INTRODUCTION
L
e jeu de rôle Dungeons & Dragons baigne dans général). Ensemble, le groupe peut explorer un donjon
un univers de combats et de magie. De abandonné, une cité en ruine, un château hanté, un temple
nombreux jeux de notre enfance sont basés sur perdu au cœur de la jungle, ou une caverne s’enfonçant au
l’immersion. Au même titre, D&D s’appuie sur sein d’une montagne. Les aventuriers peuvent résoudre des
l’imagination. Il s’agit de détailler le château énigmes, parler entre eux, combattre des créatures
fort par une nuit de tempête et imaginer fantastiques, découvrir des objets fabuleux et bien d’autres
comment un aventurier réagirait aux défis que représente trésors.
cette scène.
Un joueur, cependant, tient le rôle de Maître du Donjon
(MD). Il dirige le scénario et fait office d’arbitre. Le MD crée
Maître du Donjon (MD) : Au-delà des pics escarpés, la route une aventure pour les personnages, qui évoluent parmi ses
tourne subitement vers l’est et le château de Ravenloft se dangers et décident du chemin à emprunter. Le MD peut
décrire l’entrée du Château de Ravenloft, et les joueurs
dresse devant vous. Les pierres effritées laissent régner un
décident des actions pour leur personnage. Vont-ils tenter
lourd silence à votre approche, laissant penser que les petites de marcher sur le pont-levis ? Faire une cordée pour éviter
tours de garde sont à l’abandon. Derrière elles, un large fossé une chute ? Ou lancer un sort pour faciliter la traversée ?
s’enfonce dans un épais brouillard. Un pont-levis permet de Le MD décide alors du résultat des tentatives menées par
les joueurs et décrit leur déroulement. Le fait que le MD
franchir l’abîme et mène jusqu’à une arche, débouchant sur puisse improviser pour répondre à toute tentative des
la cour intérieure du château. Les chaînes du pont-levis joueurs rend D&D incroyablement flexible, et chaque
crissent au gré du vent, leurs maillons luttant en vain contre aventure apporte son lot de surprises et de nouveautés.
leur propre poids et la rouille qui les dévore. Du haut des Le jeu n’a pas de réelle fin ; lorsqu’une quête est terminée,
murailles, des gargouilles de pierre ne cachent pas leur une autre peut commencer, créant une mécanique appelée
sourire malsain et vous suivent inexorablement du regard. campagne. De nombreux joueurs continuent leur
campagne sur plusieurs mois ou années, retrouvant leurs
Une herse en bois, devenue verte du fait des moisissures, est
amis toutes les semaines pour reprendre l’aventure où ils
suspendue à l’entrée du tunnel. Derrière, les portes du l’avaient laissée. Les aventuriers gagnent en puissance au
château sont ouvertes, marquant la fin de cette lumière fur et à mesure que la campagne avance. Chaque monstre
éblouissante qui inonde la cour. abattu, chaque aventure accomplie, et chaque trésor
retrouvé permettent non seulement à la campagne de
Philippe (jouant Gareth) : Je surveille les gargouilles, je pense
progresser, mais développent également les capacités des
qu’elles sont plus que de simples statues. personnages. Cette montée en puissance se traduit par le
Amy (jouant Riva) : Le pont-levis a l’air abîmé ? Je préfère niveau des personnages.
vérifier. Je pense pouvoir le traverser ou il risque de
Le concept de gagner ou perdre n’existe pas à D&D, tout du
s’effondrer sous notre poids ? moins pas dans le sens où il est généralement entendu.
Ensemble, le MD et les joueurs créent une histoire tissée
d’aventures palpitantes et de périls mortels. Parfois un
À la différence d’un monde imaginaire, D&D apporte une
aventurier peut connaitre une fin tragique, tomber sous les
structure aux histoires, un moyen d’établir les
coups d’un monstre ou d’un ennemi vicieux. Mais même
conséquences de chaque action. Les joueurs utilisent leurs
dans ce cas, le groupe peut en appeler à de puissantes
jets de dés pour déterminer le succès ou l’échec de leur
magies pour ramener leur camarade à la vie, ou le joueur
attaque, ou si leur personnage arrive à escalader une
peut décider de créer un nouveau personnage. Il est
falaise, échapper aux foudres d’un sort de mage, ou réaliser
toujours possible que le groupe échoue à la tâche qui leur a
toute autre tâche périlleuse. Tout est possible, mais les dés
été confiée, mais si tous les joueurs ont pu s’amuser pour
rendent certaines issues plus probables que d’autres.
créer cette histoire mémorable, c’est une victoire.
