Ma RPM Pjok 2
Ma RPM Pjok 2
A. Identitas Penulis
Nama Penyusun: Chips Abdi Pratama, S. Pd
Satuan Pendidikan: SDN Mekarjaya 20
Tahun Ajaran: 2025/2026
Mata Pelajaran: PJOK
Fase: A
Kelas/Semester: 2/1
Alokasi Waktu: 18 JP (Jam Pelajaran)
B. 8 Dimensi Profil Kelulusan
Pilih dimensi profil kelulusan yang relevan:
[✓] Kesehatan: Peserta didik memiliki pemahaman dan
kesadaran akan pentingnya menjaga kesehatan fisik dan
mental melalui aktivitas fisik.
[✓] Kemandirian: Peserta didik mampu melakukan gerakan dasar
secara mandiri dan bertanggung jawab atas kesehatan diri.
[✓] Kolaborasi: Peserta didik mampu bekerja sama dalam
aktivitas fisik kelompok.
[✓] Komunikasi: Peserta didik mampu menyampaikan ide dan
perasaan terkait aktivitas fisik dengan jelas.
[✓] Kreativitas: Peserta didik mampu mengeksplorasi
berbagai variasi gerakan dan memecahkan masalah gerak.
[ ] Keimanan dan Ketakwaan
[ ] Kewargaan
[ ] Penalaran Kritis
5. Makan Sehat dan Bergizi: "Nah, penting sekali sarapan ya! Siapa
yang pagi ini sudah sarapan makanan sehat dan bergizi?"
6. Bermasyarakat: "Di rumah, apakah kalian sudah membantu
ibu/bapak membersihkan rumah atau berinteraksi dengan
tetangga? Ceritakan!"
7. Tidur Cepat: "Semalam, siapa yang tidur lebih awal dan bangun
dengan badan segar?"
Melalui pertanyaan-pertanyaan ini, guru dapat memicu kesadaran
peserta didik tentang kebiasaan positif dan mengintegrasikannya
dengan nilai-nilai PJOK.
Tujuan Pembelajaran
Melalui pembelajaran ini, peserta didik diharapkan mampu:
1. Mengidentifikasi berbagai jenis gerak lokomotor (berjalan,
berlari, melompat), non-lokomotor (membungkuk,
meregang), dan manipulatif (melempar, menangkap,
menendang) secara mandiri.
2. Mempraktikkan keterampilan gerak lokomotor, non-
lokomotor, dan manipulatif dengan koordinasi dan
keseimbangan yang baik.
3. Menerapkan keterampilan gerak fundamental dalam berbagai
permainan sederhana dan situasi gerak yang berbeda.
4. Mengeksplorasi berbagai variasi cara menggerakkan
tubuh dan memanipulasi objek.
5. Menyimpulkan efektivitas penggunaan bagian tubuh dan
ruang dalam melakukan gerakan.
6. Menunjukkan sikap kolaboratif dan sportif saat beraktivitas fisik
bersama teman.
7. Menjelaskan pentingnya menjaga kesehatan dan kebugaran tubuh
melalui aktivitas fisik.
G. Model Pembelajaran
Model Pembelajaran: Problem-Based Learning (PBL) atau Pembelajaran
Berbasis Masalah, dipadukan dengan pendekatan Deep Learning.
H. Pertanyaan Pemantik
Mindful Learning (Pembelajaran Penuh Perhatian)
"Apa yang kalian rasakan saat tubuhmu bergerak? Apakah ada
bagian tubuh yang terasa lebih kuat atau lebih lentur?"
"Coba pejamkan mata sejenak dan bayangkan gerakan yang
paling kalian suka. Bagaimana rasanya?"
Meaningful Learning (Pembelajaran Bermakna)
"Mengapa kita perlu belajar bergerak dengan baik? Apa
manfaatnya bagi kehidupan kita sehari-hari?"
"Kapan saja kita menggunakan gerakan berjalan, berlari, atau
melompat dalam keseharian kita?"
Joyful Learning (Pembelajaran Menyenangkan)
"Permainan apa yang paling kalian sukai yang melibatkan banyak
gerakan? Mengapa kalian menyukainya?"
"Gerakan apa yang paling membuatmu merasa senang dan
bersemangat?"
I. Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan pembelajaran ini dirancang untuk melatih siswa aktif, kreatif,
dan kolaboratif, serta menciptakan pengalaman belajar yang bermakna
dan menyenangkan dengan alokasi waktu 18 JP.
Misalnya, "Siapa yang pagi ini sudah merasa bugar dan siap
bergerak? Apa rahasianya?"
3. Penyampaian Tujuan Pembelajaran (5 menit): Guru menyampaikan
tujuan pembelajaran dengan bahasa yang mudah dipahami oleh
peserta didik, menekankan mengapa materi ini penting dan
bermanfaat bagi mereka. "Hari ini kita akan belajar berbagai
macam gerakan yang bisa membuat tubuh kita sehat dan kuat,
dan bagaimana kita bisa menggunakannya dalam permainan yang
seru!"
Kegiatan Inti (60-70 menit per JP)
Kegiatan inti akan dibagi dalam beberapa pertemuan (total 18 JP) untuk
mendalami setiap jenis gerak fundamental.
