Domaine Pensée logique et programmation
d’apprentissage :
Compétence :
Découvrir des notions de base de la programmation.
Objectifs spécifiques :Reconnaître la catégorie de blocs « Variables » -
Créer/Modifier un script en utilisant de(s) variable(s)
J’explore : créer un programme scratch qui demande à l’utilisateur
son nom, puis affiche un message de bienvenue avec son nom.
Comment allez-vous stocker le nom de l’utilisateur ? Solution :
vous pouvez utiliser une variable pour stocker le nom de
l’utilisateur.
Je découvre : une variable est une boite dans laquelle on stocke une
information pour l'utiliser plus tard comme un mot ou un nombre.
Pour déclarer un variable : On déclare une variable en cliquant sur la
catégorie variables. Puis on clique sur créer une variable. Puis on donne
un nom à cette variable.
J’applique : exercice n°1 :
Combien y a-t-il de variables dans ce programme ?........
Quel est son nom ?............................
Dans quelle variable le nombre choisi par l’utilisateur
est-il stocké ?.......................................................................
Que permet de calculer ce programme ?.........................
L’utilisateur entre le nombre 7 : a) Au début du
programme, quelle est la valeur affectée à la variable
« a » ?..........................................................................
b) A la fin du programme, quelle est la valeur stockée
dans la variable « a » ? …………………………………………
Exercice n°2 :
Combien y a-t-il de variables dans ce
programme ?......................
Quelles sont leur nom ?.................
Quelles valeurs affecter aux deux
variables au début du programme ?
.....................................................................
Que dira le chat à la fin du programme
?
.....................................................................
Je m’exerce : exercice n°1 :
On considère le programme de calcul scratch suivant dans lequel x, y
et Résultat sont trois variables.
Tester le programme suivant avec des
valeurs différentes.
Que permet de calculer ce programme ?
………………………………………………………………………
Modifier le programme suivant pour qu’il
calcule le produit de x par y, soustraire x
de y.
Ajouter une autre variable nommé z,
modifier le programme pour qu’il
additionne x , y , et z .
Exercice n°2 : mettre les instructions en ordre pour que le programme :
demande deux nombres à l’utilisateur, lui demande la somme puis dit si la réponse
de l'utilisateur est juste ou non.
Exercice n°3 :
Créer un programme pour que le lutin compte tout seul de 0 jusqu’à 10.
Crée une variable et appelle-la « nombre ».
Mets nombre à 0.
Répéter jusqu’à ce que nombre=11 :
Dire «nombre » pendant 0.5 secondes
Ajouter 1 à nombre.