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La Contrée

La Contrée est un cadre de jeu médiéval-fantastique pour Mythras, proposant sept scénarios variés centrés sur le sorcier Jédakiah et ses intrigues. Le document fournit des détails sur la géographie, l'économie, le gouvernement et les cultures de la région, ainsi que des conseils pour intégrer les scénarios dans d'autres campagnes. Les personnages peuvent interagir avec des cultes, des races non humaines et divers environnements, tout en s'engageant dans des aventures d'action et d'enquête.

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Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
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La Contrée

La Contrée est un cadre de jeu médiéval-fantastique pour Mythras, proposant sept scénarios variés centrés sur le sorcier Jédakiah et ses intrigues. Le document fournit des détails sur la géographie, l'économie, le gouvernement et les cultures de la région, ainsi que des conseils pour intégrer les scénarios dans d'autres campagnes. Les personnages peuvent interagir avec des cultes, des races non humaines et divers environnements, tout en s'engageant dans des aventures d'action et d'enquête.

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La Contrée

Un cadre de jeu médiéval-fantastique pour Mythras avec un scénario.


Le contenu est extrait du supplément Contre le Chaos, un recueil de sept aventures pour Mythras.
Pour plus d'informations sur Contre le Chaos, consultez la page : [Link]

[Link] est un label du collectif Le Scriptorium :


[Link]

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Sommaire
Introduction 4

La Contrée 5

Caravane 13
Rédaction
Darren Driver, Tom Griffith, Russell Hoyle, Bruce Mason, Keane Peterson, Marko Vojnovic, Jonathan Webb, John White, et
Lawrence Whitaker.

édition

Lisa Tyler, Pete Nash.

Conception graphique et maquette


Fred Hicks et Lawrence Whitaker.

Artistes
Dan MacKinnon, Pascal Quidault.

Cartographie
Colin Driver, Carl Pates, Richard Lawrence.

Remerciements
John Hutchinson.

Testeurs
Jordyn Beavan, James Carrington, Milan Dolašević, Chris Donnelly, Tim Eldred, Chris Gilmore, Paul Harisson, Kevin Hicks,
Jude Hornburg, Leila Hoyle, Sophie Hoyle, Marcus Knapp, Brad Milburn, Daniel. J Mooney, Alex Morris, Eric Oates, Ian Pachner,
Dušan Pavlović, Marko Poznanović, Shaun Rimmer, Gideon Roberts, Bruce Royle, Nick Southwick, Brian Spencer, Braden Spooner,
Stephen Watson, Ioan Wigmore, Erik Willis, Russ Zabel, Janko Zafirovski, Ivan Žuvela.

Version française
Agnès Devryver, Emmanuelle Usselman, James Manez, François Potier, Mac Lane, Stéphane Salmons, Benoit Tainturier.

2


1
q w e r t y u i o p a s d f g h j k l z x c v n m

Introduction

q w e r t y u i o p a s d f g h j k l z x c v n m

Contre le Chaos propose sept scénarios variés, mêlant action, Par défaut, le mysticisme est inconnu dans la Contrée, mais
infiltration et enquête. Tous prennent place dans la Contrée, un le maitre de jeu peut changer cela s’il le désire.
cadre de jeu simple et sans prétention à l’originalité. Le maitre de ҉ Adhérer à un des cultes des Quatre Fondateurs, détaillés
jeu pourra ainsi facilement adapter la Contrée à ses besoins ou à la page 6, est le seul moyen de commencer avec des
utiliser les scénarios dans d’autres cadres de jeu. pouvoirs magiques.
L’ennemi principal des personnages sera le sorcier Jédakiah, ҉ Les personnages peuvent également être des membres de
qui entend restaurer le pouvoir d’une ancienne divinité maléfique, l’ordre de la Vérité : voir la page 10 pour plus de détails.
la Mère du Chaos. ҉ Les espèces non humaines sont rares. Elfes, nains et halfe-
Les scénarios sont complets, comprenant des plans, des cartes, lins n’existent pas : nous laissons au maitre de jeu le soin de
des aides de jeu et les statistiques des personnages non joueurs. justifier leur présence et de décider de leur répartition s’il
Ils peuvent être joués dans n’importe quel ordre, bien que la désire les introduire. Les minotaures, présents dans le sud
séquence présentée dans l’ouvrage forme un arc narratif cohé- de la Contrée, peuvent faire de bons personnages joueurs.
rent : les personnages seront de plus en plus impliqués dans les
intrigues du sorcier Jédakiah, jusqu’à l’affronter dans son repaire
lors du scénario final. Intégrer les scénarios à
Lancer une nouvelle campagne une campagne existante
Si vous préférez utiliser les aventures dans votre propre cadre
Si vous désirez vous lancer dans une campagne complète, nous
de jeu, vous aurez à fournir un peu de travail préparatoire.
vous conseillons de lire tous les scénarios : vous verrez ainsi leurs
liens et déciderez plus facilement de l’ordre dans lequel vous les ҉ La géographie, les noms de lieux et de personnages devront
ferez jouer. Vous aurez peut-être aussi intérêt à noter quand et être ajustés. Nous avons essayé de limiter les spécificités de
comment apparaissent les personnages non joueurs récurrents. la Contrée afin de faciliter cette tâche.
Si vous comptez demander aux joueurs de créer de nouveaux ҉ Vous aurez peut-être à modifier la magie selon son impor-
personnages pour la campagne, les règles standards de Mythras tance dans votre campagne, par exemple en augmentant,
s’appliquent. Les points suivants sont à considérer : ou en réduisant, l’accès des personnages non joueurs à la
magie populaire.
҉ Les cultures barbares, civilisées et nomades sont les plus
҉ Les cultes de la Contrée devront être adaptés. Les Quatre Fon-
indiquées ;
dateurs sont des dieux génériques du commerce, de la fertilité,
҉ La Contrée n’est pas riche en magie. La magie populaire
de la guerre et du savoir ; la plupart des cadres de jeu fantas-
est enseignée seulement au sein des différents cultes et la
tiques auront des équivalents. Le culte de la Mère du Chaos
récupération des points de magie n’est possible que dans
peut facilement être transformé en un autre culte maléfique.
des sites sacrés.
҉ Parmi les autres systèmes de magie, l’animisme et le théisme
sont les plus appropriés. La sorcellerie est un art ancien et
oublié depuis longtemps ; seuls des individus corrompus, tel
Jédakiah, l’ennemi principal des personnages, la connaissent.

2
q w e r t y u i o p a s d f g h j k l z x c v n m

La Contrée

q w e r t y u i o p a s d f g h j k l z x c v n m

À l’ouest, la Contrée fait face à un océan qui la sépare d’un


continent plus grand ; sa bordure orientale s’arrête à l’orée de la Économie
forêt des Ombres ; enfin, les montagnes de Gartharis et la steppe La Contrée est semblable à l’Europe des années 700 à 900 du
de la Longue Chevauchée font office de barrière au nord et au sud. moyen-âge. Le fer et l’acier sont les métaux dominants. Les règles
Les deux grands fleuves, le Gartharis et le Val Méridional, standards de Mythras sur la monnaie sont appliquées, seuls les
divisent la Contrée en trois régions : noms changent. Le Val utilise des pièces de monnaie en argent
҉ Au nord, Gartharis est une région froide et humide. Dans appelées fondateurs. Les pièces en cuivre sont nommées restes. Enfin,
les réals sont les pièces en or. Chaque cité du Val frappe sa propre
ce paysage de montagnes, de forêts clairsemées et de gorges
monnaie arborant le nom et les armoiries du seigneur local. Les
profondes, de petits villages survivent dans un isolement
tribus des Landes et de la Longue Chevauchée rejettent la mon-
presque total.
҉ Le Val est la région centrale sise entre les fleuves et s’étend de naie et privilégient le troc.
la forêt des Ombres à la côte. Ses vallées fertiles et ses forêts
riches en gibier ont permis l’éclosion de plusieurs villes de
taille raisonnable. Un roi vieillissant règne sur le Val, avec le
concours de ducs contrôlant les villages et les villes. Géographie
҉ Au sud, les Landes et la Longue Chevauchée sont des terres Gartharis et le Val Septentrional sont de hautes terres déso-
presque désertes ; les peuples nomades qui la parcourent lées, à peine égayées par des forêts de pins ou d’épicéas. Le terrain
commercent parfois avec le Val ou entre eux, lorsqu’ils ne s’élève à l’approche des montagnes de Gartharis, créant en chemin
sont pas en guerre contre un clan ou une tribu voisine. nombre de vallées et de contreforts. Les deux lacs du Val Septen-
trional sont des résidus glaciaires grouillants de vie aquatique.
҉ Le paysage légèrement ondulant du Val alterne entre

Climat
pâtures, collines basses, vallées, bosquets et forêts.
҉ Le sol rocailleux et irrégulier des Landes est parsemé de
buissons bas et rustiques tels que les ajoncs, les bruyères ou
Il est de type océanique. Un courant maritime semblable au
les fougères.
Gulf Stream préserve la chaleur du littoral et de l’arrière-pays, mais
҉ La Longue Chevauchée et le Val Oriental forment une
il arrive que les hivers soient particulièrement froids ou que les étés
steppe inculte et presque plate. Ce sont les régions qui
soient longs et chauds. Du fait des montagnes, les précipitations
souffrent le plus des vents atteignant la Contrée ; elles
sont importantes et fréquentes toute l’année, mais la Contrée est
subissent orages et pluies diluviennes. On comprend donc
protégée contre les vents forts, sauf les terres côtières à l’ouest des
pourquoi les peuples locaux révèrent les dieux de la pluie
montagnes.
et des tempêtes.
҉ La forêt des Ombres est un mélange de conifères et d’arbres
à feuilles caduques ; elle est tellement dense par endroits que
la lumière peine à pénétrer le couvert forestier. La présence
humaine se résume à de petites colonies de bucherons ou
de bruleurs de charbon de bois ; leurs habitants sont plutôt
superstitieux et préfèrent rester entre eux. En bordure de la
forêt, les seigneurs du Val possèdent des terrains de chasse
réservés, comme dans les autres forêts du Val.

3
La Contrée

Gouvernement plantes. Si elles n’hésitent pas à piller leurs voisins en cas de besoin
ou parfois par simple plaisir, elles préfèrent mener des incursions
Personne ne dirige la Contrée en entier. Jédakiah compte bien dans le Val Septentrional, plus riche en ressources.
remédier à cela.
Le Val Septentrional
҉ Myur III est le roi vieillissant de l’état féodal du Val. L’admi- Culture civilisée. Cette région comprend plusieurs petites
nistration locale, et en particulier la collecte des taxes et des villes, chacune dirigée par un noble, souvent un duc, qui a juré
redevances royales, est assurée par les nobles de la Cour. Ces allégeance au roi Myur.
seigneurs ont obtenu de la part du roi des territoires spéci-
fiques en échange de leur fidélité, de leur assistance et de leurs Le Val
conseils. Ce sont eux qui régissent le degré de liberté et les Culture civilisée. La structure politique est très similaire à celle
conditions de vie de leurs sujets : certains se montrent bien- du Val Septentrional, mais les ducs sont affiliés à la lignée de Myur.
veillants, mais d’autres multiplient les taxes et les corvées… La plus grande cité du Val ne dépasse pas les 10 000 habitants.
҉ Les cités font partie des domaines seigneuriaux, mais de
vieilles traditions leur octroient un conseil dirigeant compre- Les Landes et la Longue Chevauchée
nant nobles mineurs, hauts prêtres des temples et maitres des
Ces régions sont respectivement de cultures barbare et
guildes commerciales. Comme les membres sont nommés par
nomade.
le seigneur, le conseil n’a guère d’indépendance.
҉ Gartharis et le Val Noir sont sous la férule de féroces bar- Forêt des Ombres
bares vénérant les anciens dieux du chaos et de la guerre.
Culture primitive, avec quelques colons civilisés.
Gartharis est une terre anarchique, emplie du tumulte de
querelles interminables, de conflits mesquins et des dépré-
dations des seigneurs de guerre locaux. Jédakiah a acheté la
loyauté de certains de ces seigneurs : il les approvisionne en Races non humaines
armes et en marchandises venant du sud ainsi qu’en dons La Contrée est surtout peuplée d’humains et ne comprend pas
magiques, leur montre les pouvoirs du chaos, ou encore leur d’elfes, de nains ou d’halfelins, sauf si le maitre de jeu désire les
promet une place de choix lorsque l’autorité de la Mère du ajouter.
Chaos s’étendra sur tout la Contrée.
҉ Les Landes et la Longue Chevauchée ne disposent pas d’un Batraciens
gouvernement central, seulement d’un conseil semestriel Ces êtres frustes vivent dans le Marais Coassant, près de la ville
des tribus barbares et nomades qui traite les affaires les plus de Senholm. Ils détestent les humains, car ceux-ci assèchent des
importantes : négociation d’accords, règlement de disputes, portions du marais et en exploitent démesurément les ressources.
annonces… À l’approche d’un conseil, les groupes alliés
multiplient les tractations politiques et commerciales afin de Ophidiens
défendre leurs intérêts. En dehors de ces occasions, les tribus
Ils vivent dans les entrailles des montagnes de Gartharis, où ils
vivent de façon indépendante, en accord avec leurs coutumes,
entretiennent de mystérieux laboratoires souterrains et vénèrent
très variables d’une tribu à l’autre. Les Landes sont un cas par-
la Mère du Chaos, qu’ils représentent sous la forme d’une hydre.
ticulier, car une seule tribu barbare occupe ce territoire ; ses
transhumances vers la Longue Chevauchée provoquent sou- Minotaures
vent des frictions avec les autres tribus.
Une tribu de minotaures parcourt la Longue Chevauchée à
҉ La forêt des Ombres est mal connue. Les communautés
la tête de son propre troupeau de bovins. Elle évite la plupart des
locales, souvent animistes, vivent en autarcie et leurs habi-
autres tribus.
tants s’aventurent rarement ailleurs dans la Contrée.
Sangliens
Ces hommes-sangliers vivent dans la forêt des Ombres.

