan

Peserta didik mengenali gaya hidup aktif dan sehat, manfaat komponen
makanan bergizi seimbang dan informasi gizi pada produk makanan
yang berdampak pada kesehatan, situasi dan potensi yang berisiko
terhadap kesehatan dan keselamatan dan strategi mencari bantuan
kepada orang dewasa terpercaya.

Tujuan Pembelajaran
Melalui pembelajaran ini, peserta didik diharapkan mampu:
1. Mengidentifikasi ciri-ciri gaya hidup aktif dan sehat (misalnya,
cukup tidur, makan bergizi, rajin berolahraga).
2. Mengelompokkan jenis-jenis makanan ke dalam kategori makanan
bergizi seimbang (makanan pokok, lauk-pauk, sayur, buah).
3. Menganalisis informasi gizi sederhana pada kemasan produk
makanan (misalnya, tanggal kedaluwarsa, bahan-bahan sederhana
yang dikenali) yang berdampak pada kesehatan.
4. Menjelaskan manfaat mengonsumsi makanan bergizi seimbang bagi
tubuh.
5. Mengidentifikasi situasi dan potensi yang berisiko terhadap
kesehatan dan keselamatan di lingkungan sekitar (misalnya,
bermain di tempat berbahaya, makanan basi, orang asing).
6. Mempraktikkan strategi dasar mencari bantuan kepada orang
dewasa terpercaya saat menghadapi situasi berisiko.
7. Mengomunikasikan pentingnya menjaga kesehatan dan
keselamatan diri dengan bahasa yang mudah dipahami.
8. Membuat pilihan sederhana untuk menerapkan gaya hidup
sehat dalam keseharian.
SDN MEKARJAYA 20

E. Sarana dan Prasarana


1. Poster/gambar contoh makanan sehat dan tidak sehat
SDN MEKARJAYA 20

2. Beberapa contoh kemasan makanan ringan/minuman dengan


informasi gizi sederhana (pastikan aman untuk dipegang anak-
anak)
3. Gambar/kartu situasi berisiko (misalnya, anak bermain di
jalan, anak menerima permen dari orang asing)
4. Alat peraga pertolongan pertama sederhana (misalnya, plester,
mainan botol obat)
5. Area kelas/pojok yang dapat digunakan untuk simulasi peran

F. Target Peserta Didik


 Peserta didik reguler/tipikal.

G. Model Pembelajaran
Model Pembelajaran: Problem-Based Learning (PBL) atau Pembelajaran
Berbasis Masalah, dipadukan dengan pendekatan Deep Learning.

Metode: Diskusi kasus, studi kasus mini, simulasi, bermain peran, proyek
mini, refleksi.

Pendekatan Deep Learning: Mendorong peserta didik untuk


mengidentifikasi dan memecahkan masalah terkait kesehatan dan
keselamatan, mengembangkan pemahaman mendalam tentang konsep-
konsep tersebut, menumbuhkan kesadaran diri, serta melatih
keterampilan berpikir kritis, komunikasi, dan pengambilan keputusan
yang bertanggung jawab terhadap pilihan hidup sehat dan aman.

H. Pertanyaan Pemantik
Mindful Learning (Pembelajaran Penuh Perhatian)
 "Apa yang kamu rasakan di tubuhmu setelah sarapan pagi
ini? Apakah badanmu terasa lebih berenergi?"
 "Coba pejamkan mata sejenak, dan bayangkan makanan
kesukaanmu. Apakah makanan itu membuat badanmu kuat
atau justru cepat lelah?"
Meaningful Learning (Pembelajaran Bermakna)
 "Mengapa kita harus makan makanan yang sehat? Apa yang
akan terjadi kalau kita makan sembarangan?"
 "Selain makan dan olahraga, apa lagi yang bisa kita lakukan agar
badan kita selalu sehat dan tidak mudah sakit?"
 "Bagaimana cara kita tahu kalau suatu makanan aman untuk
dimakan? Dan bagaimana jika ada orang asing yang tiba-tiba
memberimu sesuatu?"
Joyful Learning (Pembelajaran Menyenangkan)
 "Makanan sehat apa yang paling kamu sukai? Kenapa kamu suka?"
SDN MEKARJAYA 20

 "Bagaimana perasaanmu jika kamu bisa bermain dan


belajar dengan semangat karena badanmu sehat dan kuat?"

I. Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan pembelajaran ini dirancang untuk melatih siswa aktif, kreatif,
dan kolaboratif, serta menciptakan pengalaman belajar yang bermakna
dan menyenangkan dengan alokasi waktu 18 JP.