Fase 1: Orientasi pada Masalah dan Eksplorasi Gerak (Minggu 1-2: Gerak Lokomotor)
Pemberian Masalah Kontekstual (15 menit): Guru memberikan
skenario/masalah sederhana yang melibatkan gerak lokomotor,
misalnya "Bayangkan kita ingin bermain 'Bentengan' di
lapangan. Gerakan apa saja yang akan kita butuhkan untuk bisa
menang?"
Eksplorasi Bebas (20 menit): Peserta didik diajak untuk
mengeksplorasi berbagai cara berjalan, berlari, dan melompat
secara bebas di area yang telah ditentukan. Guru mengamati dan
memberikan dorongan positif. "Coba bergerak seperti kelinci!
Sekarang seperti kura-kura!"
Diskusi Kelompok (15 menit): Peserta didik dibagi dalam kelompok
kecil untuk mendiskusikan variasi gerakan yang mereka temukan
dan mana yang paling efektif untuk skenario yang diberikan. Guru
berkeliling memberikan bimbingan.
Presentasi dan Demonstrasi (10 menit): Setiap kelompok
mendemonstrasikan variasi gerakan mereka dan menjelaskan
alasannya.
Fase 2: Pembelajaran Konsep dan Latihan Terbimbing (Minggu 3-4: Gerak Non-
Lokomotor dan Manipulatif)
Pengenalan Konsep (15 menit): Guru menjelaskan konsep gerak
non- lokomotor (misalnya, membungkuk untuk mengambil bola)
dan manipulatif (melempar, menangkap, menendang) dengan
demonstrasi yang jelas.
Latihan Stasiun (30 menit): Peserta didik bergerak ke beberapa
stasiun latihan.
o Stasiun 1 (Non-Lokomotor): Latihan membungkuk,
meregang, memutar tubuh dengan panduan guru.
o Stasiun 2 (Manipulatif - Melempar/Menangkap): Berpasangan
melempar dan menangkap bola plastik/karet. Guru
menekankan fokus mata dan posisi tangan.
o Stasiun 3 (Manipulatif - Menendang): Menendang bola ke
sasaran (kardus atau kun).
Permainan Sederhana (25 menit): Mengintegrasikan gerak non-
lokomotor dan manipulatif dalam permainan, misalnya "Oper Bola
Berantai" (melatih membungkuk, memutar, melempar) atau
"Tendang Sasaran" (melatih menendang).
Fase 3: Pengembangan Keterampilan dan Pemecahan Masalah (Minggu 5-6: Aplikasi
dalam Permainan Kompleks)
Desain Permainan (20 menit): Dalam kelompok, peserta didik diminta
SDN MEKARJAYA 20
K. Pemahaman Bermakna
Peserta didik akan memahami bahwa gerakan adalah bahasa tubuh yang penting
untuk kesehatan dan interaksi sosial. Dengan menguasai gerak fundamental,
mereka tidak hanya menjadi lebih kuat dan terampil, tetapi juga dapat
SDN MEKARJAYA 20
M. Refleksi
Refleksi Peserta Didik
1. "Gerakan apa yang paling membuatku merasa senang dan
mengapa?"
2. "Apa yang paling sulit bagiku hari ini, dan bagaimana
aku bisa memperbaikinya?"
3. "Bagaimana aku akan menggunakan gerakan yang sudah kupelajari
di rumah atau di permainan lain?"
Refleksi Pendidik
1. "Apakah tujuan pembelajaran tercapai dengan efektif? Bagian
mana yang perlu ditingkatkan?"
2. "Bagaimana saya dapat memfasilitasi setiap peserta didik agar
lebih aktif dan terlibat dalam pembelajaran?"
3. "Strategi pembelajaran apa yang paling berhasil dalam
menciptakan mindful, meaningful, and joyful learning?"
1. .........................
2. .........................
3. .........................
4. .........................
Tugas Diskusi Kelompok dan Desain Permainan:
Bayangkan kalian adalah perancang permainan hebat!
1. Diskusikan bersama kelompokmu, permainan apa yang paling kalian
sukai di sekolah atau di rumah.
2. Identifikasi gerakan apa saja yang paling banyak digunakan
dalam permainan tersebut (misalnya, berlari, melompat,
melempar, menangkap, membungkuk). Tuliskan di kolom
bawah ini:
Gerak
Gerak Gerak Non-
Nama Manipulatif
Lokomotor Lokomotor
Permaina (contoh:
(contoh: (contoh:
n melempar)
berlari) membungkuk)
.................. .................. .................. ..................
3. Sekarang, ciptakan sebuah permainan baru yang seru! Permainan ini
harus menggunakan setidaknya satu gerakan dari setiap jenis
(lokomotor, non- lokomotor, dan manipulatif).
o Nama Permainan Baruku: ......................................................
o Alat yang Dibutuhkan: ......................................................
o Cara Bermain (Tuliskan langkah-langkahnya dengan singkat dan
jelas):
1. ................................................................................
2. ................................................................................
3. ................................................................................
4. ................................................................................