Cultures Hybrides du Chaos


Avec l’aide des ophidiens, Jédakiah a engendré des créatures
Les quatre cultures décrites dans le livre de base sont présentes
mêlant humain, ours, loup, chèvre et mouton. Ces hybrides sont
dans la Contrée. Voici comment elles sont réparties.
enfermés dans des souterrains et ne sont relâchés que lors des opé-
Gartharis et le Val Noir rations de destruction.
Culture barbare. En plus d’élever des moutons, des bovins
et des chèvres, les tribus cultivent des céréales ainsi que d’autres

4
La Contrée

Méros Religions
La Contrée occupe un continent inspiré de l’Europe du Nord. La cité- Pour comprendre les religions de la Contrée, il faut d’abord expli-
État de Méros, mentionnée dans le livre de base de Mythras, est située sur quer la relation entre la Mère du Chaos et les Quatre Fondateurs.
un continent plus au sud, analogue aux terres méditerranéennes. Autrefois, la Mère du Chaos dominait la Contrée entière. Il y
Si le maitre de jeu a déjà utilisé Méros comme cadre de jeu, rien a cinq-cents ans, les ancêtres des habitants actuels du Val s’instal-
n’empêche les personnages de la ville de se rendre dans la Contrée : ils lèrent dans la région, repoussant les adorateurs du Chaos vers les
peuvent être de simples marchands ou avoir eu vent de Jédakiah pendant montagnes du nord, et un de leurs chefs, Sayalis, défit la déesse.
leurs confrontations avec le sorcier Kratos. Le culte de Mycéras peut même Dans la majeure partie du Val, Sayalis est considéré comme un
envoyer des émissaires dans la Contrée afin d’obtenir de l’aide contre les sei- demi-dieu. Quant à la Mère du Chaos, seules les tribus nordiques
gneurs de guerre badoshis. D’ailleurs, les Badoshis sont peut-être apparen- la vénèrent encore.
tés aux barbares de Gartharis ou aux nomades de la Longue Chevauchée… Les principales divinités du Val sont les Quatre Fondateurs :
Pour faciliter l’intégration de Contre le Chaos dans d’autres cadres de deux dieux et deux déesses qui demandèrent aux peuples de
jeu, les liens entre la Contrée et Méros sont volontairement vagues, mais le l’est de venir dans la région pour combattre la Mère du Chaos.
maitre de jeu peut bien sûr les détailler à loisir. Chaque divinité possède deux domaines d’intervention.

Thennla Xalgith (dieu)


Vous trouverez sur le site l’Almanach d’Aristentorus des conseils pour Commerce et Connaissance.
adapter Contre le Chaos à Thennla ainsi que des comptes-rendus de la
campagne : [Link] Aliya (déesse)
Guérison et Fertilité.

Magie Sormund (dieu)


Guerre et Mort.
Dans la Contrée, la magie est un reliquat du temps où les dieux
étaient encore actifs dans le monde, accordant à leurs fidèles une
Ménissa (déesse)
fraction de leurs pouvoirs et de leurs connaissances.
Lumière et Soleil.
҉ Les barbares du nord connaissent l’animisme et la magie
populaire, ainsi qu’un peu de sorcellerie octroyée par Chaque cité importante du Val comprend un temple majeur
Jédakiah. dédié aux Quatre Fondateurs ainsi que des temples plus petits
҉ Les tribus des Landes et de la Longue Chevauchée consacrés à une divinité spécifique. La majorité de la population
connaissent la magie populaire et le théisme grâce à leurs vénère indistinctement les Quatre Fondateurs ; seuls les plus dévots
dieux Renamos et Feyr. joignent le culte d’une divinité spécifique. Bien qu’il existe des ver-
҉ Quelques chamanes animistes vivent dans la forêt des sions différentes des mythes originels, Xalgith et Aliya sont le plus
Ombres. souvent considérés comme étant le père et la mère des Quatre,
҉ Dans le Val Septentrional, l’ordre de la Vérité cherche à alors que Sormund et Ménissa seraient leurs enfants.
contrer l’influence du Chaos, grâce notamment à ses consi- Chaque divinité a son jour saint annuel, et le premier jour de
dérables savoirs ésotériques. la nouvelle année (le premier jour du printemps) est le jour de
҉ La sorcellerie est inconnue ou hors-la-loi, ce qui rend Jéda- Tous les Dieux, un évènement fêté dans tout le Val.
kiah encore plus dangereux. En général, les Quatre restent à distance des mortels. Toutefois,
de grands héros tels que Sayalis le Brillant et quelques adorateurs
exceptionnellement dévoués reçurent par le passé de l’aide sous la
Points de magie forme de miracles.
La récupération des points de magie n’est possible que dans un Par défaut, les miracles accordés par les Quatre sont rares, mais
temple, un sanctuaire ou un lieu sacré du culte du personnage. La si le maitre de jeu veut plus de magie dans sa campagne, les fidèles
vitesse de récupération est de 1 point par jour passé en prières, en du rang approprié peuvent obtenir des miracles dans n’importe quel
offrandes ou en sacrifices destinés à la divinité du culte. Les prières temple majeur. Les miracles disponibles diffèreront selon que l’on
suffisent dans le cas des Quatre Fondateurs, alors que les dieux de la adore les Quatre sans distinction ou un d’entre eux en particulier.
Longue Chevauchée requièrent des sacrifices de bétail ou de volaille. Par contre, la Mère du Chaos n’offre pas de miracles, comme cela
est expliqué à la page 7.

Notes sur la magie


Le cadre de la Contrée émule les histoires d’épée & sorcellerie classiques d’auteurs tels que Fritz Leiber, Robert E. Howard, Clark Ashton Smith ou Michael
Moorcock. La magie est donc rare. Les dieux sont distants vis-à-vis de leurs adorateurs et les principaux types de magie sont réservés à ceux qui consacrent leur
vie à les étudier.
Cependant, le maitre de jeu peut autoriser les personnages à avoir accès à plus de magie, par exemple sous la forme de miracles pour les personnages théistes.
C’est pourquoi nous proposons des miracles pour les cultes présentés à partir de la page 6.

5
La Contrée

Les Quatre Fondateurs Sormund devint par la suite le défenseur et le général en chef
des forces de la terre, ainsi que le protecteur des morts. Lorsqu’un
Ceux qui vénèrent le panthéon des Quatre Fondateurs assistent individu trépasse, il est conduit dans l’Antichambre du Paradis,
au jour sacré de chaque divinité et leur prodiguent les offrandes où Sormund protège les âmes méritantes contre les ravages des
nécessaires, mais ils ne jurent pas allégeance à un dieu spécifique. Les Enfers et du Diable. Par contre, les ennemis de Sormund n’ont pas
miracles auxquels ont droit les membres les plus pieux sont détaillés le droit d’entrer dans l’Antichambre : ils sont jetés dans les fosses
ci-dessous. du Diable et condamnés à une mort éternelle.
La hiérarchie religieuse, l’initiation au culte, et les devoirs
incombant aux fidèles suivent le format détaillé dans les règles de Miracles
Mythras à partir de la page 282. Comme les Quatre Fondateurs plus : Bouclier, Contrecoup, Épée de
Vérité, Lance de Vérité, Tir Infaillible.
Miracles
Confrérie Sacrée, Consacrer, Dispersion de la Magie, Égide, Éveil, Excom-
munication, Exorcisme, Repos Éternel, Vision, Vision de l’Âme.
Ménissa
Ménissa vit le jour grâce au chant d’Aliya célébrant le retour
du soleil volé par le Diable. Elle devait protéger les créatures des
Xalgith Quatre contre les ruses du Diable, revigorer le soleil et consoler
C’est le dieu de la connaissance, de l’intelligence, de la commu- Sormund, amer d’avoir été piégé par son ennemi. Elle représente
nication et du commerce. Il est le premier dieu, né lorsque l’élan pri- aussi bien la première lumière de l’aube que le dernier rayon de
mordial engendra l’univers. Au départ, il n’était qu’une simple idée, la journée ; sa seule présence chasse la nuit, qui ne s’installe que
puis l’idée se renforça en connaissance, et la connaissance engendra lorsqu’elle se repose.
l’intelligence. Pour transmettre ses pensées, il façonna un langage
qu’il enseigna à tous, et c’est grâce à ce langage qu’il convainquit les Miracles
forces élémentaires de l’univers de créer la terre et le soleil. De ces Comme les Quatre Fondateurs plus : Croissance, Dégager les
échanges naquit Aliya, qui devint la conjointe de Xalgith et la Mère Cieux, Guérir le Corps, Lance Solaire, Maturation.
de Toute Vie.
Xalgith est souvent représenté sous les traits d’un homme aux che-

Les Renégats
veux longs et à la barbe drue ou d’un marchand itinérant équipé pour
de longs trajets. Les érudits et les commerçants voient Xalgith comme
la source de la raison et du négoce, d’autres le vénèrent simplement
Ils doivent leur nom à leur rébellion contre les Quatre. Ceux-ci
comme le premier des Quatre.
les expulsèrent du Paradis, puis les rappelèrent au moment d’af-
fronter la Mère du Chaos dans la Contrée. Les deux divinités
Miracles
gagnèrent alors des fidèles parmi les tribus des Landes et de la
Comme les Quatre Fondateurs plus : Barrage Spirituel, Extension, Longue Chevauchée. Depuis, leurs pouvoirs se sont accrus, bien
Guérir l’Esprit, Harmoniser, Lien Mental. que leur culte soit mal vu chez les habitants du Val, qui les consi-
dèrent comme des divinités barbares et insubordonnées.
Aliya Les tribus des Landes et de la Longue Chevauchée vénèrent
Aliya naquit de l’œuf du monde, après que Xalgith eut créé les Renégats : Rénamos, le dieu des tempêtes, et sa femme Feyr,
la terre et le soleil. Avec elle, la vie fertilisa le monde auparavant la Déesse Larmoyante. Leur culte n’établit pas de hiérarchie
stérile. Ses premières larmes engendrèrent les océans et les fleuves formelle, bien que chaque clan entretienne des prêtres et des
et son souffle est le vent qui anime les nuages. prêtresses présidant aux cérémonies. Si les rituels comportent
Chaque culture met en valeur un aspect différent de la déesse : obligatoirement des sacrifices, qui permettent la récupération de
la Mère de la Terre sage et fertile, le vent léger et capricieux, la points de magie, les traditions diffèrent selon les clans, pouvant
fille des champs et des forêts… Ses pouvoirs de guérison sont uni- même être la source de querelles entre eux. Toutes ces variantes
versellement reconnus ; elle les obtint de Xalgith lorsqu’elle devint ont la même efficacité : Renamos et Feyr se soucient plus de la
sa conjointe. profondeur de la dévotion que de sa forme.

Miracles Rénamos la Tempête


Comme les Quatre Fondateurs plus : Bénir les Récoltes, Croissance,
Fécondité, Guérir le Corps, Guérir les Maladies. Menaçante
Rénamos est le père belliqueux des vents et des tempêtes, sur-
Sormund nommé le Ciel Noircissant ou la Main Glaciale. Aussi fou qu’im-
pitoyable, il est le dieu des batailles et des énergies élémentaires.
Sormund vint au monde quand le Diable vola le soleil. Il était
le plus vif de tous les êtres et il maitrisait le pouvoir de la Mort : Magie Populaire
lui seul était capable de rattraper et de détruire le Diable. Hélas,
Fanatisme, Percer, Préserver, Puissance, Vivelame.
s’il parvint à récupérer le soleil, le Diable le trompa, l’amenant à
utiliser la Mort contre les propres enfants d’Aliya. Miracles
Appeler les Nuages, Appeler les Vents, Berserk, Confrérie Sacrée, Consa-
crer, Coup de Tonnerre, Invocation d’Élémentaire (sylphe), Pluie de Glace.