MD : Bon, chacun son tour. Philippe, tu regardes les DES MONDES D’AVENTURES
gargouilles ? Au sein des différents mondes de D&D prennent place
Philippe : Oui. Il y a quelque chose qui pourrait me dire si monstres, magies, puissants guerriers et aventures
elles sont juste décoratives ou pas ? extraordinaires. Basé sur une trame médiévale
fantastique, l’univers est enrichi de créatures, lieux et rites
MD : Fais un jet d’Intelligence.
pour rendre ces mondes uniques.
Philippe : Je peux utiliser ma compétence Investigation en
bonus ? Les mondes de D&D se tiennent sur une toile appelée
multivers, connectés par des liens mystiques et étranges,
MD : Oui !
entre eux et au travers des plans d’existence, comme le plan
Philippe (lance un d20) : Bof... sept. Élémentaire du Feu et les Profondeurs Infinies des
MD : Elles ont l’air décoratives à priori. Ensuite, au tour Abysses. Une variété infinie de mondes existe à l’intérieur
d’Amy, ton personnage examine le pont ? de ce multivers. Nombre d’entre eux ont été publiés comme
éditions officielles de Dungeons & Dragons. Les légendes
des Royaumes Oubliés, Dragonlance, Greyhawk, Dark
Dans D&D, chaque joueur crée un aventurier (un Sun, Mystara et Eberron s’animent toutes au cœur du
personnage), qui fait partie d’un groupe (des amis en multivers. En parallèle, des centaines de milliers d’autres
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mondes ont été créés par les différentes générations de musique, des effets sonores ou différentes voix pour
joueurs de D&D pour leurs propres parties. Et au milieu de renforcer la distinction entre les aventuriers, les monstres
ce multivers foisonnant de mondes, vous pourriez créer le et les autres personnages du jeu. Un MD peut
vôtre. éventuellement utiliser un plan et des miniatures pour
représenter les créatures impliquées et aider les joueurs à
Tous ces mondes partagent certaines caractéristiques, se représenter une scène.
mais chacun est différent de par son histoire et sa culture,
ses monstres et ses races emblématiques, son relief, ses
donjons et ses ennemis. Certaines races ont des traits
LES DÉS
différents entre chaque monde. Par exemple, les halfelins Le jeu utilise divers dés au nombre de faces différent. Ces
de Dark Sun sont des cannibales habitants dans la jungle, dés peuvent être trouvés dans la plupart des boutiques
et les elfes des nomades du désert. Certaines races ne sont spécialisées. Par la suite, les différents dés sont cités par la
présentes que dans certaines éditions, comme les forgeliers lettre « d » suivie du nombre de faces du dé en question : d4,
d’Eberron, des soldats créés et animés pour combattre lors d6, d8, d10, d12, d20, d100. Par exemple, un dé à 6 faces
de la Dernière Guerre. Certains univers sont centrés sur sera noté d6. Concernant le d100, on jette en réalité deux
une histoire épique, comme la Guerre de la Lance de dés à 10 faces (2d10), l’un représentant les unités, l’autre
Dragonlance. Mais tous sont des mondes de D&D, et vous les dizaines. Si vous obtenez un 7 et un 1, vous obtenez 71.
pouvez créer un personnage dans l’un d’entre eux et le faire En cas de double 0, le résultat est 100, il n’y a pas de
jouer dans un autre. résultat 0 sur un d100. Il existe cependant des dés de
dizaines, notés 10, 20, 30 etc. au lieu des unités classiques.
Votre MD peut vous faire évoluer dans l’un de ces mondes
ou dans celui de sa création. Étant donné la diversité des Lorsqu’un jet de dé est nécessaire, les règles stipulent le
mondes de D&D, il vaut mieux demander l’accord du MD nombre et le type de dés à lancer, ainsi qu’un éventuel
avant d’utiliser une règle personnalisée qui affecterait le modificateur. Par exemple 3d8 + 5 signifie que vous devez
jeu. Dans l’absolu, le MD est l’autorité absolue de la lancer 3 dés à 8 faces, cumuler leurs résultats et ajouter 5
campagne, même si elle prend place dans une édition au total. La fourchette des résultats possibles s’échelonne
officielle. donc de 8 (1+1+1+5) à 29 (8+8+8+5).