4. Gambarlah ilustrasi singkat tentang permainanmu di kotak
1 = Sangat Kurang
2 = Kurang
3 = Cukup
SDN MEKARJAYA 20
4 = Baik
5 = Sangat Baik
A. Partisipasi
1. Keaktifan menyampaikan ide
Diskusi
dan masukan
Kelompok
2. Mendengarkan dan
menghargai pendapat teman
3. Berkontribusi dalam
pengambilan keputusan
kelompok
4. Kelengkapan penggunaan
jenis gerak (lokomotor, non-
lokomotor, manipulatif)
3. Kemampuan
mendemonstrasikan
gerakan dalam
permainan
D. Kerjasama Tim
1. Pembagian tugas yang adil
P. Bahan Bacaan
Pendidik
1. Sugiyanto. (2010). Pendidikan Jasmani Adaptif. Jakarta: Direktorat
Jenderal Olahraga.
2. Pusat Kurikulum dan Perbukuan. (2021). Panduan Pembelajaran
dan Asesmen Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan (PJOK).
Jakarta: Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan
Teknologi.
3. Webinar atau artikel tentang Deep Learning dalam konteks pendidikan
dasar.
Peserta Didik
1. Buku teks PJOK Kelas 2 SD yang relevan.
2. Buku cerita bergambar tentang petualangan yang melibatkan
gerakan aktif.
3. Video pendek atau animasi tentang pentingnya bergerak dan
olahraga yang disesuaikan untuk anak-anak.
Q. Glosarium
1. Deep Learning: Pendekatan pembelajaran yang mendorong
pemahaman konsep secara mendalam, bukan hanya menghafal
fakta, serta mengembangkan keterampilan abad ke-21 seperti
berpikir kritis, kreativitas, dan kolaborasi.
2. Gerak Fundamental: Gerakan dasar yang menjadi pondasi bagi
gerakan yang lebih kompleks, meliputi lokomotor, non-
lokomotor, dan manipulatif.
3. Lokomotor: Gerakan yang menyebabkan tubuh berpindah tempat
SDN MEKARJAYA 20
R. Daftar Pustaka
1. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2018). Buku Guru
Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan Kelas II. Jakarta: Pusat
Kurikulum dan Perbukuan, Balitbang, Kemendikbud.
2. Waseso, P. (2017). Pendidikan Jasmani dan Kesehatan Anak Sekolah
Dasar. Jakarta: Rineka Cipta.
3. Tomlinson, C. A. (2017). How to Differentiate Instruction in
Academically Diverse Classrooms. ASCD.
Tujuan Pembelajaran
Melalui pembelajaran ini, peserta didik diharapkan mampu:
1. Menjelaskan pentingnya mematuhi peraturan dalam berbagai
aktivitas jasmani.
2. Mengidentifikasi contoh-contoh perilaku fair play (jujur, sportif, tidak
curang) dalam permainan.
3. Menerapkan peraturan permainan sederhana secara
konsisten saat berpartisipasi.
4. Menganalisis dampak dari tidak mematuhi peraturan
dalam suatu permainan.
5. Menunjukkan sikap kolaboratif dengan teman saat melakukan
aktivitas kelompok.
6. Mengembangkan strategi sederhana untuk bekerja sama
dalam tim (misalnya, berbagi tugas, berkomunikasi).
7. Berkomunikasi secara efektif dengan teman dan guru selama
aktivitas jasmani.
8. Menyimpulkan manfaat fair play dan kolaborasi untuk mencapai
tujuan bersama dalam permainan.
G. Model Pembelajaran
Model Pembelajaran: Project-Based Learning (PjBL) atau Pembelajaran
Berbasis Proyek, dipadukan dengan pendekatan Deep Learning.
H. Pertanyaan Pemantik
Mindful Learning (Pembelajaran Penuh Perhatian)
"Apa yang kamu rasakan saat bermain bersama teman?
Apakah kamu memerhatikan bagaimana temanmu bermain?"
"Bagaimana perasaanmu jika ada teman yang tidak mengikuti aturan
main?"
Meaningful Learning (Pembelajaran Bermakna)
"Mengapa kita perlu ada aturan dalam setiap permainan? Apa
yang akan terjadi jika tidak ada aturan?"
"Mengapa bekerja sama itu penting saat kita bermain dalam
kelompok?"
Joyful Learning (Pembelajaran Menyenangkan)
"Permainan apa yang paling menyenangkan bagimu ketika
semua teman bermain dengan jujur dan bekerja sama?"
"Bagaimana cara kita bisa membuat permainan kita lebih seru dan
adil untuk semua?"
I. Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan pembelajaran ini dirancang untuk melatih siswa aktif, kreatif,
dan kolaboratif, serta menciptakan pengalaman belajar yang bermakna
dan menyenangkan dengan alokasi waktu 18 JP.
K. Pemahaman Bermakna
Peserta didik akan memahami bahwa aturan dan kerjasama adalah kunci untuk
menciptakan pengalaman bermain dan beraktivitas yang menyenangkan, adil,
dan bermanfaat bagi semua. Dengan menerapkan fair play dan kolaborasi,
mereka belajar menjadi individu yang bertanggung jawab, sportif, dan
mampu bekerja sama untuk mencapai tujuan bersama, tidak hanya dalam
PJOK tetapi juga dalam kehidupan sehari-hari. Mereka akan menyadari
bahwa bermain tidak hanya tentang menang, tetapi tentang proses yang
jujur dan interaksi yang positif.