6
La Contrée

Feyr, la Déesse Larmoyante Au nord, le héros Sayalis le Brillant, enfant mortel de Sormund
et d’une prêtresse humaine, conduisit l’invasion de Gartharis :
Feyr pleure constamment de chagrin à cause des tourments après avoir massacré les hordes barbares et hybrides, il pénétra le
causés par son frère Rénamos, qui méprise son amour et préfère Labyrinthe des Esprits. Arrivé au centre du Labyrinthe, il défia la
la destruction à la vie. Elle est la déesse de l’abondance et des pro- Mère du Chaos lors d’un tournoi mortel ; grâce aux trésors et aux
messes, mais aussi de la furie et de la jalousie corruptrice. enseignements offerts par les Quatre et les Renégats, il remporta
chaque épreuve. La Mère du Chaos fut vaincue, mais comme elle
Magie Populaire ne pouvait être tuée, Sayalis coupa les fils qu’elle avait tissés pour
Disruption, Extinction, Prévenir, Ténèbres. atteindre la Contrée et l’enferma dans le Labyrinthe. Hélas, la
Mère du Chaos n’avait pas dit son dernier mot. Elle maudit son
Miracles ennemi et lui annonça que le pire était à venir : elle qui avait été
Arracher l’Âme, Corruption, Croissance, Invocation d’Élémentaire (sylphe), emprisonnée par le fils d’un dieu serait libérée par deux mortels
Lance de Vérité, Maturation, Persévérance, Pluie de Sang. devenus dieux, les futurs Fille et Père du Chaos.
Après son exploit mémorable, Sayalis fut proclamé roi, mar-
quant ainsi la véritable naissance de la Contrée. Hélas, il garda
le silence sur la malédiction. Erreur funeste : les paroles de la
La Mère du Chaos déesse empoisonnèrent son esprit et finirent par le plonger dans
la folie. Dans un dernier éclair de lucidité, il fonda l’ordre de la
La déesse perdit presque toute influence lorsque les Quatre et
Vérité, regroupant les individus parmi les plus sages et érudits de
les Renégats détruisirent son empire dans la Contrée et la retinrent
la Contrée. Il leur apprit ce qu’il savait des pouvoirs de la Mère du
prisonnière dans le Labyrinthe des Esprits, entre le Paradis et les
Chaos et les chargea d’empêcher son retour.
Enfers. Seules les tribus de Gartharis lui restèrent fidèles durant
Le règne de Sayalis dura cinquante ans. À sa mort, il légua à
cette longue période, même si elle ne pouvait leur accorder de
ses successeurs un pays en paix et sous la protection des Quatre.
miracles à cause de son emprisonnement. Aujourd’hui, Jédakiah
Aujourd’hui encore, sa lignée perdure : Myur, le roi actuel, est un
tente de restaurer son pouvoir.
descendant direct du grand héros. Quant au Chaos, s’il refit briè-
vement surface lors du règne du roi dément Chandanar, l’ordre
Histoire de la Vérité rétablit vite la situation. Depuis lors, la menace de la
La Grande Expansion du Temps engendra les Quatre et les Mère du Chaos semble s’être évanouie à jamais…
Renégats, mais aussi le Chaos. La nature changeante et aléatoire Cependant, il y a dix ans, un dénommé Jédakiah eut vent
du Chaos perturbait les autres dieux, qui disposaient tous d’une des légendes évoquant la Mère du Chaos. Il avait déjà appris les
forme fixe, car elle détruisait ou altérait leurs œuvres. La Mère du savoirs interdits de la sorcellerie ; désormais, il entendait contac-
Chaos fut une des innombrables formes prises par le Chaos ; cette ter la déesse elle-même. De dangereuses recherches magiques lui
déesse capricieuse et rusée se plaisait à prendre l’apparence d’Aliya, montrèrent comment atteindre le Labyrinthe des Esprits ; là, il
de Ménissa ou de Feyr afin de tromper les dieux mâles et de semer entendit l’appel de la déesse, puis découvrit l’existence de la pro-
la zizanie. phétie et la façon de l’accomplir. Sa voie était toute tracée : à lui de
Chassée du Paradis, elle endossa la forme de l’Araignée Cos- créer la Fille du Chaos, de devenir le Père du Chaos et de libérer
mique et tissa une sinistre parodie du Paradis, le Labyrinthe des la déesse.
Esprits. Peu à peu, le Labyrinthe s’étendit, jusqu’à atteindre les S’il réussit, la Trinité Chaotique tuera les autres divinités et
entrailles des montagnes de Gartharis : c’est ainsi que la Mère plongera la Contrée dans la terreur.
du Chaos gagna la Contrée. La déesse convainquit sans peine les
peuples de la région d’abandonner leurs esprits et leurs totems, Le Culte de la Mère du Chaos
offrant aux premiers prêtres des savoirs secrets liés à la création
Contrairement aux cultes des Quatre Fondateurs et des René-
et au changement. Grâce à ces miracles ainsi qu’à des esclaves, à
gats, celui de la Mère du Chaos n’a guère d’influence. Son organi-
des prisonniers et à des sacrifices abondants, les prêtres-chamanes
sation est très fruste, avec seulement deux niveaux hiérarchiques :
primitifs conçurent les hybrides du Chaos. Pour les guider, la Mère
Jédakiah est le haut prêtre, et le reste du culte se compose de
du Chaos causa une fissure dans son Labyrinthe, permettant à un
membres laïques, recrutés parmi les ophidiens, les barbares de
étrange peuple ophidien de venir dans la Contrée et de construire
Gartharis, les batraciens (hommes-crapauds) et d’autres individus
une forteresse sous les montagnes de Gartharis. Ce peuple apporta
fous ou corrompus par Jédakiah. Comme il n’offre aucun miracle,
une nouvelle magie, la sorcellerie, qu’il répandit à travers le monde
ses ressources magiques dépendent entièrement de la sorcellerie
en l’enseignant à des agents et à des intermédiaires.
de Jédakiah et des ophidiens. Pour l’instant, il n’est donc qu’une
Alors que les peuples de la Contrée gagnaient en pouvoir et en
confrérie maléfique.
connaissances, les dieux comprirent que la Mère du Chaos avait pris
Toutefois, le culte constitue une menace bien réelle. Jédakiah
le contrôle de la région ; ils décidèrent alors de la contrecarrer. Des
a déjà appris comment créer les hybrides du Chaos ; il les contrôle
armées commandées par les rois-prêtres venus de l’est s’ébranlèrent
grâce aux grimoires ophidiens et aux chamanes qui le servent…
vers la Contrée pour établir le règne des Quatre. Les Renégats,
S’il parvient à ses fins, il sera capable d’offrir à ses membres de
Ramanos et Feyr, vinrent aussi : ils portèrent la guerre sur les terres
sombres miracles et de la sorcellerie noire, et le culte sera alors
de la Longue Chevauchée et y supplantèrent la Mère du Chaos.
beaucoup plus puissant qu’à l’époque de Sayalis.

7
La Contrée

Voyager dans Nyren


La deuxième plus grande ville du Val doit son nom au bois de

la Contrée Nyren. Abritant une importante communauté de bucherons et de


charpentiers, elle est réputée pour la qualité de son artisanat et
Les meilleures routes du Val ne sont guère plus que des che- du gibier chassé dans la forêt proche. Plus propre et pacifique que
mins défoncés, usés par le passage d’innombrables charriots. Ail- Cylder, elle est aussi plus jeune et particulièrement animée. Selon
leurs, il faut se contenter de sentiers ou de pistes de chasse. En la légende, Sayalis le Brillant voulait originellement faire de Nyren
dehors de quelques épisodes de sècheresse en été, les pluies sont sa capitale : c’est pourquoi les habitants se considèrent encore affi-
fréquentes toute l’année, rendant les routes et les sentiers boueux, liés au héros, dont les statues parsèment la ville. Aujourd’hui, le
et parfois impraticables. dirigeant de Nyren est le duc Astomvar, un cousin du roi.
Passé le voisinage des villages et des villes, les bandits sont fré-
quents, surtout au nord. Les caravanes marchandes emploient Port-Boréal
souvent des gardes du corps, mais ceux-ci opèrent parfois pour le Le plus septentrional des deux ports maritimes du Val,
compte de groupes de malfaiteurs qui cherchent à attirer leur convoi Port-Boréal voit fréquemment débarquer sur ses quais des navires
dans une embuscade. La plupart des gens préfèrent donc rester dans en provenance d’autres continents.
leurs cités et ne voyagent qu’en dernier recours.
Les déplacements fluviaux sont communs. Le fleuve du Val Port-Ponant
Méridional est navigable sur une grande partie de son cours et Construit à l’embouchure du Val Méridional, entre les Landes
il est suffisamment profond pour accueillir des navires capables inhospitalières et les collines du Val Occidental, ce port très animé
d’opérer en haute mer. Le cours supérieur du fleuve Gartharis est est aussi le point de départ de nombreuses caravanes chargées de
accessible aux péniches, alors que les navires plus grands peuvent biens exotiques provenant d’au-delà les mers. Un temps dirigé par
emprunter son cours inférieur. cent-soixante-et-onze « Princes Paons » aussi fantasques que vani-
teux, Port-Ponant veille jalousement à son statut de cité indépen-
dante, octroyé après les guerres du Chaos, il y a cinq-cents ans. La

Lieux notables
cité possède des styles architecturaux, des noms et des coutumes
étrangers au reste de la Contrée.

Aylevez (carte page 21) Senholm


Sise dans la province du seigneur Drystan, cette grande cité
Cette petite ville prospère du nord-est réputée pour son mar-
est proche du marais Coassant, une zone de marécage désolée et
ché. Par le passé, les barbares ont déjà menacé la ville à plusieurs
infestée d’insectes où vivent les batraciens, des hommes-crapauds
reprises, et ils semblent s’être renforcés ces dernières années.
aux coutumes viles.
Cylder (carte page 45)
Située à la confluence d’une rivière et du fleuve du Val Méri-
dional, Cylder est la capitale du Val et la demeure du roi Myur.
Autrefois, ce n’était qu’un fort frontalier, mais sa situation privilé- Le sorcier
giée et surtout la découverte de mines d’argent dans les collines au Jédakiah est l’archétype du sorcier maléfique : fou, arrogant
nord de la ville changèrent sa fortune, au point que le troisième et détenteur d’une magie puissante. Afin de faciliter l’utilisation
roi du Val y déplaça sa cour, auparavant dans le Val Occidental. du sorcier dans vos propres campagnes, son histoire est volontai-
Il existe quatre quartiers : Haut-Cylder, Bas-Cylder, le Port et rement succincte. Néanmoins, les suggestions données ci-dessous
ses docks, et enfin le quartier Marchand avec le marché de la Place pourront aider le maitre de jeu en mal d’inspiration.
des Rois.
Les maisons sont construites en granite noir provenant des car-
rières proches et sont pourvues de toits rouges. Comme le terrain
Histoire
local est marécageux, la ville est bâtie sur les collines entourant la Cadet d’une famille noble, Jédakiah était un enfant maladroit
confluence entre la rivière et le fleuve. Les terres sèches et propres et jaloux de l’attention prodiguée à ses frères. Il ne se sentait à
à la culture commencent à quelques kilomètres au nord. l’aise qu’au milieu des œuvres ésotériques de la bibliothèque de
Avec un tel environnement, les habitants doivent s’habituer au son père ; là l’attendaient les sombres secrets du Chaos et de la
brouillard et à l’humidité. De plus, les crues fréquentes du Val sorcellerie… Son gout pour les savoirs interdits lui valut d’être
Méridional les ont obligés à bâtir le quartier du Port et le Bas-Cyl- expulsé de sa famille ; il erra alors de ville en ville jusqu’à trouver
der sur des pilotis. un sorcier désireux de le prendre comme apprenti. Grâce à son
tuteur, il découvrit l’existence des forces cosmiques à l’origine de
Lurien l’univers. Ses propres recherches le convainquirent que le Chaos
Cette modeste ville commerciale à proximité du fleuve Gartha- était surement la plus puissante de ces forces, car elle seule pouvait
ris est le point de départ du premier scénario du livre, Caravane. transformer toutes les autres. Comme son tuteur avait le Chaos en
horreur, il garda secret l’objet de ses études, tout en accumulant
peu à peu un savoir considérable.

8
La Contrée

Le règne dément du roi Chandanar


Lorsque la Mère du Chaos fut chassée, l’Empire oriental intégra les terres de la Contrée et prospéra sous l’égide de Sayalis le Brillant. Ses habitants véné-
raient les dieux et les esprits de la nature. Les légendes décrivent ce temps comme un âge d’or.
Doté d’une armée redoutable et d’une religion solide, l’empire devint riche et puissant. Une de ses réalisations les plus impressionnantes fut le temple de la
Mère de la Terre, construit dans une vallée sacrée entre deux grandes montagnes. Les prières et les cérémonies en l’honneur de la Mère de la Terre augmentèrent
la fertilité des terres alentour et permirent de nourrir un nombre toujours plus grand de citoyens.
Hélas, dès les dernières années du règne de Sayalis, les pouvoirs octroyés par la Mère de la Terre s’affaiblirent. Les prêtres avaient-ils oublié les rites
appropriés ? Les nouvelles pratiques agricoles blessaient-elles la déesse ? Personne ne savait, mais tout le monde perçut le changement. Pour retrouver des récoltes
abondantes, certains se mirent à offrir des calices remplis de sang, le leur ou celui de leurs victimes, en l’honneur de divinités chaotiques. Et plus l’empire déclinait,
plus ces pratiques infâmes se renforçaient.
Alors survint l’impensable. Il y a deux-cents ans, le roi Chandanar, descendant de Sayalis et ancêtre du roi Myur, se tourna vers le Chaos. À l’aide de ses
agents, il découvrit même le calice de la Mère du Chaos, que les ophidiens avaient soigneusement dissimulé jusqu’alors. Manipulé à son insu par les ophidiens, il
commit un acte aussi vil qu’insensé : amener le calice dans le temple de la Déesse Mère. L’effet fut catastrophique : la déesse dépérit, le Chaos imprégna les prêtres
et leurs fidèles survivants au sein du temple, les cultures des terres voisines se corrompirent, provoquant des mutations chez ceux qui en mangeaient les produits…

Lucius
Quelques années avant la catastrophe, le duc Lucius s’était marié à l’une des acolytes du temple de la Mère de la Terre. Celle-ci, une femme aussi belle que
pieuse, était troublée par des visions d’une déesse pure et féconde qui remplacerait la Mère de la Terre : cette déesse apparaissait devant l’ancien temple, tel qu’il
était du temps de sa splendeur. Convaincu de la justesse des visions de sa jeune femme, et aussi pour montrer son amour pour elle, Lucius commandita une mosaïque
représentant cette scène et l’installa dans sa villa. Par la suite, la mosaïque fut l’épicentre de l’adoration de la « Déesse à Naitre », et la villa devint le temple du
culte balbutiant. Hélas, si le culte resta à l’abri des yeux inquisiteurs des agents de Chandanar, les prières des adorateurs ne furent pas entendues.
Toutefois, la maisonnée de Lucius gardait espoir et son attente finit par être récompensée. La nouvelle déesse se manifesta sous la forme d’un serpent cuivré
se prélassant sur la mosaïque. D’après les rêves et les divinations des fidèles, le message était clair : Aliya, sous les traits de la Sœur Vengeresse, était prête à
s’attaquer à son aspect de Mère de la Terre, que le Chaos avait corrompu. Il était temps de purifier et restaurer l’ancien temple. Alors, les fidèles prirent leurs
reliques, puis marchèrent vers le temple au rythme des prières glorifiant leur nouvelle déesse.

destruction du temple
Arrivée à proximité, l’armée d’adorateurs fit appel à Aliya ; elle répondit en éveillant une des grandes montagnes au-dessus du temple ; un torrent de lave
déferla sur la vallée, tua des hordes de mutants chaotiques et recouvrit le temple ainsi que le calice de la Mère du Chaos.

