La Contrée
La Contrée
Sommaire
Introduction 4
La Contrée 5
Caravane 13
Rédaction
Darren Driver, Tom Griffith, Russell Hoyle, Bruce Mason, Keane Peterson, Marko Vojnovic, Jonathan Webb, John White, et
Lawrence Whitaker.
édition
Artistes
Dan MacKinnon, Pascal Quidault.
Cartographie
Colin Driver, Carl Pates, Richard Lawrence.
Remerciements
John Hutchinson.
Testeurs
Jordyn Beavan, James Carrington, Milan Dolašević, Chris Donnelly, Tim Eldred, Chris Gilmore, Paul Harisson, Kevin Hicks,
Jude Hornburg, Leila Hoyle, Sophie Hoyle, Marcus Knapp, Brad Milburn, Daniel. J Mooney, Alex Morris, Eric Oates, Ian Pachner,
Dušan Pavlović, Marko Poznanović, Shaun Rimmer, Gideon Roberts, Bruce Royle, Nick Southwick, Brian Spencer, Braden Spooner,
Stephen Watson, Ioan Wigmore, Erik Willis, Russ Zabel, Janko Zafirovski, Ivan Žuvela.
Version française
Agnès Devryver, Emmanuelle Usselman, James Manez, François Potier, Mac Lane, Stéphane Salmons, Benoit Tainturier.
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q w e r t y u i o p a s d f g h j k l z x c v n m
Introduction
q w e r t y u i o p a s d f g h j k l z x c v n m
Contre le Chaos propose sept scénarios variés, mêlant action, Par défaut, le mysticisme est inconnu dans la Contrée, mais
infiltration et enquête. Tous prennent place dans la Contrée, un le maitre de jeu peut changer cela s’il le désire.
cadre de jeu simple et sans prétention à l’originalité. Le maitre de ҉ Adhérer à un des cultes des Quatre Fondateurs, détaillés
jeu pourra ainsi facilement adapter la Contrée à ses besoins ou à la page 6, est le seul moyen de commencer avec des
utiliser les scénarios dans d’autres cadres de jeu. pouvoirs magiques.
L’ennemi principal des personnages sera le sorcier Jédakiah, ҉ Les personnages peuvent également être des membres de
qui entend restaurer le pouvoir d’une ancienne divinité maléfique, l’ordre de la Vérité : voir la page 10 pour plus de détails.
la Mère du Chaos. ҉ Les espèces non humaines sont rares. Elfes, nains et halfe-
Les scénarios sont complets, comprenant des plans, des cartes, lins n’existent pas : nous laissons au maitre de jeu le soin de
des aides de jeu et les statistiques des personnages non joueurs. justifier leur présence et de décider de leur répartition s’il
Ils peuvent être joués dans n’importe quel ordre, bien que la désire les introduire. Les minotaures, présents dans le sud
séquence présentée dans l’ouvrage forme un arc narratif cohé- de la Contrée, peuvent faire de bons personnages joueurs.
rent : les personnages seront de plus en plus impliqués dans les
intrigues du sorcier Jédakiah, jusqu’à l’affronter dans son repaire
lors du scénario final. Intégrer les scénarios à
Lancer une nouvelle campagne une campagne existante
Si vous préférez utiliser les aventures dans votre propre cadre
Si vous désirez vous lancer dans une campagne complète, nous
de jeu, vous aurez à fournir un peu de travail préparatoire.
vous conseillons de lire tous les scénarios : vous verrez ainsi leurs
liens et déciderez plus facilement de l’ordre dans lequel vous les ҉ La géographie, les noms de lieux et de personnages devront
ferez jouer. Vous aurez peut-être aussi intérêt à noter quand et être ajustés. Nous avons essayé de limiter les spécificités de
comment apparaissent les personnages non joueurs récurrents. la Contrée afin de faciliter cette tâche.
Si vous comptez demander aux joueurs de créer de nouveaux ҉ Vous aurez peut-être à modifier la magie selon son impor-
personnages pour la campagne, les règles standards de Mythras tance dans votre campagne, par exemple en augmentant,
s’appliquent. Les points suivants sont à considérer : ou en réduisant, l’accès des personnages non joueurs à la
magie populaire.
҉ Les cultures barbares, civilisées et nomades sont les plus
҉ Les cultes de la Contrée devront être adaptés. Les Quatre Fon-
indiquées ;
dateurs sont des dieux génériques du commerce, de la fertilité,
҉ La Contrée n’est pas riche en magie. La magie populaire
de la guerre et du savoir ; la plupart des cadres de jeu fantas-
est enseignée seulement au sein des différents cultes et la
tiques auront des équivalents. Le culte de la Mère du Chaos
récupération des points de magie n’est possible que dans
peut facilement être transformé en un autre culte maléfique.
des sites sacrés.
҉ Parmi les autres systèmes de magie, l’animisme et le théisme
sont les plus appropriés. La sorcellerie est un art ancien et
oublié depuis longtemps ; seuls des individus corrompus, tel
Jédakiah, l’ennemi principal des personnages, la connaissent.
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La Contrée
q w e r t y u i o p a s d f g h j k l z x c v n m
Climat
pâtures, collines basses, vallées, bosquets et forêts.
҉ Le sol rocailleux et irrégulier des Landes est parsemé de
buissons bas et rustiques tels que les ajoncs, les bruyères ou
Il est de type océanique. Un courant maritime semblable au
les fougères.
Gulf Stream préserve la chaleur du littoral et de l’arrière-pays, mais
҉ La Longue Chevauchée et le Val Oriental forment une
il arrive que les hivers soient particulièrement froids ou que les étés
steppe inculte et presque plate. Ce sont les régions qui
soient longs et chauds. Du fait des montagnes, les précipitations
souffrent le plus des vents atteignant la Contrée ; elles
sont importantes et fréquentes toute l’année, mais la Contrée est
subissent orages et pluies diluviennes. On comprend donc
protégée contre les vents forts, sauf les terres côtières à l’ouest des
pourquoi les peuples locaux révèrent les dieux de la pluie
montagnes.
et des tempêtes.
҉ La forêt des Ombres est un mélange de conifères et d’arbres
à feuilles caduques ; elle est tellement dense par endroits que
la lumière peine à pénétrer le couvert forestier. La présence
humaine se résume à de petites colonies de bucherons ou
de bruleurs de charbon de bois ; leurs habitants sont plutôt
superstitieux et préfèrent rester entre eux. En bordure de la
forêt, les seigneurs du Val possèdent des terrains de chasse
réservés, comme dans les autres forêts du Val.
3
La Contrée
Gouvernement plantes. Si elles n’hésitent pas à piller leurs voisins en cas de besoin
ou parfois par simple plaisir, elles préfèrent mener des incursions
Personne ne dirige la Contrée en entier. Jédakiah compte bien dans le Val Septentrional, plus riche en ressources.
remédier à cela.
Le Val Septentrional
҉ Myur III est le roi vieillissant de l’état féodal du Val. L’admi- Culture civilisée. Cette région comprend plusieurs petites
nistration locale, et en particulier la collecte des taxes et des villes, chacune dirigée par un noble, souvent un duc, qui a juré
redevances royales, est assurée par les nobles de la Cour. Ces allégeance au roi Myur.
seigneurs ont obtenu de la part du roi des territoires spéci-
fiques en échange de leur fidélité, de leur assistance et de leurs Le Val
conseils. Ce sont eux qui régissent le degré de liberté et les Culture civilisée. La structure politique est très similaire à celle
conditions de vie de leurs sujets : certains se montrent bien- du Val Septentrional, mais les ducs sont affiliés à la lignée de Myur.
veillants, mais d’autres multiplient les taxes et les corvées… La plus grande cité du Val ne dépasse pas les 10 000 habitants.
҉ Les cités font partie des domaines seigneuriaux, mais de
vieilles traditions leur octroient un conseil dirigeant compre- Les Landes et la Longue Chevauchée
nant nobles mineurs, hauts prêtres des temples et maitres des
Ces régions sont respectivement de cultures barbare et
guildes commerciales. Comme les membres sont nommés par
nomade.
le seigneur, le conseil n’a guère d’indépendance.
҉ Gartharis et le Val Noir sont sous la férule de féroces bar- Forêt des Ombres
bares vénérant les anciens dieux du chaos et de la guerre.
Culture primitive, avec quelques colons civilisés.
Gartharis est une terre anarchique, emplie du tumulte de
querelles interminables, de conflits mesquins et des dépré-
dations des seigneurs de guerre locaux. Jédakiah a acheté la
loyauté de certains de ces seigneurs : il les approvisionne en Races non humaines
armes et en marchandises venant du sud ainsi qu’en dons La Contrée est surtout peuplée d’humains et ne comprend pas
magiques, leur montre les pouvoirs du chaos, ou encore leur d’elfes, de nains ou d’halfelins, sauf si le maitre de jeu désire les
promet une place de choix lorsque l’autorité de la Mère du ajouter.