Pendahuluan (15 menit per JP)


1. Penyambutan dan Doa (5 menit): Guru menyambut peserta didik
dengan ceria, mengajak berdoa bersama, dan mengecek
kehadiran. Guru bisa mengajak melakukan gerakan tepuk tangan
kesehatan.
2. Apersepsi dan Pertanyaan Pemantik (5 menit): Guru memulai dengan
pertanyaan pemantik (mindful, meaningful, joyful learning) untuk
memancing diskusi awal tentang pentingnya kesehatan dan
keselamatan. Misalnya, "Siapa yang mau punya badan sehat dan
kuat? Bagaimana ya caranya?"
3. Penyampaian Tujuan Pembelajaran (5 menit): Guru menyampaikan
tujuan pembelajaran dengan bahasa yang mudah dipahami oleh
peserta didik, menekankan bahwa mereka akan belajar cara
memilih makanan sehat, menjaga diri agar aman, dan tahu
bagaimana mencari bantuan. "Hari ini kita akan menjadi detektif
kesehatan dan keamanan, mencari tahu rahasia agar kita selalu
sehat dan aman!"
Kegiatan Inti (60-70 menit per JP)
Kegiatan inti akan dibagi dalam beberapa pertemuan (total 18 JP) untuk
mendalami konsep gaya hidup sehat, gizi, dan keselamatan.

Fase 1: Orientasi pada Masalah & Identifikasi Gaya Hidup Sehat (Minggu 1-2: Makanan
Bergizi Seimbang)
 Pemberian Studi Kasus Mini (15 menit): Guru menampilkan gambar
"Piring Makanku" (gambar piring dengan makanan lengkap: nasi,
ayam/ikan, sayur, buah) dan "Piring Temanku" (gambar piring
dengan makanan kurang sehat: mie instan, permen).
Gambar
Guru bertanya: "Menurut kalian, piring mana yang membuat badan
lebih sehat? Kenapa?"
 Diskusi Kelompok (20 menit): Peserta didik dibagi dalam kelompok
kecil. Masing-masing kelompok mendiskusikan "Piring Makanku"
dan "Piring Temanku", mengidentifikasi makanan sehat dan tidak
sehat, serta memprediksi dampaknya. Guru memfasilitasi
diskusi.
 "Belanja Sehat" (25 menit): Guru menyiapkan kartu bergambar
berbagai jenis makanan (nasi, roti, ayam, telur, tempe, tahu,
brokoli, wortel, apel, pisang, permen, keripik, minuman
bersoda). Peserta didik diminta memilih makanan untuk
sarapan/makan siang yang paling sehat dan menempelkannya di
"Piringku Sehat". Guru menjelaskan konsep gizi seimbang
(makanan pokok, lauk-pauk, sayur, buah).
 Refleksi Awal (10 menit): Peserta didik membagikan pilihan
SDN MEKARJAYA 20

makanan mereka dan menjelaskan alasannya.