Une déesse pour le peuple


Le temple étant désormais perdu à jamais, les fidèles retournèrent dans la Contrée, propagèrent leur foi avec zèle et répartirent les objets sacrés entre les lieux
de culte. Bientôt, Aliya fut vénérée aussi bien dans les modestes sanctuaires de campagne que dans les temples grandioses dédiés aux Quatre Fondateurs. Les
terres de la Contrée étaient devenues le nouveau foyer de la déesse.

Cependant, son tuteur finit par déceler les signes de l’influence Depuis dix ans, Jédakiah a établi résidence dans la Contrée,
chaotique et refusa de continuer sa collaboration avec Jédakiah. en prenant soin de rester discret dans ses déplacements. Pendant
Dans un accès de rage, celui-ci tua son professeur, cacha son ce temps, il a constitué un petit culte dévoué à la Mère du Chaos.
corps, puis se mit à étudier tous ses grimoires. C’est ainsi qu’il Le culte peut fonctionner sans la supervision directe de Jédakiah,
apprit l’existence de la Mère du Chaos et jura de la vénérer. En mais le sorcier aime se tenir au courant de ses activités et se délecte
puisant dans ses connaissances et dans celles de la déesse, il créa de la destruction qu’il inflige. Les nombreux agents et serviteurs de
aussi son propre grimoire, les Révélations entropiques. Jédakiah, volontaires ou non, se chargent de transmettre ses direc-
Mais les autorités finirent par s’intéresser de trop près à son tives pendant qu’il demeure sain et sauf dans sa tour éloignée,
travail et au meurtre de son tuteur, le forçant à fuir. Ses voyages conduisant de folles expérimentations avec l’aide des ophidiens.
l’amenèrent jusqu’à la Contrée. Dans cette terre à la magie déri- Comme tout sorcier digne de ce nom, Jédakiah dispose d’un
soire, sa maitrise de la sorcellerie le rendait très puissant. De plus, repaire : la tour de l’Enfant Ténébreux sur le pic de la Tisserande,
les autochtones étaient frustes en comparaison des gens de son située dans la région montagneuse et désolée de Gartharis, au
pays natal : il était facile de les manipuler, de les corrompre, et nord de la Contrée. Seuls ceux qui connaissent intimement la
de les dominer… Une fois maitre de la Contrée, il lèverait une Contrée ont des chances de trouver la tour de Jédakiah. Toutefois,
armée pour se venger de ceux qui l’avaient chassé de chez lui. l’influence de Jédakiah s’étend bien au-delà de sa tour : il a déjà
corrompu les clans barbares de Gartharis et dispose de soutiens au
Jédakiah et la Contrée sud, là où se situeront la plupart des scénarios de Contre le Chaos.

9
La Contrée

Quel est le plan de Jédakiah ?


Son but ultime est de créer la Fille du Chaos, une demi-déesse
démoniaque qui dirigera les créatures du Chaos qu’il a engen-
drées, afin de dévaster la Contrée puis sa terre natale, au-delà de
la mer. Il entend aussi devenir le Père du Chaos, un demi-dieu
aux pouvoirs terrifiants. Pour accomplir les rituels nécessaires, il a
besoin de trois éléments :
҉ Le calice de la Mère du Chaos ;
҉ Le sang du Père du Chaos ;
҉ La vie d’une Beauté Pure.

Jédakiah œuvre à travers ses agents, notamment un chef bar-


bare, quelques nobles de haut rang d’une cité-État, et les créa-
tures chaotiques qu’il a créées. Pour accomplir les buts fixés par
leur maitre, ces agents recrutent ensuite leurs propres subordon-
nés : mercenaires, voleurs, pillards, etc. Toutefois, toutes les pistes
mènent à Jédakiah : s’il est tué, son plan devrait échouer.

L’ordre de la Vérité
Personnages Créé pour protéger la Contrée de ses ennemis et éradiquer la
sorcellerie, cet ordre secret est indépendant du pouvoir royal. Ayant
Si vous utilisez la Contrée comme cadre de jeu, nous vous accumulé des richesses et des ressources considérables au fil des
recommandons de créer des personnages autochtones. Les natifs siècles, il peut servir de soutien ou d’employeur aux personnages.
de la Contrée peuvent être de n’importe quelle culture appropriée Ses chefs sont des nobles ayant juré de garantir l’indépendance
à leur région d’origine (voir page 4). Par exemple, les cultures de l’ordre tout en cherchant à servir au mieux les intérêts de la
nomade ou barbare sont les plus adaptées à la Longue Chevauchée, Contrée. Jédakiah connait son existence et cherche à le noyauter,
qui n’abrite pas de colonies civilisées. sans succès jusqu’à présent.
Pour le reste, vous pouvez suivre les règles standards de créa- Les personnages peuvent appartenir dès le début à l’ordre de
tion de personnages. Nous vous proposons cependant une légère la Vérité ou bien y adhérer en cours de partie. La première option
modification de la détermination des Passions. est réservée aux personnages de la classe sociale Noble, et ceux-ci
n’auront qu’un accès limité à ses secrets : ils ne sauront même pas

Passions l’identité ou le nombre de chefs de l’organisation. Ils seront donc


au mieux de rang associé ou apprenti (voir tableau de la page 192
En plus des passions standards, chaque personnage natif de la de Mythras). L’ordre lui-même peut être considéré comme un
Contrée peut posséder une passion Haine (sorcellerie) ou Haine collège (page 190 de Mythras) : les personnages n’obtiendront
(Jédakiah) de la même valeur qu’une autre Haine ou en rempla- aucun don, mais pourront bénéficier des services de formateurs et
cement de celle-ci. Voici quatre exemples d’évènements à l’origine auront accès à des connaissances secrètes et éventuellement à de
de cette passion : l’équipement.
Les membres nobles sont censés offrir l’hospitalité aux membres
҉ Des agents de Jédakiah ont tué quelqu’un qu’il aime ou
roturiers, au minimum le couvert et un lieu de repos pour une nuit ;
apprécie ; c’est là une des traditions clés de l’ordre.
҉ Des barbares de Gartharis ont attaqué des colonies du Val et L’ordre a établi sa base principale dans le palais de son haut
réduit en esclavage des parents ou des amis ; conseiller, le duc Kornis de Nyren, mais il dispose d’autres havres
҉ Le personnage a refusé de devenir un agent de Jédakiah, à Cylder et à Port-Boréal, tous administrés par des nobles locaux.
malgré les pressions, les promesses ou les menaces qui ont Comme signe de reconnaissance, les membres échangent des poi-
gnées de main en gardant le pouce serré contre la paume. Ceux qui
accompagné la proposition ;
atteignent le rang de maitre reçoivent un petit anneau en argent,
҉ Le personnage a grandi avec l’idée que la sorcellerie repré-
qu’ils portent sur le petit doigt de la main gauche.
sente le mal et a décidé de la combattre en adhérant au culte. En dehors de l’anneau et de la poignée de main, il existe une troi-
Lors de la phase de création, les joueurs sont encouragés à sième méthode pour vérifier l’appartenance à l’ordre : s’enquérir de
s’aider des évènements de leur histoire personnelle (page 18 de la santé du cousin de son interlocuteur. La réponse attendue est : « En
Mythras) pour imaginer l’origine de la passion de leur person- pleine forme, comme toujours ». Les nobles de l’ordre ont recours à
nage. Cette passion évoluera en cours de partie, au fur et à mesure cette tactique quand ils s’adressent à des roturiers, une poignée de
que les personnages réaliseront l’ampleur des machinations de main n’étant guère appropriée dans ce cas…
Jédakiah. Le seigneur Drystan, que les personnages rencontreront pour
la première fois dans le scénario Sous les Eaux sombres, est un bon
exemple de chef de l’ordre.

10
q w e r t y u i o p a s d f g h j k l z x c v n m

Caravane
q w e r t y u i o p a s d f g h j k l z x c v n m

Préparation guettant les voyageurs pour les massacrer ou les réduire en escla-
vage. Durant le trajet des personnages, les barbares lâcheront l’hy-
bride dans le village d’Aylevez, et les personnages seront les seuls

Aperçu global capables de faire face à la menace de la bande de Manuun à ce


moment.
Les routes caravanières irriguent les fermes, hameaux et villages Le maitre de jeu peut facilement placer ce scénario dans n’im-
qui parsèment le Val. Les caravanes apportent les biens transformés porte quelle région de son univers de jeu. Il faut simplement que le
des cités aux communautés plus modestes, qui en retour fournissent lieu de départ soit densément peuplé et qu’il existe des communautés
matières premières et aliments. rurales éparpillées aux alentours. D’autres types de menaces peuvent
Ce commerce est aussi profitable que dangereux. C’est pour- remplacer les pillards barbares : orcs, gobelins, etc.
quoi les maitres caravaniers emploient des guerriers endurcis pour Ce scénario peut être joué à n’importe quelle saison, même si les
protéger leurs employés et leurs biens. Ils offrent des rémunérations caravanes ne seront surement pas très actives durant l’hiver.
conséquentes, mais attendent en retour une loyauté sans faille.
Au début de l’aventure, les personnages ont l’occasion d’escor-
ter une caravane marchande alors qu’elle s’apprête à quitter une
Personnages non joueurs
petite ville ; ils doivent d’abord passer un entretien d’embauche ҉ Jhonen, le marchand qui gère la caravane entre Lurien et
avec le maitre caravanier. Après les premiers jours de voyage, les
Aylevez.
signes d’alarme se multiplient : manifestement, quelque chose se ҉ Utuk, muet et d’origine barbare, est l’assistant de Jhonen.
trame dans les environs… ҉ Manuun, un chamane au service de Jédakiah qui est res-
Le maléfique sorcier Jédakiah dispose d’alliés puissants au
ponsable du massacre d’Aylevez.
sein des tribus barbares de Gartharis. Il a forgé une alliance avec
Toutes les statistiques des PNJ sont présentées à la fin du
le chef barbare Delell et cherche à unir toutes les tribus sous sa
scénario.
férule. Delell fournit des guerriers loyaux à Jédakiah ; en échange,
celui-ci lui offre des présents et lui a promis de grands pouvoirs.
Manuun, un chamane corrompu, était à l’origine un émissaire Étapes Clés
de Delell. Il s’est rendu plusieurs fois à la tour de Jédakiah, et le
sorcier a fini par repérer son potentiel : un être dangereux, sans 1. Dans la ville de Lurien, Jhonen embauche les person-
merci et obsédé par le pouvoir lui serait utile… C’est pourquoi il nages pour escorter sa caravane.
l’a initié au culte de la Mère du Chaos et en a fait un de ses prin- 2. Le premier jour de voyage donne l’occasion aux person-
cipaux serviteurs. nages de faire la connaissance de Jhonen, d’Utuk et des
Jédakiah a même offert à Manuun un hybride du Chaos, créé autres membres de la caravane.
dans les laboratoires des ophidiens. Cette créature est un outil 3. L’arrivée dans le village de Thorsen, où Jhonen voit son
de destruction à manier avec précaution ; les barbares secondant passé le rattraper
le chamane ne la transportent qu’enchainée et muselée… Seul 4. Voyage de Thorsen à Aylevez, avec plusieurs périls en
Manuun est capable de la contrôler en toute sécurité, et il cherche chemin.
d’ailleurs à éprouver les limites de son contrôle… 5. Arrivée à Aylevez et découverte du sort funeste de la ville.
Ce scénario suit les actions de la bande de Manuun, qui entrai- 6. L’hybride du Chaos part en chasse.
neront un conflit avec les personnages joueurs. Au cours des deux 7. Manuun et sa bande arrivent pour capturer le monstre et
dernières semaines, la bande a sévi sur la frontière nord du Val, affronteront peut-être les personnages.