Chaos s’étendra sur tout la Contrée.
҉ Les Landes et la Longue Chevauchée ne disposent pas d’un Batraciens
gouvernement central, seulement d’un conseil semestriel Ces êtres frustes vivent dans le Marais Coassant, près de la ville
des tribus barbares et nomades qui traite les affaires les plus de Senholm. Ils détestent les humains, car ceux-ci assèchent des
importantes : négociation d’accords, règlement de disputes, portions du marais et en exploitent démesurément les ressources.
annonces… À l’approche d’un conseil, les groupes alliés
multiplient les tractations politiques et commerciales afin de Ophidiens
défendre leurs intérêts. En dehors de ces occasions, les tribus
Ils vivent dans les entrailles des montagnes de Gartharis, où ils
vivent de façon indépendante, en accord avec leurs coutumes,
entretiennent de mystérieux laboratoires souterrains et vénèrent
très variables d’une tribu à l’autre. Les Landes sont un cas par-
la Mère du Chaos, qu’ils représentent sous la forme d’une hydre.
ticulier, car une seule tribu barbare occupe ce territoire ; ses
transhumances vers la Longue Chevauchée provoquent sou- Minotaures
vent des frictions avec les autres tribus.
Une tribu de minotaures parcourt la Longue Chevauchée à
҉ La forêt des Ombres est mal connue. Les communautés
la tête de son propre troupeau de bovins. Elle évite la plupart des
locales, souvent animistes, vivent en autarcie et leurs habi-
autres tribus.
tants s’aventurent rarement ailleurs dans la Contrée.
Sangliens
Ces hommes-sangliers vivent dans la forêt des Ombres.
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La Contrée
Méros Religions
La Contrée occupe un continent inspiré de l’Europe du Nord. La cité- Pour comprendre les religions de la Contrée, il faut d’abord expli-
État de Méros, mentionnée dans le livre de base de Mythras, est située sur quer la relation entre la Mère du Chaos et les Quatre Fondateurs.
un continent plus au sud, analogue aux terres méditerranéennes. Autrefois, la Mère du Chaos dominait la Contrée entière. Il y
Si le maitre de jeu a déjà utilisé Méros comme cadre de jeu, rien a cinq-cents ans, les ancêtres des habitants actuels du Val s’instal-
n’empêche les personnages de la ville de se rendre dans la Contrée : ils lèrent dans la région, repoussant les adorateurs du Chaos vers les
peuvent être de simples marchands ou avoir eu vent de Jédakiah pendant montagnes du nord, et un de leurs chefs, Sayalis, défit la déesse.
leurs confrontations avec le sorcier Kratos. Le culte de Mycéras peut même Dans la majeure partie du Val, Sayalis est considéré comme un
envoyer des émissaires dans la Contrée afin d’obtenir de l’aide contre les sei- demi-dieu. Quant à la Mère du Chaos, seules les tribus nordiques
gneurs de guerre badoshis. D’ailleurs, les Badoshis sont peut-être apparen- la vénèrent encore.
tés aux barbares de Gartharis ou aux nomades de la Longue Chevauchée… Les principales divinités du Val sont les Quatre Fondateurs :
Pour faciliter l’intégration de Contre le Chaos dans d’autres cadres de deux dieux et deux déesses qui demandèrent aux peuples de
jeu, les liens entre la Contrée et Méros sont volontairement vagues, mais le l’est de venir dans la région pour combattre la Mère du Chaos.
maitre de jeu peut bien sûr les détailler à loisir. Chaque divinité possède deux domaines d’intervention.
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La Contrée
Les Quatre Fondateurs Sormund devint par la suite le défenseur et le général en chef
des forces de la terre, ainsi que le protecteur des morts. Lorsqu’un
Ceux qui vénèrent le panthéon des Quatre Fondateurs assistent individu trépasse, il est conduit dans l’Antichambre du Paradis,
au jour sacré de chaque divinité et leur prodiguent les offrandes où Sormund protège les âmes méritantes contre les ravages des
nécessaires, mais ils ne jurent pas allégeance à un dieu spécifique. Les Enfers et du Diable. Par contre, les ennemis de Sormund n’ont pas
miracles auxquels ont droit les membres les plus pieux sont détaillés le droit d’entrer dans l’Antichambre : ils sont jetés dans les fosses
ci-dessous. du Diable et condamnés à une mort éternelle.
La hiérarchie religieuse, l’initiation au culte, et les devoirs
incombant aux fidèles suivent le format détaillé dans les règles de Miracles
Mythras à partir de la page 282. Comme les Quatre Fondateurs plus : Bouclier, Contrecoup, Épée de
Vérité, Lance de Vérité, Tir Infaillible.
Miracles
Confrérie Sacrée, Consacrer, Dispersion de la Magie, Égide, Éveil, Excom-
munication, Exorcisme, Repos Éternel, Vision, Vision de l’Âme.
Ménissa
Ménissa vit le jour grâce au chant d’Aliya célébrant le retour
du soleil volé par le Diable. Elle devait protéger les créatures des
Xalgith Quatre contre les ruses du Diable, revigorer le soleil et consoler
C’est le dieu de la connaissance, de l’intelligence, de la commu- Sormund, amer d’avoir été piégé par son ennemi. Elle représente
nication et du commerce. Il est le premier dieu, né lorsque l’élan pri- aussi bien la première lumière de l’aube que le dernier rayon de
mordial engendra l’univers. Au départ, il n’était qu’une simple idée, la journée ; sa seule présence chasse la nuit, qui ne s’installe que
puis l’idée se renforça en connaissance, et la connaissance engendra lorsqu’elle se repose.
l’intelligence. Pour transmettre ses pensées, il façonna un langage
qu’il enseigna à tous, et c’est grâce à ce langage qu’il convainquit les Miracles
forces élémentaires de l’univers de créer la terre et le soleil. De ces Comme les Quatre Fondateurs plus : Croissance, Dégager les
échanges naquit Aliya, qui devint la conjointe de Xalgith et la Mère Cieux, Guérir le Corps, Lance Solaire, Maturation.
de Toute Vie.
Xalgith est souvent représenté sous les traits d’un homme aux che-
Les Renégats
veux longs et à la barbe drue ou d’un marchand itinérant équipé pour
de longs trajets. Les érudits et les commerçants voient Xalgith comme
la source de la raison et du négoce, d’autres le vénèrent simplement
Ils doivent leur nom à leur rébellion contre les Quatre. Ceux-ci
comme le premier des Quatre.
les expulsèrent du Paradis, puis les rappelèrent au moment d’af-
fronter la Mère du Chaos dans la Contrée. Les deux divinités
Miracles
gagnèrent alors des fidèles parmi les tribus des Landes et de la
Comme les Quatre Fondateurs plus : Barrage Spirituel, Extension, Longue Chevauchée. Depuis, leurs pouvoirs se sont accrus, bien
Guérir l’Esprit, Harmoniser, Lien Mental. que leur culte soit mal vu chez les habitants du Val, qui les consi-
dèrent comme des divinités barbares et insubordonnées.
Aliya Les tribus des Landes et de la Longue Chevauchée vénèrent
Aliya naquit de l’œuf du monde, après que Xalgith eut créé les Renégats : Rénamos, le dieu des tempêtes, et sa femme Feyr,
la terre et le soleil. Avec elle, la vie fertilisa le monde auparavant la Déesse Larmoyante. Leur culte n’établit pas de hiérarchie
stérile. Ses premières larmes engendrèrent les océans et les fleuves formelle, bien que chaque clan entretienne des prêtres et des
et son souffle est le vent qui anime les nuages. prêtresses présidant aux cérémonies. Si les rituels comportent
Chaque culture met en valeur un aspect différent de la déesse : obligatoirement des sacrifices, qui permettent la récupération de
la Mère de la Terre sage et fertile, le vent léger et capricieux, la points de magie, les traditions diffèrent selon les clans, pouvant
fille des champs et des forêts… Ses pouvoirs de guérison sont uni- même être la source de querelles entre eux. Toutes ces variantes
versellement reconnus ; elle les obtint de Xalgith lorsqu’elle devint ont la même efficacité : Renamos et Feyr se soucient plus de la
sa conjointe. profondeur de la dévotion que de sa forme.
