0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
39 tayangan64 halaman

Rencana Pengembangan Perangkat Lunak

Modul ini membahas rencana pengembangan perangkat lunak dengan menjelaskan tujuan dan teori serta contoh isi dokumen rencana pengembangan perangkat lunak untuk kasus mesin jual otomatis yang mencakup gambaran umum proyek, tujuan, batasan masalah, dokumentasi dan rencana penugasan proyek. Modul ini juga menjelaskan beberapa kasus proyek perangkat lunak.

Diunggah oleh

Raymond Gray
Hak Cipta
© Attribution Non-Commercial (BY-NC)
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOC, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
39 tayangan64 halaman

Rencana Pengembangan Perangkat Lunak

Modul ini membahas rencana pengembangan perangkat lunak dengan menjelaskan tujuan dan teori serta contoh isi dokumen rencana pengembangan perangkat lunak untuk kasus mesin jual otomatis yang mencakup gambaran umum proyek, tujuan, batasan masalah, dokumentasi dan rencana penugasan proyek. Modul ini juga menjelaskan beberapa kasus proyek perangkat lunak.

Diunggah oleh

Raymond Gray
Hak Cipta
© Attribution Non-Commercial (BY-NC)
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOC, PDF, TXT atau baca online di Scribd

MSS Lab - Computer System Engineering Departement UNDIP

MODUL I RENCANA PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK (RPPL)

1.1 TUJUAN Tujuan modul ini, adalah: Praktikan Praktikan Dokumen individu. Praktikan memahami organisasi tim dalam proyek perangkat lunak 1.2 TEORI 1.2.1 Fungsi dalam Pengembangan Perangkat Lunak Software Development Management (terdiri dari banyak fungsi dan tim), yaitu : 1. Software Project Manager: pertama berhubungan dengan konsumen, menetapkan anggaran dan jadwal pelaksanaan proyek perangkat lunak. 2. Software Engingeering Analyst : berhubungan dengan konsumen secara lebih rinci; bertugas mendeskripsikan atau menggali fungsi dan unjuk kerja software yang akandibangun. Designer : bertugas merancang algoritma/prosedur yang tepat untuk fungsi tersebut disesuaikan dengan hardware atau software pendukung yang ada.
Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak 2013 1

bisa dapat

membuat membiasakan

dokumen diri untuk

rencana menyusun Lunak

pengembangan perangkat lunak. Rencana Pengembangan Perangkat

(Proposal) secara terstruktur baik dalam satu tim maupun

MSS Lab - Computer System Engineering Departement UNDIP

Programmer : mengimplementasikan algoritma dalam bentuk kode-kode program menggunakan bahasa pemograman. 2. Software Configuration Management : memantau fungsi-fungsi/prosedurprosedur yang telah ditentukan, mencatat konfigurasi pada tahap-tahap/ waktu-waktu tertentu berdasarkan kenyataan yang ada. System Administrator terhadap : bertugas sistem melakukan saat pengelolaan pada

diimplementasikan. 4. Software Quality Software Software Test Quality apakah Engineer : bertugas bertugas yang melakukan melakukan telah pengujian sistem. Assurance: software pengawasan dibangun

berjalan sesuai dengan fungsi dan kebutuhannya. 1.2.2 Dokumen Rencana Pengembangan Perangkat Lunak (RPPL) Pada umumnya sebelum melakukan pengembangan atau pembangunan suatu perangkat lunak, terlebih dahulu dibuat proposal proyek pengembangan atau pembangunan perangkat perangkat dibangun. Format/kerangka dari dokumen Rencana Pengembangan Perangkat Lunak (RPPL) adalah sebagai berikut : lunak lunak tersebut. yang Hal akan ini bertujuan ringkas untuk atau memberikan gambaran secara mengenai

dikembangkan

Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak 2013 2

MSS Lab - Computer System Engineering Departement UNDIP

Tabel 1.1 Kerangka Perangkat Lunak (RPPL)

Dokumen

Rencana

Pengembangan

Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak 2013 3

MSS Lab - Computer System Engineering Departement UNDIP

Berikut ini adalah beberapa contoh isi dokumen rencana pengembangan perangkat lunak untuk kasus Mesin Jual Otomatis 1.1 Gambaran Umum Proyek Sebuah perusahaan yang bergerak dibidang pemasaran produk makanan, minuman, rokok dan surat kabar, dalam rangka meningkatkan hasil penjualan dan mutu pelayanannya bermaksud untuk menggunakan Mesin Jual Otomatis (MJO) untuk melayani konsumen yang ingin membeli produk-produk yang dipasarkannya. Mesin Jual Otomatis (MJO) tersebut memiliki panel kendali yang berfungsi sebagai interface antara konsumen dengan MJO. Pada panel kendali tersebut
Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak 2013 4

MSS Lab - Computer System Engineering Departement UNDIP

terdapat tombol yang berfungsi untuk memilih jenis produk yang akan dibeli dan tombol yang digunakan untuk memasukan jumlah produk yang dibeli, selain itu panel kendali ini mempunyai layar yang berfungsi untuk memberikan penjualan pesan-pesan yang yang berkaitan Pada dengan panel produk dipasarkannya.

kendali ini juga terdapat fasilitas untuk memasukan koin dari konsumen. Mesin ini mampu mendeteksi jumlah uang dan nilai uang yang dimasukan. Bila konsumen telah memasukan sejumlah koin tertentu, maka mesin akan menghitung nilai uang tersebut. Jika nilai uang tersebut cukup untuk membayar produk yang dipilih, maka mesin akan mengeluarkan produk yang diinginkan. Jika nilai koin yang dimasukan lebih dari nilai produk yang dipilih, maka mesin akan mengeluarkan koin kembaliannya. Sedangkan jika nilai koin tidak cukup maka mesin akan memberikan pesan bahwa uang yang dimasukan tidak cukup. Selain itu mesin juga akan memberikan pesan jika produk yang diinginkan habis, koin kembalian tidak cukup, dan penampung uang telah penuh. Jenis harga koin yang dideteksi dalam adalah file uang dengan yang pecahan seribuan, lima ratusan dan seratusan. Tabel produk disimpan database menyimpan informasi tentang jenis produk, harga dari masingmasing produk serta stok dari masing-masing produk tersebut dan kapasitas penyimpanan uang. 1.2 Tujuan

Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak 2013 5

MSS Lab - Computer System Engineering Departement UNDIP

Dokumen ini mendefinisikan aktifitas dan tanggung jawab dari perusahaan yang memberikan kontrak dan pihak pengembang Klien dibagi menjadi dua komponen funsional utama dalam sistem yang dikembangkan yaitu sistem antar muka dan sistem intelegensia dst 1.3 Referensi Untuk penanganan proyek ini digunakan acuan dokumen sebagai berikut: Pressman, Yourdon, Roger Edward, S., Software Engineering : A Practitioners Approach 4th Edition, Mc-Graw Hill, 1997. Modern Structured Analysis, Prentice Hall, 1989 - Davis, Allan M., Software Requirements : Analysis & Specification, Prentice Hall dan seterusnya 3.1 Tujuan dan Prioritas Manajemen Membangun aplikasi MJO (Mesin Jual Otomatis) untuk memenuhi kebutuhan perusahaan dalam rangka meningkatkan hasil penjualan dan mutu pelayanannya terhadap konsumen. 3.3 Batasan Masalah Mesin ini dibuat untuk melayani konsumen yang ingin membeli produk makanan, minuman, rokok dan surat kabar secara otomatis. Uang yang digunakan untuk melakukan transaksi pada mesin ini adalah uang koin dengan pecahan 100, 500 dan 1000.
Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak 2013 6

MSS Lab - Computer System Engineering Departement UNDIP

Proyek ini meliputi pengembangan secara lengkap dari MJO meliputi spesifikasi, perancangan, implementasi serta pengujian dari sebagian produk MJO tersebut.

