Modul Riset Operasi dan Linear Programming
Modul Riset Operasi dan Linear Programming
BAGIAN 1
PENDAHULUAN
4. Menguji model dan hasil pemecahan dari penggunaan model. Sering disebut juga
validasi.
5. Implementasi hasil pemecahan.
BAGIAN 2
LINEAR PROGRAMMING
Program linear adalah salah satu model matematika yang digunakan untuk
menyelesaikan masalah optimisasi, yaitu memaksimumkan atau meminimumkan fungsi
tujuan yang bergantung pada sejumlah variabel input. Hal terpenting yang perlu kita
lakukan adalah mencari tahu tujuan penyelesaian masalah dan apa penyebab masalah
tersebut.
Dua macam fungsi Program Linear:
Fungsi kendala : untuk mengetahui sumber daya yang tersedia dan permintaan
atas sumber daya tersebut.
1. Masalah Maksimisasi
Maksimisasi dapat berupa memaksimalkan keuntungan atau hasil.
Contoh:
PT LAQUNATEKSTIL memiliki sebuah pabrik yang akan memproduksi 2 jenis produk,
yaitu kain sutera dan kain wol. Untuk memproduksi kedua produk diperlukan bahan baku
benang sutera, bahan baku benang wol dan tenaga kerja. Maksimum penyediaan benang
sutera adalah 60 kg per hari, benang wol 30 kg per hari dan tenaga kerja 40 jam per hari.
Kebutuhan setiap unit produk akan bahan baku dan jam tenaga kerja dapat dilihat dalam
tabel berikut:
Kedua jenis produk memberikan keuntungan sebesar Rp 40 juta untuk kain sutera dan Rp
30 juta untuk kain wol. Masalahnya adalah bagaimana menentukan jumlah unit setiap
jenis produk yang akan diproduksi setiap hari agar keuntungan yang diperoleh bisa
maksimal.
Langkah-langkah:
1) Tentukan variabel
X1=kain sutera
X2=kain wol
2) Fungsi tujuan
Zmax= 40X1 + 30X2
4) Membuat grafik
1.
2X1 + 3 X 2=60
X1=0, X2 =60/3 = 20
X2=0, X1= 60/2 = 30
2.
2X2 _ 30
X2=15
3.
2X1 + X2 _ 40
X1=0, X2 = 40
X2=0, X1= 40/2 = 20
2 . Masalah Minimisasi
Minimisasi dapat berupa meminimumkan biaya produksi. Solusi optimal tercapai pada
saat garis fungsi tujuan menyinggung daerah fasible yang terdekat dengan titik origin.
Contoh :
Perusahaan makanan ROYAL merencanakan untuk membuat dua jenis makanan yaitu
Royal Bee dan Royal Jelly. Kedua jenis makanan tersebut mengandung vitamin dan
protein. Royal Bee paling sedikit diproduksi 2 unit dan Royal Jelly paling sedikit
diproduksi 1 unit. Tabel berikut menunjukkan jumlah vitamin dan protein dalam setiap
jenis makanan:
2X1 + X2 _ 8 (vitamin)
2)
3)
X1 _ 2
4)
X2 _1
4. Membuat grafik
1)
2X1 + X2 = 8
X1 = 0, X2 = 8
X2 = 0, X1 = 4
2)
2X1 + 3X2 = 12
X1 = 0, X2 = 4
X2 = 0, X1 = 6
3)
X1 = 2
4)
X2 = 1
Solusi optimal tercapai pada titik B (terdekat dengan titik origin), yaitu persilangan garis
kendala (1) dan (2).
2X1 + X2 = 8
2X1 + 3X2 = 12
-2X2 = -4 _ X2 = 2
masukkan X2 ke kendala (1)
2X1 + X2 = 8
2X1 + 2 = 8
2 X1 = 6 _ X1 = 3
masukkan nilai X1 dan X2 ke Z
Z min = 100X1 + 80X2 = 100 . 3 + 80 . 2 = 300 + 160 = 460
Kesimpulan :
Untuk meminimumkan biaya produksi, maka X1 = 3 dan X2 = 2 dengan biaya produksi
460 ribu rupiah.