11
Caravane

et silencieux derrière lui. Utuk est un nomade de la Longue Che-


Un mot sur la mortalité vauchée ; son visage est strié de cicatrices et il n’a en guise de langue
Si les personnages décident de résoudre chaque problème par les armes, qu’un moignon de chair noire. Les personnages de la Longue Che-
ils risquent de connaitre une fin précoce. Le maitre de jeu devrait encourager vauchée reconnaissent les cicatrices comme la marque d’un ban-
la réflexion et l’utilisation d’autres options. Rappelez aux joueurs qu’il nissement pour crime, ce qui peut influencer leur attitude vis-à-vis
n’est pas déshonorant de se replier au bon moment. de l’assistant.
Jusqu’à présent, les candidats étaient de piètre qualité et Jhonen

Début de partie
commence à se lasser de l’exercice : il est prêt à embaucher les
premiers postulants qui semblent valables. Lorsque vient le tour
L’introduction du scénario permet d’assembler une équipe de per- des personnages, Jhonen ne leur pose qu’une simple question :
sonnages disparates. Toutefois, le maitre de jeu pressé peut sauter cette « Racontez-moi vos accomplissements et vos exploits ». Un test
étape : les personnages ont déjà été embauchés en tant que gardes, ce d’Influence ou d’Éloquence est requis ; en cas de réussite, Jhonen
qui leur donne une bonne raison de se connaitre et de partir à l’aven- les embauche sur-le-champ au tarif indiqué, et à 75 % du tarif
ture ensemble. Voici trois façons de mettre cette option en scène. en cas d’échec (réussir un jet d’opposition de Commerce peut per-
mettre de récupérer le tarif initial). Bien sûr, les joueurs sont invités
҉ Le maitre de jeu crée plusieurs personnages gardes et les
à exploiter les passions de leurs personnages afin d’améliorer ou de
joueurs choisissent lequel ils préfèreront incarner. Si les per- remplacer leur jet d’Influence ou d’Éloquence.
sonnages préconçus ont des origines très différentes, encou- Les personnages doués en Tromperie et habitués à mentir ou à
ragez les joueurs à imaginer pourquoi ils escortent la cara- exagérer peuvent utiliser cette compétence, mais un échec risque
vane. Certains peuvent être des gardes professionnels ou d’avoir des conséquences graves, selon l’ampleur du mensonge ou
des mercenaires, d’autres des marchands, d’autres encore de l’exagération.
peuvent avoir envie de se faire oublier quelque temps…
҉ Tous les personnages sont des gardes professionnels qui ont
déjà travaillé avec Jhonen ou qui lui ont été recommandés. Une journée tranquille
C’est la méthode la plus simple et la plus rapide, même si Jhonen accorde aux personnages le restant de la journée pour se
elle restreint les possibilités des joueurs. préparer au voyage. Il veut quitter Lurien le lendemain à l’aube et
҉ Le maitre de jeu permet aux joueurs de créer leurs person- refusera tout délai supplémentaire : pour lui, le temps vaut de l’or…
nages normalement, mais leur propose un historique com- La caravane comprend quatre charriots couverts, chacun étant
mun : ils travaillent tous pour Jhonen. Après, il revient aux tiré par deux chevaux et conduit par deux hommes. Jhonen et Utuk
joueurs de décider comment et pourquoi ils font partie de conduisent le charriot de tête et les autres suivent en file indienne.
la caravane. Les marchandises transportées sont variées : textiles teints, herbes
médicinales, cuir tanné, ouvrages forgés (épées courtes, outils,
bêches). Jhonen prête aux personnages sans chevaux des montures
pour la durée du voyage.

Scénario Si tout se déroule comme prévu, la caravane part donc au


petit matin. La procession quitte Lurien par le portail ouest et suit
la route orientale, qui longe des champs prospères. En chemin,
Introduction : l’entretien elle croise nombre de voyageurs affairés, mais ceux-ci se raréfient
lorsqu’elle emprunte la route du nord, deux kilomètres plus loin.
À cette période de l’année, la place du marché de Lurien bouil- L’allure de la caravane est relativement régulière : elle ne ralentit
lonne d’activité. Dans la fraicheur matinale, les colporteurs vantent que pour manœuvrer les virages brusques de la route et n’accélère
haut et fort la qualité de leurs marchandises ; d’épais nuages de pous- que si la visibilité est bonne, par exemple au sommet d’une colline.
sière ponctuent le va-et-vient des caravanes, alors que les crieurs Depuis la portion occidentale de la route, des chemins de traverse
publics annoncent les dernières nouvelles et offres de travail. Les mènent au rugissant fleuve Gartharis ; ils sont de plus en plus fré-
personnages sachant lire peuvent consulter les panneaux installés quents au bout de quelques heures de trajet.
sur la place, dont les annonces sont identiques à celles des crieurs. Les personnages sont chargés de la protection du convoi. Une
Les opportunités d’embauche sont nombreuses : chargement et paire de gardes est censée aller en avant afin de repérer toute
déchargement de charriots, nettoyage des déchets animaux et l’iné- menace, les autres gardes restant à côté des charriots pour les
vitable escorte de caravane. La rumeur court que le maitre cara- guider à travers des obstacles ou un sol difficile, ou bien pour les
vanier Jhonen chercherait des éclaireurs habiles pour protéger sa défendre contre des bandits.
caravane lors de son trajet vers le nord. Les conversations des cita- Les personnages devraient planifier leurs tâches : qui va
dins laissent entendre que Jhonen paie généreusement. Quelques devant, qui forme l’arrière-garde, etc. C’est aussi l’occasion de
instants plus tard, un crieur public signale l’offre de Jhonen : 6 fon- quelques jets de dés :
dateurs par jour, une belle somme ! Si cela ne motive pas les joueurs,
mentionnez aussi le nombre de jeunes gens qui se précipitent vers ҉ Perception, pour s’assurer qu’aucun danger n’est visible ;
les charriots de Jhonen, cela attisera peut-être leur intérêt. ҉ Équitation, pour réussir à aller au-devant de la caravane
Les personnages verront Jhonen en train de passer en revue des et à revenir sans encombre, malgré les nids-de-poule, les
candidats tandis que des porteurs affairés chargent les charriots débris et les animaux sauvages qui surgissent des buissons ;
en toute hâte. Pendant qu’il interroge les candidats, son assistant ҉ Savoir Régional, pour repérer du gibier et autres herbes
Utuk, aussi imposant qu’intimidant, se tient parfaitement immobile pouvant agrémenter le diner ou être vendus plus tard.

12
Caravane

Jhonen tente de converser avec les personnages à plusieurs qu’il est capable d’accomplir trois allers-retours le long de l’enclos
reprises durant le voyage. S’il s’intéresse en premier lieu à leurs en roulant Gros Tas, et ce sans même transpirer ! Par contre, les six
origines et à leur parcours, il leur demandera aussi de détailler parieurs à ses côtés sont certains qu’il commencera à suer après le
un peu plus certains faits d’armes et même de lui parler de leurs premier aller-retour. Les personnages peuvent parier ou défier Nevis
éventuels projets. en outrepassant ses prétentions.
Si un des personnages gagne la confiance de Jhonen ou dit Le groupe finit par quitter l’auberge et se diriger vers l’enclos
suivre la même religion, celui-ci sera disposé à évoquer avec eux du Vieux Merrow. Gros Tas est là, le groin plongé dans une auge
des sujets plus personnels. D’un ton embarrassé, il leur deman- remplie de navets ; il ne jette même pas un regard sur l’attroupe-
dera notamment s’ils parviennent à entretenir des relations ment autour de lui.
amoureuses sérieuses malgré les trajets qu’implique leur profes- Gros Tas a une TAI de 24. Un personnage doit réussir un
sion. Toutefois, il n’évoque pas directement les problèmes de sa jet de Force Brute pour le renverser et un jet d’Athlétisme pour
vie amoureuse (voir page 21) et restera vague si un personnage le rouler, ce qui est un Effort Physique Éprouvant (voir page 74
le questionne à ce sujet. de Mythras). Gros Tas couine et se débat, mais sa corpulence
Le marchand affiche clairement son appartenance religieuse. l’oblige à subir les évènements. Il faut deux jets d’Athlétisme pour
Il remplit souvent les blancs d’une conversation par des phrases accomplir un aller-retour, la fatigue augmentant pour chaque jet
telles que « Xalgith guide certainement nos actions » ou « Heureux raté. De plus, le sol boueux de l’enclos augmente d’un niveau la
hasard : grâce en soit rendue à Xalgith ! » Un personnage qui remet difficulté des jets d’Athlétisme. Enfin, à chaque échec en Athlé-
en question la foi de Xalgith sera vite mis à l’écart et aura du mal à tisme, le personnage tombe et se retrouve recouvert des pieds à la
regagner sa confiance. tête de boue et d’excréments.
Nevis possède 80 % en Force Brute et 65 % en Athlétisme.
Le village de Thorsen S’il remporte son pari, il récolte 21 fondateurs, à moins qu’un
autre fasse mieux que lui. Les locaux ne tenteront pas leur chance,
Premier arrêt de la caravane, Thorsen est un village de deux- mais un personnage qui réalise quatre allers-retours remportera
cents habitants protégé par une fruste palissade en bois. Il est sur- la mise. S’il perd, Nevis fulminera quelques instants, mais se mon-
tout réputé pour la qualité de ses cochons d’élevage. Un conglo- trera beau joueur, sauf s’il se rend compte que les personnages ont
mérat d’habitations est regroupé en son cœur : auberge, boucher, triché ou employé de la magie, auquel cas lui et le reste du groupe
forge, quelques petites boutiques artisanales… Des dizaines de deviendront hostiles.
masures entourent le centre, chacune adossée à un enclos rempli
de cochons. La puanteur ambiante risque d’incommoder les per- Zoona la devineresse
sonnages : s’ils échouent à un jet d’Endurance lors de leur entrée, la Zoona est la sagefemme locale. Elle est versée en herboriste-
difficulté de tous leurs jets de compétence pour les prochaines 1d4 rie et prétend parler aux esprits. En vérité, elle ne possède aucun
heures augmente d’un niveau, le temps qu’ils s’habituent à l’odeur. talent magique, bien qu’elle ait réussi à convaincre les villageois
Une fois que la caravane est autorisée à franchir le portail de du contraire. Tandis que les personnages se relaxent dans l’au-
Thorsen, une masse de villageois se rassemble autour des char- berge, elle entre, promène ses yeux perçants sur les environs, fixe
riots. La caravane se fraie tant bien que mal un passage à travers les personnages pendant quelques instants, puis s’approche d’eux.
la foule grandissante puis s’arrête à l’extrémité nord du cœur du Son apparence est plutôt repoussante : une dentition qui brille par
village. Les hommes de Jhonen commencent alors à décharger son absence, des cheveux en désordre et parsemés de fientes d’oi-
des marchandises et à s’occuper des chevaux. seau, des guenilles qui révèlent par endroit ses formes émaciées…
Jhonen informe les personnages que lui et ses hommes seront « Pour un fondateur, je révèlerai votre destin tel que les esprits le
occupés à diverses transactions avec les boutiquiers et les villa- perçoivent », déclare-t-elle. « Pour deux fondateurs, je vous fabri-
geois pendant la majeure partie de l’après-midi. En attendant, il querai une potion de Bonne Fortune ».
leur suggère de prendre une bonne bière dans l’auberge ; il les Il est difficile de dire non à Zoona, car les villageois la craignent
rejoindra en fin de journée pour s’occuper de l’hébergement. Et si et la respectent. Les personnages risquent de s’attirer les foudres
jamais il a besoin d’eux, il enverra quelqu’un les chercher. des autres clients de l’auberge s’ils répondent à l’offre de la sorcière
Thorsen n’est pas un haut lieu touristique : en dehors de l’au- par des insultes ou des quolibets. Et s’ils persistent dans leur refus,
berge, il n’y a guère que quelques échoppes proposant une poi- Zoona sera tellement indignée qu’elle prononcera une malédiction :
gnée de babioles. Vous trouverez ci-après quelques suggestions « Les esprits sont offensés ! Ils me disent que votre chemin conduira
d’activités pour faire patienter les personnages pendant que Jhonen à l’infortune et à la vengeance des morts ! Je vois le déguenillé qui
conclut ses affaires. vous attend, les mains pleines de sang ; j’entends les pleurs de ceux
qui vous sont chers ; je sens votre peur et votre souffrance ! »
Gros Tas
Zoona n’a aucune idée du devenir des personnages ; ses propos
Le vieux Merrow est un original qui possède le plus gros cochon nébuleux sont juste destinés à les effrayer. Toutefois, si ceux-ci ont
des environs, Gros Tas. Presque aussi grand qu’un poney, celui-ci été maudits, ils croiront peut-être en la véracité de la prédiction de
peut à peine se mouvoir et passe ses journées à mâcher des navets. Zoona lorsqu’ils auront atteint Aylevez…
De là est venue l’idée d’un sport local populaire, le « rouler de Gros Si la devineresse voit son offre acceptée, elle prend la main de
Tas ». Le concept est simple : les hommes de Thorsen boivent à foi- son client, le fixe intensément dans les yeux et parle d’une voix
son et parient dans la bonne humeur sur celui qui arrivera à renver- monotone, évoquant un avenir fait de longues années de pros-
ser la pauvre bête et à la rouler le long de l’enclos. Lorsque les per- périté et de jours de doute, un avenir où l’amour et le confort
sonnages entrent dans la taverne des Pieds de cochon, une session de succèdent à la peine et à la solitude. Elle écarte toute demande de
paris vient justement d’être lancée. Le champion actuel est Nevis le précisions supplémentaires : « Les esprits ont parlé et celui qui met
forgeron, un homme massif aux muscles pareils à des rochers et dont en doute leurs prédictions le regrettera amèrement ! »
les doigts ressemblent à de petits pieds-de-biche. Il gage 3 fondateurs