SDN MEKARJAYA 20

Fase 2: Pemecahan Masalah & Analisis Risiko (Minggu 3-4: Informasi Gizi & Situasi
Berisiko)
 Eksplorasi Kemasan Makanan (20 menit): Guru membawa beberapa
kemasan makanan ringan/minuman. Dalam kelompok, peserta
didik diminta mencari informasi sederhana pada kemasan
(misalnya, tanggal kedaluwarsa, nama makanan, gambar). Guru
menekankan pentingnya membaca tanggal kedaluwarsa.
 Studi Kasus Risiko Kesehatan (15 menit): Guru memberikan gambar
atau cerita pendek tentang situasi berisiko terkait makanan
(misalnya, anak makan jajanan yang jatuh ke tanah, makan
makanan basi). Peserta didik berdiskusi tentang bahaya dan cara
menghindarinya.
 Simulasi "Bahaya di Sekitar Kita" (20 menit): Guru menampilkan
kartu situasi berisiko di lingkungan (misalnya, bermain pisau,
bermain di pinggir jalan, memegang benda tajam, orang asing
menawarkan permen). Peserta didik diminta mengidentifikasi
bahaya dan berdiskusi bagaimana menghindarinya.
 Diskusi Strategi Mencari Bantuan (15 menit): Guru membimbing
diskusi tentang pentingnya mencari bantuan kepada orang dewasa
terpercaya (orang tua, guru, satpam sekolah, tetangga yang
dikenal) jika menghadapi situasi berisiko atau merasa tidak
aman.
Fase 3: Pembuatan Solusi & Presentasi (Minggu 5-6: Kampanye Gaya Hidup Sehat &
Aman)
 Proyek Mini "Pahlawan Kesehatan dan Keamanan" (30 menit): Dalam
kelompok, peserta didik merancang sebuah "Kampanye Mini"
tentang gaya hidup sehat dan aman. Produk kampanye bisa
berupa poster sederhana, nyanyian pendek, drama singkat, atau
yel-yel. Tema kampanye bisa fokus pada:
o Pentingnya makan sehat
o Bahaya makanan basi/tidak higienis
o Cara menghindari bahaya di jalan/lingkungan
o Pentingnya mencari bantuan orang dewasa
 Praktik dan Persiapan Presentasi (20 menit): Setiap kelompok melatih
presentasi atau penampilan kampanye mereka. Guru memberikan
bimbingan.
 Presentasi Kampanye (20 menit): Setiap kelompok mempresentasikan
"Kampanye Mini Pahlawan Kesehatan dan Keamanan" mereka
kepada kelas. Kelompok lain memberikan apresiasi dan masukan.
Penutup (15 menit per JP)
1. Refleksi Diri dan Kelompok (5 menit): Guru membimbing peserta
didik merefleksikan pembelajaran hari itu. "Apa yang paling
penting yang kamu pelajari tentang menjaga kesehatan dan
keselamatan? Bagaimana kamu akan melakukannya mulai
sekarang?"
2. Umpan Balik dan Penguatan Konsep (5 menit): Guru memberikan
umpan balik positif dan menguatkan kembali konsep pentingnya
gaya hidup sehat dan kemampuan menjaga diri dari risiko.
3. Doa dan Salam Penutup (5 menit): Guru menutup pelajaran dengan
doa dan salam, serta mengingatkan peserta didik untuk selalu
menjaga kesehatan dan berhati-hati di mana pun mereka berada.
SDN MEKARJAYA 20

J. Asesmen Formatif dan Sumatif


Asesmen Formatif
 Observasi Partisipasi Diskusi: Guru mengamati keaktifan peserta
didik dalam diskusi kelompok dan kemampuan mereka dalam
mengidentifikasi masalah dan solusi terkait kesehatan dan
keselamatan. (Skala: Belum Mampu, Cukup Mampu, Mampu,
Sangat Mampu)
 Lembar Pengamatan Piringku Sehat: Penilaian pilihan makanan
yang ditempelkan peserta didik di piring sehat mereka.
 Simulasi/Bermain Peran: Penilaian kemampuan peserta didik
dalam mengidentifikasi risiko dan mempraktikkan cara
mencari bantuan.
Asesmen Sumatif
 Produk Proyek Mini "Kampanye Pahlawan Kesehatan dan Keamanan":
Penilaian terhadap kreativitas produk kampanye (poster, nyanyian,
drama) dan kejelasan pesan yang disampaikan. (Rubrik penilaian
terlampir di LKPD)
 Presentasi Proyek: Penilaian kinerja kelompok saat
mempresentasikan kampanye mereka, termasuk kemampuan
komunikasi dan kerja sama.
 Tes Lisan/Tertulis Sederhana: Peserta didik diminta menyebutkan
minimal 3 contoh makanan sehat dan 2 contoh situasi berisiko serta
cara mencari bantuan.

K. Pemahaman Bermakna
Peserta didik akan memahami bahwa memilih gaya hidup sehat dan aman
adalah tanggung jawab pribadi yang akan membawa kebaikan bagi diri sendiri
dan orang lain. Mereka akan menyadari bahwa setiap pilihan makanan dan
tindakan yang mereka ambil memiliki dampak langsung pada kesehatan
dan keselamatan mereka. Dengan pengetahuan ini, mereka akan menjadi
agen perubahan kecil yang mampu membuat keputusan cerdas untuk
menjaga diri mereka tetap sehat, kuat, dan aman dari berbagai risiko di
sekitar.

L. Materi Bahan Ajar


Untuk punya badan yang kuat, sehat, dan tidak mudah sakit, kita harus
memilih gaya hidup yang sehat. Apa saja itu? Gaya hidup sehat artinya
kita rajin bergerak atau berolahraga, tidur yang cukup, dan yang paling
penting adalah makan makanan yang bergizi seimbang. Makanan bergizi
seimbang itu seperti nasi sebagai sumber energi, lauk pauk seperti ikan
atau telur agar badan kuat, sayur- sayuran dan buah-buahan yang bikin
kita tidak mudah sakit.
Gambar
Kita harus ingat, makan sehat itu bukan cuma bikin kenyang, tapi juga
bikin tubuh kita punya banyak energi untuk belajar dan bermain.
Selain itu, kita juga harus pintar membaca informasi gizi pada produk
makanan. Coba deh lihat kemasan makanan atau minuman yang ada di
rumah. Di sana ada tulisan tentang tanggal kedaluwarsa. Itu sangat
penting! Kalau sudah lewat tanggalnya, makanan itu bisa jadi tidak aman
untuk dimakan dan bikin kita sakit perut. Kita juga perlu tahu bahan-
SDN MEKARJAYA 20

bahan makanan yang kita makan, agar kita tahu apakah makanan itu baik
atau tidak untuk tubuh kita. Memilih makanan dengan bijak adalah
langkah awal untuk hidup sehat.
SDN MEKARJAYA 20