BAGIAN 3
METODE TRANSPORTASI
T1
T2
T3
A1
C11) X11
C12) X12
C13) X13
s1
A2
C21
X21
C22) X22
C23) X23
s2
d1
d2
d3
Z
i
d.p
Cij X ij : Minimum
X ij S i
j 1
X ij d j
i 1
2
i 1
S i d j , X ij 0
j 1
si = dj
d.p
D1
130
P1
170
D2
200
P2
250
D3
190
P3
100
P1
P2
P3
D1
D2
10
15
10
D3
P1
P2
P3
Hukuman Baris
D1
5 (100)
5-2 = 3
D2
10
15
10
200
10-10 = 0
D3
190
4-2 = 2
170
250
100
520
Hukuman
2-2 = 0
5-4 = 1
6-5 = 1
Kolom
Nilai hukuman baris terbesar = 3 dan untuk kolom = 1 (lebih kecil), maka kolom 3
dihapus. Karena biaya terkecil = 5, berada pada kotak atau cel X13 = 100 dan kotak
lainnya pada kolom 3, semuanya nol, artinya X23 = X33 = 0. Permintaan P3 sudah
terpenuhi. Di D1 masih ada sisa persediaan 30 (130 100).
Ilustrasi 2.
D
P1
P2
Hukuman Baris
D1
30
5-2 = 3
D2
10 (170)
15
15-10 = 5
D3
190
4-2 = 2
170
250
520
Hukuman
2-2 = 0
5-4 = 1
Kolom
Nilai hukuman baris terbesar = 5 dan untuk kolom = 1 (lebih kecil), maka kolom 1
dihapus. Karena biaya terkecil = 10, berada pada kotak atau cel X21 = 170 dan kotak
lainnya pada kolom 1, semuanya nol, artinya X11 = X31 = 0. Permintaan P1 sudah
terpenuhi. Di D2 masih ada sisa persediaan 30 (200 170).
Ilustrasi 3.
D
P2
D1
5 (30)
30 (250 30 = 220)
D2
15 (30)
30 (220 30 = 190)
D3
4 (190)
250
520
Hukuman
5-4 = 1
Kolom
Nilai hukuman baris terbesar = 0 dan untuk kolom = 1, maka kolom 2 dihapus. Karena
permintaan P2 sudah terpenuhi untuk setiap daerah (baris). Di D1 + D2 + D3 (30 + 30 + 190
= 250), sedangkan persediaan masih ada 250. Jadi dialokasikan ke D1 (250 30 = 220),
sisanya dialokasikan ke D2 (210 30 = 190), dan sisanya lagi dialokasikan ke D3 (190
190 = 0). Sehingga permintaan telah terpenuhi semua oleh suplai.
Kesimpulan pemecahan yang fisibel yaitu :
D
P1
D1
D2
(170)
D3
D
170
P2
P3
(30)
(100)
130
(30)
200
(190)
190
250
100
520
Jadi penghematan biaya transportasi yang harus dikeluarkan untuk mengangkut sayur
dari 3 daerah ke 3 pasar yaitu 5 + 5 + 10 + 15 + 4 = Rp 39.000. Dibandingkan dengan
jika melakukan pengangkutan sebelum menggunakan metode trasportasi yaitu 2 + 5 + 5 +
10 + 15 + 10 + 2 + 4 + 6 = Rp 59.000. (jadi penghematan biaya transportasi yang terjadi
untuk mengangkut sayur dari 3 Daerah ke 3 Pasar adalah sebesar Rp 59.000 - Rp 39.000
= Rp 20.000).
Dimana Daerah 1 mensuplai Pasar 2 sebanyak 30 satuan dan Pasar 3 sebanyak 100
satuan. Daerah 2 mensuplai Pasar 1 sebanyak 170 satuan dan Pasar 2 sebanyak 30 satuan.
Sedangkan Daerah 3 hanya mensuplai Pasar 2 sebanyak 190 satuan.
BAGIAN 4
TEORI PERMAINAN
saingan yang memanfaatkan teknik matematika dan pemikiran logis agar sampai pada
kemungkinan strategi terbaik dalam usaha mengalahkan saingannya.
Ide dasar dari teori permainan adalah tingkah laku strategis dari pemain atau
pengambil keputusan (player or decision maker). Setiap pemain dianggap mempunyai
suatu seri rencana atau model tingkah laku dari mana dia bisa memilih, kalau kita
memiliki suatu set strategi. Strategi menunjukkan untuk setiap situasi yang timbul dalam
proses permainan, gerakan khusus mana yang harus dipilih (perhatikan pemain catur dan
kartu bridge, selalu memikir kemudian memutuskan untuk melakukan gerakan).