3.4 Dokumentasi Perangkat Lunak Proyek ini harus menyerahkan dokumen-dokumen sebagai berikut : Dokumen Analisis (SRS) Dokumen Perancangan (SDD) Dokumen Implementasi Dokumen Pengujian (STP dan STR) Software Aplikasi dan Code Program 3.5 Rencana Penugasan Proyek ini dikerjakan oleh tim pengembang yang terdiri dari : Software Project Manager : Amir Software Analyst : BudiEni Software Designer : CiciAmir Software Quality Assurance : Deny Software Developer : EniDeny 5 Paket Kerja dan Jadwal Pelaksanaan Proyek ini dilaksanakan selama praktikum RPL, review dan tanggal penyerahan akan diatur sesuai dengan persetujuan project manager.

Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak 2013 7

MSS Lab - Computer System Engineering Departement UNDIP

1.3 PROYEK PERANGKAT LUNAK Kasus 1: Aplikasi penjualan dan pembelian obat di apotek Sebuah apotek membutuhkan sebuah aplikasi kasir untuk merekap data penjualan dan pembelian. Dengan dibuatnya aplikasi ini diharapkan dapat membantu pegawai dalam memanajemen keuangan di apotek tersebut. Aplikasi tersebut berisi : a. Aplikasi dapat melakukan proses transaksi penjualan dan pembelian yang akan berperngaruh pada stock obat yang ada. b. Aplikasi dapat menampilkan laporan yang berisi rincian penjualan obat setiap harinya. (nama obat, jumlah yang terjual, sisa stock, harga dan lain-lain) Kasus 2: Aplikasi laundry Sebuah laundry membutuhkan untuk aplikasi mengelola yang bisnis dapat laundry

mempermudah

pegawai

tersebut. Ini untuk memudahkan pegawai dalam menghitung keuntungan dari bisnis ini.
Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak 2013 8

MSS Lab - Computer System Engineering Departement UNDIP

Aplikasi tersebut berisi: a. Aplikasi ini berisi data yaitu nama, tanggal masuk, tanggal jadi, jenis laundry, jumlah KG, jumlah harga dan lain-lain. b. Aplikasi ini dapat menampilkan laporan yang berisi rincian keuangan yang masuk setiap minggunya. (jumlah KG, jenis laundryan, jumlah harga dan lain-lain)

Kasus 3: Aplikasi Penghitungan Gaji Aplikasi sederhana ini berfungsi menghitung gaji pegawai disuatu tempat. Dengan program seperti ini, diharapkan sebuah perusahaan akan mudah merekab atau mendata gaji para pegawainya. Tetapi sebelum masuk ke program seperti ini alangkah baiknya jika kita membuat sebuah program log in terlebih dahulu, agar tidak sembarang di orang yang bisa mengecek gaji-gaji para karyawan sebuah instansi

pemerintahan atau perusahaan, karena gaji adalah sesuatu yang privat dan tidak sembarang orang dapat mengetahuinya. Aplikasi tersebut berisi: a. Parameter-parameter yang digunakan sebagai input dalam penghitungan gaji, berupa jabatan, status, jumlah anak (jika statusnya sudah menikah) gaji kotor, gaji bersih, pajak, gaji pokok dan lain sebaginya. b. Aplikasi ini dapat menampilkan jumlah gaji

pegawai/karyawan di sebuah instansi pemerintahan atau perusahaan.

Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak 2013 9

MSS Lab - Computer System Engineering Departement UNDIP

Kasus 4: Aplikasi Polling Untuk Sebuah Organisasi Sebuah organisasi sudah bisa dipastikan memiliki struktur organisasi dimana ketua organisasi berada di tingkat paling tinggi. Cara yang sering dilakukan dalam pemilihan ketua organisasi ialah musyawarah dan polling suara terhadap seluruh anggota organisasi. Dengan adanya aplikasi polling untuk organisasi diharapkan dapat memudahkan sebuah organisasi untuk melakukan polling dalam kegiatan pemilihan ketua organisasi. Aplikasi polling tersebut berisi: a. Kode anggota organisasi yang melakukan kegiatan polling, dimana kode tersebut dijadikan sebagai identitas yang bersifat unik. b. Field untuk memilih calon ketua organisasi. c. Aplikasi tersebut dapat merekap dan mendata jumlah plolling secara keseluruhan sehingga bisa didapat data yang valid dan hasil polling bisa dipublikasikan secara cepat kepada seluruh anggota organisasi. Kasus 5: Aplikasi Pendaftaran Pembuatan Surat Ijin Mengemudi (SIM) Sebuah aplikasi yang menyediakan form untuk login, form database petugas, form pendaftaran, form database pendaftar yang lulus dan form database pendaftar yang tidak lulus (penambahan form lainnya tidak dibatasi sesuai keinginan). Aplikasi tersebut diharapkan:

Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak 2013 10

MSS Lab - Computer System Engineering Departement UNDIP

a. Petugas

dapat

login

dan

mengisi

form

pendaftaran,

sehingga pada form database dapat menampilkan namanama petugas yang melayani calon pembuat SIM. b. Pada form database yang tidak lulus dapat diperbaharui ketika pendaftar berhasil melewati tes selanjutnya dan dinyatakan lulus, maka data pendaftar tersimpan pada form database yang lulus dan terhapus secara otomatis dari daftar pendaftar yang tidak lulus. NB. (Dimungkinkan untuk pengembangan aplikasi sesuai dengan ide pengembang.)

Kasus 6: Aplikasi Pembukuan (Booking) Lapangan Futsal Sebuah aplikasi yang mampu mengatur sistem dalam

pemesanan lapangan futsal, dimana calon pemesan dapat melihat lapangan yang telah digunakan ataupun yang telah dipesan. Sehingga calon pemesan dapat melakukan pemesanan selanjutnya sesuai jadwal lapangan yang masih kosong (belum di-booking). Kasus 7: Aplikasi sistem Informasi Kos dan Kontrakan Sebuah aplikasi yang menyediakan informasi bagi mahasiswa dan pelajar mengenai info ketersediaan kos dan kontrakan. Aplikasi ini bersifat prototype sehingga data tidak harus data yang sebenarnya yang ada dilapangan, kos dan alamat bisa dikarang. aplikasi ini berisi nama kos/kontrakan, alamat, harga, fasilitas dan juga ketersediaan kamar yang masih kosong dan sudah dibooking. Diharapkan dengan adanya aplikasi ini suatu saat dapat dikeembangkan dan dapat membantu para pelajar dan juga mahasiswa yang sdng mmbutuhkan info kos dan kontrakan. Aplikasi ini diharapkan dapat menangani:
Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak 2013 11

MSS Lab - Computer System Engineering Departement UNDIP

a. pendaftaran user (sign up) (berisi data dan informasi mhsswa dan pelajar) yg masuk kdalam SI ini. b. calon pemesan dapat melihat kos/kontrakan yang masih kosong, ataupun yang telah dipesan. sehngga tersedia jumlah kamar yang kosong bila telah dibooking maka jumlah otomatis akan berkurang sendiri. Kasus 8: Aplikasi Pemesanan Tempat Duduk Pada BUS AKAP Aplikasi ini diharapkan dapat melayani para calon penumpang Bus AKAP sehingga proses pelayanan antara penumpang dan agen menjadi mudah dan terorganisir. sistem ini diharapkan mampu : a. Menampilkan visualisasi jumlah kursi yang ada di bus. b. Apabila kursi penumpang tlh dipesan maka untuk

selanjujtnya kursi tidak dapat dipesan/dibooking lagi. (harus membayar dahulu). c. Bus menempuh 3 kota tujuan misalkan solo, sukoharjo, malang. maka setiap kota mempunyai warna yg berbeda bila telah diboking. d. Sistem Dapat melayani proses transaksi pembelian tiket, jadi pada saat kursi dipesan maka penumpang juga harus membayar sejumlah harga apabila terdapat kembalian maka kembalian juga dapat ditampilkan. Kasus 9: Aplikasi sistem informasi laboratorium IPA (SMA) Aplikasi ini menyediakan informasi-informasi : a. jadwal

penggunaan lab b. informasi alat-alat praktikum menurut bidang study (biologi/fisika/kimia) c. jadwal laboran yg bertugas dan
Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak 2013 12

