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Une véritable histoire de moldus
Une soirée enquête pour 7 joueurs et 2 organisateurs
ATTENTION
Ce document est réservé aux organisateurs, il dévoile une partie des secrets de l'intrigue
Auteur Raphaël Thébaud (raphthebaud@[Link])
Version 1.0
Conditions d'utilisation Vous pouvez rejouer librement ce scenario pour vos soirées privées ou dans le
cadre d'une activité associative tant que vous n'en faites pas une utilisation
commerciale. Pour tout projet d'utilisation commerciale de ce scenario, veuillez
contacter l'association Ouest Rôle & Créations (contact@[Link]).
Vous pouvez librement modifier/adapter/transformer ce scenario tant que vous
laissez toutes les informations qui figurent sur cette page (copyright / droits
d'utilisation / auteur / logo ORC)
Si la murder voyage, ayez la gentillesse d'envoyer un petit mail à l'auteur pour
l'informer que vous organisez sa murder en précisant la ville où elle sera jouée,
comme on envoie une carte postale de vacances.
copyright (c) ORC 2009
Introduction :
Vous allez organiser "Une véritable histoire de moldus", une soirée enquête pour 7 joueurs : 3
hommes et 4 femmes ou 4 hommes et 3 femmes.
Elle a été prévue pour 2 organisateurs (un homme et une femme), mais libre à vous d'adapter
les interventions des personnages spéciaux en fonction de vos effectifs.
Le jeu est prévu pour durer 4 heures.
La zone de jeu :
La zone de jeu représente la salle à manger du manoir Pritchard, les cuisines, éventuellement
un petit salon ou un couloir... (penser à prévoir des zones où les joueurs peuvent discuter
tranquilement) + un bureau (mais c'est un secret ;-) ).
Intérieur vieux manoir anglais.
Déco sorciers (balais, chaudrons, hibou, bougies, etc.)
Grande table pour le repas, argenterie, chandeliers, nappe, etc.
Les autres pièces "intéressantes" du manoir sont virtuelles et pourront être fouillées par
l'intermédiaire d'un orga : prévoir une zone d'attente où les joueurs passent 5 minutes
représentant le temps passé à fouiller une pièce virtuelle.
NB. Pour répondre à d'éventuelles questions des joueurs, le manoir est protégé par divers
sortilèges :
- toutes les portes se referment automatiquement. C'est ce qui explique la nécessité
d'utiliser le sortilège Alohomora à chaque fois.
- il est impossible de transplaner dans la propriété. C'est pour ça que les suspects ne
peuvent a priori pas être venu de l'extérieur. Par ailleurs, si un joueur veut s'enfuir, il doit se
munir d'un balais (présent dans la zone de jeu).
Le bureau de Lord Pritchard :
Le bureau de Lord Pritchard apparait dans la liste des pièces virtuelles mais il est verrouillé
par un puissant sortilège.
Personne ne peut y accéder.
Seuls Porpentina Pritchard et Mafalda Hopkirk sont au courant. (Penser à les briefer en début
de jeu)
Les autres joueurs qui essaieront d'y accéder consommeront un sortilège Alohomora
(ouverture d'une porte) pour rien.
Le bureau de Lord Pritchard est en réalité une pièce en jeu (non virtuelle) à laquelle les
joueurs n'auront accès qu'en milieu de partie (intervention pnj). Mais ça évidemment, c'est
une surprise.
Déco magie noire : tentures noires, éprouvettes, cranes, animaux empaillés, bande son de
bruits bizarres.
Les indices :
L'ordre est important
Dans le bureau de Lord Pritchard :
- un grimoire de magie noire comprenant la description du sort Changus Corpus
"Le sortilège Changus Corpus permet d'échanger définitivement son corps
avec celui d'un autre. L'ame est entèrement transférée dans le nouveau corps et
survit à la mort de l'ancien corps tant que le changus corpus n'est pas annulé.
Une grande puissance est nécessaire pour exécuter ce sortilège. Le lanceur en
sera grandement diminué."
- [dans un coffre fermé] Un testament qui déshérite toute la famille de Lord Pritchard
et un trésor représenté en jeu (pierres précieuses, orc, etc.
(celà doit générer du jeu avec
abel et papotte)
- [dans un coffre fermé] Une lettre amicale d'un mangemort (Beatrix Lestrange)
La cabane de Charlie (dans l'ordre) :
1 - Un grand couteau (une arme qui n'a rien à voir avec un couteau de cuisine)
2 - Une photo de Lady Pritchard jeune
3 - Une petite fiole contenant les reste d'une potion (en utilisant le sortilège Specialis
Revelio la potion pourra être identifiée comme étant un philtre d'engourdissement qui paralise
le buveur pendant 30 minutes)
La chambre ou séjourne Norman :
1 - Des documents du ministère accusant Abel d'un traffic couvert par Norman
2 - Une lettre de félicitation signée de Lucius Malfoy datée au lendemain de l'incendie
Les appartements de Lady Pritchard :
1 - Une lettre d'avertissement de Mafalda Hopkirk (signature M.H. reconnaissable)
à propos du sortilège interdit
2 - Une lettre d'amour de Charlie
La chambre de Porpentina :
1 - Un excellent bulletin de note de Poudlard, maison Griffondor
2 - Un article de presse au sujet de l'incendie
3 - Une lettre de Dumbledore faisant allusion aux aurors et aux soupsons de
Porpentina sur son père
L'arrière cuisine :
1 - Une lettre de la journaliste à scandale Rita Skiter remerciant Papotte pour les infos.