M. Refleksi
Refleksi Peserta Didik
1. "Apa yang aku pelajari hari ini tentang bermain adil dan bekerja
sama?"
2. "Gerakan apa yang paling menantang bagiku saat bermain
bersama teman, dan bagaimana aku mengatasinya?"
3. "Bagaimana aku akan menerapkan sikap fair play dan kolaborasi
ini di luar pelajaran PJOK?"
Refleksi Pendidik
1. "Apakah peserta didik menunjukkan pemahaman yang mendalam
tentang pentingnya aturan dan kolaborasi? Bagaimana saya bisa
mengukur ini lebih baik?"
2. "Bagaimana saya dapat menciptakan lebih banyak kesempatan
bagi peserta didik untuk mempraktikkan fair play dan strategi
SDN MEKARJAYA 20
1 = Sangat Kurang
2 = Kurang
3 = Cukup
4 = Baik
5 = Sangat Baik
1. Keaktifan dalam
A. Partisipasi Diskusi
menyampaikan ide
Kelompok
dan masukan
2. Mendengarkan dan
menghargai pendapat
teman
3. Berkontribusi dalam
pengambilan
keputusan kelompok
2. Relevansi strategi
kolaborasi yang
direncanakan
3. Kreativitas dalam
memodifikasi permainan
untuk fair play dan
kolaborasi
C. Pelaksanaan
1. Kejelasan penyampaian
dan Presentasi
dan demonstrasi
Proyek
permainan
2. Kekompakan dan kerja
sama antar anggota
saat presentasi
3. Konsistensi dalam
menerapkan fair play dan
kolaborasi saat demonstrasi
SDN MEKARJAYA 20
1. Kemampuan
D. Refleksi dan
mengidentifikasi
Pemahaman
manfaat aturan dan
fair play
2. Kemampuan
mengidentifikasi
manfaat kolaborasi
P. Bahan Bacaan
Pendidik
1. Pusat Kurikulum dan Perbukuan. (2021). Panduan Pembelajaran
dan Asesmen Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan (PJOK).
Jakarta: Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan
Teknologi.
2. Fisher, R. (2005). Teaching Children to Think. Cheltenham: Nelson
Thornes. (Tentang pengembangan berpikir kritis)
3. Artikel atau jurnal terkait pendekatan Project-Based Learning
dan Deep Learning dalam pendidikan dasar.
Peserta Didik
SDN MEKARJAYA 20
Q. Glosarium
1. Fair Play: Sikap jujur, sportif, dan adil dalam permainan atau
olahraga.
2. Kolaborasi: Proses bekerja sama dengan orang lain untuk
mencapai tujuan bersama.
3. Proyek: Tugas atau aktivitas yang melibatkan penyelidikan
mendalam, pemecahan masalah, dan menghasilkan suatu
produk.
R. Daftar Pustaka
1. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2018). Buku Guru
Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan Kelas II. Jakarta: Pusat
Kurikulum dan Perbukuan, Balitbang, Kemendikbud.
2. Dewantara, K. H. (1961). Pendidikan. Jakarta: Balai Pustaka.
(Konsep pendidikan yang relevan dengan pengembangan
karakter)
3. Larmer, J., Mergendoller, J., & Boss, S. (2015). Setting the
Standard for Project Based Learning: A Proven Approach to Rigorous
Classroom Instruction. ASCD.
Tujuan Pembelajaran
Melalui pembelajaran ini, peserta didik diharapkan mampu:
1. Mengidentifikasi berbagai jenis aktivitas jasmani sederhana
yang dapat dilakukan sehari-hari (misalnya, bermain lompat
tali, berlari, bersepeda, menari).
2. Mempraktikkan partisipasi aktif dalam setidaknya tiga jenis aktivitas
jasmani sederhana dengan antusias.
3. Mengeksplorasi manfaat fisik (misalnya, membuat badan kuat, tidak
mudah sakit), mental (misalnya, membuat hati senang, mengurangi
stres), dan sosial (misalnya, bermain bersama teman) dari aktivitas
jasmani.
4. Menyimpulkan hubungan antara aktivitas jasmani yang teratur
dengan kesehatan dan kebugaran tubuh.
5. Mengomunikasikan manfaat aktivitas jasmani kepada orang lain
dengan bahasa sederhana.
6. Mengembangkan ide-ide kreatif untuk variasi aktivitas
jasmani yang menyenangkan.
7. Menunjukkan sikap positif dan motivasi intrinsik untuk bergaya hidup
aktif.
G. Model Pembelajaran
Model Pembelajaran: Inquiry-Based Learning (Pembelajaran Berbasis
Inkuiri), dipadukan dengan pendekatan Deep Learning.
H. Pertanyaan Pemantik
Mindful Learning (Pembelajaran Penuh Perhatian)
"Apa yang tubuhmu rasakan setelah kamu bergerak atau berlari?
Apakah ada perbedaan saat kamu diam?"