MSS Lab - Computer System Engineering Departement UNDIP

penanggung jawab lab dan penambahan informasi lab lain yang tidak dibatasi sesuai keinginan. pada sub (b,) yaitu informasi alat-alat lab, diperjelas lagi dengan adanya informasi mengenai daftar alat-alat baru yang masuk ke lab, alat-alat lama yang perlu pembaharuan, dan daftar kerusakan alat yang mungkin dilakukan oleh siswa. Aplikasi ini diharapkan dapat membantu laboran dalam

mengelola laboratorium, baik dalam penjadwalan penggunaan lab, maupun pengelolaan peralatan laboratorium. Kasus 10: Aplikasi sistem informasi butik Sebuah aplikasi yang menyediakan informasi : a. informasi barang-barang yang tersedia (jenis barang, merk, ukuran, harga, stok) b. informasi transaksi (penjualan) barang (tanggal masuk, tanggal keluar, rekap per hari/bulan/tahun) c. rekap faktur dan data barang d. data pegawai [Link] dua level akses yaitu admin dan kasir. aplikasi ini diharapkan dapat mempermudah transaksi penjualan menjadi lebih cepat dan mudah, serta manajemen data lebih terorganisir. Kasus 11: Sistem Informasi Petshop Sebuah sistem informasi yang digunakan untuk menjual

accesories petshop dan jual-beli hewan peliharaan. menyediakan informasi gambar produk, harga dan ketersediaan barang. aplikasi ini diaharapkan dapat menangani: a. Pendaftaran member (sign up) yang berisi user dan password, dan pengisian identitas pelanggan berupa nama dan alamat, bisa ditambahkan informasi lainnya. b. User yang sudah login dapat melakukan belanja dan mengunggah foto hewan yang akan dijual disertai
Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak 2013 13

MSS Lab - Computer System Engineering Departement UNDIP

informasi lengkap mengenai hewan (jenis hewan, nama, usia, dll) Kasus Bioskop Sebuah usaha tempat bioskop membutuhkana suatu sistem untuk melakukan pemesanan dan pembelian tiket bioskop. Aplikasi ini digunakan untuk mempermudah proses administrasi dan pembelian tiket bioskop. Aplikasi tersebut diharapkan dapat melakukan hal-hal berikut: a. Fasilitas login untuk admin, dan karyawan/kasir loket untuk menghindari penyalahgunaan hak akses. b. Menampilkan daftar kursi yang masih kosong ataupun sudah dipesan. c. Menampilkan jadwal tayang dan daftar film yang akan diputar. d. Melayani transaksi pembelian tiket bioskop. e. Pemesanan tiket hanya bisa dilakukan untuk H-1 film yang akan ditayangkan. Kemudian tiket yang telah dipesan akan tersimpan di database. Pembeli yang sudah melakukan pembayaran akan disimpan oleh sistem kedalam database. Sistem akan mengirimkan pesan pemberitahuan kepada petugas ke dalam kotak pesan/inbox yang dimiliki oleh petugas bahwa pembeli sudah melakukan pembayaran kemudian petugas akan mengubah status bayar pembeli. Sistem akan menyimpan status pembeli yang sudah diubah ke dalam database, kemudian sistem akan menampilkan resi pembayaran dan nomor kursi yang dipilih pembeli.
Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak 2013 14

12:

Sistem

Pemesanan

dan

Pembelian

Tiket

MSS Lab - Computer System Engineering Departement UNDIP

Kasus

13:

Aplikasi

Parkir

Kendaraan

Pada

Pusat

Perbelanjaan Sebuah pusat perbelanjaan membutuhkan suatu sistem parkir untuk mempermudah pengaturan kendaraan yang masuk dan keluar dari dank e pusat perbelanjaan. Aplikasi tersebut diharapkan dapat: a. menginput data kendaraan (nomor kendaraan dan jam masuk tempat kerja). b. Terdapat fasilitas login untuk admin, dan petugas parker untuk menghindari penyalahgunaan hak akses. c. Melayani pembayaran tarif parkir Sepeda motor Mobil : Rp. 1000,-

: Rp. 2000,-

Tarif parkir melebihi dua jam, akan dikenakan tambahan biaya masing-masing Rp. 1000,-/jam. d. Sistem akan menyimpan data kendaraan dan waktu parkir kendaraan pada database, kemudian setelah transaksi pembayaran selesai, sistem akan menampilkan karcis parkir yang berisi nomor kendaraan, jam masuk, jam keluar dan tarif yang telah dibayar. Kasus 14: Sistem Informasi Penggunaan LAB. SE SISKOM Sebuah sistem informasi yang digunakan untuk memberikan jadwal penggunaan Lab. SE dan pemesanan ruangan [Link]. aplikasi ini diaharapkan dapat menangani:

Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak 2013 15

MSS Lab - Computer System Engineering Departement UNDIP

a. pemesanan ruangan [Link] dengan waktu yang telah disediakan (hanya tedapat pada saat jam kerja/aktif kuliah saja). b. jadwal penggunaan [Link]. c. form-form pendaftaran/pemesanan ruangan. Sistem informasi ini hanya dapat diakses oleh mahasiswa siskom atau dosen siskom saja (user), dan diatur secara teratur oleh admin yang juga adalah pihak TU Siskom. Kasus 15: aplikasi pemilu Cagub dan Cawagub Semarang aplikasi ini memberikan beberapa keuntungan pada anggota masyarakat dan pihak KPU selaku juri dalam pemilihan legeslatif [Link] yang didapatkan adalah seperti penjumlahan suara yang telah dapat dilakukan secara otomatis dengan aplikasi ini, pemberian waktu yang tak terbatas pada calon pemilih dalam melakukan pemberian suara pada pemilu ini, dan pengurangan dana dalam penyediaan tempat pemlihan. aplikasi ini diharapkan dapat menangani hal-hal berikut : a. pendaftaran calon pemilih sebelum melakukan pemilihan dengan memberikan nomor KTP yang dimilikinya,dimana ketika setelah memberikan nomor KTP yang diminta, data dari calon pemilih akan ditampilkan dan pada tampilan tersebut akan terlihat apakah calon pemilih tersebut berhak memilih dalam pemilu tersebut atau tidak. b. user yang dapat melakukan proses pemilihan cagub dan cawagub tidak dapat melakukan proses pemilihan ag kedua kalinya dan hal tersebut ditandai dengan user tidak dapat mengakses form tersebut setelah menekan tombol pilih pada cagub dan cawagub yang diinginkan.
Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak 2013 16

MSS Lab - Computer System Engineering Departement UNDIP

Kasus 16 : sistem informasi wedding planer Aplikasi ini memberikan informasi tentang Catering pernikahan, tailor (penjahit baju pengantin), gedung pernikahan, referensi model baju pengantin terbaru, tempat percetakan undangan. Semua informasi tersebut disertai kisaran range harga. User dapat memilih dan mengkalkulasikan semua biaya yang dibutuhkan. 1.4 BAHASA PEMROGRAMAN 1. PHP PHP adalah bahasa pemrograman server side yang sudah banyak digunakan pada saat ini, terutama untuk pembuatan website dinamis. Untuk hal-hal tertentu dalam pembuatan web, bahasa pemrograman PHP memang diperlukan, misalnya saja untuk memproses data yang dikirimkan oleh pengunjung web. PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu itu PHP bernama FI (Form Interpreted). Pada saat tersebut PHP adalah sekumpulan script yang digunakan untuk mengolah data form dari web. 2. Java Java adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi yang berorientasi objek dan program java tersusun dari bagian yang disebut kelas. Kelas terdiri atas metode-metode yang melakukan pekerjaan dan mengembalikan informasi setelah melakukan tugasnya. Para pemrogram Java banyak mengambil keuntungan dari kumpulan kelas di pustaka kelas Java, yang disebut dengan Java Application Programming Interface (API). Kelas-kelas ini diorganisasikan menjadi sekelompok yang disebut paket(package). Java API telah menyediakan fungsionalitas yang
Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak 2013 17