Ciri-ciri atau sifat-sifat yang dapat disebut sebagai permainan (game) :
Hasil seluruh kombinasi tindakan yang mungkin dilakukan berupa bilangan yang
positif, negatif atau nol.
Tanda negatif merupakan simbol kekalahan. Jadi, begitu permainan sudah selesai,
pemain yang kalah akan membayar (mungkin dalam bentuk uang) kepada pihak
pemenang, sejumlah yang sudah ditentukan. Nilai pembayaran disebut pay-off.
Contoh Soal Ilustrasi :
Ada dua orang pengusaha A dan B yang sedang bersaing untuk merebut pasar bagi
produk tertentu. Matriks pembayaran yang dikembangkan mewakili matriks pembayaran
pengusaha A dan merupakan pembayaran yang dilakukan pengusaha B kepada A pada
akhir permainan. Misalnya dalam meningkatkan market share, pengusaha baru, yaitu
dengan memilih warna pembungkus merah (m), kuning (k) dan biru (b) yang disebut
sebagai strategi 1, 2 dan 3. Sedangkan B saingan dari A mempunyai dua strategi. Strategi
pertama memberikan hadiah dan strategi kedua memberikan potongan harga kepada para
pembeli. Sebut saja strategi B strategi 1 dan 2. Setiap pasangan strategi terbuka bagi
kedua pemain (pembuat keputusan).
Misalkan A menggunakan strategi 3, yaitu menggunakan bungkus biru dan B memilih
strategi 2 yaitu memberikan potongan harga. Misalnya dengan strategi 3, A dapat
menaikkan market share sebesar 5% mungkin berdasarkan ramalan. Hal ini disebut
pembayaran bagi A (A pay off) kalau B memilih strategi 2. Dengan jalan yang sama
untuk setiap strategi A yang dia pilih kemudian bersamaan dengan strategi yang diplih B,
dapat dirumuskan pembayaran bagi A, misalnya kalau A memilih strategi 1 dan B juga
strategi 1 besarnya pembayaran bagi A sebesar % tetapi kalau B memilih strategi 2, A
akan kehilangan sebesar 3% (tanda -3). Matriks pembayaran untuk A adalah sebagai
berikut :
Matriks Pembayaran Untuk A
Strategi B
Strategi A
-3
-3
-1
-1
Maksimal Kolom 2
Minimal Baris
Keterangan :
Kalau pada baris tertentu dan kolom tertentu angkanya positif, A dikatakan menang
(menerima pembayaran) seperti baris 1, angka 1, pada baris 2 angka 2, akan tetapi kalau
negatif, A dikatakan kalah (dia harus membayar). Matriks pembayaran (pay off matrix)
tidak selalu mempunyai arti pembayaran sebenarnya dalam bentuk uang, sebab ini
merupakan istilah (terminologi), seperti contoh di atas, angka 5 tidak berarti A menerima
pembayaran dalam bentuk uang, tetapi artinya market share dari A naik 5% dan -3 tidak
berarti harus membayar sejumlah uang, akan tetapi A mengalami penurunan market
share sebesar 3%.
-2
-1
-2
Maksimum kolom
15
12
14
10
10
12
14
13
10
10
14
15
13
Kalau nilai minimum pada baris diperhatikan, maka nilai maksimumnya sebesar 10.
Sebaliknya nilai minimum dari nilai maksimum pada kolom sebesar 10 juga. Jadi
terdapat titik sadel, nilai permainan 10, tercapai kalau A menggunakan strategi 3 dan B
strategi 1, 10 = nilai permainan, merupakan nilai minimum pada strategi A (baris 3)dan
nilai maksimum pada strategi B (kolom 1).
2. Strategi Campuran
Strategi campuran merupakan set kemungkinan strategi dari para pemain
diperluas damapi di luar strategi murni yang mencakup seluruh kemungkinan strategi
campuran, selalu ada beberapa strategi campuran untuk pemain A yang meminimum pay
offnya akan lebih besar dari nilai maksimin dan selalu ada beberapa strategi campuran
untuk pemain B yang memaksimum pay off itu sama.