"Coba pejamkan mata sejenak, dan rasakan detak jantungmu
setelah kamu melompat-lompat kecil. Bagaimana rasanya?"
Meaningful Learning (Pembelajaran Bermakna)
"Menurutmu, mengapa kita perlu banyak bergerak dan tidak
hanya duduk diam?"
"Apa manfaatnya jika tubuh kita sehat dan bugar? Bisakah kita
melakukan banyak hal jika badan kita sakit?"
Joyful Learning (Pembelajaran Menyenangkan)
"Aktivitas apa yang paling membuatmu merasa senang dan
bersemangat saat bergerak?"
"Bagaimana cara agar kita bisa selalu senang saat
berolahraga atau beraktivitas?"
I. Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan pembelajaran ini dirancang untuk melatih siswa aktif, kreatif,
dan kolaboratif, serta menciptakan pengalaman belajar yang bermakna
dan menyenangkan dengan alokasi waktu 18 JP.
SDN MEKARJAYA 20
Fase 1: Orientasi dan Perumusan Masalah (Minggu 1-2: Mengenal Aktivitas Fisik)
Stimulasi dan Observasi (15 menit): Guru menayangkan gambar atau
video singkat tentang berbagai aktivitas jasmani anak-anak
(bermain di taman, menari, bersepeda). Peserta didik diminta
mengamati dan menyebutkan aktivitas apa saja yang mereka lihat.
Perumusan Pertanyaan Inkuiri (20 menit): Guru memfasilitasi diskusi
untuk merumuskan pertanyaan kunci. "Mengapa anak-anak itu
bergerak? Apa yang mereka dapatkan dari bergerak?" Guru
membimbing menuju pertanyaan seperti: "Apa saja aktivitas yang
bisa membuat badan kita sehat?" dan "Mengapa tubuh kita perlu
bergerak?"
Eksplorasi Awal (25 menit): Peserta didik diajak mencoba berbagai
aktivitas jasmani sederhana secara bergiliran di beberapa pos
(misalnya: pos lompat tali, pos lari zig-zag, pos menari bebas
mengikuti musik). Guru mengamati partisipasi dan ekspresi peserta
didik.
Diskusi Awal (10 menit): Peserta didik berbagi pengalaman
mereka dari eksplorasi awal. "Aktivitas mana yang paling kamu
sukai? Bagaimana perasaanmu setelah bergerak?"
Fase 2: Pengumpulan Data dan Eksperimen (Minggu 3-4: Menjelajahi Manfaat Fisik &
Mental)
Eksperimen Sederhana (20 menit): Peserta didik dibagi kelompok.
Setiap kelompok melakukan eksperimen sederhana untuk
merasakan manfaat fisik.
o Eksperimen 1: Lari di tempat selama 1 menit, lalu
rasakan detak jantung dan napas. Bandingkan dengan
saat istirahat.
o Eksperimen 2: Lakukan gerakan peregangan, lalu rasakan
kelenturan tubuh.
Pengamatan Diri (15 menit): Peserta didik mengisi lembar
pengamatan diri sederhana tentang apa yang mereka rasakan
(misalnya: "Jantungku berdetak lebih cepat," "Badanku jadi hangat,"
SDN MEKARJAYA 20
K. Pemahaman Bermakna
Peserta didik akan memahami bahwa bergerak dan beraktivitas fisik secara
teratur adalah kunci untuk memiliki tubuh yang sehat, pikiran yang jernih, dan
hati yang gembira. Mereka tidak hanya akan mengetahui manfaatnya,
tetapi juga merasakannya secara langsung, sehingga termotivasi untuk
menjadikan gaya hidup aktif sebagai kebiasaan baik dalam kehidupan
sehari-hari. Pemahaman ini akan menumbuhkan kesadaran diri tentang
pentingnya menjaga kesehatan sejak dini.
M. Refleksi
Refleksi Peserta Didik
1. "Aktivitas fisik apa yang paling aku sukai hari ini, dan
mengapa aku menyukainya?"
2. "Apa yang aku rasakan di tubuhku setelah banyak bergerak?
Apakah aku merasa lebih segar atau lelah?"
3. "Bagaimana aku akan menerapkan apa yang aku pelajari
SDN MEKARJAYA 20
Refleksi Pendidik
1. "Apakah peserta didik menunjukkan peningkatan dalam
partisipasi aktif dan pemahaman tentang manfaat aktivitas
jasmani?"
2. "Strategi atau aktivitas mana yang paling efektif dalam
memotivasi peserta didik untuk mengeksplorasi dan merasakan
manfaat gerak?"
3. "Bagaimana saya bisa lebih memfasilitasi setiap peserta didik
agar dapat menemukan cara bergerak yang paling
menyenangkan bagi mereka?"