Terakhir, kita juga harus selalu waspada terhadap situasi dan potensi yang
berisiko terhadap kesehatan dan keselamatan kita. Misalnya, bermain di
jalan raya itu berbahaya, atau menerima makanan/minuman dari orang
yang tidak kita kenal. Kita harus selalu berhati-hati dan jika merasa tidak
aman atau ada bahaya, segera mencari bantuan kepada orang dewasa
terpercaya seperti Ayah, Bunda, guru, atau paman dan bibi yang kita kenal
baik. Ingat, keselamatan kita adalah yang utama!

M. Refleksi
Refleksi Peserta Didik
1. "Apa satu hal penting yang akan aku lakukan mulai hari ini
untuk menjaga kesehatan tubuhku?"
2. "Situasi berbahaya apa yang paling harus aku waspadai, dan
kepada siapa aku akan meminta bantuan?"
3. "Bagaimana perasaanmu setelah tahu cara memilih makanan
sehat dan menjaga diri agar tetap aman?"
Refleksi Pendidik
1. "Apakah peserta didik menunjukkan pemahaman yang lebih
mendalam tentang keterkaitan antara pilihan makanan/tindakan
dengan kesehatan dan keselamatan mereka?"
2. "Metode pembelajaran apa yang paling efektif dalam
menumbuhkan kesadaran dan kemampuan peserta didik untuk
membuat pilihan sehat dan aman?"
3. "Bagaimana saya dapat lebih mengintegrasikan konsep ini
ke dalam kehidupan sehari-hari peserta didik, tidak hanya di
pelajaran PJOK?"

N. LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik)


Nama Kelompok:
Anggota Kelompok:
1. .........................
2. .........................
3. .........................
4. .........................
Tugas Kelompok: Proyek "Pahlawan Kesehatan dan Keamanan"
Bagian 1: Diskusi Detektif Kesehatan!
1. Coba sebutkan 3 jenis makanan yang paling sehat menurut
kelompokmu dan mengapa?
o Makanan 1: ..................... (Kenapa sehat?......................)
o Makanan 2: ..................... (Kenapa sehat?......................)
o Makanan 3: ..................... (Kenapa sehat?......................)
SDN MEKARJAYA 20

2. Diskusikan, di mana saja tempat yang berbahaya untuk bermain


di sekitar sekolah atau rumahmu? Tuliskan 2 tempat dan
alasannya.
o Tempat Berbahaya 1.....................(Kenapa berbahaya?
. )
o Tempat Berbahaya 2.....................(Kenapa berbahaya?
. )
Bagian 2: Mari Berkreasi untuk Kampanye!
Buatlah sebuah kampanye mini yang mengajak teman-temanmu untuk
hidup sehat dan aman. Kalian bisa memilih salah satu cara di bawah ini:
 Membuat poster sederhana dengan gambar dan tulisan ajakan.
 Membuat yel-yel atau lagu pendek tentang kesehatan atau keamanan.
 Membuat drama singkat (1-2 menit) tentang situasi
sehat/aman atau berisiko.
Tuliskan rencana kampanye kelompokmu di sini:
 Jenis Kampanye (lingkari): Poster / Yel-yel / Lagu / Drama
 Judul/Tema Kampanye: ..............................................................
 Isi Pesan Pentingnya: (Pentingnya makan sehat / Menghindari
bahaya / Cara mencari bantuan)
o Pesan 1: ..............................................................................
o Pesan 2: ..............................................................................
Gambarlah sketsa poster atau adegan drama/yel-yel di kotak

ini! [Kotak kosong untuk menggambar]

Rubrik Penilaian Analitik untuk Tugas Diskusi Kelompok dan


Presentasi Siswa
Tema: Memilih Hidup yang Menyehatkan (Proyek "Pahlawan Kesehatan dan
Keamanan")

Skala Likert:

 1 = Sangat Kurang
 2 = Kurang
 3 = Cukup
 4 = Baik
 5 = Sangat Baik

Aspek Penilaian Indikator Penilaian 1 2 3 4 5

A. Partisipasi 1. Keaktifan dalam


Diskusi menyampaikan ide dan
Kelompok masukan
SDN MEKARJAYA 20

Aspek Penilaian Indikator Penilaian 1 2 3 4 5

2. Mendengarkan dan
menghargai pendapat
teman
3. Berkontribusi
dalam pengambilan
keputusan kelompok

B. Desain Proyek 1. Kreativitas ide


Kampanye kampanye
(poster/drama/lagu/yel-
yel)
2. Kejelasan pesan tentang
gaya hidup sehat dan/atau
keselamatan

3. Relevansi isi kampanye


dengan materi yang
dipelajari
C. Presentasi
1. Kejelasan penyampaian
dan Demonstrasi
dan penggunaan bahasa
Proyek

2. Kekompakan dan kerja


sama antar anggota saat
presentasi
3. Antusiasme dan
kepercayaan diri dalam
menyajikan kampanye

1. Kemampuan
D. Pemahaman
mengidentifikasi
Konsep
makanan bergizi
seimbang
2. Kemampuan
mengidentifikasi situasi
berisiko dan cara mencari
bantuan

O. Pengayaan dan Remedial


Pengayaan
 Bagi peserta didik yang telah menunjukkan pemahaman
mendalam dan kemampuan menerapkan konsep, guru dapat
memberikan tantangan:
o Menjadi "konsultan gizi cilik" dengan menyarankan menu
makan siang sehat untuk teman-teman.
o Membuat daftar "aturan aman bermain" di berbagai tempat
SDN MEKARJAYA 20

(di rumah, di taman, di sekolah).


SDN MEKARJAYA 20

o Merancang simulasi penanganan luka kecil (misalnya,


luka jatuh) dengan menggunakan alat peraga.
Remedial
 Bagi peserta didik yang masih kesulitan memahami konsep
atau kurang berpartisipasi, guru dapat:
o Memberikan bimbingan personal dengan menggunakan
media visual yang lebih konkret (misalnya, membawa
contoh makanan asli).
o Melakukan simulasi berulang dengan skenario yang lebih
sederhana dan spesifik.
o Membuat kartu bergambar tentang "Siapa yang Bisa
Membantuku?" dengan wajah orang dewasa terpercaya.
o Memberikan tugas identifikasi sederhana di rumah
(misalnya, minta bantuan orang tua untuk mencari tanggal
kedaluwarsa pada 3 produk makanan).

P. Bahan Bacaan
Pendidik
1. Pusat Kurikulum dan Perbukuan. (2021). Panduan Pembelajaran
dan Asesmen Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan (PJOK).
Jakarta: Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan
Teknologi.
2. WHO. (2020). Global Strategy on Diet, Physical Activity and
Health. (Dokumen terkait promosi gizi dan aktivitas fisik).
3. Artikel atau jurnal terkait pendidikan kesehatan dan keselamatan
anak usia dini.
Peserta Didik
1. Buku teks PJOK Kelas 2 SD yang relevan.
2. Buku cerita bergambar tentang petualangan menjaga kesehatan
atau keselamatan (misalnya, tentang pahlawan yang makan sehat,
atau anak yang berani mencari bantuan).
3. Video animasi edukasi tentang gizi seimbang atau tips aman di
rumah/jalan.

Q. Glosarium
1. Gizi Seimbang: Susunan hidangan lengkap yang mengandung zat
gizi dalam jenis dan jumlah yang sesuai dengan kebutuhan tubuh.
2. Situasi Berisiko: Keadaan atau kondisi yang memiliki potensi
bahaya dan dapat mengancam kesehatan atau keselamatan.
3. Orang Dewasa Terpercaya: Orang dewasa yang dikenal baik dan
dapat diandalkan untuk meminta bantuan atau perlindungan
(misalnya orang tua, guru, keluarga dekat).
SDN MEKARJAYA 20

R. Daftar Pustaka
1. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2018). Buku Guru
Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan Kelas II. Jakarta: Pusat
Kurikulum dan Perbukuan, Balitbang, Kemendikbud.
2. Setiati, S. (2019). Gizi dan Kesehatan Masyarakat. Yogyakarta: Nuha
Medika.
3. Slamet, R. (2020). Pendidikan Keselamatan Anak Usia Dini.
Jakarta: Kencana.

Kepala Sekolah Guru PJOK

Viptri, S. Pd Chips Abdi Pratama, S. Pd


NIP. 198406302011012006 NIP. 199107292020121010

Anda mungkin juga menyukai