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La Contrée
Feyr, la Déesse Larmoyante Au nord, le héros Sayalis le Brillant, enfant mortel de Sormund
et d’une prêtresse humaine, conduisit l’invasion de Gartharis :
Feyr pleure constamment de chagrin à cause des tourments après avoir massacré les hordes barbares et hybrides, il pénétra le
causés par son frère Rénamos, qui méprise son amour et préfère Labyrinthe des Esprits. Arrivé au centre du Labyrinthe, il défia la
la destruction à la vie. Elle est la déesse de l’abondance et des pro- Mère du Chaos lors d’un tournoi mortel ; grâce aux trésors et aux
messes, mais aussi de la furie et de la jalousie corruptrice. enseignements offerts par les Quatre et les Renégats, il remporta
chaque épreuve. La Mère du Chaos fut vaincue, mais comme elle
Magie Populaire ne pouvait être tuée, Sayalis coupa les fils qu’elle avait tissés pour
Disruption, Extinction, Prévenir, Ténèbres. atteindre la Contrée et l’enferma dans le Labyrinthe. Hélas, la
Mère du Chaos n’avait pas dit son dernier mot. Elle maudit son
Miracles ennemi et lui annonça que le pire était à venir : elle qui avait été
Arracher l’Âme, Corruption, Croissance, Invocation d’Élémentaire (sylphe), emprisonnée par le fils d’un dieu serait libérée par deux mortels
Lance de Vérité, Maturation, Persévérance, Pluie de Sang. devenus dieux, les futurs Fille et Père du Chaos.
Après son exploit mémorable, Sayalis fut proclamé roi, mar-
quant ainsi la véritable naissance de la Contrée. Hélas, il garda
le silence sur la malédiction. Erreur funeste : les paroles de la
La Mère du Chaos déesse empoisonnèrent son esprit et finirent par le plonger dans
la folie. Dans un dernier éclair de lucidité, il fonda l’ordre de la
La déesse perdit presque toute influence lorsque les Quatre et
Vérité, regroupant les individus parmi les plus sages et érudits de
les Renégats détruisirent son empire dans la Contrée et la retinrent
la Contrée. Il leur apprit ce qu’il savait des pouvoirs de la Mère du
prisonnière dans le Labyrinthe des Esprits, entre le Paradis et les
Chaos et les chargea d’empêcher son retour.
Enfers. Seules les tribus de Gartharis lui restèrent fidèles durant
Le règne de Sayalis dura cinquante ans. À sa mort, il légua à
cette longue période, même si elle ne pouvait leur accorder de
ses successeurs un pays en paix et sous la protection des Quatre.
miracles à cause de son emprisonnement. Aujourd’hui, Jédakiah
Aujourd’hui encore, sa lignée perdure : Myur, le roi actuel, est un
tente de restaurer son pouvoir.
descendant direct du grand héros. Quant au Chaos, s’il refit briè-
vement surface lors du règne du roi dément Chandanar, l’ordre
Histoire de la Vérité rétablit vite la situation. Depuis lors, la menace de la
La Grande Expansion du Temps engendra les Quatre et les Mère du Chaos semble s’être évanouie à jamais…
Renégats, mais aussi le Chaos. La nature changeante et aléatoire Cependant, il y a dix ans, un dénommé Jédakiah eut vent
du Chaos perturbait les autres dieux, qui disposaient tous d’une des légendes évoquant la Mère du Chaos. Il avait déjà appris les
forme fixe, car elle détruisait ou altérait leurs œuvres. La Mère du savoirs interdits de la sorcellerie ; désormais, il entendait contac-
Chaos fut une des innombrables formes prises par le Chaos ; cette ter la déesse elle-même. De dangereuses recherches magiques lui
déesse capricieuse et rusée se plaisait à prendre l’apparence d’Aliya, montrèrent comment atteindre le Labyrinthe des Esprits ; là, il
de Ménissa ou de Feyr afin de tromper les dieux mâles et de semer entendit l’appel de la déesse, puis découvrit l’existence de la pro-
la zizanie. phétie et la façon de l’accomplir. Sa voie était toute tracée : à lui de
Chassée du Paradis, elle endossa la forme de l’Araignée Cos- créer la Fille du Chaos, de devenir le Père du Chaos et de libérer
mique et tissa une sinistre parodie du Paradis, le Labyrinthe des la déesse.
Esprits. Peu à peu, le Labyrinthe s’étendit, jusqu’à atteindre les S’il réussit, la Trinité Chaotique tuera les autres divinités et
entrailles des montagnes de Gartharis : c’est ainsi que la Mère plongera la Contrée dans la terreur.
du Chaos gagna la Contrée. La déesse convainquit sans peine les
peuples de la région d’abandonner leurs esprits et leurs totems, Le Culte de la Mère du Chaos
offrant aux premiers prêtres des savoirs secrets liés à la création
Contrairement aux cultes des Quatre Fondateurs et des René-
et au changement. Grâce à ces miracles ainsi qu’à des esclaves, à
gats, celui de la Mère du Chaos n’a guère d’influence. Son organi-
des prisonniers et à des sacrifices abondants, les prêtres-chamanes
sation est très fruste, avec seulement deux niveaux hiérarchiques :
primitifs conçurent les hybrides du Chaos. Pour les guider, la Mère
Jédakiah est le haut prêtre, et le reste du culte se compose de
du Chaos causa une fissure dans son Labyrinthe, permettant à un
membres laïques, recrutés parmi les ophidiens, les barbares de
étrange peuple ophidien de venir dans la Contrée et de construire
Gartharis, les batraciens (hommes-crapauds) et d’autres individus
une forteresse sous les montagnes de Gartharis. Ce peuple apporta
fous ou corrompus par Jédakiah. Comme il n’offre aucun miracle,
une nouvelle magie, la sorcellerie, qu’il répandit à travers le monde
ses ressources magiques dépendent entièrement de la sorcellerie
en l’enseignant à des agents et à des intermédiaires.
de Jédakiah et des ophidiens. Pour l’instant, il n’est donc qu’une
Alors que les peuples de la Contrée gagnaient en pouvoir et en
confrérie maléfique.
connaissances, les dieux comprirent que la Mère du Chaos avait pris
Toutefois, le culte constitue une menace bien réelle. Jédakiah
le contrôle de la région ; ils décidèrent alors de la contrecarrer. Des
a déjà appris comment créer les hybrides du Chaos ; il les contrôle
armées commandées par les rois-prêtres venus de l’est s’ébranlèrent
grâce aux grimoires ophidiens et aux chamanes qui le servent…
vers la Contrée pour établir le règne des Quatre. Les Renégats,
S’il parvient à ses fins, il sera capable d’offrir à ses membres de
Ramanos et Feyr, vinrent aussi : ils portèrent la guerre sur les terres
sombres miracles et de la sorcellerie noire, et le culte sera alors
de la Longue Chevauchée et y supplantèrent la Mère du Chaos.
beaucoup plus puissant qu’à l’époque de Sayalis.
7
La Contrée
Lieux notables
cité possède des styles architecturaux, des noms et des coutumes
étrangers au reste de la Contrée.
8
La Contrée
Lucius
Quelques années avant la catastrophe, le duc Lucius s’était marié à l’une des acolytes du temple de la Mère de la Terre. Celle-ci, une femme aussi belle que
pieuse, était troublée par des visions d’une déesse pure et féconde qui remplacerait la Mère de la Terre : cette déesse apparaissait devant l’ancien temple, tel qu’il
était du temps de sa splendeur. Convaincu de la justesse des visions de sa jeune femme, et aussi pour montrer son amour pour elle, Lucius commandita une mosaïque
représentant cette scène et l’installa dans sa villa. Par la suite, la mosaïque fut l’épicentre de l’adoration de la « Déesse à Naitre », et la villa devint le temple du
culte balbutiant. Hélas, si le culte resta à l’abri des yeux inquisiteurs des agents de Chandanar, les prières des adorateurs ne furent pas entendues.
Toutefois, la maisonnée de Lucius gardait espoir et son attente finit par être récompensée. La nouvelle déesse se manifesta sous la forme d’un serpent cuivré
se prélassant sur la mosaïque. D’après les rêves et les divinations des fidèles, le message était clair : Aliya, sous les traits de la Sœur Vengeresse, était prête à
s’attaquer à son aspect de Mère de la Terre, que le Chaos avait corrompu. Il était temps de purifier et restaurer l’ancien temple. Alors, les fidèles prirent leurs
reliques, puis marchèrent vers le temple au rythme des prières glorifiant leur nouvelle déesse.
destruction du temple
Arrivée à proximité, l’armée d’adorateurs fit appel à Aliya ; elle répondit en éveillant une des grandes montagnes au-dessus du temple ; un torrent de lave
déferla sur la vallée, tua des hordes de mutants chaotiques et recouvrit le temple ainsi que le calice de la Mère du Chaos.