MSS Lab - Computer System Engineering Departement UNDIP

memadai untuk menciptakan applet dan aplikasi canggih. Jadi ada dua hal yang harus dipelajari dalam Java, yaitu mempelajari bahasa Java dan bagaimana mempergunakan kelas pada Java API. Kelas merupakan satu-satunya cara menyatakan bagian eksekusi program, tidak ada cara lain. Pada Java program javac untuk mengkompilasi file kode sumber Java menjadi kelaskelas bytecode. File kode sumber mempunyai ekstensi *.java. Kompilator yang javac menghasilkan aplikasi file bytecode kelas Java dan dengan ekstensi *.class. Interpreter merupakan modul utama sistem Java digunakan menjalankan program bytecode Java. Beberapa keunggulan java yaitu java merupakan bahasa yang sederhana. Java dirancang agar mudah dipelajari dan digunakan secara efektif. Java tidak menyediakan fitur-fitur rumit bahasa pemrograman tingkat tinggi, serta banyak pekerjaan pemrograman yang mulanya harus dilakukan manual, sekarang digantikan dikerjakan Java secara otomatis seperti dealokasi memori. Bagi pemrogram yang sudah mengenal bahasa C++ akan cepat belajar susunan bahasa Java namun harus waspada karena mungkin Java mengambil arah (semantiks) yang berbeda dibanding C++. 3. Visual Basic Microsoft Integrated Visual Basic (sering disingkat sebagai VB saja) untuk merupakan sebuah bahasa pemrograman yang menawarkan Development Environment (IDE) visual membuat program perangkat lunak berbasis sistem operasi Microsoft Windows dengan menggunakan model pemrograman (COM), Visual Basic merupakan turunan bahasa pemrograman BASIC dan menawarkan pengembangan perangkat lunak komputer berbasis grafik dengan cepat, Beberapa bahasa skrip
Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak 2013 18

MSS Lab - Computer System Engineering Departement UNDIP

seperti Visual Basic for Applications (VBA) dan Visual Basic Scripting Edition (VBScript), mirip seperti halnya Visual Basic, tetapi cara kerjanya yang berbeda. Para programmer dapat membangun program aplikasi ditulis dengan dengan menggunakan Visual Basic komponenjuga dapat komponen yang disediakan oleh Microsoft Visual Basic Programyang menggunakan Windows API, tapi membutuhkan deklarasi fungsi luar tambahan. Dalam pemrograman untuk bisnis, Visual Basic memiliki pangsa pasar yang sangat luas. Dalam sebuah survey yang dilakukan pada tahun 2005, 62% pengembang perangkat lunak dilaporkan menggunakan berbagai bentuk Visual Basic, yang diikuti oleh C++, JavaScript, C#, dan Java.

1.4 LATIHAN PRAKTIKUM I Latihan Praktikum 1 (pertemuan ke satu) 1 Pilih salah satu kasus proyek perangkat lunak di atas (point 1.3) dengan syarat tidak boleh sama dengan tim yang lain. (Opsional) 2 3 Buat organisasi tim pengembang proyek perangkat lunak dan pilih salah satu kasus diatas (opsional) Buat Proposal proyek perangkat lunak sesuai kasus yang telah dipilih atau ditetapkan oleh tim/instruktur.

Catatan : Kasus dan tim pengembang proyek perangkat lunak bisa dipilih sendiri oleh kelompok praktikan atau ditetapkan oleh instruktur. Pemilihan bahasa pemrograman dilakukan sesuai kesepakatan praktikan dengan asisten praktikum RPL
Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak 2013 19

MSS Lab - Computer System Engineering Departement UNDIP

Dalam satu kelas tidak ada kasus proyek perangkat lunak yang sama

Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak 2013 20

MSS Lab - Computer System Engineering Departement UNDIP

MODUL II ANALISIS SISTEM

2.1 TUJUAN Tujuan modul ini, adalah: Memperkenalkan penggunaan perangkat lunak bahasa pemrograman untuk mengimplementasikan struktur data (tipe data abstrak, list berkait linear). Praktikan pemodelan dibangun. Praktikan dapat mendokumentasikan Software Requirement Specification (SRS) dan mampu menerapkan pemodelan fungsional. 2.2 Praktikan dapat melakukan review dokumen analisis. TEORI dapat menerapkan untuk teknik komunikasi sistem dan yang sistem memahami

2.2.1 Prosedur Analisis (Procedure Analysis) a) Bagaimana metode itu digunakan Dengan prosedur operasi dapat mempelajari dan mengidentifikasikan aliran dokumen kunci melalui sistem informasi, yaitu dengan data flow diagram (DFD). Setiap aliran dokumen kunci menjelaskan prosedur operasi sistem. Melalui observasi, analis mempelajari kenyataan daripada mendeskripsikan volume distribusi (tinggi, rendah, sedang) dan apa yang selanjutnya dikerjakan terhadap salinan dari dokumen aslinya. b) Target dari metode Dokumen utama dalam DFD (Data Flow Diagram)
Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak 2013 21

MSS Lab - Computer System Engineering Departement UNDIP

Proses dalam DFD. Penggambaran Use Case Diagram Deskripsi Use Case Diagram c) Keuntungan metode Evaluasi prosedur dapat dikerjakan dengan campur tangan (interferences) yang minimal dan tidak mempengaruhi operasi pemakai. Prosedur aliran dapat dapat menjadi sebuah struktur checklist untuk melakukan observasi. d) Kerugian metode Prosedur mungkin tidak lengkap dan tidak up to date lagi. Mempelajari bagan aliran dokumen membutuhkan waktu dan keahlian analis. e) Kapan metode tersebut baik digunakan Memutuskan apakah masalah kegagalan sistem dapat membantu perancangan yang baik. Tim analis tidak secara total familiar dengan aliran dokumen. Mendeskripsikan aliran dokumen yang menganggu kerjanya fungsi. 2.2.2 Pengamatan Dokumen (Document Survey) a) Bagaimana metode itu digunakan. Mengidentifikasikan dokumen utama dan laporan ( physical data flow diagram). Mengumpulkan salinan dokumen aktual dan laporan. Setiap dokumen atau laporan, digunakan untuk record data, meliputi field (ukuran dan tipe), frekuensi penggunaan dan struktur kodingnya (coding structure). b) Target dari metode.
Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak 2013 22

MSS Lab - Computer System Engineering Departement UNDIP

Aliran data kunci ditunjukkan dalam data flow diagram (DFD). Fungsionalitas sistem ditunjukkan dalam Use Case Diagram. c) Keuntungan metode. Meminimalkan interupsi dari fungsi operasionalnya. Permulaan elemen kamus data. Seringkali, procedural. d) Kerugian metode. Membutuhkan waktu yang cukup (terdapat organisasi bisnis yang mengalami kebanjiran dokumen dan laporan). e) Kapan metode tersebut baik digunakan. Harus dikerjakan jika sebuah sistem akan didesain (selama kegiatan analisis, dalam memperjelas desain sistem yang baru dan analisis dokumen dapat membantu untuk menentukan tugas perancangan selanjutnya). dapat mempertimbangkan modifikasi major

[Link] Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Analisis kebutuhan bertujuan untuk menggali kebutuhankebutuhan (requirement) yang harus dipenuhi oleh software yang akan dibuat untuk memperoleh fungsi dan kelakuan software. Pada fase analisis ini, user kadang akan memformulasi ulang fungsi dan unjuk kerja yang diinginkan dengan lebih detail. Sedangkan bagi pengembang/analis akan bertindak sebagai interogator, menjembatani konsultan antara dan level pemecahan spesifikasi masalah. sistem Analisis dengan kebutuhan ini adalah pekerjaan rekayasa perangkat lunak yang perancangan perangkat lunak.

Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak 2013 23

MSS Lab - Computer System Engineering Departement UNDIP

Gambar 2.1 Gambaran Software Requirement Analysis

Analisis kebutuhan dibagi menjadi lima bagian, yaitu : (1) Pengenalan Masalah; (2) Evaluasi Sintesa; (3) Pemodelan; (4) spesifikasi; (5) Peninjauan Ulang/(review). Prinsip-prinsip Analisis : a. Domain Fungsi dari masalah harus ditunjukkan. b. Fungsi yang akan dilaksanakan oleh perangkat lunak harus terdefinisi. c. Kesalahan dari perangkat lunak harus ditunjukkan. d. Model yang menggambarkan informasi, fungsi dan kelakuan harus dibagi-bagi menjadi beberapa lapis tingkatan untuk mendapatkan informasi yang lebih detail. e. Proses analisis hendaknya memindahkan dari informasi yang penting ke arah penerapan yang rinci.

[Link] Prinsip Analisis a. Daerah informasi dari masalah harus dimengerti. b. Fungsi yang harus dilakukan oleh software harus terdefinisi. c. Kelakuan software (sebagai akibat dari pengaruh luar) harus terwakili atau ditampilkan. d. Membuat pemodelan yang menggambarkan informasi, fungsi dan kelakuan software. e. Proses analisis harus mengubah informasi yang diperoleh menjadi informasi yang siap dirancang untuk implementasi. 2.2.3 Pemodelan Sistem [Link] Pemodelan dalam Analisis Terstruktur
Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak 2013 24

MSS Lab - Computer System Engineering Departement UNDIP

Pemodelan sistem disini menggunakan metode Data Flow Oriented dengan tool Data Flow Diagram (DFD). DFD adalah (1) Suatu teknik penggambaran atau pemodelan menggunakan notasi-notasi grafis yang menunjukkan aliran informasi dan perubahannya perpindahan (output); (2) yang data diterapkan masukan sebagai (input) yang perubahan menjadi mengijinkan atau kita dari keluaran

Peralatan

pemodelan

menggambarkan sistem sebagai suatu jaringan proses-proses yang dihubungkan dengan baris data dan tangki penyimpanan data. A. DFD Level DFD dapat digambarkan dalam Diagram Context dan Level n. Huruf n dapat menggambarkan level dan proses di setiap lingkaran. Diagram Context Diagram Level n DFD Logis DFD Fisik

B. Notasi DFD
Tabel 2.1 Notasi DFD

Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak 2013 25

MSS Lab - Computer System Engineering Departement UNDIP

C. Aturan-aturan pembuatan DFD - Suatu proses harus menghasilkan output. Store hanya muncul di DFD, tidak boleh di Data Context Diagram (DCD). Aliran data (data flow) tidak boleh dari store (penyimpanan data) ke store lain. Jumlah aliran data (data masuk dan data keluar) harus konsisten. Hindari proses yang hanya mempunyai aliran data masuk atau data keluar. Hati-hati terhadap store yang hanya mempunyai aliran data masuk atau data keluar.
Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak 2013 26

MSS Lab - Computer System Engineering Departement UNDIP

Hati-hati dengan aliran data yang tidak diberi nama, beri nama aliran data dengan kata benda. Hindari proses yang tidak diberi nama, beri nama proses dengan kalimat sederhana yang menunjukan apa yang akan diproses dan sebaiknya selain nama, suatu proses juga diberi nomor.

D. Panduan untuk Membuat DFD Pilih nama yang bermakna untuk proses, store dan aliran data Berikan penomoran untuk setiap proses yang ada Hindari penggambaran DFD yang rumit (dapat diatasi dengan menggunakan pelevelan) Gambar beberapa kali untuk mendapatkan hasil yang enak untuk dilihat Yakini bahwa DFD konsisten secara internal

E. Tentang Pelevelan DFD 1) Bagaimana anda tahu berapa banyak level yang harus dimiliki DFD? - Tergantung pada jumlah prosesnya. - Berapa banyak proses yang optimum pada satu level DFD. 2) Apakah setiap bagian sistem harus dirinci sama banyak? - Tergantung proses yang dibutuhkan rincian lebih lanjut. 3) Bagaimana anda menunjukan level-level DFD ini ke user? - Tergantung user yang dibutuhkan DFD. 4) Bagaimana menggambarkan store pada berbagai level. - Tergantung simbol store yang akan digunakan. - Tergantung jumlah store yang digunakan oleh suatu proses.
Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak 2013 27

MSS Lab - Computer System Engineering Departement UNDIP

5) Bagaimana menjamin level DFD konsisten dengan yang lain? - Jumlah data yang masuk dan keluar harus sama dengan DFD yang lain. [Link] Pemodelan UML Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau [Link]. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C. Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut syntax dapat

dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering).

Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak 2013 28

MSS Lab - Computer System Engineering Departement UNDIP

Dimulai pada bulan Oktober 1994 Booch, Rumbaugh dan Jacobson, yang merupakan tiga tokoh yang boleh dikata metodologinya banyak digunakan mempelopori usaha untuk penyatuan metodologi pendesainan berorientasi objek. Pada tahun 1995 direlease draft pertama dari UML (versi 0.8). Sejak tahun 1996 pengembangan tersebut dikoordinasikan oleh Object Management Group (OMG [Link] Tahun 1997 UML versi 1.1 muncul, dan saat ini versi terbaru adalah versi 1.5 yang dirilis bulan Maret 2003. Booch, Rumbaugh dan Jacobson menyusun tiga buku serial tentang UML pada tahun 1999. Sejak saat itulah UML telah menjelma menjadi standar bahasa pemodelan untuk aplikasi berorientasi objek. Kesuksesan suatu pemodelan piranti lunak ditentukan oleh tiga unsur, yang kemudian terkenal dengan sebuan segitiga sukses (the triangle for success). Ketiga unsur tersebut adalah metode pemodelan (notation), proses (process) dan tool yang digunakan. Memahami notasi pemodelan tanpa mengetahui cara pemakaian yang sebenarnya (proses) akan membuat proyek gagal. Dan pemahaman terhadap metode pemodelan dan proses disempurnakan dengan penggunaan tool yang tepat.
Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak 2013 29

MSS Lab - Computer System Engineering Departement UNDIP

Gambar 2.2 Skema notasi pemodelan

A. Konsepsi Dasar UML Dari berbagai penjelasan rumit yang terdapat di dokumen dan buku-buku UML. Sebenarnya konsepsi dasar UML bisa kita rangkumkan dalam tabel di bawah.