Contoh Matriks pembayaran untuk Pemain A :
-9
-4
12
Misalkan pemain A memilih strategi campuran X = (x1, x2, x3) dan pemain B memilih
strategi campuran Y = (y1, y2, y3). Fungsi pembayaran untuk pemain A = E (X, Y) =
X A Y = (x1, x2, x3)
y1
-9
y2
-4
12
y3
(1-q)
(1-p)
Bagi pemain A agar dapat mencapai strategi terbaik apakah dengan memilih strategi 1
atau 2, perlu menyamakan kemenangan yang diharapkan yang diperoleh sewaktu B
memilih strategi 1 yaitu 4p + 3 (1-p) dengan kemenangan yang diharapkan sewaktu B
memilih strategi 2 yaitu p + 5(1-p) maksudnya pemain A harus berusaha agar :
4p + 3(1-p) = p + 5(1-p)
4p + 3 3p = p + 5 5p
P + 3 = -4p + 5
3p = 2
P = 2/5 = 0,4
Jadi strategi campuran yang optimal bagi A dicapai kalau dia menggunakan 2/5 waktunya
untuk memainkan strategi 1 (baris 1) dan 3/5 waktunya untuk memainkan strategi 2
(baris 2).
Dengan penalaran yang sama kita dapat mencari nilai q dengan memecahkan persamaan :
4q + (1-q) = 3q + 5(1-q)
4q + 1 q = 3q + 5 5q
3q + 1 = -2q + 5
5q = 4
q = 4/5 = 0,8
Jadi strategi campuran yang optimal bagi B dicapai kalau dia menggunakan 4/5 waktunya
untuk memainkan strategi 1 (kolom 1) dan 1/5 waktunya untuk memainkan strategi 2
(kolom 2).
Strategi campuran yang optimum diperoleh sebagai berikut :
4/5
1/5
2/5
3/5
Misal probablita untuk pemain A = (2/5, 3/5) dan untuk B = (4/5, 1/5).
Maka perhitungan probabilitas pembayarannya adalah :
Pembayaran
Strategi Penghasil
Pembayaran
Probabilita
Pembayaran
Nilai
Harapan
Baris 1, Kolom 1
32/25
Baris 1, Kolom 2
2/25
Baris 2, Kolom 1
36/25
Baris 2, Kolom 2
15/25
Jumlah
85/25 = 17/5
i1
ij
ij
j1
5. Metode Dominance
Suatu permainan di mana seorang pemain mempunyai ;ebih dari dua pilihan
strategi, sedangkan lawannya hanya terbatas pada dua pilihan diberi simbol permainan 2
x M atau M x 2.
Contoh Matriks pembayaran 3 x 2 :
B
-4
-1
Pemain A tidak akan pernah memilih strategi 2 (baris 2), baris dari elemen-elemen dalam
posisi yang sama dari baris lain. Kalau A memilih strategi 2 berarti membiarkan
lawannya B mencapai kemenangan sedangkan dia menderita kekalahan. Dia akan
memilih strategi 1 atau 3, dengan demikian baris 2 dominated dan harus dihapus. Matriks
pembayaran mengecil menjadi 2 x 2 seperti berikut :
B
A
BAGIAN 5
BIAYA, PRODUK DAN ANALISIS LABA
Analisis biaya, produk dan laba merupakan alat manajemen untuk melihat
pengaruh dari setiap keputusan mengenai penerimaan dan pengeluaran terhadap
keuntungan/laba.
Seorang produsen akan mengharapkan agar penerimaan dari penjualan (total revenue)
untuk satu tahun tertentu cukup besar sehingga dapat menutup 4 hal berikut ini :
1. Biaya untuk pembelian bahan mentah guna menghasilkan produk.
2. Biaya penjualan produk atau biaya pemasaran seperti biaya advertensi/promosi.
3. Biaya administrasi seperti gaji pimpinan, bisa juga disebut biaya tetap.
4. Laba (keuntungan) yang diharapkan dapat dicapai dalam tahun tertentu.
Tingkat operasi perusahaan atau besarnya volume produk dapat dinyatakan sebagai : (1)
Banyaknya produk yang diproduksi atau dijual dalam unit atau satuan tertentu; (2)
Jumlah rupiah yang diterima sebagai hasil penjualan; (3) Persentase kapasitas pabrik
yang dimanfaatkan (utilized).