1 = Sangat Kurang
2 = Kurang
3 = Cukup
4 = Baik
5 = Sangat Baik
2. Mendengarkan dan
menghargai pendapat teman
3. Berkontribusi dalam
pengambilan keputusan
kelompok
B. Desain Proyek
1. Kreativitas dan
"Karya Cipta
keunikan urutan
Gerakku"
gerakan/permainan
2. Kejelasan deskripsi
gerakan/cara bermain
3. Kemampuan
mengidentifikasi dan
menjelaskan manfaat
(fisik, mental, sosial)
C. Presentasi dan
1. Kejelasan penyampaian
Demonstrasi
dan penggunaan bahasa
Proyek
2. Kekompakan dan
kerja sama antar
anggota saat
presentasi
3. Antusiasme dan
kepercayaan diri dalam
mendemonstrasikan
gerakan
SDN MEKARJAYA 20
1. Kemampuan
D. Refleksi dan
menunjukkan pemahaman
Pemahaman
tentang pentingnya gaya
hidup aktif
2. Menunjukkan motivasi
untuk terus beraktivitas fisik
P. Bahan Bacaan
Pendidik
1. Pusat Kurikulum dan Perbukuan. (2021). Panduan Pembelajaran
dan Asesmen Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan (PJOK).
Jakarta: Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan
Teknologi.
2. OECD. (2018). The Future of Education and Skills: Education 2030. Paris:
OECD Publishing. (Konsep deep learning dalam konteks pendidikan
abad 21)
SDN MEKARJAYA 20
Q. Glosarium
1. Gaya Hidup Aktif: Pola hidup yang melibatkan partisipasi rutin
dalam berbagai aktivitas fisik untuk menjaga kesehatan dan
kebugaran.
2. Inkuiri: Proses mencari dan menemukan pengetahuan melalui
penyelidikan, pertanyaan, dan eksplorasi.
3. Manfaat Fisik: Dampak positif aktivitas jasmani terhadap
kesehatan tubuh, seperti kekuatan otot, kebugaran jantung, dan
kelenturan.
R. Daftar Pustaka
1. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2018). Buku Guru
Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan Kelas II. Jakarta: Pusat
Kurikulum dan Perbukuan, Balitbang, Kemendikbud.
2. National Association for Sport and Physical Education (NASPE).
(2014). National Standards for K-12 Physical Education. Reston, VA:
SHAPE America. (Referensi standar internasional untuk PJOK)
3. Waseso, P. (2017). Pendidikan Jasmani dan Kesehatan Anak Sekolah
Dasar. Jakarta: Rineka Cipta.
A. Identitas Penulis
Nama Penyusun: Chips Abdi Pratama, S. Pd
Satuan Pendidikan: SDN Mekarjaya 20
Tahun Ajaran: 2025/2026
Mata Pelajaran: PJOK
Fase: A
Kelas/Semester: 2/2
Alokasi Waktu: 18 JP (Jam Pelajaran)
Peserta didik mengenali gaya hidup aktif dan sehat, manfaat komponen
makanan bergizi seimbang dan informasi gizi pada produk makanan
yang berdampak pada kesehatan, situasi dan potensi yang berisiko
terhadap kesehatan dan keselamatan dan strategi mencari bantuan
kepada orang dewasa terpercaya.
Tujuan Pembelajaran
Melalui pembelajaran ini, peserta didik diharapkan mampu:
1. Mengidentifikasi ciri-ciri gaya hidup aktif dan sehat (misalnya,
cukup tidur, makan bergizi, rajin berolahraga).
2. Mengelompokkan jenis-jenis makanan ke dalam kategori makanan
bergizi seimbang (makanan pokok, lauk-pauk, sayur, buah).
3. Menganalisis informasi gizi sederhana pada kemasan produk
makanan (misalnya, tanggal kedaluwarsa, bahan-bahan sederhana
yang dikenali) yang berdampak pada kesehatan.
4. Menjelaskan manfaat mengonsumsi makanan bergizi seimbang bagi
tubuh.
5. Mengidentifikasi situasi dan potensi yang berisiko terhadap
kesehatan dan keselamatan di lingkungan sekitar (misalnya,
bermain di tempat berbahaya, makanan basi, orang asing).
6. Mempraktikkan strategi dasar mencari bantuan kepada orang
dewasa terpercaya saat menghadapi situasi berisiko.
7. Mengomunikasikan pentingnya menjaga kesehatan dan
keselamatan diri dengan bahasa yang mudah dipahami.
8. Membuat pilihan sederhana untuk menerapkan gaya hidup
sehat dalam keseharian.
SDN MEKARJAYA 20
G. Model Pembelajaran
Model Pembelajaran: Problem-Based Learning (PBL) atau Pembelajaran
Berbasis Masalah, dipadukan dengan pendekatan Deep Learning.
Metode: Diskusi kasus, studi kasus mini, simulasi, bermain peran, proyek
mini, refleksi.
H. Pertanyaan Pemantik
Mindful Learning (Pembelajaran Penuh Perhatian)
"Apa yang kamu rasakan di tubuhmu setelah sarapan pagi
ini? Apakah badanmu terasa lebih berenergi?"
"Coba pejamkan mata sejenak, dan bayangkan makanan
kesukaanmu. Apakah makanan itu membuat badanmu kuat
atau justru cepat lelah?"
Meaningful Learning (Pembelajaran Bermakna)
"Mengapa kita harus makan makanan yang sehat? Apa yang
akan terjadi kalau kita makan sembarangan?"
"Selain makan dan olahraga, apa lagi yang bisa kita lakukan agar
badan kita selalu sehat dan tidak mudah sakit?"