Tabel 2.2 Konsepsi Dasar UML

Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak 2013 30

MSS Lab - Computer System Engineering Departement UNDIP

Abstraksi konsep dasar UML yang terdiri dari structural classification, dynamic behavior, dan model management, bisa kita pahami dengan mudah apabila kita melihat gambar diatas dari Diagrams. Main concepts bisa kita pandang sebagai term yang akan muncul pada saat kita membuat diagram. Dan view adalah kategori dari diagaram tersebut. Lalu darimana kita mulai? Untuk menguasai UML, sebenarnya cukup dua hal yang harus kita perhatikan: 1. Menguasai pembuatan diagram UML 2. Menguasai langkah-langkah dalam analisa dan pengembangan dengan UML Tulisan ini pada intinya akan mengupas kedua hal tersebut. Seperti juga tercantum pada gambar di atas, UML
Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak 2013 31

MSS Lab - Computer System Engineering Departement UNDIP

mendefinisikan diagram-diagram, salah satunya yaitu use case diagram. B. Use Case Diagram Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah apa yang diperbuat sistem, dan bukan bagaimana. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan bila sistem Use kita untuk case sedang sistem, klien, dan melakukan diagram menyusun pekerjaan-pekerjaan sangat requirement rancangan tertentu. sebuah dengan

dapat

membantu

mengkomunikasikan sistem.

merancang test case untuk semua feature yang ada pada Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat diinclude oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common. Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.
Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak 2013 32

MSS Lab - Computer System Engineering Departement UNDIP

Use case diagram menggambarkan interaksi antara aktor dengan proses atau sistem yang dibuat. Use case diagram mempunyai beberapa bagian penting seperti : Actor, Use Case, Undirectional Association, Generalization. 1. Actor Actor 2. Use Case Use Case adalah proses-proses yang terjadi dalam suatu software. Use case juga menggambarkan apa yang sedang dilakukan oleh seorang Actor. 3. Relasi Relasi menggambarkan hubungan antara actor dan use case. Relasi-relasi tersebut dapat dibagi menjadi : Undirectional Association Generalization Dependency merupakan bagian dari Use Case yang bertindak sebagai subjek (pelaku) dalam suatu proses.

Contoh Use Case Diagram :


Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak 2013 33

MSS Lab - Computer System Engineering Departement UNDIP

2.2.4 Dokumen yang Terlibat dalam Fase Analisis atau Spesifikasi IRS (Interface Requirement Specification ) menjelaskan sistem secara global serta kaitannya dengan lingkungan sekitarnya. SRS (Software Requirement Specification) menjelaskan sistem secara detail termasuk fungsi-fungsi atau proses yang harus dipenuhi.

2.2.5 CSPEC (Control Specification)


Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak 2013 34

MSS Lab - Computer System Engineering Departement UNDIP

Digunakan untuk mengindikasikan bagaimana perlakuan software ketika suatu kejadian atau sinyal kontrol mulai terjadi dan proses apakah yang diaktifkan sebagai konsekuensi terjadinya suatu kejadian. CSPEC selalu berhubungan dengan kontrol bar.
Tabel 2.3 Tabel CSPEC

2.2.6 PSPEC (Process Specification) Deskripsi tentang apa yang terjadi pada proses level paling bawah, pada suatu diagram aliran data. Disebut juga dengan MINISPEC (Miniatur Specification) [De Marco]. Maksud dari spesifikasi ini adalah untuk mendefinisikan apa yang harus dilakukan untuk mengubah aliran masuk (Input) menjadi keluaran (Output). a. Macam-macam alat untuk spesifikasi proses : 1. Structured English Adalah bagian dari bahasa inggris dengan pembatasan pada kalimat yang dipakai dan cara dalam hal pemakaian kalimat disini dikenal juga sebagai kalimat PDL (Program Design Language) dan PSL (Program Statement Language). Kalimat dalam structured english bisa berupa persamaan aljabar. 2. Pre-Conditioning/Past Conditioning (kondisi awal dan kondisi akhir) digunakan untuk ditangani oleh
Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak 2013 35

menggambarkan

fungsi

yang

harus

MSS Lab - Computer System Engineering Departement UNDIP

sebuah proses tanpa bertanya tentang algoritma atau prosedur yang digunakan. 3. Narrative English adalah pemaparan spesifikasi dengan menggunakan mestinya. b. Pertimbangan penggunaan alat untuk proses spesifikasi Spesifikasi proses harus dalam bentuk yang bisa diperiksa oleh user dan analisis sistem. - Spesifikasi proses harus dalam bentuk yang bisa membuat komunikasi yang efektif bagi orang yang terlibat. 2.2.7 Kamus Data (Data Dictionary) Kamus data adalah daftar terorganisir dari semua elemen data yang ada pada suatu sistem dengan output dan definisi yang dari jelas/tepat, sehingga user dan analisis sistem bisa mendapat kesepahaman dari input, komponen penyimpanan dan kalkulasi intermediate yang ada. Kamus Data dibuat berdasarkan aliran data yang ada di DFD (Data Flow Diagram). Aliran data di DFD sifatnya adalah global, hanya ditunjukkan nama arus datanya saja. Keterangan lebih lanjut tentang struktur dari suatu arus data di DFD secara lebih terinci dapat dilihat di kamus data. Kamus data mendefinisikan elemen data dengan fungsi sebagai berikut: a) Menjelaskan arti aliran data dan penyimpanan dalam DFD. b) Mendeskripsikan komposisi paket data yang bergerak melalui aliran, misalnya alamat diuraikan menjadi kota, kodepos, propinsi, dan negara. c) Mendeskripsikan komposisi penyimpanan data. kalimat bahasa inggris sebagaimana

Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak 2013 36

MSS Lab - Computer System Engineering Departement UNDIP

d) Menspesifikasikan nilai dan satuan yang relevan bagi penyimpanan dan aliran. e) Mendeskripsikan hubungan detil antara penyimpanan yang akan menjadi titik perhatian dalam entity relationship diagram.

Notasi kamus data yang digunakan dalam analisis sistem, yaitu


Tabel 2.4 Tabel Kamus Data

2.2.8 Pemodelan Kelakuan (Behaviour Model) Digambarkan dengan menggunakan CSPEC dalam dua cara : a. Process Activation Table (PAT) adalah tabel yang menggambarkan kapan suatu proses diaktifkan dan oleh kontrol apa pengaktifan tersebut terjadi b. State Trantition Diagram (STD) adalah merupakan spesifikasi sekuensial (terurut) dari kelakuan suatu sistem. STD digambarkan dengan notasi tanda kotak yang menunjukan keadaan sistem dan panah yang menunjukan transisi keadaan. 2.2.9 SRS (Software Requirement Specification)
Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak 2013 37

MSS Lab - Computer System Engineering Departement UNDIP

SRS adalah hasil akhir dari proses analisis. Fungsi dan kinerja yang harus dipenuhi sebagai bagian dari rekayasa sistem ditetapkan dengan deskripsi yang lengkap, baik deskripsi fungsional dan behavioral . Format/kerangka SRS, adalah sebagai berikut :

Tabel 2.5 Kerangka SRS

Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak 2013 38

MSS Lab - Computer System Engineering Departement UNDIP

Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak 2013 39

MSS Lab - Computer System Engineering Departement UNDIP

2.2.10 Software Specification Review Review diikuti oleh konsumen dan pengembang dengan tujuan untuk mendapatkan kesepahaman terhadap software yang akan dikembangkan. Panduan melakukan review yang lebih detail, adalah sebagai berikut : Perhatikan kata/term yang bermakna kabur (misalnya kadang, sebagian dll)
Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak 2013 40

MSS Lab - Computer System Engineering Departement UNDIP

Jika ada suatu daftar tapi tidak lengkap, yakinkan bahwa semua item terpenuhi Hati-hati dengan kalimat yang membingungkan Yakinlah dengan jangkauan keadaan Jika suatu term telah didefinisikan dengan jelas disuatu tempat, sebaikanya menggunakan pengacuan terhadap term tersebut tidak perlu mendefinisikan ulang.

2.3. LATIHAN-LATIHAN PRAKTIKUM


2.3.1 Latihan Praktikum I 1. Analisis kasus proyek perangkat lunak pada pertemuan ke satu! 2. Dokumentasikan hasil analisis tersebut dalam dokumen SRS (Bab I dan Bab II) ! 3. Buatlah pemodelan sistem yang Anda buat dengan menggunakan metode Data Flow Oriented dengan tools Data Flow Diagram ! 2.3.1 Latihan Praktikum II 1. Buat PSEPC dan Kamus Datanya ! 2. Buatlah pemodelan sistem yang Anda buat dengan menggunakan Use Case Diagram beserta deskripsi masing-masing Use Case ! 3. Dokumentasikan hasil analisis tersebut dalam dokumen SRS (Bab III point 3.1 dan 3.2) !

Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak 2013 41

MSS Lab - Computer System Engineering Departement UNDIP

MODUL III PERANCANGAN SISTEM


3.1 TUJUAN Tujuan modul ini, adalah: Praktikan dapat menerapkan teknik dalam tahapan perancangan perangkat lunak. Praktikan dapat mendokumentasikan hasil perancangan (SDD) Praktikan dapat melakukan review dokumen rancangan.

3.2 TEORI 3.2.1 Perancangan Awal (Preliminary Design) [Link] Perancangan Data Perancangan data adalah aktifitas pertama dari empat aktifitas perancangan selama proses rekayasa perangkat lunak. Pengaruh arsitektur data pada struktur program juga dan kompleksitas prosedural akan berpengaruh terhadap

kualitas software. Aktifitas utama selama perancangan data adalah menyeleksi representasi logis dari objek data (struktur data) yang diidentifikasikan selama pendefinisian kebutuhan dan fase spesifikasi. Selain itu melakukan identifikasi modul program. [Link] Perancangan Arsitektural Perancangan menunjukan hubungan arsitektural antar bertujuan modul. untuk ini mengembangkan sebuah struktur program yang modular dan Perancangan menyatukan struktur program dan struktur data, menentukan interface yang membaca data bisa mengalir disemua program.
Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak 2013 42

MSS Lab - Computer System Engineering Departement UNDIP

[Link].1 Proses Perancangan Arsitektural Perancangan yang berorientasi aliran data adalah metode perancangan arsitektural yang mengijinkan transisi dari model analisis ke sebuah deskripsi perancangan dari struktur program. Transisi dari aliran informasi ke struktur dicapai sebagai bagian dari proses lima tahapan sebagai berikut : 1. Tipe aliran informasi telah ditetapkan. 2. Batasan aliran telah ditunjuk. 3. DFD dipetakan ke seluruh program. 4. Hirarki kendali didefiniskan oleh factoring. 5. Struktur gabungan diperbaiki dengan menggunakan ukuranukuran dan usaha-usaha perancangan.

Gambar 3.1 Contoh desain Arsitektural

3.2.2 Perancangan Rinci (Detail Design) [Link] Perancangan Prosedur Idealnya spesifikasi prosedur diperlukan untuk mendefinisikan algoritma yang rinci yang dinyatakan dalam bahasa sehari-hari. Perancangan prosedur harus memberikan prosedur yang rinci dan tidak bermakna kita ganda. bisa Dengan menggunakan bahasa sehari-hari, menuliskan

sekelompok langkah-langkah prosedural dalam berbagai cara.


Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak 2013 43

MSS Lab - Computer System Engineering Departement UNDIP

1. Pemrograman terstruktur Djikstra mengusulkan penggunaan sekumpulan konstruksi logika dimana suatu program bisa berbentuk, terdiri dari : Sequence/urutan adalah implementasi dari tahapan pemrosesan yang merupakan bagian yang esensial dalam spesifikasi dari setiap algoritma. Kondisi, memberikan fasilitas untuk proses pemilihan berdasarkan beberapa kejadian logika. Pengulangan, memberikan kesempatan suatu perintah dijalankan berulang-ulang. Ketiga konstruksi di atas merupakan dasar dari pemrograman terstruktur yang merupakan teknik perancangan prosedur yang penting. 2. Notasi Perancangan dengan menggunakan grafik Notasi Flowchart adalah salah satu notasi untuk perancangan prosedur yang banyak digunakan.
Tabel 3.1 Notasi Flowchart

Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak 2013 44

MSS Lab - Computer System Engineering Departement UNDIP

Tabel 3.2 Notasi box Diagram/Nassi-Shneiderman Chart (N-S Chart)/Chapin Chart

3.

Bahasa

perancangan

program

(Program

Design

Language/PDL) PDL disebut juga Bahasa Structured English or Pseudocode, sepintas program ini mirip dengan bahasa perancangan

pemrograman modern. 4. Notasi perancangan berbentuk tabel Dalam beberapa software aplikasi, sebuah modul diinginkan untuk mengevaluasi kombinasi komplek dari kondisi dan harus memilih aksi yang tepat berdasarkan kondisi tersebut. Tabel keputusan (Decision Table) memberikan notasi yang memindahkan aksi dan kondisi ke bentuk tabel. Tabel keputusan ini dibagi menjadi empat bagian, yaitu : - Bagian kiri atas mengandung daftar dari semua kondisi. Bagian kiri bawah berisi aksi yang muncul berdasarkan kombinasi dari kondisi. - Bagian kanan adalah matriks yang menunjukan kombinasi aksi dan kondisi yang berkaitan, yang akan terjadi untuk kombinasi tertentu. untuk itu setiap kolom dari matrik bisa diinterprestasikan sebagai hukum (rule) pemrosesan. Langkah-langkah untuk membuat tabel keputusan :
Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak 2013 45

MSS Lab - Computer System Engineering Departement UNDIP

Daftarkanlah semua aksi yang berkaitan dengan prosedur khusus. Buat daftar kondisi atau pengambilan keputusan selama eksekusi prosedur berlangsung. Hubungkan sekumpulan kondisi tertentu dengan aksi tertentu, buanglah kombinasi yang tidak mungkin. Tentukan hukum/aturan dengan menunjukan aksi apa yang terjadi untuk sekumpulan kondisi tertentu.

3.2.3 (Lanjutan) Perancangan UML [Link] Class diagram Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan pengembangan menggambarkan tersebut struktur sebuah dan objek desain dan merupakan suatu inti dari Class sistem, berorientasi objek.

keadaan

(atribut/properti) Class diagram dan

sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan (metoda/fungsi). dan deskripsi menggambarkan objek beserta class, package

hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class memiliki tiga area pokok : 1. Nama (dan stereotype) 2. Atribut 3. Metoda Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut : Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya Public, dapat dipanggil oleh siapa saja dapat merupakan implementasi dari sebuah

Class

interface, yaitu class abstrak yang hanya memiliki metoda.


Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak 2013 46

MSS Lab - Computer System Engineering Departement UNDIP

Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan time. Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat dikelompokkan menjadi package. Kita juga dapat membuat diagram yang terdiri atas package. Hubungan Antar Class 1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class. 2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (terdiri atas..). 3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi. 4. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing dari satu dapat class kepada class lain. Hubungan kemudian. Contoh Class Diagram : dinamis digambarkan dengan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat run-

menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan

Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak 2013 47

MSS Lab - Computer System Engineering Departement UNDIP

Gambar 3.5 Contoh Class Diagram

[Link] Statechart Diagram Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram). Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring. Titik awal dan akhir digambarkan berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah. Contoh statechart diagram :

Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak 2013 48

MSS Lab - Computer System Engineering Departement UNDIP

Gambar 3.6 Contoh Statechart Diagram

Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak 2013 49

MSS Lab - Computer System Engineering Departement UNDIP

[Link] Activity Diagram Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan menggambarkan aktivitas. behaviour Decision pada digunakan tertentu. untuk Untuk kondisi

mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.

Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak 2013 50

MSS Lab - Computer System Engineering Departement UNDIP

Contoh activity diagram tanpa swimlane:

Gambar 3.7 Contoh Activity Diagram tanpa swimlane

[Link] Sequence Diagram Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah
Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak 2013 51

MSS Lab - Computer System Engineering Departement UNDIP

yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang mentrigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message. Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent entity.

Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak 2013 52

MSS Lab - Computer System Engineering Departement UNDIP

Berikut simbol-simbol pada sequence diagram :

Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak 2013 53

MSS Lab - Computer System Engineering Departement UNDIP

Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak 2013 54

MSS Lab - Computer System Engineering Departement UNDIP

Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak 2013 55

MSS Lab - Computer System Engineering Departement UNDIP

Gambar 3.7 Sequence diagram [Link] Collaboration Diagram


Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak 2013 56

MSS Lab - Computer System Engineering Departement UNDIP

Collaboration

diagram

juga

menggambarkan

interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama. Berikut simbol-simbol pada collaboration diagram :

Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak 2013 57

MSS Lab - Computer System Engineering Departement UNDIP

[Link] Component Diagram Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain. Berikut simbol-simbol pada component diagram :

Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak 2013 58

MSS Lab - Computer System Engineering Departement UNDIP

[Link] Deployment Diagram Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen dideploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal. Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deployn komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar
Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak 2013 59

MSS Lab - Computer System Engineering Departement UNDIP

node

(misalnya

TCP/IP)

dan

requirement

dapat juga

didefinisikan dalam diagram ini. Berikut simbol-simbol pada deployment diagram :

Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak 2013 60

MSS Lab - Computer System Engineering Departement UNDIP

3.2.4 SDD (Software Design Document) SDD adalah hasil akhir hasil dari proses perancangan. yang

SDDmerupakan untuk

penjelasan

proses

perancangan yang

termasuk didalamnya perbaikan hasil perancangan tersebut merepresentasikan perangkat lunak sedang dibangun. Kerangka SDD adalah sebagai berikut : Tabel 3.4 Kerangka SDD
Kerangka Dokumen Abstraksi Daftar Isi Daftar Gambar Daftar Tabel 1 Pendahuluan 1.1 Tujuan SDD Keterangan Abstraksi/Rangkuman (SDD) Daftar Isi, Daftar dokumen dan

Gambar

Daftar Tabel dalam SDD

Tujuan penyusunan dokumen SDD dan menentukan siapa yang akan menggunakan SDD Memberikan batasan

1.2 Ruang Lingkup SDD 1.3 Daftar Definisi

pembuatan

SDD dan Menjelaskan definisi dan singkatan dalam SDD Menjelaskan isi dan organisasi SDD

Singkatan 1.4 Overview SDD 2 Rancangan Lingkungan

secara singkat Menjelaskan hardware, untuk implementasi

software,

Implementasi 3 Perancangan Data 3.1 Daftar Tabel

basis data dst yang akan digunakan

Menjelaskan tabel-tabel yang akan digunakan (nama oleh perangkat key, keras dan tabel, primary

3.2 Conceptual Data Model (CDM) 3.3 Dekomposisi Fungsional Modul

deksripsi tabel) Menjelaskan CDM atau E-R Diagram Menjelaskan untuk suatu

modul/proses tabel dengan data yang digunakan sebagai masukan dan keluaran untuk modul/proses

Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak 2013 61

MSS Lab - Computer System Engineering Departement UNDIP

3.4 Tabel A

tersebut Menjelaskan

struktur

tabel

(Identifikasi tabel, dekripsi isi, jenis tabel, volume, laju, primary key, 3.5 Tabel B, dst dst) Menjelaskan struktur tabel Bdst (Identifikasi tabel, dekripsi isi, jenis tabel, volume, laju, primary key, dst) 4 Perancangan Arsitektural 4.1 Kajian data dan Aliran data Mengindikasikan model analisis Menjelaskan yang tersebut 5 Perancangan Prosedural 5.1 Deskripsi Antarmuka 5.2 Deskripsi Perancangan Bahasa 5.3 Modul-modul yang digunakan 5.4 Struktur Data Internal Keterangan/Larangan/Batasan 6 Perancangan UML 6.1 Use case Diagram 6.2 Class Diagram 6.3 Statechart Diagram Menjelaskan antarmuka Menjelaskan perancangan bahasa yang bagaiman

arsitektur program didapatkan dari 4.2 Struktur Program yang Diperoleh bagan struktur untuk modul

(representasi dari struktur program) digunakan hirarki menunjukkan

digunakan pada perancangan Menjelaskan modul-modul yang

digunakan Menjelaskan struktur data internal 5.5 Menjelaskan keterangan/larangan/batasan perancangan Menggambarkan use case diagram dari rancangan menggunakan tools Menggambarkan class diagram dari rancangan menggunakan tools Menggambarkan statechart diagram dari rancangan menggunakan tools Menggambarkan activity diagram dari rancangan menggunakan tools

6.4 Activity Diagram

Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak 2013 62

MSS Lab - Computer System Engineering Departement UNDIP

6.5 Sequence Diagram 6.6 Collaboration Diagram

Menggambarkan sequence diagram dari rancangan menggunakan tools Menggambarkan collaboration diagram dari rancangan component rancangan deployment rancangan menggunakan tools Menggambarkan diagram dari menggunakan tools Menggambarkan diagram dari

6.7 Component Diagram

6.8 Deployment Diagram

Lampiran

menggunakan tools Berisi penjelasan tambahan pada laporan ini

Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak 2013 63

MSS Lab - Computer System Engineering Departement UNDIP

3.3 Latihan Praktikum IV 3.3.1 Tugas Pertemuan I : 1. Berdasarkan pemodelan menggunakan tools Data Flow Diagram yang telah dibuat pada pertemuan sebelumnya, lakukan proses pada perancangan arsitektural! 2. Berdasarkan hasil pada perancangan arsitektur pada sebelumnya, buat rancangan antar muka dan prosedur! 3.3.2 Tugas Pertemuan II : 1. Buat UML (use case & class diagram) pada sistem yang anda buat! 2. Dokumentasikan dalam dokumen SDD 3.3.3 Tugas Pendahuluan : 1. Apakah perbedaan bahasa berorientasi objek dengan aplikasi prosedural? 2. UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, bagaimana hubungannya dengan penulisan piranti perangkat lunak? 3. Apakah yang dimaksud dengan use case diagram, class diagram sequence diagram, collaboration diagram, activity diagram, state diagram didalam UML? pertemuan

Modul Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak 2013 64

Common questions

Didukung oleh AI

PHP offers benefits such as ease of use for creating dynamic websites and wide community support, making it suitable for web applications requiring server-side scripting. However, limitations include performance issues with large applications and potential security concerns if not coded carefully .

A Data Dictionary provides structured definitions of all data elements in a system, explaining data flows and storage in more detail than a DFD. This ensures a common understanding among developers and stakeholders, reducing ambiguity and supporting a more coherent development process .

Access control systems in laboratory management software ensure that only authorized personnel can access sensitive data and manage lab schedules and resources. This enhances security by preventing unauthorized access and ensures efficient operation by maintaining data integrity and proper resource allocation .

A parking management application should include features like login access for both admin and parking attendants to prevent unauthorized access. This ensures that only authorized personnel can manage vehicle data and process payments, which is crucial for maintaining system security and integrity .

A Data Flow Diagram (DFD) assists in system design by visually representing processes, data stores, and their interactions. It enables designers to conceptualize the system as a network of processes with data flows, facilitating the identification of modular structures and interfaces that allow for clear boundaries and responsibilities within the system .

To design a Software Requirement Specification (SRS) that facilitates clear communication, it should be verifiable by users and system analysts. The specification needs to promote effective communication among involved parties and avoid ambiguities. It should use clear terminology and refer to terms defined in previous sections to ensure consistency .

Updating a failure database in software applications reflects data consistency and integrity principles. When an applicant passes a subsequent test, their data is moved from the 'failed' database to the 'passed' database automatically, ensuring the stored data accurately reflects the current status .

Analysis of software requirements helps identify the necessary functions and expected behavior of the software, bridging the gap between vague specifications and detailed design. It ensures that the design phase is based on well-understood requirements, reducing the risk of rework and improving implementation efficiency .

A wedding planner application allows users to access a range of services like venue bookings, caterers, and fashion designers, with detailed pricing, which streamlines the planning process. This centralized access aligns with market trends of convenience and efficiency, aiding in budget management and reducing planning stress .

Developers might face challenges such as ensuring seat availability synchronization and handling concurrent bookings effectively. These can be addressed by implementing a real-time database that updates seat availability instantly upon booking and integrating a payment gateway to lock the seat until the payment is confirmed .

Anda mungkin juga menyukai