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Variable

Ce document présente des activités d'apprentissage sur la programmation, en se concentrant sur l'utilisation des variables dans Scratch. Les objectifs incluent la création de programmes simples qui demandent des entrées utilisateur et l'utilisation de variables pour stocker et manipuler ces données. Plusieurs exercices sont proposés pour renforcer la compréhension des concepts de base de la programmation et des variables.

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Ce document présente des activités d'apprentissage sur la programmation, en se concentrant sur l'utilisation des variables dans Scratch. Les objectifs incluent la création de programmes simples qui demandent des entrées utilisateur et l'utilisation de variables pour stocker et manipuler ces données. Plusieurs exercices sont proposés pour renforcer la compréhension des concepts de base de la programmation et des variables.

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Domaine Pensée logique et programmation

d’apprentissage :
Compétence :
Découvrir des notions de base de la programmation.
Objectifs spécifiques :Reconnaître la catégorie de blocs « Variables » -
Créer/Modifier un script en utilisant de(s) variable(s)
J’explore : créer un programme scratch qui demande à l’utilisateur
son nom, puis affiche un message de bienvenue avec son nom.
Comment allez-vous stocker le nom de l’utilisateur ? Solution :
vous pouvez utiliser une variable pour stocker le nom de
l’utilisateur.

Je découvre : une variable est une boite dans laquelle on stocke une
information pour l'utiliser plus tard comme un mot ou un nombre.
Pour déclarer un variable : On déclare une variable en cliquant sur la
catégorie variables. Puis on clique sur créer une variable. Puis on donne
un nom à cette variable.
J’applique : exercice n°1 :

Combien y a-t-il de variables dans ce programme ?........


Quel est son nom ?............................
Dans quelle variable le nombre choisi par l’utilisateur
est-il stocké ?.......................................................................
Que permet de calculer ce programme ?.........................
L’utilisateur entre le nombre 7 : a) Au début du
programme, quelle est la valeur affectée à la variable
« a » ?..........................................................................
b) A la fin du programme, quelle est la valeur stockée
dans la variable « a » ? …………………………………………

Exercice n°2 :

Combien y a-t-il de variables dans ce


programme ?......................
Quelles sont leur nom ?.................
Quelles valeurs affecter aux deux
variables au début du programme ?
.....................................................................
Que dira le chat à la fin du programme
?
.....................................................................
Je m’exerce : exercice n°1 :
On considère le programme de calcul scratch suivant dans lequel x, y
et Résultat sont trois variables.

Tester le programme suivant avec des


valeurs différentes.
Que permet de calculer ce programme ?
………………………………………………………………………
Modifier le programme suivant pour qu’il
calcule le produit de x par y, soustraire x
de y.
Ajouter une autre variable nommé z,
modifier le programme pour qu’il
additionne x , y , et z .

Exercice n°2 : mettre les instructions en ordre pour que le programme :


demande deux nombres à l’utilisateur, lui demande la somme puis dit si la réponse
de l'utilisateur est juste ou non.

Exercice n°3 :
Créer un programme pour que le lutin compte tout seul de 0 jusqu’à 10.
Crée une variable et appelle-la « nombre ».
Mets nombre à 0.
Répéter jusqu’à ce que nombre=11 :
Dire «nombre » pendant 0.5 secondes
Ajouter 1 à nombre.

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