13
Caravane

Un personnage qui paie les 2 fondateurs reçoit, outre la pré- Dalla aura beau supplier son père de la laisser partir, elle a
diction, une potion de Bonne Fortune. Zoona sort une bourse de peur de lui et comptera sur les personnages pour la soutenir.
ses guenilles et en vide le contenu dans la boisson du personnage. Selon les circonstances et les actions des personnages, Rorke et
L’odeur, horrible, évoque le poulet pourri. Après avoir remué la ses fils sont prêts à tenter de kidnapper Dalla, à monter une embus-
boisson avec son doigt et craché dedans, elle annonce que la potion cade, voire à affronter directement les personnages.
est prête : « Versez le liquide dans une flasque. Lorsque vous le boi- Si Dalla reste avec la caravane, elle a le cœur brisé lorsqu’elle
rez, la chance vous sourira pendant un jour et une nuit. Les esprits voit Aylevez dévasté. Cependant, après avoir frénétiquement exa-
ont parlé ! » miné tous les corps, elle déclare que son bienaimé Hannen ne
Pour une fois, elle dit vrai. Si le buveur parvient à ingurgiter le compte pas parmi les morts : peut-être est-il encore à Cylder ?
vil breuvage (jet d’Endurance requis), il reçoit immédiatement un Elle tentera alors d’utiliser ses charmes pour que les personnages
point de chance supplémentaire pour le restant de la séance de jeu. l’aident à gagner Cylder (ce qui serait une bonne raison de s’y
rendre avant le début du scénario Les Ombres derrière le trône).
Je suis le passager
Une fort jolie jeune fille approche les personnages : elle doit Les Pieds de cochon
avoir quinze ans tout au plus. « Je m’appelle Dalla. J’ai appris La seule auberge du village est un bâtiment à un étage, avec
que vous voyagez vers Aylevez : j’aimerai venir avec vous. J’ai une taverne au rez-de-chaussée et une chambre commune ainsi
de quoi payer mon passage et je peux coudre, cuisiner et faire que des chambres individuelles à l’étage. La salle principale (B
le ménage. » Bien sûr, les personnages doivent consulter Jhonen sur le plan) peut servir de chambre commune la nuit. La taverne
avant d’accepter des passagers supplémentaires. Avec un jet réussi n’est guère fréquentée le matin ou l’après-midi, mais à midi ou en
d’Influence ou de Perspicacité, Dalla dévoilera les raisons qui soirée, elle se remplit de porchers et de voyageurs.
motivent son départ. Quel que soit le moment de la journée, un client est toujours fidèle
« Mon père veut me marier à Brok, qui est un bon porcher et au poste : un porcher déprimé du nom de Glun. Il raconte à qui-
qui héritera de vingt cochons, mais je ne veux pas vivre avec lui ». conque lui prête attention que son frère Daek, sa belle-sœur Mathilde
Elle soupire et essuie une larme naissante au coin de l’œil. et un ami viennent de quitter Thorsen pour s’installer à Aylevez. Si
En vérité, elle en aime déjà un autre, un jeune homme d’Ayle- les personnages lui disent qu’ils se rendent justement à Aylevez, son
vez qui s’était arrêté à Thorsen alors qu’il se rendait au grand humeur s’éclaircit quelque peu et il leur demande de souhaiter bonne
marché de Cylder pour y exercer ses talents d’ébéniste et de musi- chance aux trois voyageurs si jamais la caravane les rencontre.
cien. Maintenant qu’elle a réuni assez d’argent pour payer son
voyage à Aylevez, elle espère le retrouver là-bas. Clients insatisfaits
Tout personnage qui éprouve une passion amoureuse similaire Lors de sa dernière visite à Thorsen, Jhonen a négocié durement
à celle de Dalla doit effectuer un test : il ne restera insensible à son avec Marquat, un marchand local, qui s’est senti floué. Ce dernier a
histoire qu’en cas d’échec au test de passion. Sinon, il se sentira juré de se venger : il a recruté un membre de la famille et quelques
obligé de plaider la cause de Dalla auprès de Jhonen. Et peut-être amis pour donner une leçon à Jhonen.
même qu’il tombera amoureux de la jeune fille… Marquat agit en fin d’après-midi, alors que la foule autour de
Si un personnage tente de séduire Dalla durant le voyage, le la caravane s’est dispersée et que les caravaniers remettent leurs
test est traité comme un conflit social (voir Mythras page 285) marchandises en place. Sa bande, en tout huit hommes armés de
avec Influence ou Séduction comme compétence active, Dalla gourdins, marche effrontément jusqu’à la caravane et commence à
résistant avec sa passion Amour (Hannen) de 85 %. frapper Jhonen et les siens.
Bien entendu, des complications sont à prévoir. Le père de Les personnages, selon l’endroit où ils se trouvent, entendront
Dalla, Rorke, est un homme déterminé et possessif, qui souhaite peut-être les cris de surprise des villageois lorsque la bagarre se
améliorer son statut dans le village en mariant sa fille à Brok. déclenche. Au besoin, effectuez un jet de Perception.
Lorsqu’il se rendra compte de la fugue, il partira à sa recherche Utuk s’échappe dès le début de la mêlée et court chercher
avec ses quatre autres enfants, des gaillards costauds plus âgés que les personnages, en se rendant d’abord à l’auberge. Il fait de son
Dalla. Il se montrera vindicatif envers ceux qui ont aidé sa fille à fuir. mieux pour mimer le conflit, puis retourne précipitamment vers
Convaincre Jhonen exige un jet d’Influence. En cas d’échec, le la caravane, si possible avec les personnages.
marchand et son assistant ne sont pas enthousiastes à l’idée d’ai- Utuk et les personnages (s’ils l’accompagnent) arrivent alors
der une future mariée à échapper à son sort. En cas de réussite, que Marquat semble avoir pris le dessus : Jhonen a la bouche
Jhonen empoche volontiers l’argent, tout en prévenant les person- ensanglantée et un de ses hommes est à terre. Pris par surprise,
nages qu’ils seront responsables d’elle et qu’ils ne pourront comp- les caravaniers se défendent désormais avec leurs épées courtes.
ter sur lui en cas de problème. La bande de Marquat n’est pas de taille à affronter de véri-
Si Dalla est acceptée, elle annonce qu’elle rejoindra la cara- tables guerriers : considérez-la comme de la piétaille (page 108 de
vane un peu plus loin sur la route après Thorsen, le temps Mythras). Tout membre de la bande fuira dès qu’il est blessé, et la
d’échapper à la vigilance de sa famille. Elle tiendra sa promesse, bande entière décampe une fois que trois des siens sont hors combat.
mais les personnages peuvent l’aider à s’enfuir, par exemple en À la fin du combat, Jhonen suggère de gagner l’auberge pour le
créant une diversion ou en trouvant un moyen de la faire quitter reste de la nuit. Ses hommes ont besoin de se reposer et il aimerait
discrètement le village. partir dès l’aube. Si les personnages cherchent à intimider ou à
Il se passera une journée avant que Rorke découvre son tuer Marquat, Jhonen crache une dent ensanglantée et leur dit :
absence, fasse le lien avec la caravane et organise une poursuite. « Non, pas la peine. Je crois qu’il a compris son erreur. Ce serait
Toutefois, lui et ses fils se déplacent plus rapidement que la une perte de temps de s’occuper d’une canaille de son espèce ».
caravane et ils la rattraperont rapidement. Rorke veut seulement La soirée se déroule sans incident. La plupart des caravaniers
récupérer sa fille et les personnages devraient être capables de le se reposent dans la chambre commune de l’auberge ; Jhonen paie
convaincre à renoncer à ses plans, au besoin en l’intimidant. des chambres individuelles aux personnages si ceux-ci le désirent.
La caravane part tôt le lendemain matin.

14
Caravane

Plan des Pieds de cochon


Comme la plupart des auberges de la Contrée suivent le même
agencement, le maitre de jeu peut utiliser ce plan pour d’autres
auberges.

Périls de la route Rapt


Si vous désirez agrémenter le voyage entre Thorsen et Ayle- Quatre heures avant le crépuscule, les cavaliers qui réussissent
vez, utilisez un ou plusieurs des évènements suivants. un test de Perception peuvent apercevoir un grand nombre de
branches d’arbre cassées et de plantes piétinées du côté est du
Éboulis chemin. Manifestement, un groupe a dû émerger du sous-bois et
s’engager sur la route. Un examen plus attentif montre de nom-
Alors que le soleil est encore haut dans le ciel, les personnages
breuses empreintes de pas et de sabots sur le sol tendre : sure-
au-devant de la caravane repèrent un problème. Un éboulis a recou-
ment six hommes et leurs chevaux. En cas d’échec au test, nul ne
vert le chemin d’un monticule de débris et deux arbres à moitié
remarque quoi que ce soit.
déracinés penchent dangereusement vers le chemin. Il est évident
Une réussite à un test standard de Pistage livre plus de détails.
que l’éboulis est un phénomène naturel : la pluie des derniers jours
Une paire de traces de cheval dirigée vers le nord est décelable sur
a fragilisé un talus proche du chemin.
la route ; elle s’arrête à l’endroit où les traces venues du sous-bois les
Les chevaux peuvent facilement franchir l’obstacle ; toutefois,
rencontrent. Un combat s’est surement déroulé à cet endroit, il y a
les charriots risquent d’être endommagés s’ils le traversent. Un jet
peut-être un jour, un jour et demi. Les plus attentifs remarqueront des
Difficile de Conduite est nécessaire pour traverser en toute sécurité
fragments de corde en chanvre sur le bord de la route, ce qui signifie
le terrain instable. En cas d’échec, les roues sont endommagées ou
certainement qu’un ou plusieurs individus ont été capturés. De là, les
coincées dans les débris, et un charriot peut être renversé en cas
traces se dirigent vers le nord-est à travers le sous-bois. Il ne semble pas
de maladresse. Jhonen mettra ces mésaventures sur le compte des
y avoir de trace de sang.
personnages : il les insultera et les menacera de réduire leur paie.
Une fouille des sous-bois révèle des sacs à dos et des besaces
Le plan d’action le plus sûr serait de prendre le temps de déga-
jetés au hasard à quatre mètres de la route, leur contenu épar-
ger le chemin des rochers puis de niveler la terre avec les outils de
pillé. Quelques dizaines de secondes de recherche suffisent pour
ferme transportés dans les charriots. Déplacer les rochers les plus
trouver des sacs de couchage déchirés et du matériel de camp
lourds nécessite des tests de Force Brute.
endommagé. Au bout de cinq minutes, les personnages repèrent
Une maladresse entraine une Blessure Légère, soit 1d3 points
un médaillon en cuivre pendu à une chaine, sur lequel est inscrit le
de dégâts à une localisation. Lancez 1d10 : la poitrine (dos) est tou-
prénom « Mathilde ».
chée sur un résultat de 1-5, ou l’abdomen (bas du dos) sur un résul-
Les traces continuent sur quinze kilo-
tat de 6-10. Un échec au test ralentit le dégage-
ment de la route et un des arbres penchés finit Rapt : autre possibilité mètres, jusqu’au campement barbare décrit à
la page 21. Le parcours peut s’effectuer à che-
par tomber sur le chemin. Les personnages qui Si Dalla est avec la caravane, les signes
val, à une vitesse bien moindre que sur la route.
participent au nettoyage doivent réaliser des de passage que les personnages décèlent
Toutefois, Jhonen n’apprécie pas ce genre de
jets d’Esquive pour éviter le tronc épais. L’arbre pourraient être ceux de Rorke et de ses fils.
distraction et presse la caravane de hâter son
possède une « compétence » de 35 % et inflige Ceux-ci ont réussi à dépasser la caravane en
allure, tout en intimant aux personnages de res-
1d8 points de dégâts à une localisation aléatoire. utilisant un sentier peu connu et préparent
ter aux aguets. Si les personnages insistent pour
Les personnages prévoyants peuvent faire une embuscade plus loin sur la route.
suivre les traces, ils risquent d’être licenciés.
tomber les arbres penchés avant de nettoyer ou
les attacher avec des cordes et des piquets.