Cependant, son tuteur finit par déceler les signes de l’influence Depuis dix ans, Jédakiah a établi résidence dans la Contrée,
chaotique et refusa de continuer sa collaboration avec Jédakiah. en prenant soin de rester discret dans ses déplacements. Pendant
Dans un accès de rage, celui-ci tua son professeur, cacha son ce temps, il a constitué un petit culte dévoué à la Mère du Chaos.
corps, puis se mit à étudier tous ses grimoires. C’est ainsi qu’il Le culte peut fonctionner sans la supervision directe de Jédakiah,
apprit l’existence de la Mère du Chaos et jura de la vénérer. En mais le sorcier aime se tenir au courant de ses activités et se délecte
puisant dans ses connaissances et dans celles de la déesse, il créa de la destruction qu’il inflige. Les nombreux agents et serviteurs de
aussi son propre grimoire, les Révélations entropiques. Jédakiah, volontaires ou non, se chargent de transmettre ses direc-
Mais les autorités finirent par s’intéresser de trop près à son tives pendant qu’il demeure sain et sauf dans sa tour éloignée,
travail et au meurtre de son tuteur, le forçant à fuir. Ses voyages conduisant de folles expérimentations avec l’aide des ophidiens.
l’amenèrent jusqu’à la Contrée. Dans cette terre à la magie déri- Comme tout sorcier digne de ce nom, Jédakiah dispose d’un
soire, sa maitrise de la sorcellerie le rendait très puissant. De plus, repaire : la tour de l’Enfant Ténébreux sur le pic de la Tisserande,
les autochtones étaient frustes en comparaison des gens de son située dans la région montagneuse et désolée de Gartharis, au
pays natal : il était facile de les manipuler, de les corrompre, et nord de la Contrée. Seuls ceux qui connaissent intimement la
de les dominer… Une fois maitre de la Contrée, il lèverait une Contrée ont des chances de trouver la tour de Jédakiah. Toutefois,
armée pour se venger de ceux qui l’avaient chassé de chez lui. l’influence de Jédakiah s’étend bien au-delà de sa tour : il a déjà
corrompu les clans barbares de Gartharis et dispose de soutiens au
Jédakiah et la Contrée sud, là où se situeront la plupart des scénarios de Contre le Chaos.
9
La Contrée
L’ordre de la Vérité
Personnages Créé pour protéger la Contrée de ses ennemis et éradiquer la
sorcellerie, cet ordre secret est indépendant du pouvoir royal. Ayant
Si vous utilisez la Contrée comme cadre de jeu, nous vous accumulé des richesses et des ressources considérables au fil des
recommandons de créer des personnages autochtones. Les natifs siècles, il peut servir de soutien ou d’employeur aux personnages.
de la Contrée peuvent être de n’importe quelle culture appropriée Ses chefs sont des nobles ayant juré de garantir l’indépendance
à leur région d’origine (voir page 4). Par exemple, les cultures de l’ordre tout en cherchant à servir au mieux les intérêts de la
nomade ou barbare sont les plus adaptées à la Longue Chevauchée, Contrée. Jédakiah connait son existence et cherche à le noyauter,
qui n’abrite pas de colonies civilisées. sans succès jusqu’à présent.
Pour le reste, vous pouvez suivre les règles standards de créa- Les personnages peuvent appartenir dès le début à l’ordre de
tion de personnages. Nous vous proposons cependant une légère la Vérité ou bien y adhérer en cours de partie. La première option
modification de la détermination des Passions. est réservée aux personnages de la classe sociale Noble, et ceux-ci
n’auront qu’un accès limité à ses secrets : ils ne sauront même pas
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Caravane
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Préparation guettant les voyageurs pour les massacrer ou les réduire en escla-
vage. Durant le trajet des personnages, les barbares lâcheront l’hy-
bride dans le village d’Aylevez, et les personnages seront les seuls
11
Caravane
Début de partie
commence à se lasser de l’exercice : il est prêt à embaucher les
premiers postulants qui semblent valables. Lorsque vient le tour
L’introduction du scénario permet d’assembler une équipe de per- des personnages, Jhonen ne leur pose qu’une simple question :
sonnages disparates. Toutefois, le maitre de jeu pressé peut sauter cette « Racontez-moi vos accomplissements et vos exploits ». Un test
étape : les personnages ont déjà été embauchés en tant que gardes, ce d’Influence ou d’Éloquence est requis ; en cas de réussite, Jhonen
qui leur donne une bonne raison de se connaitre et de partir à l’aven- les embauche sur-le-champ au tarif indiqué, et à 75 % du tarif
ture ensemble. Voici trois façons de mettre cette option en scène. en cas d’échec (réussir un jet d’opposition de Commerce peut per-
mettre de récupérer le tarif initial). Bien sûr, les joueurs sont invités
҉ Le maitre de jeu crée plusieurs personnages gardes et les
à exploiter les passions de leurs personnages afin d’améliorer ou de
joueurs choisissent lequel ils préfèreront incarner. Si les per- remplacer leur jet d’Influence ou d’Éloquence.
sonnages préconçus ont des origines très différentes, encou- Les personnages doués en Tromperie et habitués à mentir ou à
ragez les joueurs à imaginer pourquoi ils escortent la cara- exagérer peuvent utiliser cette compétence, mais un échec risque
vane. Certains peuvent être des gardes professionnels ou d’avoir des conséquences graves, selon l’ampleur du mensonge ou
des mercenaires, d’autres des marchands, d’autres encore de l’exagération.
peuvent avoir envie de se faire oublier quelque temps…
҉ Tous les personnages sont des gardes professionnels qui ont
déjà travaillé avec Jhonen ou qui lui ont été recommandés. Une journée tranquille
C’est la méthode la plus simple et la plus rapide, même si Jhonen accorde aux personnages le restant de la journée pour se
elle restreint les possibilités des joueurs. préparer au voyage. Il veut quitter Lurien le lendemain à l’aube et
҉ Le maitre de jeu permet aux joueurs de créer leurs person- refusera tout délai supplémentaire : pour lui, le temps vaut de l’or…
nages normalement, mais leur propose un historique com- La caravane comprend quatre charriots couverts, chacun étant
mun : ils travaillent tous pour Jhonen. Après, il revient aux tiré par deux chevaux et conduit par deux hommes. Jhonen et Utuk
joueurs de décider comment et pourquoi ils font partie de conduisent le charriot de tête et les autres suivent en file indienne.
la caravane. Les marchandises transportées sont variées : textiles teints, herbes
médicinales, cuir tanné, ouvrages forgés (épées courtes, outils,
bêches). Jhonen prête aux personnages sans chevaux des montures
pour la durée du voyage.
12
Caravane
Jhonen tente de converser avec les personnages à plusieurs qu’il est capable d’accomplir trois allers-retours le long de l’enclos
reprises durant le voyage. S’il s’intéresse en premier lieu à leurs en roulant Gros Tas, et ce sans même transpirer ! Par contre, les six
origines et à leur parcours, il leur demandera aussi de détailler parieurs à ses côtés sont certains qu’il commencera à suer après le
un peu plus certains faits d’armes et même de lui parler de leurs premier aller-retour. Les personnages peuvent parier ou défier Nevis
éventuels projets. en outrepassant ses prétentions.
Si un des personnages gagne la confiance de Jhonen ou dit Le groupe finit par quitter l’auberge et se diriger vers l’enclos
suivre la même religion, celui-ci sera disposé à évoquer avec eux du Vieux Merrow. Gros Tas est là, le groin plongé dans une auge
des sujets plus personnels. D’un ton embarrassé, il leur deman- remplie de navets ; il ne jette même pas un regard sur l’attroupe-
dera notamment s’ils parviennent à entretenir des relations ment autour de lui.
amoureuses sérieuses malgré les trajets qu’implique leur profes- Gros Tas a une TAI de 24. Un personnage doit réussir un
sion. Toutefois, il n’évoque pas directement les problèmes de sa jet de Force Brute pour le renverser et un jet d’Athlétisme pour
vie amoureuse (voir page 21) et restera vague si un personnage le rouler, ce qui est un Effort Physique Éprouvant (voir page 74
le questionne à ce sujet. de Mythras). Gros Tas couine et se débat, mais sa corpulence
Le marchand affiche clairement son appartenance religieuse. l’oblige à subir les évènements. Il faut deux jets d’Athlétisme pour
Il remplit souvent les blancs d’une conversation par des phrases accomplir un aller-retour, la fatigue augmentant pour chaque jet
telles que « Xalgith guide certainement nos actions » ou « Heureux raté. De plus, le sol boueux de l’enclos augmente d’un niveau la
hasard : grâce en soit rendue à Xalgith ! » Un personnage qui remet difficulté des jets d’Athlétisme. Enfin, à chaque échec en Athlé-
en question la foi de Xalgith sera vite mis à l’écart et aura du mal à tisme, le personnage tombe et se retrouve recouvert des pieds à la
regagner sa confiance. tête de boue et d’excréments.
Nevis possède 80 % en Force Brute et 65 % en Athlétisme.