COMMENT JOUER Il est possible de rencontrer des d2 ou d3. Pour simuler ces
lancers, on lance un dé d’un multiple et on divise en
Une partie de D&D suit le schéma suivant : arrondissant au supérieur. Pour 1d2 on lance 1d4, les
résultats 1 et 2 feront 1, les résultats 3 et 4 feront 2. De
1. Le MD décrit l’environnement. Il dit aux joueurs où même pour 1d3 on lancera 1d6.
ils sont placés, ce qui les entoure et les options qui s’offrent
à eux (le nombre de portes dans une pièce, ce qu’il y a sur LE D20
une table, les personnes présentes dans une taverne, etc.).
Le coup d’épée blesse-t-il le dragon ou glisse-t-il
2. Les joueurs décrivent ce qu’ils souhaitent faire. simplement le long de ses écailles solides comme l’acier ?
Parfois un joueur peut parler au nom du groupe, en disant L’ogre se laisse-t-il berner par ce coup de bluff ? Est-ce que
« on prend la porte à l’Est » par exemple. Parfois, les le personnage arrive à traverser cette rivière malgré le
aventuriers mènent des actions différentes : l’un d’eux peut courant violent ? Est-ce qu’il peut éviter une partie de
chercher un coffre aux trésors pendant qu’un autre l’explosion de cette boule de feu, ou va-t-il subir tous les
examine des runes gravées sur un mur et un troisième dégâts de la déflagration ? Dans le cas où l’issue d’une
reste à l’affût d’un ennemi potentiel. Le MD n’a pas action est incertaine, le système de jeu D&D s’appuie sur
forcément besoin de définir un ordre, mais il doit écouter les jets de d20.
chaque joueur et mettre en œuvre toutes ces demandes.
Parfois, résoudre une action peut se révéler chose facile. Si Chaque personnage ou monstre dans le jeu dispose de 6
un aventurier veut traverser une salle et ouvrir une porte, caractéristiques, qui sont la Force, la Dextérité, la
le MD décrit juste que la porte s’ouvre et ce qui se trouve Constitution, l’Intelligence, la Sagesse et le Charisme,
au-delà. Mais la porte peut être verrouillée, un piège mortel allant généralement de 3 à 18. Les monstres peuvent avoir
peut être dissimulé au sol, ou d’autres circonstances des valeurs qui descendent jusqu’à 1 ou qui montent
peuvent se révéler un véritable défi pour le personnage. jusqu’à 30. Ces caractéristiques, et les modificateurs qui
Dans ce cas, le MD décide de ce qu’il se passe, se basant en sont issus, sont la base de presque tous les d20 que le
souvent sur les résultats des dés pour déterminer l’issue joueur doit lancer pour un monstre ou un personnage.
des différentes situations.
Les jets de caractéristique, jets d’attaque et jets de
3. Le MD décrit le résultat des actions des joueurs. sauvegarde sont les trois principales utilisations des jets de
Les résultats d’actions mènent souvent à d’autres prises de d20, formant le cœur des règles de base et suivent les
décision, ce qui nous ramène à la première étape. Ce étapes suivantes :
schéma s’applique que les aventuriers explorent des ruines,
s’entretiennent avec un prince ou mènent un combat décisif 1. Lancer le dé et ajouter un modificateur. C’est
contre un puissant dragon. Dans certaines situations, généralement un modificateur lié à l’une des 6
surtout en combat, l’action est plus structurée et les joueurs caractéristiques, auquel s’ajoute parfois un autre bonus lié
(MD y compris) agissent chacun leur tour pour choisir et aux talents particuliers du personnage.
réaliser leurs actions. Le plus souvent, le jeu est fluide et
2. Appliquer bonus et pénalités. Une compétence de
souple, s’adaptant à toutes les situations de l’aventure.
classe, un sort, une situation particulière ou tout autre effet
La grande partie d’une aventure se déroule dans qui peut influer sur le résultat, en bien ou en mal.