15
Caravane

Des Loups dans la nuit barbares est simple : les archers doivent éloigner les personnages
de la caravane alors que les autres prendront celle-ci en chasse dès
Comme la nuit approche et qu’Aylevez est encore loin, Jhonen
qu’ils l’auront entendue passer.
ordonne aux personnages d’aller au-devant chercher un endroit où
Ceux qui ciblent la caravane chevauchent en tandem : le passa-
camper, que ce soit un élargissement de la route ou une clairière
ger attaquera les personnages en arrière-garde à la hache ou sau-
accessible par charriot.
tera sur un charriot et tentera de se débarrasser du conducteur. Si
Un endroit approprié se trouve à un demi-kilomètre à peine : la
le piège ne fonctionne pas, les deux groupes convergeront depuis
route s’élargit suffisamment pour que les charriots puissent être sta-
des directions opposées et tenteront de neutraliser les personnages
tionnés en dehors de la voie de passage.
ainsi que les conducteurs.
Une fois les charriots immobilisés, les caravaniers s’attèlent à allu-
La bataille sera surement menée tambour battant. N’oubliez
mer les feux de camp, à assembler les tentes puis à préparer le repas.
pas de demander des tests d’Équitation pour maintenir la vitesse
Ensuite, les personnages sont chargés de surveiller le camp ; Jhonen
ou pour des manœuvres complexes. Les conducteurs des charriots
et ses hommes ne participeront pas aux gardes.
essayeront d’éviter les barbares, mais ils seront forcés de ralentir si
Alors que la nuit s’épaissit, les veilleurs entendent le hurlement
la route devient trop mauvaise.
des loups dans le voisinage. Les torches ou les lampes révèlent des
Si au moins deux barbares sont hors combat, les autres se replient
yeux brillants à l’orée de la forêt et du sous-bois.
vers leur camp, en espérant que les forces demeurant là-bas suffiront
Une meute de loups est rassemblée autour du camp ; elle n’atta-
à décourager les personnages.
quera pas, sauf si le maitre de jeu veut épicer la soirée, et elle s’en-
fuira si des veilleurs s’approchent en brandissant des torches ou en
étant très bruyants. Elle ne constitue une menace que si quelqu’un La dévastation d’Aylevez
s’aventure seul dans les bois. En milieu de journée, trois heures après l’embuscade et alors
que la caravane parvient à Aylevez, d’autres signes de trouble
Embuscade apparaissent. Après avoir négocié le dernier virage qui conduit
Des barbares ont préparé une embuscade, à un kilomètre au nord vers la ville, elle doit s’arrêter : au milieu de la route repose un
de la dernière escale (voir Des Loups dans la nuit, ci-dessus). Ils sont corps atrocement lacéré et aux habits souillés de sang séché.
séparés en deux groupes de cavaliers montés sur des poneys : quatre Seul le croassement des corbeaux rompt le silence, et nulle fumée
barbares attendent dans un sentier partant de la route principale, et ne s’élève des cheminées du village. En se rapprochant du centre
trois autres sont sur la route. d’Aylevez, l’horreur va croissante. Les cadavres se multiplient : dans
Au matin, la caravane roule sur une portion sinueuse de la route les pâturages, devant les portes ouvertes des maisons agglutinées,
septentrionale. Les cavaliers de tête remarquent une piste perpen- et dans la place du marché. Tous sont lacérés de part en part, et
diculaire. S’ils la suivent, ils tomberont nez à nez avec le premier certains n’ont plus de tête ou de bras, comme si un animal les avait
groupe de barbares ; sinon, ils essuieront un peu plus loin une à moitié dévorés. Toute vie semble avoir déserté le voisinage ; les
volée de flèches du second groupe, qui s’enfuit ensuite. Le plan des villageois survivants, s’il y en a, ont dû se cacher ou s’enfuir.

16
Caravane

En vérité, ce massacre est l’œuvre d’un hybride du Chaos. À ornent la table. Des piliers régulièrement espacés soutiennent le
l’aube, Manuun l’a lâché sur le village afin de tester ses capacités plafond de la salle.
en vue d’une future invasion du Val. Lorsque les personnages arrivent en ville, l’hybride du Chaos
La page 21 montre Aylevez et ses environs. La route septentrio- se repose dans la crypte de la chapelle. Cependant, ses sens aigui-
nale contourne le village, mais deux chemins secondaires coupent sés l’alerteront de toute intrusion dans la chapelle. Pour plus d’in-
à travers la forêt pour aboutir à la place du marché, l’un par le formations sur les tactiques du monstre, consultez l’encadré de la
nord, l’autre par le sud. Aylevez est un village assez important selon page 21.
les standards locaux, bien qu’il ne fasse qu’un tiers de la taille de
Lurien. Il est réputé tant pour son bois que pour son charbon de La boutique
bois d’excellente qualité, et sa grande place de marché circulaire Des villageois se sont réfugiés ici et ont tenté de se défendre,
accueille régulièrement des foires attirant les habitants des villages comme en témoignent les portes d’entrée fracassées et le nombre
environnants. de corps à l’intérieur.
Les bâtiments principaux sont présentés ci-après.
Le puits
Le moulin Le puits est couvert et il est pourvu d’une manivelle actionnant
Le moulin à eau d’Aylevez se dresse à côté d’un ruisseau dévié une corde de trente mètres, à laquelle est attaché un seau. Comme
depuis le fleuve Gartharis. Des corbeilles en bois sont alignées le long le puits est très étroit, descendre jusqu’en bas serait assez long mal-
des murs, certaines sont remplies de farine, et d’autres contiennent gré la corde. Le fond du puits ne contient rien d’autre que de l’eau.
les grains bruts devant être transformés. La roue à aubes tourne
dans un concert de grincements. Les fermes
Un fermier agonisant est allongé près de l’entrée. Ses blessures Quelques fermes sont situées à proximité de la place du marché,
sont similaires à celles des autres habitants. À l’approche des per- mais la plupart sont éparpillées dans la campagne environnante. Ce
sonnages, il murmure « La bête » dans un dernier sursaut de vie, sont des bâtiments de plain-pied en pierre et avec un toit en chaume.
puis expire. Les maisons proches du marché sont abandonnées ; nombre
d’entre elles abritent des cadavres et certaines portes d’entrée ont
La chapelle été forcées.
La chapelle est dédiée au culte d’Aliya, la principale religion Des familles terrifiées occupent encore quelques-unes des mai-
locale. Son architecture est classique, avec son toit en double pente sons les plus distantes ; elles ont fermé les volets et barricadé les
et sa salle de prière centrale, à laquelle sont accolées la chambre entrées. Il est possible de les calmer en leur disant que la menace
du prêtre et la pièce de stockage des outils cérémoniels. La salle a été éliminée ; sinon, elles resteront claquemurées chez elles. Une
centrale contient des bancs à taille basse faisant face à une table fois convaincues que tout danger est écarté, elles aideront au net-
placée contre le mur du fond. Plusieurs idoles représentant la déesse toyage du village et assisteront les personnages dans d’autres tâches.

17
Caravane

Gérer le massacre
Peu de gens auront vu un massacre d’une telle ampleur, et même les habitués des champs de bataille ne seront pas préparés au spectacle horrifiant qui les
attend. Chaque personnage doit effectuer un jet Difficile de Volonté. Ceux qui réussissent sont capables d’évoluer avec un semblant de normalité ; toutefois,
pendant plusieurs jours, leur humeur sera assombrie et leur sommeil sera perturbé par des images du carnage. Ceux qui échouent sont dans un état de choc.
Leur niveau de fatigue passe immédiatement à Épuisé, et les effets durent tant qu’ils sont à Aylevez et jusqu’à 6 heures après leur départ. Les cauchemars les
empêcheront de dormir convenablement. Ceux qui obtiennent une maladresse ne sont plus opérationnels. Leur niveau de fatigue passe immédiatement à Affaibli
tant qu’ils restent dans le village et jusqu’à 18 heures après leur départ. Ils auront besoin d’une forme de guérison ou d’apaisement pour surmonter les horreurs
dont ils ont été témoins.

Les suggestions de Jhonen sont donnés dans la langue sifflante des ophidiens et équivalent
à des phrases simples comme « Arrête », « Suis-moi », « Attaque
Jhonen demande aux personnages de fouiller les bâtiments autour celui-ci », etc. Si Manuun rate son jet d’Influence, l’hybride
de la place centrale. Il suggère de commencer par la boutique, car il ignore tout simplement l’ordre ; il fait l’action inverse en cas de
voudrait déplacer ses hommes dans un endroit sûr si les environs sont maladresse. Étant un chamane, Manuun dispose aussi d’esprits,
encore dangereux. Une fois le bâtiment « sécurisé », Jhonen charge comme indiqué à la page 23.
ses employés de s’y installer le temps que les personnages repèrent le
reste du village. Lui et ses hommes aideront les personnages lorsqu’ils
estimeront la situation suffisamment sure.
Le vieux pont en pierre
Un des hommes de Jhonen émet l’idée d’enterrer les corps Bâti il y a plus de cent ans, ce pont enjambe le fleuve Gartharis
éparpillés à travers le village ; Jhonen acquiesce. à quatre kilomètres au nord d’Aylevez. Peu de voyageurs passent
Un lieu commode d’excavation serait au nord du cimetière de par là.
la chapelle. Le travail est pénible et dure plusieurs heures, même Du côté est se dresse une tour de garde en pierre, avec une
avec l’aide des villageois survivants. Jhonen et les siens récitent porte béante et des fenêtres ouvertes. Autrefois, elle servait de
ensuite des prières à Xalgith et à Aliya, puis observent une période défense contre les raids des barbares ; aujourd’hui, elle n’est plus
de silence en mémoire des défunts. qu’un élément de décor.
La route septentrionale se colle au Gartharis à l’approche du

Le chamane entre en piste vieux pont. Les berges descendent en pente raide jusqu’au niveau
du fleuve, trois mètres plus bas.
Jhonen désire camper à Aylevez pour la nuit. Avec les menaces Si le pont est tout juste assez large pour laisser passer un
déjà encourues et la dévastation d’Aylevez, il n’a aucune envie de charriot, il est en bon état et sa traversée ne devrait pas poser de
diriger la caravane en pleine nuit. Il pense même qu’il vaudrait problème.
mieux revenir à Lurien le lendemain pour alerter les autorités. Le pont serait un bon endroit pour arrêter l’assaut final de la
La chapelle est suffisamment grande pour accueillir la plupart bande de Manuun si celle-ci marche sur Aylevez. Le pont est défen-
des caravaniers, bien que les personnages peuvent choisir de cam- dable et Aylevez dispose d’une grande quantité de matériaux pour
per ailleurs et décider d’éventuelles défenses à préparer. Utuk sug- barricader une extrémité du pont. Comme peu de barbares savent
gère d’établir une patrouille. nager et que le fleuve est particulièrement large et puissant à cet
Durant la nuit, un petit groupe de barbares revient à Aylevez endroit (Difficulté Redoutable pour nager), bloquer le pont serait
pour récupérer l’hybride. Le chamane Manuun et deux membres particulièrement efficace.
de la tribu se faufilent jusqu’à l’orée de la forêt proche et observent
l’état de la ville. Ils sont tout de suite suspicieux si les charriots
sont visibles ou si des feux ont été allumés. Manuun ordonne à ses
Le campement barbare
hommes d’avancer dans le village afin d’en savoir plus. La troupe du chamane a établi un campement dans une clai-
Les barbares avancent prudemment dans Aylevez ; ils se rière à un kilomètre au nord-est d’Aylevez, de l’autre côté du vieux
cachent parmi les ombres et s’abritent derrière les bâtiments. S’ils pont en pierre. Des tentes en peau de bête et quelques feux de
détectent des sentinelles, ils se replieront vers les bois plutôt que camp mourants parsèment la clairière. Consultez la page ci-contre
de risquer une confrontation. L’hybride n’attaquera pas ces bar- pour une carte du campement.
bares, qu’il reconnait comme étant ses maitres. Si les personnages Les barbares se trouvent aux endroits de la carte marqués par
ont posté des sentinelles qui réussissent un jet d’opposition de Per- un « X » durant le matin et l’après-midi, et aux endroits marqués
ception contre la Discrétion des barbares, celles-ci repèreront les par un « Y » en soirée. La cage qui sert normalement à transpor-
intrus et pourront tenter de les éliminer ou de les capturer. En ter l’hybride emprisonne deux villageois de Thorsen : Daek et
cas de conflit, les barbares tenteront d’incapaciter les personnages sa femme Mathilde. Ils ont été capturés avec leur ami Serg lors
afin d’avoir le temps de fuir jusqu’à leur campement. De son des évènements précédant la scène Rapt. Hélas, l’hybride a déjà
côté, Manuun se replie vers le campement dès qu’il entend des dévoré le pauvre Serg. Des os humains et des excréments sont dis-
bruits de combat, afin de rallier ses forces et d’attaquer Aylevez persés à proximité de la cage. Caché à l’extrémité orientale de la
le lendemain. forêt, un charriot sert à ramener le monstre dans les terres de Gar-
Manuun est le seul à pouvoir commander l’hybride, grâce à tharis. Les neuf poneys des barbares, le plus grand étant celui de
l’enseignement reçu auprès des ophidiens ayant créé la bête. Pour Manuun, sont attachés à l’abri des regards.
le diriger, il doit le voir et réussir un jet d’Influence. Les ordres

18
Caravane

Carte d’Aylevez

Carte du camp barbare

19
Caravane

Les barbares établissent toujours des sentinelles, quel que soit le


moment de la journée. Le campement est le plus actif en matinée Dénouements possibles
et au début de l’après-midi, lorsque les barbares mangent, aiguisent 1. Jhonen et les personnages fuient Aylevez et retournent
leurs armes et s’occupent de leurs chevaux. à Lurien. Jhonen entend informer le duc local des évè-
Quatre barbares sont de garde en soirée. Deux sont postés près nements d’Aylevez et le prévenir que d’autres assauts
des chevaux, près d’une des pistes qui partent du camp, et les deux barbares sont probables. L’hybride du Chaos est la
autres se déplacent pour surveiller les autres pistes. preuve que le Chaos émerge à nouveau dans la Contrée.
En comptant Manuun, les barbares sont seize au total. L’af- Manuun, s’il est capturé et amené devant le duc, n’évo-
frontement risque d’être ardu si les personnages s’attaquent au quera Jédakiah qu’après avoir été torturé, en utilisant
groupe entier. Mais les barbares seront certainement moins nom- seulement les termes « le maitre » et « le serviteur de la
breux si les personnages les ont combattus lors des scènes Embus- Mère du Chaos », sans en dire plus sur les pouvoirs du
cade et Le chamane entre en piste. sorcier.
2. Les personnages arrivent à capturer ou à tuer l’hybride
Les tactiques des barbares du camp et plusieurs barbares du camp. Si Manuun est aussi cap-
Les barbares sont très bien organisés et la présence de Manuun turé ou tué, ils ont obtenu une petite victoire : les barbares
leur donne confiance. Si une sentinelle est attaquée, elle restera sur survivants retournent informer Jédakiah de la situation.
la défensive tout en essayant d’alerter le camp. Les barbares cher- 3. Les barbares se rassemblent et descendent sur Aylevez
cheront en premier lieu à protéger Manuun afin de lui laisser le pour capturer l’hybride et parachever le massacre. Les
temps d’invoquer ses esprits. Après avoir déterminé le nombre d’ad- personnages peuvent livrer une défense héroïque sur le
versaires, ils attaqueront en privilégiant les attaques de flanc et les vieux pont en pierre, harceler les assaillants dans le vil-
encerclements. lage en allant de maison en maison, ou tout simplement
Les barbares préfèreront capturer les personnages plutôt que de fuir à toute allure. Si les barbares capturent à nouveau
les tuer, afin de les conduire au pic de la Tisserande. Les personnages l’hybride, ils ne poursuivront pas les personnages : leur
seront alors réduits en esclavage ou seront sacrifiés lors d’un de ces expérience a été concluante. Jédakiah pourra alors créer
horribles rituels qu’affectionnent Jédakiah et les ophidiens (voir le de nouveaux hybrides, entrainer d’autres barbares à les
scénario Au Cœur des ténèbres). contrôler, puis envoyer une armée chaotique contre la
Contrée.