"Bagaimana cara kita tahu kalau suatu makanan aman untuk
dimakan? Dan bagaimana jika ada orang asing yang tiba-tiba
memberimu sesuatu?"
Joyful Learning (Pembelajaran Menyenangkan)
"Makanan sehat apa yang paling kamu sukai? Kenapa kamu suka?"
SDN MEKARJAYA 20
I. Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan pembelajaran ini dirancang untuk melatih siswa aktif, kreatif,
dan kolaboratif, serta menciptakan pengalaman belajar yang bermakna
dan menyenangkan dengan alokasi waktu 18 JP.
Fase 1: Orientasi pada Masalah & Identifikasi Gaya Hidup Sehat (Minggu 1-2: Makanan
Bergizi Seimbang)
Pemberian Studi Kasus Mini (15 menit): Guru menampilkan gambar
"Piring Makanku" (gambar piring dengan makanan lengkap: nasi,
ayam/ikan, sayur, buah) dan "Piring Temanku" (gambar piring
dengan makanan kurang sehat: mie instan, permen).
Gambar
Guru bertanya: "Menurut kalian, piring mana yang membuat badan
lebih sehat? Kenapa?"
Diskusi Kelompok (20 menit): Peserta didik dibagi dalam kelompok
kecil. Masing-masing kelompok mendiskusikan "Piring Makanku"
dan "Piring Temanku", mengidentifikasi makanan sehat dan tidak
sehat, serta memprediksi dampaknya. Guru memfasilitasi
diskusi.
"Belanja Sehat" (25 menit): Guru menyiapkan kartu bergambar
berbagai jenis makanan (nasi, roti, ayam, telur, tempe, tahu,
brokoli, wortel, apel, pisang, permen, keripik, minuman
bersoda). Peserta didik diminta memilih makanan untuk
sarapan/makan siang yang paling sehat dan menempelkannya di
"Piringku Sehat". Guru menjelaskan konsep gizi seimbang
(makanan pokok, lauk-pauk, sayur, buah).
Refleksi Awal (10 menit): Peserta didik membagikan pilihan
SDN MEKARJAYA 20
Fase 2: Pemecahan Masalah & Analisis Risiko (Minggu 3-4: Informasi Gizi & Situasi
Berisiko)
Eksplorasi Kemasan Makanan (20 menit): Guru membawa beberapa
kemasan makanan ringan/minuman. Dalam kelompok, peserta
didik diminta mencari informasi sederhana pada kemasan
(misalnya, tanggal kedaluwarsa, nama makanan, gambar). Guru
menekankan pentingnya membaca tanggal kedaluwarsa.
Studi Kasus Risiko Kesehatan (15 menit): Guru memberikan gambar
atau cerita pendek tentang situasi berisiko terkait makanan
(misalnya, anak makan jajanan yang jatuh ke tanah, makan
makanan basi). Peserta didik berdiskusi tentang bahaya dan cara
menghindarinya.
Simulasi "Bahaya di Sekitar Kita" (20 menit): Guru menampilkan
kartu situasi berisiko di lingkungan (misalnya, bermain pisau,
bermain di pinggir jalan, memegang benda tajam, orang asing
menawarkan permen). Peserta didik diminta mengidentifikasi
bahaya dan berdiskusi bagaimana menghindarinya.
Diskusi Strategi Mencari Bantuan (15 menit): Guru membimbing
diskusi tentang pentingnya mencari bantuan kepada orang dewasa
terpercaya (orang tua, guru, satpam sekolah, tetangga yang
dikenal) jika menghadapi situasi berisiko atau merasa tidak
aman.
Fase 3: Pembuatan Solusi & Presentasi (Minggu 5-6: Kampanye Gaya Hidup Sehat &
Aman)
Proyek Mini "Pahlawan Kesehatan dan Keamanan" (30 menit): Dalam
kelompok, peserta didik merancang sebuah "Kampanye Mini"
tentang gaya hidup sehat dan aman. Produk kampanye bisa
berupa poster sederhana, nyanyian pendek, drama singkat, atau
yel-yel. Tema kampanye bisa fokus pada:
o Pentingnya makan sehat
o Bahaya makanan basi/tidak higienis
o Cara menghindari bahaya di jalan/lingkungan
o Pentingnya mencari bantuan orang dewasa
Praktik dan Persiapan Presentasi (20 menit): Setiap kelompok melatih
presentasi atau penampilan kampanye mereka. Guru memberikan
bimbingan.
Presentasi Kampanye (20 menit): Setiap kelompok mempresentasikan
"Kampanye Mini Pahlawan Kesehatan dan Keamanan" mereka
kepada kelas. Kelompok lain memberikan apresiasi dan masukan.
Penutup (15 menit per JP)
1. Refleksi Diri dan Kelompok (5 menit): Guru membimbing peserta
didik merefleksikan pembelajaran hari itu. "Apa yang paling
penting yang kamu pelajari tentang menjaga kesehatan dan
keselamatan? Bagaimana kamu akan melakukannya mulai
sekarang?"