l’imaginaire des joueurs et du MD, s’inspirant des
3. Comparer le total à une valeur cible. Si le total est
différentes descriptions. Certains MD utilisent de la
supérieur ou égal à la valeur cible, le jet de caractéristique,
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d’attaque ou de sauvegarde est un succès. Dans le cas toute autre figure alimentant la trame de fond de
contraire, c’est un échec. Le MD est habituellement celui l’aventure. Souvent, l’un des PNJ est un ennemi dont les
qui détermine la valeur cible et annonce aux joueurs le plans sont le fil de l’aventure.
résultat. La valeur cible pour un jet de caractéristique ou
de sauvegarde est appelée Degré de Difficulté (DD). La Tout au long de leur périple, les personnages sont
valeur cible pour une attaque est appelée classe d’armure confrontés à toute une panoplie d’ennemis, d’objets et de
(CA). Cette règle gouverne la résolution de la plupart des situations qu’ils vont devoir gérer à leur manière. Parfois
actions dans D&D. les aventuriers et les monstres feront au mieux pour tuer
ou capturer l’adversaire en combat. À d’autres moments,
AVANTAGE ET DÉSAVANTAGE les personnages pourront discuter avec une créature (ou un
objet magique) dans un but précis. Et souvent, ils devront
Parfois un jet de caractéristique, d’attaque ou de résoudre des énigmes, contourner un obstacle, retrouver un
sauvegarde se fait dans des conditions particulières qui objet disparu ou démêler une situation épineuse. Et bien
entraînent un avantage ou un désavantage. Un avantage sûr, le groupe voyage à travers le(s) monde(s), toujours en
reflète des circonstances favorables à une action (et par décidant de la route à suivre.
conséquent au d20), un désavantage implique le contraire.
L’un comme l’autre nécessite de lancer deux fois le d20. Sur Les aventures varient en longueur et en difficulté. Une
un avantage, le meilleur des deux jets sera conservé ; sur aventure courte peut présenter quelques défis tout en
un désavantage, ce sera le moins bon. Par exemple vous restant jouable sur une seule session. Une aventure plus
obtenez 17 et 5, un désavantage conclura sur 5, un longue peut impliquer des centaines de combats,
avantage sur 17. d’interactions et de défis, sans compter des dizaines de
sessions de jeu, étalées sur plusieurs mois ou années.
LE PARTICULIER AVANT LE GÉNÉRAL Habituellement, une aventure prend fin lorsque les
personnages décident de revenir à un mode de vie standard
Vous trouverez ci-après les règles qui définissent le pour profiter du fruit de leur dur labeur. Mais ce n’est pas
système de jeu. Ceci étant, de nombreux traits raciaux, la fin de l’histoire. Une aventure représente un épisode
compétences de classes, sorts, objets magiques, capacités dans une série de télévision, elle-même faite d’une
de monstres et autres éléments de jeu peuvent aller contre multitude de scènes. Une campagne représente l’ensemble
ces règles ou en dévier, en un mot ce sont des exceptions. de la série – un fil d’aventures mises bout à bout, avec un
La règle à retenir est : si un cas particulier va à l’encontre groupe d’aventuriers qui suit l’histoire depuis ses débuts
des règles générales, le cas particulier l’emporte. jusqu’à sa conclusion.
Ces exceptions sont largement minoritaires. Par exemple,
la plupart des aventuriers ne savent pas manier l’arc long,
LES TROIS PILIERS DE L’AVENTURE
mais tous les elfes des bois le peuvent grâce à un trait Les aventuriers peuvent entreprendre toute action
racial. Certains exemples sont plus évidents. Les imaginée par les joueurs, mais il convient généralement de
aventuriers ne peuvent pas passer à travers les murs, mais classer leurs activités en 3 catégories : l’exploration, les
certains sorts le permettent. La magie représente la plus interactions sociales et le combat.
grande source d’exceptions aux règles générales.
L’exploration inclut à la fois les déplacements du groupe
ARRONDIR À L’INFÉRIEUR à grande ou petite échelle à travers le monde et
l’environnement, l’interaction avec les objets et les
Il existe une autre règle à savoir. Lorsqu’un nombre est situations qui demandent une certaine attention. Cette
divisé et que le résultat n’est pas entier (essayez de diviser partie du jeu demande parfois des concessions aux joueurs
15 par 2 pour voir...), celui-ci est toujours arrondi à pour ce qui est des actions qu’ils souhaitent mener, afin que
l’inférieur (notre 15/2 donnera un 7). le MD puisse en déterminer le résultat. À grande échelle,
cela peut représenter une journée pendant laquelle les
LES AVENTURES aventuriers vont traverser une vaste plaine ou chercher
leur chemin parmi les ramifications d’un souterrain. À plus
Un groupe de personnages qui s’embarque pour une petite échelle, on peut imaginer un aventurier abaissant un
aventure gérée par un MD, voilà le cœur du jeu de rôle levier dans un donjon pour en connaître les effets.