Le village de Thorsen S’il remporte son pari, il récolte 21 fondateurs, à moins qu’un
autre fasse mieux que lui. Les locaux ne tenteront pas leur chance,
Premier arrêt de la caravane, Thorsen est un village de deux- mais un personnage qui réalise quatre allers-retours remportera
cents habitants protégé par une fruste palissade en bois. Il est sur- la mise. S’il perd, Nevis fulminera quelques instants, mais se mon-
tout réputé pour la qualité de ses cochons d’élevage. Un conglo- trera beau joueur, sauf s’il se rend compte que les personnages ont
mérat d’habitations est regroupé en son cœur : auberge, boucher, triché ou employé de la magie, auquel cas lui et le reste du groupe
forge, quelques petites boutiques artisanales… Des dizaines de deviendront hostiles.
masures entourent le centre, chacune adossée à un enclos rempli
de cochons. La puanteur ambiante risque d’incommoder les per- Zoona la devineresse
sonnages : s’ils échouent à un jet d’Endurance lors de leur entrée, la Zoona est la sagefemme locale. Elle est versée en herboriste-
difficulté de tous leurs jets de compétence pour les prochaines 1d4 rie et prétend parler aux esprits. En vérité, elle ne possède aucun
heures augmente d’un niveau, le temps qu’ils s’habituent à l’odeur. talent magique, bien qu’elle ait réussi à convaincre les villageois
Une fois que la caravane est autorisée à franchir le portail de du contraire. Tandis que les personnages se relaxent dans l’au-
Thorsen, une masse de villageois se rassemble autour des char- berge, elle entre, promène ses yeux perçants sur les environs, fixe
riots. La caravane se fraie tant bien que mal un passage à travers les personnages pendant quelques instants, puis s’approche d’eux.
la foule grandissante puis s’arrête à l’extrémité nord du cœur du Son apparence est plutôt repoussante : une dentition qui brille par
village. Les hommes de Jhonen commencent alors à décharger son absence, des cheveux en désordre et parsemés de fientes d’oi-
des marchandises et à s’occuper des chevaux. seau, des guenilles qui révèlent par endroit ses formes émaciées…
Jhonen informe les personnages que lui et ses hommes seront « Pour un fondateur, je révèlerai votre destin tel que les esprits le
occupés à diverses transactions avec les boutiquiers et les villa- perçoivent », déclare-t-elle. « Pour deux fondateurs, je vous fabri-
geois pendant la majeure partie de l’après-midi. En attendant, il querai une potion de Bonne Fortune ».
leur suggère de prendre une bonne bière dans l’auberge ; il les Il est difficile de dire non à Zoona, car les villageois la craignent
rejoindra en fin de journée pour s’occuper de l’hébergement. Et si et la respectent. Les personnages risquent de s’attirer les foudres
jamais il a besoin d’eux, il enverra quelqu’un les chercher. des autres clients de l’auberge s’ils répondent à l’offre de la sorcière
Thorsen n’est pas un haut lieu touristique : en dehors de l’au- par des insultes ou des quolibets. Et s’ils persistent dans leur refus,
berge, il n’y a guère que quelques échoppes proposant une poi- Zoona sera tellement indignée qu’elle prononcera une malédiction :
gnée de babioles. Vous trouverez ci-après quelques suggestions « Les esprits sont offensés ! Ils me disent que votre chemin conduira
d’activités pour faire patienter les personnages pendant que Jhonen à l’infortune et à la vengeance des morts ! Je vois le déguenillé qui
conclut ses affaires. vous attend, les mains pleines de sang ; j’entends les pleurs de ceux
qui vous sont chers ; je sens votre peur et votre souffrance ! »
Gros Tas
Zoona n’a aucune idée du devenir des personnages ; ses propos
Le vieux Merrow est un original qui possède le plus gros cochon nébuleux sont juste destinés à les effrayer. Toutefois, si ceux-ci ont
des environs, Gros Tas. Presque aussi grand qu’un poney, celui-ci été maudits, ils croiront peut-être en la véracité de la prédiction de
peut à peine se mouvoir et passe ses journées à mâcher des navets. Zoona lorsqu’ils auront atteint Aylevez…
De là est venue l’idée d’un sport local populaire, le « rouler de Gros Si la devineresse voit son offre acceptée, elle prend la main de
Tas ». Le concept est simple : les hommes de Thorsen boivent à foi- son client, le fixe intensément dans les yeux et parle d’une voix
son et parient dans la bonne humeur sur celui qui arrivera à renver- monotone, évoquant un avenir fait de longues années de pros-
ser la pauvre bête et à la rouler le long de l’enclos. Lorsque les per- périté et de jours de doute, un avenir où l’amour et le confort
sonnages entrent dans la taverne des Pieds de cochon, une session de succèdent à la peine et à la solitude. Elle écarte toute demande de
paris vient justement d’être lancée. Le champion actuel est Nevis le précisions supplémentaires : « Les esprits ont parlé et celui qui met
forgeron, un homme massif aux muscles pareils à des rochers et dont en doute leurs prédictions le regrettera amèrement ! »
les doigts ressemblent à de petits pieds-de-biche. Il gage 3 fondateurs
13
Caravane
Un personnage qui paie les 2 fondateurs reçoit, outre la pré- Dalla aura beau supplier son père de la laisser partir, elle a
diction, une potion de Bonne Fortune. Zoona sort une bourse de peur de lui et comptera sur les personnages pour la soutenir.
ses guenilles et en vide le contenu dans la boisson du personnage. Selon les circonstances et les actions des personnages, Rorke et
L’odeur, horrible, évoque le poulet pourri. Après avoir remué la ses fils sont prêts à tenter de kidnapper Dalla, à monter une embus-
boisson avec son doigt et craché dedans, elle annonce que la potion cade, voire à affronter directement les personnages.
est prête : « Versez le liquide dans une flasque. Lorsque vous le boi- Si Dalla reste avec la caravane, elle a le cœur brisé lorsqu’elle
rez, la chance vous sourira pendant un jour et une nuit. Les esprits voit Aylevez dévasté. Cependant, après avoir frénétiquement exa-
ont parlé ! » miné tous les corps, elle déclare que son bienaimé Hannen ne
Pour une fois, elle dit vrai. Si le buveur parvient à ingurgiter le compte pas parmi les morts : peut-être est-il encore à Cylder ?
vil breuvage (jet d’Endurance requis), il reçoit immédiatement un Elle tentera alors d’utiliser ses charmes pour que les personnages
point de chance supplémentaire pour le restant de la séance de jeu. l’aident à gagner Cylder (ce qui serait une bonne raison de s’y
rendre avant le début du scénario Les Ombres derrière le trône).
Je suis le passager
Une fort jolie jeune fille approche les personnages : elle doit Les Pieds de cochon
avoir quinze ans tout au plus. « Je m’appelle Dalla. J’ai appris La seule auberge du village est un bâtiment à un étage, avec
que vous voyagez vers Aylevez : j’aimerai venir avec vous. J’ai une taverne au rez-de-chaussée et une chambre commune ainsi
de quoi payer mon passage et je peux coudre, cuisiner et faire que des chambres individuelles à l’étage. La salle principale (B
le ménage. » Bien sûr, les personnages doivent consulter Jhonen sur le plan) peut servir de chambre commune la nuit. La taverne
avant d’accepter des passagers supplémentaires. Avec un jet réussi n’est guère fréquentée le matin ou l’après-midi, mais à midi ou en
d’Influence ou de Perspicacité, Dalla dévoilera les raisons qui soirée, elle se remplit de porchers et de voyageurs.
motivent son départ. Quel que soit le moment de la journée, un client est toujours fidèle
« Mon père veut me marier à Brok, qui est un bon porcher et au poste : un porcher déprimé du nom de Glun. Il raconte à qui-
qui héritera de vingt cochons, mais je ne veux pas vivre avec lui ». conque lui prête attention que son frère Daek, sa belle-sœur Mathilde
Elle soupire et essuie une larme naissante au coin de l’œil. et un ami viennent de quitter Thorsen pour s’installer à Aylevez. Si
En vérité, elle en aime déjà un autre, un jeune homme d’Ayle- les personnages lui disent qu’ils se rendent justement à Aylevez, son
vez qui s’était arrêté à Thorsen alors qu’il se rendait au grand humeur s’éclaircit quelque peu et il leur demande de souhaiter bonne
marché de Cylder pour y exercer ses talents d’ébéniste et de musi- chance aux trois voyageurs si jamais la caravane les rencontre.
cien. Maintenant qu’elle a réuni assez d’argent pour payer son
voyage à Aylevez, elle espère le retrouver là-bas. Clients insatisfaits
Tout personnage qui éprouve une passion amoureuse similaire Lors de sa dernière visite à Thorsen, Jhonen a négocié durement
à celle de Dalla doit effectuer un test : il ne restera insensible à son avec Marquat, un marchand local, qui s’est senti floué. Ce dernier a
histoire qu’en cas d’échec au test de passion. Sinon, il se sentira juré de se venger : il a recruté un membre de la famille et quelques
obligé de plaider la cause de Dalla auprès de Jhonen. Et peut-être amis pour donner une leçon à Jhonen.
même qu’il tombera amoureux de la jeune fille… Marquat agit en fin d’après-midi, alors que la foule autour de
Si un personnage tente de séduire Dalla durant le voyage, le la caravane s’est dispersée et que les caravaniers remettent leurs
test est traité comme un conflit social (voir Mythras page 285) marchandises en place. Sa bande, en tout huit hommes armés de
avec Influence ou Séduction comme compétence active, Dalla gourdins, marche effrontément jusqu’à la caravane et commence à
résistant avec sa passion Amour (Hannen) de 85 %. frapper Jhonen et les siens.