Ada dua biaya yang harus dikeluarkan oleh perusahaan yaitu :
Biaya Variabel
Biaya langsung yang memang lngsung dikeluarkan untuk membiayai pembuatan
barang produksi (produk) atau pembelian barang yang akan dijual.
Biaya ini merupakan fungsi dari produksi, makin banyak diproduksi makin
banyak biaya yang dikeluarkan.
Ada 2 konsep mengenai biaya variabel yaitu :
i.
biaya variabel per unit konstan, berapapun produk yang akan dihasilkan.
ii. Jumlah biaya variabel akan berubah sesuai dengan perubahan output/produk.
Contoh : biaya pembelian bahan mentah, upah karyawan, biaya pengepakan, dan
lainnya.
Biaya Tetap
Biaya yang meliputi biaya tidak langsung yang akan berubah menurut unit
produk, makin banyak produk yang dihasilkan biaya tetap per unit menurun, jadi
berbanding terbalik dengan jumlah output.
Contoh : biaya sewa, pajak kepemilikan, asuransi pemilikan, niaya/gaji pimpinan,
depresiasi, biaya advertensi (biaya yang tidak berkaitan langsung dengan
produksi).
50.000
60.000
70.000
25.000
30.000
35.000
30.000
30.000
30.000
Jumlah biaya
55.000
60.000
65.000
Laba (Rugi)
(- 5.000)
(0.000)
(5.000)
(Rugi)
(BEP)
(Laba)
Contoh Ilustrasi :
Harga Jual per unit
Rp 1.000,-
Rp
700,-
Besarnya kontribusi
Rp
300,-
Misalnya produsen mampu menjual 1 juta unit dan jumlah biaya tetap mencapai Rp
200.000,-, maka akan diperoleh hasil perhitungan sebagai berikut ;
Jumlah penerimaan
Rp 1.000.000,-
Rp
700.000,-
Konstribusi
Rp
300.000,-
Rp
200.000,-
Jumlah (Keuntungan)
Rp
100.000,-
275.000
300.000
325.000
2. Biaya penjualan
192.500
210.000
227.500
3. Margin Bruto
82.500
90.000
97.500
55.000
60.000
65.000
5. Kontribusi
27.500
30.000
32.500
30.000
30.000
30.000
7. Laba (Rugi)
-2.500
0,000
2.500
(Rugi)
(BEP)
(Laba)
Grafik
(Ribuan Rp)
Jumlah Penjualan
Hasil
Penjualan
Dan Biaya
Jumlah Biaya
Biaya Tetap
1/3
0
2/3
Volume
Contoh
Break Even Point dinyatakan dalam satuan uang (Ribuan Rp) dalam satuan fisik dan
dalam persentase. (1) BEP = Rp 60.000; (2) BEP = 6.000 satuan; (3) BEP = 60%
kapasitas.
Asumsi
Harga jual
Biaya variabel
Biaya tetap
= Rp 30.000 setahun
Kapasitas
Pendekatan Aljabar
Misalkan
TR
TC
BEP
p = Rp 4.000
TC = TR
vx + TFC = xp
2x + 10.000 = 4x
2x = 10.000
x = 5.000
Jadi titik impas (Break Even Point) dicapai pada waktu output mencapai 5.000 unit
(satuan fisik). Untuk memperoleh dalam bentuk uang kalikan dengan harga jual per unit
= 4 (5.000) = Rp 20.000.
Rumus :
BEP dalam unit fisik
: BEP
TFC
pv
: BEP
TFC
1 v / p
TFC
x100 %
( p v )( jumlahkapa sitas )
Penyelesaian :
BEP dalam unit fisik
: BEP
: BEP
10.000
10.000
5.000unit
4000 2000
2000
10 .000
10 .000
Rp 20.000 ,
1 2000 / 4000 1 0.5
TFC
x100 %
( p v )( jumlahkapa sitas )
BEP
10.000
10 .000
x100 %
x100 % 0.05%
( 4000 2000 )(10000 )
20 jt
Jumlah Penjualan
Laba
BEP
Jumlah Biaya
Biaya variabel
Biaya Tetap
0
5000
Unit
Gambar 2. Pendekatan dengan grafik baku
Harga penjualan
Per unit (Rp)
VC per unit
(Rp)
% terhadap
penjualan
Meja (2100)
20
Lampu (2520)
30
Kursi (3000)
50
Kapasitas perusahaan tercermin dalam jumlah penjualan Rp 1.500.000 dan jumlah biaya
tetap Rp 200.000.