2 - Quelques pages d'un journal intime qui consigne des photos à scandale d'Abel et
des engueulades entre Abel et son père. (à réaliser soi-même avec les photos fournies)
La chambre ou séjourne Abel :
1 - une bouteille de Whisky de feu aux 3/4 vide
2 - une lettre ayant trait au traffic de bierreaubeurre signée M.H. (signature identique à
la lettre d'avertissement de Mafalda Hopkirk)
Les potions
Disperser quelques options aux effets rigolos dans la zone de jeu.
Mettre au moins 2 potions Veritaserum : répondez sans mentir à la prochaine question
oui/non (c'est pas plus mal d'en avoir une dans le bureau de Lord Pritchard)
Pour le fun, mettre dans le bureau de Lord Pritchard une potion de maladie.
Sur l'étiquette écrire seulement "Potion iconnue, faire appel à un orga si vous buvez"
Si un joueur tente le coup, lui dessiner de grosses pustules rouges sur le visage.
Les sortilèges
Chaque joueur a 5 Alohomora pour visiter les pièces virtuelles ou ouvrir les coffres.
Pour le reste, répartir des sorts en fonction de la puissance des sorciers.
Penser à mettre quelques sorts aux effets rigolos pour l'ambiance.
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Costumes Orgas /PNJ
Pour 2 orgas fille/gars
- La plupart du temps, les orgas sont des elfes de maisons et préparent la bouffe, servent les
joueurs (et répondent aux besoins d'orgas)
- 1 interventions d'Albus Dumbledore
- 1 intervention de Mrs Trelawney, la prof de divination
- 1 intervention de Dumbledore accompagné d'un/d'une Auror haut placé.
Planning
Le jeu est prévu en 4 heures :
H0 : début de jeu
Les orgas préparent la bouffe tranquillement sans s'occuper trop des joueurs.
Leur proposent des bierrobeurres.
H+1 : service du repas. Les joueurs sont invités à se rassembler autour de la table de la salle à
manger.
pendant que les joueurs sont au dessert, un des orgas va se costumer en Albus Dumbledore
H+1h30 environ (à la fin du repas) : intervention d'Albus Dumbledore
Il est très familier avec Porpentina "ma chère Porpentina".
Il est assez pressé à cause d'une affaire concernant Harry Potter qu'il doit protéger.
Il vient ouvrir le bureau de Lord Pritchard à la demande de Porpentina. Il chuchotte des
incantation, trouve Donovan astucieux, un craquement se fait entendre et il accompagne les
joueurs dans le bureau de Lord Pritchard et dévoile ainsi la pièce secrète devant les joueurs
émerveillés.
H+2h30 : visite de Trelawney
Elle vient présenter ses condoléance comme beaucoup de personalités du monde magique
l'ont fait avant elle. Elle propose de lire leur avenir.
C'est bidon. soit elle prédit de grandes catastrophes, soit elle est désintéressée parce que les
gens ont des destinées trop sympathiques.
A un moment, elle entre réellement en transe et avec une voix d'outre tombe dit "tout brûle,
c'est le jeune batard qui contrôle les flammes !" elle reprend ses esprits et ne se souvient de
rien.
H+3h00 : un elfe de maison annonce l'arrivée d'un hibou : Dumbledore est préoccupé suite à
sa visite. Il repasse bientôt accompagné d'un responsable du service des Aurors pour tirer
l'affaire au clair.
H+3h20 : Remettre à Mafalda Hokirk / Lord Pritchard une carte "endoloris" en lui expliquant
qu'elle recouvre petit à petit ses pouvoirs.
H+3h30 : Dumbledore et l'Auror arrivent. Ils rassemblent les joueurs et écoutent chacun d'eux
en présence de tout le monde.
Ils les invitent à leur faire part de leurs moindres soupçons.
Ils se mettent à l'écart 5/10 minutes pour délibérer (en réalité pour laisser les joueurs encore
un peu entre eux).
Ils retournent auprès des joueurs et les invitent à tirer des conclusion.
Ils prennent les décisions qui s'imposent en fonction des conclusions des joueurs (arrestation
d'un ou de plusieurs joueurs pour les livrer au ministère, rassemblement des pièces à
conviction)
Fin du jeu (H+4h00)
nb. Dumbledore est beaucoup beaucoup beaucoup plus puissant que n'importe quel des
joueurs. Il peut contrer n'importe quel sortilège (Protecto !).
De même, si un joueur venait à être blessé (en jeu) de manière physique (par exemple si un
des joueur utilise le couteau de Charlie). Dumbledore pourrait le soigner si ça tombe à
proximité d'une de ses interventions. Sinon, c'est un des elfes de maison qui s'en chargera.
Bien que leur magie soit méconnue, ils sont très puissants.
Checklist du matériel à prévoir
Bien que le matériel ait été déjà listé dans les précédents chapitres, voici un résumé de tout ce
dont vous aurez besoin :
Costumes :
O - Cosume de Dumbledore
O - Costume de Mrs Trelawney
O - Costume de magicien classique (Auror)
O - Costumes d'elfes de maison pour tous les orgas
O - Sans oublier les baguettes magiques...
Indices et accessoires de jeu :
O - L'ensemble des indices papier
O - Une belle couverture pour le grimoire de magie noire
O - 2 fioles de véritaserum
O - 1 fiole pour la potion de maladie
O - 1 crayon de maquillage rouge ou un tube de rouge à lèvres (effets de la potion)
O - 1 fiole contenant les restes d'une potion specialis revelio
O - 1 bouteille de Whisky de feu au 3/4 vide
O - 1 grand couteau en latex (une arme qui n'a rien à voir avec un couteau de cuisine)
O - 2 coffres
O - 1 ou 2 balais dans la zone de jeu (seule possibilité de quitter le manoir)
Déco :
O - Déco manoir anglais