Bien entendu, des complications sont à prévoir. Le père de Les personnages, selon l’endroit où ils se trouvent, entendront
Dalla, Rorke, est un homme déterminé et possessif, qui souhaite peut-être les cris de surprise des villageois lorsque la bagarre se
améliorer son statut dans le village en mariant sa fille à Brok. déclenche. Au besoin, effectuez un jet de Perception.
Lorsqu’il se rendra compte de la fugue, il partira à sa recherche Utuk s’échappe dès le début de la mêlée et court chercher
avec ses quatre autres enfants, des gaillards costauds plus âgés que les personnages, en se rendant d’abord à l’auberge. Il fait de son
Dalla. Il se montrera vindicatif envers ceux qui ont aidé sa fille à fuir. mieux pour mimer le conflit, puis retourne précipitamment vers
Convaincre Jhonen exige un jet d’Influence. En cas d’échec, le la caravane, si possible avec les personnages.
marchand et son assistant ne sont pas enthousiastes à l’idée d’ai- Utuk et les personnages (s’ils l’accompagnent) arrivent alors
der une future mariée à échapper à son sort. En cas de réussite, que Marquat semble avoir pris le dessus : Jhonen a la bouche
Jhonen empoche volontiers l’argent, tout en prévenant les person- ensanglantée et un de ses hommes est à terre. Pris par surprise,
nages qu’ils seront responsables d’elle et qu’ils ne pourront comp- les caravaniers se défendent désormais avec leurs épées courtes.
ter sur lui en cas de problème. La bande de Marquat n’est pas de taille à affronter de véri-
Si Dalla est acceptée, elle annonce qu’elle rejoindra la cara- tables guerriers : considérez-la comme de la piétaille (page 108 de
vane un peu plus loin sur la route après Thorsen, le temps Mythras). Tout membre de la bande fuira dès qu’il est blessé, et la
d’échapper à la vigilance de sa famille. Elle tiendra sa promesse, bande entière décampe une fois que trois des siens sont hors combat.
mais les personnages peuvent l’aider à s’enfuir, par exemple en À la fin du combat, Jhonen suggère de gagner l’auberge pour le
créant une diversion ou en trouvant un moyen de la faire quitter reste de la nuit. Ses hommes ont besoin de se reposer et il aimerait
discrètement le village. partir dès l’aube. Si les personnages cherchent à intimider ou à
Il se passera une journée avant que Rorke découvre son tuer Marquat, Jhonen crache une dent ensanglantée et leur dit :
absence, fasse le lien avec la caravane et organise une poursuite. « Non, pas la peine. Je crois qu’il a compris son erreur. Ce serait
Toutefois, lui et ses fils se déplacent plus rapidement que la une perte de temps de s’occuper d’une canaille de son espèce ».
caravane et ils la rattraperont rapidement. Rorke veut seulement La soirée se déroule sans incident. La plupart des caravaniers
récupérer sa fille et les personnages devraient être capables de le se reposent dans la chambre commune de l’auberge ; Jhonen paie
convaincre à renoncer à ses plans, au besoin en l’intimidant. des chambres individuelles aux personnages si ceux-ci le désirent.
La caravane part tôt le lendemain matin.
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Caravane
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Caravane
Des Loups dans la nuit barbares est simple : les archers doivent éloigner les personnages
de la caravane alors que les autres prendront celle-ci en chasse dès
Comme la nuit approche et qu’Aylevez est encore loin, Jhonen
qu’ils l’auront entendue passer.
ordonne aux personnages d’aller au-devant chercher un endroit où
Ceux qui ciblent la caravane chevauchent en tandem : le passa-
camper, que ce soit un élargissement de la route ou une clairière
ger attaquera les personnages en arrière-garde à la hache ou sau-
accessible par charriot.
tera sur un charriot et tentera de se débarrasser du conducteur. Si
Un endroit approprié se trouve à un demi-kilomètre à peine : la
le piège ne fonctionne pas, les deux groupes convergeront depuis
route s’élargit suffisamment pour que les charriots puissent être sta-
des directions opposées et tenteront de neutraliser les personnages
tionnés en dehors de la voie de passage.
ainsi que les conducteurs.
Une fois les charriots immobilisés, les caravaniers s’attèlent à allu-
La bataille sera surement menée tambour battant. N’oubliez
mer les feux de camp, à assembler les tentes puis à préparer le repas.
pas de demander des tests d’Équitation pour maintenir la vitesse
Ensuite, les personnages sont chargés de surveiller le camp ; Jhonen
ou pour des manœuvres complexes. Les conducteurs des charriots
et ses hommes ne participeront pas aux gardes.
essayeront d’éviter les barbares, mais ils seront forcés de ralentir si
Alors que la nuit s’épaissit, les veilleurs entendent le hurlement
la route devient trop mauvaise.
des loups dans le voisinage. Les torches ou les lampes révèlent des
Si au moins deux barbares sont hors combat, les autres se replient
yeux brillants à l’orée de la forêt et du sous-bois.
vers leur camp, en espérant que les forces demeurant là-bas suffiront
Une meute de loups est rassemblée autour du camp ; elle n’atta-
à décourager les personnages.
quera pas, sauf si le maitre de jeu veut épicer la soirée, et elle s’en-
fuira si des veilleurs s’approchent en brandissant des torches ou en
étant très bruyants. Elle ne constitue une menace que si quelqu’un La dévastation d’Aylevez
s’aventure seul dans les bois. En milieu de journée, trois heures après l’embuscade et alors
que la caravane parvient à Aylevez, d’autres signes de trouble
Embuscade apparaissent. Après avoir négocié le dernier virage qui conduit
Des barbares ont préparé une embuscade, à un kilomètre au nord vers la ville, elle doit s’arrêter : au milieu de la route repose un
de la dernière escale (voir Des Loups dans la nuit, ci-dessus). Ils sont corps atrocement lacéré et aux habits souillés de sang séché.
séparés en deux groupes de cavaliers montés sur des poneys : quatre Seul le croassement des corbeaux rompt le silence, et nulle fumée
barbares attendent dans un sentier partant de la route principale, et ne s’élève des cheminées du village. En se rapprochant du centre
trois autres sont sur la route. d’Aylevez, l’horreur va croissante. Les cadavres se multiplient : dans
Au matin, la caravane roule sur une portion sinueuse de la route les pâturages, devant les portes ouvertes des maisons agglutinées,
septentrionale. Les cavaliers de tête remarquent une piste perpen- et dans la place du marché. Tous sont lacérés de part en part, et
diculaire. S’ils la suivent, ils tomberont nez à nez avec le premier certains n’ont plus de tête ou de bras, comme si un animal les avait
groupe de barbares ; sinon, ils essuieront un peu plus loin une à moitié dévorés. Toute vie semble avoir déserté le voisinage ; les
volée de flèches du second groupe, qui s’enfuit ensuite. Le plan des villageois survivants, s’il y en a, ont dû se cacher ou s’enfuir.
16
Caravane
En vérité, ce massacre est l’œuvre d’un hybride du Chaos. À ornent la table. Des piliers régulièrement espacés soutiennent le
l’aube, Manuun l’a lâché sur le village afin de tester ses capacités plafond de la salle.
en vue d’une future invasion du Val. Lorsque les personnages arrivent en ville, l’hybride du Chaos
La page 21 montre Aylevez et ses environs. La route septentrio- se repose dans la crypte de la chapelle. Cependant, ses sens aigui-
nale contourne le village, mais deux chemins secondaires coupent sés l’alerteront de toute intrusion dans la chapelle. Pour plus d’in-
à travers la forêt pour aboutir à la place du marché, l’un par le formations sur les tactiques du monstre, consultez l’encadré de la
nord, l’autre par le sud. Aylevez est un village assez important selon page 21.
les standards locaux, bien qu’il ne fasse qu’un tiers de la taille de
Lurien. Il est réputé tant pour son bois que pour son charbon de La boutique
bois d’excellente qualité, et sa grande place de marché circulaire Des villageois se sont réfugiés ici et ont tenté de se défendre,
accueille régulièrement des foires attirant les habitants des villages comme en témoignent les portes d’entrée fracassées et le nombre
environnants. de corps à l’intérieur.
Les bâtiments principaux sont présentés ci-après.