2. Umpan Balik dan Penguatan Konsep (5 menit): Guru memberikan
umpan balik positif dan menguatkan kembali konsep pentingnya
gaya hidup sehat dan kemampuan menjaga diri dari risiko.
3. Doa dan Salam Penutup (5 menit): Guru menutup pelajaran dengan
doa dan salam, serta mengingatkan peserta didik untuk selalu
menjaga kesehatan dan berhati-hati di mana pun mereka berada.
SDN MEKARJAYA 20
K. Pemahaman Bermakna
Peserta didik akan memahami bahwa memilih gaya hidup sehat dan aman
adalah tanggung jawab pribadi yang akan membawa kebaikan bagi diri sendiri
dan orang lain. Mereka akan menyadari bahwa setiap pilihan makanan dan
tindakan yang mereka ambil memiliki dampak langsung pada kesehatan
dan keselamatan mereka. Dengan pengetahuan ini, mereka akan menjadi
agen perubahan kecil yang mampu membuat keputusan cerdas untuk
menjaga diri mereka tetap sehat, kuat, dan aman dari berbagai risiko di
sekitar.
bahan makanan yang kita makan, agar kita tahu apakah makanan itu baik
atau tidak untuk tubuh kita. Memilih makanan dengan bijak adalah
langkah awal untuk hidup sehat.
SDN MEKARJAYA 20
Terakhir, kita juga harus selalu waspada terhadap situasi dan potensi yang
berisiko terhadap kesehatan dan keselamatan kita. Misalnya, bermain di
jalan raya itu berbahaya, atau menerima makanan/minuman dari orang
yang tidak kita kenal. Kita harus selalu berhati-hati dan jika merasa tidak
aman atau ada bahaya, segera mencari bantuan kepada orang dewasa
terpercaya seperti Ayah, Bunda, guru, atau paman dan bibi yang kita kenal
baik. Ingat, keselamatan kita adalah yang utama!
M. Refleksi
Refleksi Peserta Didik
1. "Apa satu hal penting yang akan aku lakukan mulai hari ini
untuk menjaga kesehatan tubuhku?"
2. "Situasi berbahaya apa yang paling harus aku waspadai, dan
kepada siapa aku akan meminta bantuan?"
3. "Bagaimana perasaanmu setelah tahu cara memilih makanan
sehat dan menjaga diri agar tetap aman?"
Refleksi Pendidik
1. "Apakah peserta didik menunjukkan pemahaman yang lebih
mendalam tentang keterkaitan antara pilihan makanan/tindakan
dengan kesehatan dan keselamatan mereka?"
2. "Metode pembelajaran apa yang paling efektif dalam
menumbuhkan kesadaran dan kemampuan peserta didik untuk
membuat pilihan sehat dan aman?"
3. "Bagaimana saya dapat lebih mengintegrasikan konsep ini
ke dalam kehidupan sehari-hari peserta didik, tidak hanya di
pelajaran PJOK?"
Skala Likert:
1 = Sangat Kurang
2 = Kurang
3 = Cukup
4 = Baik
5 = Sangat Baik
2. Mendengarkan dan
menghargai pendapat
teman
3. Berkontribusi
dalam pengambilan
keputusan kelompok
1. Kemampuan
D. Pemahaman
mengidentifikasi
Konsep
makanan bergizi
seimbang
2. Kemampuan
mengidentifikasi situasi
berisiko dan cara mencari
bantuan
P. Bahan Bacaan
Pendidik
1. Pusat Kurikulum dan Perbukuan. (2021). Panduan Pembelajaran
dan Asesmen Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan (PJOK).
Jakarta: Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan
Teknologi.
2. WHO. (2020). Global Strategy on Diet, Physical Activity and
Health. (Dokumen terkait promosi gizi dan aktivitas fisik).
3. Artikel atau jurnal terkait pendidikan kesehatan dan keselamatan
anak usia dini.
Peserta Didik
1. Buku teks PJOK Kelas 2 SD yang relevan.
2. Buku cerita bergambar tentang petualangan menjaga kesehatan
atau keselamatan (misalnya, tentang pahlawan yang makan sehat,
atau anak yang berani mencari bantuan).
3. Video animasi edukasi tentang gizi seimbang atau tips aman di
rumah/jalan.
Q. Glosarium
1. Gizi Seimbang: Susunan hidangan lengkap yang mengandung zat
gizi dalam jenis dan jumlah yang sesuai dengan kebutuhan tubuh.
2. Situasi Berisiko: Keadaan atau kondisi yang memiliki potensi
bahaya dan dapat mengancam kesehatan atau keselamatan.
3. Orang Dewasa Terpercaya: Orang dewasa yang dikenal baik dan
dapat diandalkan untuk meminta bantuan atau perlindungan
(misalnya orang tua, guru, keluarga dekat).
SDN MEKARJAYA 20
R. Daftar Pustaka
1. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2018). Buku Guru
Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan Kelas II. Jakarta: Pusat
Kurikulum dan Perbukuan, Balitbang, Kemendikbud.
2. Setiati, S. (2019). Gizi dan Kesehatan Masyarakat. Yogyakarta: Nuha
Medika.
3. Slamet, R. (2020). Pendidikan Keselamatan Anak Usia Dini.
Jakarta: Kencana.