D&D. Chaque personnage va apporter ses talents
spécifiques au groupe et à l’aventure sous forme de Les interactions sociales consistent à faire discuter un
caractéristiques, de talents, d’avantages raciaux, aventurier avec quelqu’un (ou quelque chose) d’autre. Il
d’équipement et d’objets magiques. Chaque personnage est peut s’agir d’exiger d’un éclaireur capturé qu’il révèle
différent et complémentaire de par ses forces et ses l’entrée du repaire des gobelins, récupérer des informations
faiblesses. Les aventuriers doivent coopérer pour pouvoir d’un prisonnier rescapé, demander grâce auprès d’un chef
progresser dans l’aventure. de guerre orc, ou convaincre un miroir magique de vous
dévoiler un espace lointain.
L’aventure est l’essence du jeu, une histoire avec un début,
un milieu, et une fin. Une aventure peut avoir été créée par Les combats impliquent des attaques armées, le
le MD ou achetée puis remodelée pour correspondre à ses lancement de sorts, les manœuvres tactiques, et
besoins ou ses attentes. Dans tous les cas, chaque aventure concrètement tout ce qui peut être mis en œuvre pour
se doit d’être fantastique, qu’elle se passe dans les battre son adversaire, que ce soit pour le tuer, le capturer
souterrains d’un donjon, dans un château à l’abandon, au ou le faire fuir. Le combat est le segment de D&D le plus
plus profond de la jungle ou dans une ville en plein essor. structuré, avec une attribution de tours de jeu afin que
Elle met en scène un large panel de personnages, ceux créés chaque créature ait la possibilité d’agir. Même dans le
par les joueurs certes, mais également les personnages non- cadre d’une bataille rangée, il y a toujours de nombreuses
joueurs (PNJ). Ces derniers peuvent être des opportunités pour les personnages de tenter des actions
commanditaires, alliés ou ennemis, des mercenaires ou originales comme dévaler un escalier en surfant sur son
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bouclier, examiner l’environnement à la recherche du levier
qui engloutira l’ennemi dans un piège, et dialoguer avec les
différentes parties, amies ou ennemies (ou tiers !).
LES MERVEILLES DE LA MAGIE
Peu d’aventures de D&D se déroulent sans magie. Qu’elle
soit bénéfique ou néfaste, la magie se présente
fréquemment sur la route des aventuriers.
Dans les mondes de D&D, les utilisateurs de magie sont
rares comparativement à l’ensemble de la population de
par leur talent extraordinaire. Pour le commun des
mortels, la magie se résume souvent à quelques apparitions
mineures ou anodines, un monstre fantastique, une prière
exaucée, un golem servant de garde du corps à un magicien.
Pour les aventuriers, cependant, la magie est l’une des clés
de leur survie. Sans la magie curative des clercs et des
paladins, ils succomberaient rapidement à leurs blessures.
Grâce aux enchantements des bardes et des clercs, les
guerriers sont investis d’une puissance hors du commun.
Sans les sortilèges des magiciens et des druides, la moindre
menace deviendrait mortelle.
Mais la magie est également l’instrument favori de vos
ennemis. Nombre d’aventuriers se retrouvent pris dans les
rouages d’une terrible machination de lanceurs de sorts
utilisant leurs pouvoirs pour quelques sombres desseins.
Un chef de culte cherchant à réveiller un dieu sommeillant
au fond des mers, une sorcière kidnappant de jeunes gens
pour aspirer leur vigueur, ou un magicien fou qui tenterait
d’élever une armée d’automates animés d’une étincelle de
vie, un dragon qui commencerait un rituel pour s’élever en
avatar de destruction ; et ce ne sont que quelques exemples
des périls auxquels les aventuriers pourraient devoir faire
face. Avec la magie à leurs côtés, sous forme de sorts ou
d’objets magiques, les aventuriers sont parés à tout
danger !
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