Le puits
Le moulin Le puits est couvert et il est pourvu d’une manivelle actionnant
Le moulin à eau d’Aylevez se dresse à côté d’un ruisseau dévié une corde de trente mètres, à laquelle est attaché un seau. Comme
depuis le fleuve Gartharis. Des corbeilles en bois sont alignées le long le puits est très étroit, descendre jusqu’en bas serait assez long mal-
des murs, certaines sont remplies de farine, et d’autres contiennent gré la corde. Le fond du puits ne contient rien d’autre que de l’eau.
les grains bruts devant être transformés. La roue à aubes tourne
dans un concert de grincements. Les fermes
Un fermier agonisant est allongé près de l’entrée. Ses blessures Quelques fermes sont situées à proximité de la place du marché,
sont similaires à celles des autres habitants. À l’approche des per- mais la plupart sont éparpillées dans la campagne environnante. Ce
sonnages, il murmure « La bête » dans un dernier sursaut de vie, sont des bâtiments de plain-pied en pierre et avec un toit en chaume.
puis expire. Les maisons proches du marché sont abandonnées ; nombre
d’entre elles abritent des cadavres et certaines portes d’entrée ont
La chapelle été forcées.
La chapelle est dédiée au culte d’Aliya, la principale religion Des familles terrifiées occupent encore quelques-unes des mai-
locale. Son architecture est classique, avec son toit en double pente sons les plus distantes ; elles ont fermé les volets et barricadé les
et sa salle de prière centrale, à laquelle sont accolées la chambre entrées. Il est possible de les calmer en leur disant que la menace
du prêtre et la pièce de stockage des outils cérémoniels. La salle a été éliminée ; sinon, elles resteront claquemurées chez elles. Une
centrale contient des bancs à taille basse faisant face à une table fois convaincues que tout danger est écarté, elles aideront au net-
placée contre le mur du fond. Plusieurs idoles représentant la déesse toyage du village et assisteront les personnages dans d’autres tâches.
17
Caravane
Gérer le massacre
Peu de gens auront vu un massacre d’une telle ampleur, et même les habitués des champs de bataille ne seront pas préparés au spectacle horrifiant qui les
attend. Chaque personnage doit effectuer un jet Difficile de Volonté. Ceux qui réussissent sont capables d’évoluer avec un semblant de normalité ; toutefois,
pendant plusieurs jours, leur humeur sera assombrie et leur sommeil sera perturbé par des images du carnage. Ceux qui échouent sont dans un état de choc.
Leur niveau de fatigue passe immédiatement à Épuisé, et les effets durent tant qu’ils sont à Aylevez et jusqu’à 6 heures après leur départ. Les cauchemars les
empêcheront de dormir convenablement. Ceux qui obtiennent une maladresse ne sont plus opérationnels. Leur niveau de fatigue passe immédiatement à Affaibli
tant qu’ils restent dans le village et jusqu’à 18 heures après leur départ. Ils auront besoin d’une forme de guérison ou d’apaisement pour surmonter les horreurs
dont ils ont été témoins.
Les suggestions de Jhonen sont donnés dans la langue sifflante des ophidiens et équivalent
à des phrases simples comme « Arrête », « Suis-moi », « Attaque
Jhonen demande aux personnages de fouiller les bâtiments autour celui-ci », etc. Si Manuun rate son jet d’Influence, l’hybride
de la place centrale. Il suggère de commencer par la boutique, car il ignore tout simplement l’ordre ; il fait l’action inverse en cas de
voudrait déplacer ses hommes dans un endroit sûr si les environs sont maladresse. Étant un chamane, Manuun dispose aussi d’esprits,
encore dangereux. Une fois le bâtiment « sécurisé », Jhonen charge comme indiqué à la page 23.
ses employés de s’y installer le temps que les personnages repèrent le
reste du village. Lui et ses hommes aideront les personnages lorsqu’ils
estimeront la situation suffisamment sure.
Le vieux pont en pierre
Un des hommes de Jhonen émet l’idée d’enterrer les corps Bâti il y a plus de cent ans, ce pont enjambe le fleuve Gartharis
éparpillés à travers le village ; Jhonen acquiesce. à quatre kilomètres au nord d’Aylevez. Peu de voyageurs passent
Un lieu commode d’excavation serait au nord du cimetière de par là.
la chapelle. Le travail est pénible et dure plusieurs heures, même Du côté est se dresse une tour de garde en pierre, avec une
avec l’aide des villageois survivants. Jhonen et les siens récitent porte béante et des fenêtres ouvertes. Autrefois, elle servait de
ensuite des prières à Xalgith et à Aliya, puis observent une période défense contre les raids des barbares ; aujourd’hui, elle n’est plus
de silence en mémoire des défunts. qu’un élément de décor.
La route septentrionale se colle au Gartharis à l’approche du
Le chamane entre en piste vieux pont. Les berges descendent en pente raide jusqu’au niveau
du fleuve, trois mètres plus bas.
Jhonen désire camper à Aylevez pour la nuit. Avec les menaces Si le pont est tout juste assez large pour laisser passer un
déjà encourues et la dévastation d’Aylevez, il n’a aucune envie de charriot, il est en bon état et sa traversée ne devrait pas poser de
diriger la caravane en pleine nuit. Il pense même qu’il vaudrait problème.
mieux revenir à Lurien le lendemain pour alerter les autorités. Le pont serait un bon endroit pour arrêter l’assaut final de la
La chapelle est suffisamment grande pour accueillir la plupart bande de Manuun si celle-ci marche sur Aylevez. Le pont est défen-
des caravaniers, bien que les personnages peuvent choisir de cam- dable et Aylevez dispose d’une grande quantité de matériaux pour
per ailleurs et décider d’éventuelles défenses à préparer. Utuk sug- barricader une extrémité du pont. Comme peu de barbares savent
gère d’établir une patrouille. nager et que le fleuve est particulièrement large et puissant à cet
Durant la nuit, un petit groupe de barbares revient à Aylevez endroit (Difficulté Redoutable pour nager), bloquer le pont serait
pour récupérer l’hybride. Le chamane Manuun et deux membres particulièrement efficace.
de la tribu se faufilent jusqu’à l’orée de la forêt proche et observent
l’état de la ville. Ils sont tout de suite suspicieux si les charriots
sont visibles ou si des feux ont été allumés. Manuun ordonne à ses
Le campement barbare
hommes d’avancer dans le village afin d’en savoir plus. La troupe du chamane a établi un campement dans une clai-
Les barbares avancent prudemment dans Aylevez ; ils se rière à un kilomètre au nord-est d’Aylevez, de l’autre côté du vieux
cachent parmi les ombres et s’abritent derrière les bâtiments. S’ils pont en pierre. Des tentes en peau de bête et quelques feux de
détectent des sentinelles, ils se replieront vers les bois plutôt que camp mourants parsèment la clairière. Consultez la page ci-contre
de risquer une confrontation. L’hybride n’attaquera pas ces bar- pour une carte du campement.
bares, qu’il reconnait comme étant ses maitres. Si les personnages Les barbares se trouvent aux endroits de la carte marqués par
ont posté des sentinelles qui réussissent un jet d’opposition de Per- un « X » durant le matin et l’après-midi, et aux endroits marqués
ception contre la Discrétion des barbares, celles-ci repèreront les par un « Y » en soirée. La cage qui sert normalement à transpor-
intrus et pourront tenter de les éliminer ou de les capturer. En ter l’hybride emprisonne deux villageois de Thorsen : Daek et
cas de conflit, les barbares tenteront d’incapaciter les personnages sa femme Mathilde. Ils ont été capturés avec leur ami Serg lors
afin d’avoir le temps de fuir jusqu’à leur campement. De son des évènements précédant la scène Rapt. Hélas, l’hybride a déjà
côté, Manuun se replie vers le campement dès qu’il entend des dévoré le pauvre Serg. Des os humains et des excréments sont dis-
bruits de combat, afin de rallier ses forces et d’attaquer Aylevez persés à proximité de la cage. Caché à l’extrémité orientale de la
le lendemain. forêt, un charriot sert à ramener le monstre dans les terres de Gar-
Manuun est le seul à pouvoir commander l’hybride, grâce à tharis. Les neuf poneys des barbares, le plus grand étant celui de
l’enseignement reçu auprès des ophidiens ayant créé la bête. Pour Manuun, sont attachés à l’abri des regards.
le diriger, il doit le voir et réussir un jet d’Influence. Les ordres
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Caravane
Carte d’Aylevez
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Caravane
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Caravane
L’année dernière, il a rencontré Gisal, une aubergiste de la cité de CHA : 14 19-20 Tête 1/5
Nyren. Il est amoureux d’elle, mais son manque de tact empêche Compétences : Athlétisme 59 %, Bagarre 59 %, Commerce 86 %,
tout rapprochement. Son échec le frustre terriblement ; il a du mal Conduite 89 %, Endurance 62 %, Esquive 56 %, Force Brute 62 %,
à accepter que les affaires de l’amour soient plus compliquées que Orientation 81%, Perception 64 %, Savoir Régional 66 %, Survie 67%,
celles du commerce… Tromperie 67 %, Volonté 62 %
Enfin, en adepte enthousiaste du culte de Xalgith, Jhonen cite Passions : Aime Gisal 90 %, Déteste la paresse 70 %, Loyal envers le Val 80 %
fréquemment la doctrine et les bénédictions de son dieu. Style de combat : Marchand du Val (dague, épée courte) 75 %
Arme TAI/Impact Allonge dégâts PA/PV
Dague P C 1d4 + 1 6/8
L’hybride utilise les ombres, le couvert et les toits. Ayant déjà massacré Arc court G — 1d6 4/4
sans peine nombre de villageois, il préfèrera cette fois-ci jouer avec les carava- Épée courte M C 1d6 6/8
niers : il les tuera un à un, en attendant le moment propice.