Setiap produk memberikan kontribusi terhadap biaya tetap. Apabila dinyatakan dalam %
h arg ajual VC
terhadap harga jual. Dengan rumus : Kontribusi
x100%
h arg ajual
43
Meja
x100 % 25 %
4
Lampu
Kursi
54
x100 % 20 %
5
75
x100 % 28%
7
= 5%
= 6%
= 14%
25%
Angka 25% merupakan jumlah konstribusi dari hasil penjualan seluruh jenis produk.
Berikut ini penjualan untuk dua minggu.
2100 Meja x 4
= 8.400 (20%)
8.400 x 25%
= Rp 2.100
2520 Lampu x 5
= 12.600 (30%)
12.600 x 20%
= Rp 2.520
3000 Kursi x 7
= 21.000 (50%)
21.000 x 28%
= Rp 5.880
42.000 (100%)
Padahal Rp 10.500 = 25% dari Rp 42.000
42.000
Rp10.500
BEP
TFC
biayatetap 20 .000
Rp800 .000,
1 v / p kontribusi
25%
Persoalan Pengecer
Data dari Toko Penjual Pakaian Laki-Laki sebagai berikut :
Jenis Pakaian
Baju/Kemeja
Celana
Jas
Barang tambahan
Penambahan
Harga penjualan
40%
30%
35%
50%
% terhadap
penjualan
30
10
40
20
Misalkan TFC = Rp 50.000, TVC = 12% dari hasil penjualan netto. Biaya penjualan
kemeja 60% dari hasil penjualan. Pengecer harus membayar kepada supplier 70% untuk
celana, 65% untuk jas dan 50% untuk barang tambahan/hiasan terhadap hasil penjualan
masing-masing.
Penambahan harga penjualan merupakan kontribusi untuk pembayaran biaya tetap.
Perhitungan besarnya kontribusi untuk seluruh barang dagangan sebagai berikut :
Jenis Pakaian
Baju/Kemeja
Celana
Jas
Barang tambahan
Penambahan
Harga penjualan
% terhadap
penjualan
40%
30%
35%
50%
30%
10
40
20
kali
kali
kali
kali
= 12%
= 3%
= 14%
= 10%
= 39%
Jumlah biaya variabel sebesar 12% dari hasil penjualan netto, maka besarnya kontribusi =
39% - 12% = 27%.
BEP
biayatetap 50 .000
Rp185 .185,
kontribusi
27 %
Harga
(Rp)
Biaya variabel
per unit
% terhadap
penjualan
Rak Buku
Meja Tulis
Tempat Tidur
6
10
20
4
6
12
30%
20%
50%
= Rp 75.000
= Rp 250.000
Misal meja tulis diganti dengan lemari makan, setelah penggantian diperoleh data sebagai
berikut :
Produk
Rak Buku
Lemari Makan
Tempat Tidur
Harga
(Rp)
Biaya variabel
per unit
% terhadap
penjualan
6
16
20
4
6
12
50%
10%
40%
Apakah pergantian ini merupakan keputusan yang lebih baik ? Mari kita lakukan
perhitungan laba, sebagai berikut :
a. Sebelum perubahan/penggantian jenis produk
64
x 30% 0,10
6
10 6
x 20% 0,08
10
20 12
0,20
x 50%
(kontribusi )
20
0,38
Rp 250.000 x 0,38 = Rp 95.000
(Rp 95.000 Rp 75.000) = Rp 20.000 (laba)
b. Sesudah pergantian jenis produk
64
x50 % 0,17
6
16 6
x10% 0,06
16
20 12
0,16
x 40 %
(kontribusi )
20
0,39
Rp 260.000 x 0,39 = Rp 101.400
(Rp 101.400 Rp 75.000) = Rp 26.400 (laba)
Ternyata keputusan perusahaan mengganti produk sangat tepat sebab, laba kemudian
meningkat dari Rp 20.000 menjadi Rp 26.400.
BAGIAN 6
METODE PENGENDALIAN PERSEDIAAN