Lance courte M L 1d8 + 1 4/5
Loin d’être une brute dénuée d’intelligence, l’hybride tentera d’incapaciter
ses adversaires, afin de les déguster tranquillement plus tard. Il utilise d’abord Rondache G C 1d3 + 1 4/9
21
Caravane
Les autres membres du groupe de Johnen sont des hommes du Points d’action : 2 1-3 Jambe droite 1/5
Val qui ont travaillé au sein de caravanes depuis plus ou moins long- Mod. de dégâts : 0 4-6 Jambe gauche 1/5
temps. Ce sont des cavaliers compétents, mais pas des guerriers : ils Points de magie : 11 7-9 Abdomen 2/6
ne feront pas le poids face à des combattants entrainés. D’humeur Mouvement : 6 m 10-12 Poitrine 2/7
joyeuse, ils converseront volontiers avec les personnages. Initiative : 9 13-15 Bras droit 1/4
Armure : Cuir 16-18 Bras gauche 1/4
Ces amis et parents du marchand Marquat sont dépourvus Points d’action : 2 1-3 Jambe droite 0/5
d’armure et équipés de simples gourdins. Face à des combattants Mod. de dégâts : 0 4-6 Jambe gauche 0/5
compétents, le poids du nombre est leur seul atout : ils tenteront Points de magie : 10 7-9 Abdomen 0/6
autant que possible d’encercler leurs ennemis, mais fuiront dès Mouvement : 6 m 10-12 Poitrine 0/7
qu’ils seront blessés et se rendront s’ils sont acculés. Utilisez aussi Initiative : 10 13-15 Bras droit 0/4
ces statistiques pour le père et les frères de Dalla.
Armure : Aucune 16-18 Bras gauche 0/4
Les loups du Val sont féroces et ne craignent les humains que Points d’action : 2 1-3 Patte droite 2/5
si ces derniers sont en groupe. Ils n’hésitent pas à poursuivre les Mod. de dégâts : 0 4-6 Patte gauche 2/5
voyageurs solitaires. Points de magie : 11 7-9 Arrière-train 2/6
Mouvement : 10 m 10-12 Avant-train 2/6
Initiative : 10 13-15 Patte droite 2/5
Armure : Peau et fourrure 16-18 Patte gauche 2/5
22
Caravane
Corrompu par l’influence de la Mère du Chaos, Manuun est FOR : 12 Points d’action : 3 1-3 Jambe droite 1/7
devenu un agent de Jédakiah et cherche à libérer des esprits de CON : 13 Mod. de dégâts : 0 4-6 Jambe gauche 1/7
chaos, de maladie et de malédiction. TAI : 13 Points de magie : 15 7-9 Abdomen 2/8
Il arbore de nombreuses cicatrices ainsi qu’un assortiment de DEX : 11 Mouvement : 6 m 10-12 Poitrine 2/9
tatouages, le plus spectaculaire étant un symbole du Chaos qui INT : 15 Initiative : 10 13-15 Bras droit 1/6
couvre une partie de son front. Un liquide semblable à du pus POU : 15 Armure : Cuir 16-18 Bras gauche 1/6
dégouline de ce tatouage et donne l’impression que le visage du
CHA : 10 19-20 Tête 1/7
chamane est toujours trempé de sueur.
Cruel, violent et rancunier, il fait autorité parmi les siens, qui le Compétences : Athlétisme 50 %, Connaissance (Mère du Chaos) 102 %, Endurance
suivent autant par crainte que dans l’espoir d’acquérir les richesses 55 %, Esquive 50 %, Force Brute 48 %, Influence 70 %, Perception 64 %, Savoir
qu’il leur a promises s’ils détruisent la Contrée. Régional 66 %, Survie 67 %, Volonté 62 %
Manuun porte sur son auriculaire droit un anneau de cristal Passions : Aime le Chaos 90 %, Loyal envers Jédakiah 80 %
noir qui contient son double, Uurungun l’Araignée Vermine. Qui- Animisme : Contrainte 68 %, Transe 77 %
conque regarde l’anneau le verra de temps en temps se gonfler et Esprit : Uurungun, double allié du Chaos
se rétracter, comme s’il était vivant. INT 15, POU 16, CHA 9
Le chamane est aussi capable de contrôler l’hybride du Chaos Combat spectral (morsure spirituelle) 81 %, Connaissance (Mère du Chaos) 130 %, Volonté 82 %
en utilisant sa compétence Influence et en parlant dans la langue Capacité : Manifestation
sifflante des ophidiens. L’hybride obéit aux ordres simples de Uurungun est un double allié qui avait autrefois servi la Mère du Chaos. Il a la
Manuun sur un jet d’Influence réussi, les ignore en cas d’échec, et forme d’une énorme araignée noire et grise avec une tête de rat. Il peut se manifester
accomplit le contraire en cas de maladresse. physiquement et essaie de défendre Manuun si celui-ci est attaqué. À cette fin, il
dispose de 2 points d’action et de 16 points de vie. En combat spirituel, il utilise dès
que possible l’effet spécial Posséder, et sa morsure spirituelle provoque une sensation
de froid glacial. L’individu possédé se sentira obligé de protéger physiquement
Manuun au péril de sa vie si Uurungun l’ordonne. Il devient ainsi un esclave de
la Mère du Chaos et obtient la passion Loyal envers la Mère du Chaos à 82 %.
La possession dure jusqu’à ce que Uurungun choisisse de libérer la victime ou que
Manuun ordonne à son double de cesser la possession.
Style de combat : Chamane de Gartharis (dague, hache) 52 %
Arme TAI/Impact Allonge Dégâts PA/PV
Dague P C 1d4 + 1 6/8
Les membres de la tribu de Manuun ont beau être des guer- Points d’action : 2 1-3 Jambe droite 2/6
riers compétents, ils ne combattront pas à mort. Ils fuiront si Mod. de dégâts : + 1d2 4-6 Jambe gauche 2/6
jamais ils sont largement surpassés en nombre ou s’ils subissent Points de magie : 11 7-9 Abdomen 2/7
trop de pertes. Mouvement : 6 m 10-12 Poitrine 2/8
Initiative : 10 13-15 Bras droit 2/5
Armure : Cuir rembourré 16-18 Bras gauche 2/5
23
Caravane
Mélange d’homme et d’ours, ce monstre est couvert de touffes FOR : 18 Points d’action : 4 1-3 Jambe droite 3/8
de poils et couronné d’une paire de cornes recourbées pareilles à CON : 26 Mod. de dégâts : + 1d4 4-6 Jambe gauche 3/8
celles de mouflons. TAI : 17 Points de magie : 15 7-9 Abdomen 3/9
L’hybride est une expérience des ophidiens alliés à Jédakiah : DEX : 27 Mouvement : 10 m 10-12 Poitrine 3/10
ceux-ci ont voulu créer un tueur aussi féroce qu’implacable. INT : 13 Initiative : 20 13-15 Bras droit 3/7
Cependant, avant de créer de nouveaux hybrides, les ophi- POU : 15 Armure : Peau épaisse 16-18 Bras gauche 3/7
diens désirent s’assurer que de telles créatures restent contrôlables
CHA : 11 19-20 Tête 4/8
malgré leur soif de sang. C’est pourquoi ils ont chargé Manuun et
sa bande de mettre l’hybride à l’épreuve… Manifestement, l’ex- Capacités : Armes Naturelles Redoutables, Flairer le Sang, Trait Chaotique
périence a été concluante ! (Bondissant)
L’hybride possède l’intelligence et la ruse d’un loup mâle Compétences : Athlétisme 90 %, Bagarre 80 %, Endurance 90 %, Esquive 80 %,
alpha ; son cerveau a d’ailleurs été en partie créé à partir de celui Force Brute 90 %, Perception 65 %, Survie 80 %, Volonté 70 %
d’un loup de Gartharis. Non seulement il peut compter sur ses Passions : Tuer 110 %
armes naturelles, mais il est capable d’utiliser des armes : il pos- Style de combat : Engeance Chaotique (bagarre, fronde, lance) 80 %
sède ainsi une lance et une fronde. Enfin, il aime la chair crue et
Arme TAI/Impact Allonge Dégâts PA/PV
se régalera de ses proies.
Cornes M C 1d4 + 1d4 Comme la tête
Fronde G — 1d8 1/2
Griffes M T 1d4 + 1d4 Comme les bras
Grande lance G TL 1d10 + 1 + 1d4 4/10
Morsure M T 1d6 + 1d4 Comme la tête
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