Conclure le scénario 4. Les barbares sont totalement défaits. Certains révèleront


sans doute qu’ils servent un sorcier aux pouvoirs incom-
La fin du scénario est délibérément vague, car elle dépend mensurables qui vit dans les montagnes loin au nord.
des actions des personnages. Ceux-ci devraient au moins être De son côté, Manuun sera peu coopératif et ne livrera
capables de rassembler suffisamment d’informations pour situer pas d’informations. Les personnages pourront revenir à
le camp barbare. Il est même possible qu’ils lancent directement Lurien et alerter les autorités de ce qui se trame.
un assaut sur le camp en ignorant Aylevez. Si les personnages ne
combattent pas les barbares, ces derniers assiègent Aylevez le lende- Il existe deux méthodes pour découvrir le camp barbare. Soit
main de l’arrivée des personnages. les personnages suivent une piste : celle de la scène Rapt, celle de
La capture de Manuun est susceptible de transformer la suite la scène Embuscade ou une qui part d’Aylevez. Soit ils capturent
du scénario. Les membres de sa tribu pourraient bien sûr tenter de un barbare durant l’aventure. Des jets de Pistage seront néces-
le sauver, mais les personnages disposent d’un formidable levier de saires pour s’orienter dans les bois sans perdre trop de temps.
négociation. Si jamais Manuun recouvre sa liberté, il fera tout pour L’objectif de ce scénario est d’introduire les personnages à la
tuer les personnages et tentera de se venger immédiatement au cas où menace incarnée par Jédakiah. Au cours des autres aventures de
il lui resterait suffisamment de guerriers. Sinon, son groupe se repliera Contre le Chaos, ils auront l’occasion de s’opposer à lui.
sur Gartharis et préparera un nouvel assaut. Il ferait donc un bon
ennemi récurrent.

20
Caravane

Personnages non joueurs Jhonen


FOR : 11
Attributs
Points d’action : 2
1d20
1-3
Localisation
Jambe droite
PA/PV
1/5

Jhonen CON : 12 Mod. de dégâts : 0 4-6 Jambe gauche 1/5


TAI : 13 Points de magie : 13 7-9 Abdomen 2/6
Depuis une décennie, Jhonen sillonne les routes du Val en
DEX : 10 Mouvement : 6 m 10-12 Poitrine 2/7
tant que caravanier. C’est un marchand compétent qui a bâti une
INT : 14 Initiative : 10 13-15 Bras droit 1/4
modeste fortune grâce à ses talents et à ses efforts constants.
Toutefois, la quête du profit n’est plus la seule chose qui l’anime. POU : 13 Armure : Cuir 16-18 Bras gauche 1/4

L’année dernière, il a rencontré Gisal, une aubergiste de la cité de CHA : 14 19-20 Tête 1/5
Nyren. Il est amoureux d’elle, mais son manque de tact empêche Compétences : Athlétisme 59 %, Bagarre 59 %, Commerce 86 %,
tout rapprochement. Son échec le frustre terriblement ; il a du mal Conduite 89 %, Endurance 62 %, Esquive 56 %, Force Brute 62 %,
à accepter que les affaires de l’amour soient plus compliquées que Orientation 81%, Perception 64 %, Savoir Régional 66 %, Survie 67%,
celles du commerce… Tromperie 67 %, Volonté 62 %
Enfin, en adepte enthousiaste du culte de Xalgith, Jhonen cite Passions : Aime Gisal 90 %, Déteste la paresse 70 %, Loyal envers le Val 80 %
fréquemment la doctrine et les bénédictions de son dieu. Style de combat : Marchand du Val (dague, épée courte) 75 %
Arme TAI/Impact Allonge dégâts PA/PV
Dague P C 1d4 + 1 6/8

Utuk Épée courte M C 1d6 6/8

Utuk est originaire des steppes de la Longue Chevauchée. Cela


fait huit ans qu’il est au service de Jhonen.
Malgré son apparence imposante, Utuk se montre plutôt calme
et pensif. Grand adepte des jeux de hasard et d’adresse, il aime
impressionner ses compagnons avec ses jongleries. Utuk Attributs 1d20 Localisation PA/PV
Comme l’attestent les cicatrices tribales sur son visage, ses bras FOR : 12 Points d’action : 3 1-3 Jambe droite 1/7
et sa poitrine, il est membre de la tribu du Crâne, un peuple bar- CON : 17 Mod. de dégâts : 0 4-6 Jambe gauche 1/7
bare qui adore Feyr. Sa langue a été coupée à cause de crimes
TAI : 13 Points de magie : 13 7-9 Abdomen 2/8
commis à l’encontre de son peuple ; son exil est volontaire et il ne
DEX : 15 Mouvement : 6 m 10-12 Poitrine 2/9
compte pas revenir chez les siens avant d’avoir expié ses méfaits.
INT : 15 Initiative : 12 13-15 Bras droit 1/6
Bien qu’il soit muet, Utuk a acquis une gamme étendue de
gestes, d’expressions et de grognements qui permettent de le com- POU : 13 Armure  : Cuir 16-18 Bras gauche 1/6

prendre assez facilement. CHA : 14 19-20 Tête 1/7


Compétences : Athlétisme 59 %, Bagarre 59 %, Conduite 70 %, Endurance 62 %,

La tactique de l’hybride Équitation 90 %, Esquive 56 %, Force Brute 62 %, Langage des Signes 90 %,


Orientation 81%, Perception 64 %, Savoir Régional 66 %, Volonté 62 %
Les ophidiens des montagnes de Gartharis ont créé l’hybride du Chaos
Passions : Expier ses Crimes 90 %, Loyal envers Jhonen 80 %
dans un seul but : tuer. Le monstre est grand, fort, rapide et rusé. Il ne montre
Style de combat : Barbare de la Longue Chevauchée (arc, bouclier, épée, lance)
aucune pitié. Actuellement, il récupère de ses efforts récents dans la crypte de
74 %
la chapelle. Mais il n’a besoin que de quelques heures de repos ; alors que la
caravane s’installe pour la nuit, le voilà déjà prêt à agir à nouveau… Arme TAI/Impact Allonge Dégâts PA/PV

L’hybride utilise les ombres, le couvert et les toits. Ayant déjà massacré Arc court G — 1d6 4/4
sans peine nombre de villageois, il préfèrera cette fois-ci jouer avec les carava- Épée courte M C 1d6 6/8
niers : il les tuera un à un, en attendant le moment propice.
Lance courte M L 1d8 + 1 4/5
Loin d’être une brute dénuée d’intelligence, l’hybride tentera d’incapaciter
ses adversaires, afin de les déguster tranquillement plus tard. Il utilise d’abord Rondache G C 1d3 + 1 4/9

sa fronde pour Étourdir les adversaires avant de venir au contact.


L’hybride utilise son environnement au maximum, se repliant au besoin
pour mieux surprendre plus tard. Ainsi, s’il rencontre trop de résistance en
centre-ville, il pourra se rendre dans les maisons les plus distantes afin de tuer
les villageois cloitrés à l’intérieur.

21
Caravane

Les caravaniers de Jhonen Caravanier de Jhonen 1d20 Localisation PA/PV

Les autres membres du groupe de Johnen sont des hommes du Points d’action : 2 1-3 Jambe droite 1/5
Val qui ont travaillé au sein de caravanes depuis plus ou moins long- Mod. de dégâts : 0 4-6 Jambe gauche 1/5
temps. Ce sont des cavaliers compétents, mais pas des guerriers : ils Points de magie : 11 7-9 Abdomen 2/6
ne feront pas le poids face à des combattants entrainés. D’humeur Mouvement : 6 m 10-12 Poitrine 2/7
joyeuse, ils converseront volontiers avec les personnages. Initiative : 9 13-15 Bras droit 1/4
Armure : Cuir 16-18 Bras gauche 1/4

19-20 Tête 1/5

Compétences  : Athlétisme 35 %, Bagarre 25 %, Conduite 59 %,


Endurance 42 %, Esquive 28 %, Force Brute 42 %, Perception 30 %,
Savoir Régional 65 %, Survie 35 %, Volonté 32 %
Passions : Loyal envers Jhonen 50 %
Style de combat : Conducteur du Val (dague, épée courte) 55 %
Arme TAI/Impact Allonge Dégâts PA/PV
Dague P C 1d4 + 1 6/8

Épée courte M C 1d6 6/8

La bande de Thorsen Bande de Thorsen 1d20 Localisation PA/PV

Ces amis et parents du marchand Marquat sont dépourvus Points d’action : 2 1-3 Jambe droite 0/5
d’armure et équipés de simples gourdins. Face à des combattants Mod. de dégâts : 0 4-6 Jambe gauche 0/5
compétents, le poids du nombre est leur seul atout : ils tenteront Points de magie : 10 7-9 Abdomen 0/6
autant que possible d’encercler leurs ennemis, mais fuiront dès Mouvement : 6 m 10-12 Poitrine 0/7
qu’ils seront blessés et se rendront s’ils sont acculés. Utilisez aussi Initiative : 10 13-15 Bras droit 0/4
ces statistiques pour le père et les frères de Dalla.
Armure : Aucune 16-18 Bras gauche 0/4

19-20 Tête 0/5

Compétences : Athlétisme 40 %, Bagarre 30 %, Endurance 38 %, Esquive 23 %,


Force Brute 43 %, Perception 34 %, Savoir Régional 66 %, Survie 20 %,
Volonté 21 %
Passions : Loyal envers Thorsen 75 %
Style de combat : Voyou du Village (gourdin) 35 %
Arme TAI/Impact Allonge Dégâts PA/PV
Gourdin M C 1d6 4/4

Loups Loup 1d20 Localisation PA/PV

Les loups du Val sont féroces et ne craignent les humains que Points d’action : 2 1-3 Patte droite 2/5
si ces derniers sont en groupe. Ils n’hésitent pas à poursuivre les Mod. de dégâts : 0 4-6 Patte gauche 2/5
voyageurs solitaires. Points de magie : 11 7-9 Arrière-train 2/6
Mouvement : 10 m 10-12 Avant-train 2/6
Initiative : 10 13-15 Patte droite 2/5
Armure : Peau et fourrure 16-18 Patte gauche 2/5

Capacité : Vision Nocturne 19-20 Tête 2/5

Compétences : Athlétisme 80 %, Discrétion 55 %, Endurance 52 %,


Esquive 55 %, Perception 60 %, Pistage 70 %, Survie 40 %, Volonté 43 %
Style de combat : Meute de Loups 45 %
Arme TAI/Impact Allonge Dégâts PA/PV
Griffes P C 1d3 Comme les pattes

Morsure M C 1d8 Comme la tête

22
Caravane

Manuun Manuun Attributs 1d20 Localisation PA/PV

Corrompu par l’influence de la Mère du Chaos, Manuun est FOR : 12 Points d’action : 3 1-3 Jambe droite 1/7

devenu un agent de Jédakiah et cherche à libérer des esprits de CON : 13 Mod. de dégâts : 0 4-6 Jambe gauche 1/7
chaos, de maladie et de malédiction. TAI : 13 Points de magie : 15 7-9 Abdomen 2/8
Il arbore de nombreuses cicatrices ainsi qu’un assortiment de DEX : 11 Mouvement : 6 m 10-12 Poitrine 2/9
tatouages, le plus spectaculaire étant un symbole du Chaos qui INT : 15 Initiative : 10 13-15 Bras droit 1/6
couvre une partie de son front. Un liquide semblable à du pus POU : 15 Armure : Cuir 16-18 Bras gauche 1/6
dégouline de ce tatouage et donne l’impression que le visage du
CHA : 10 19-20 Tête 1/7
chamane est toujours trempé de sueur.
Cruel, violent et rancunier, il fait autorité parmi les siens, qui le Compétences : Athlétisme 50 %, Connaissance (Mère du Chaos) 102 %, Endurance
suivent autant par crainte que dans l’espoir d’acquérir les richesses 55 %, Esquive 50 %, Force Brute 48 %, Influence 70 %, Perception 64 %, Savoir
qu’il leur a promises s’ils détruisent la Contrée. Régional 66 %, Survie 67 %, Volonté 62 %
Manuun porte sur son auriculaire droit un anneau de cristal Passions : Aime le Chaos 90 %, Loyal envers Jédakiah 80 %
noir qui contient son double, Uurungun l’Araignée Vermine. Qui- Animisme : Contrainte 68 %, Transe 77 %
conque regarde l’anneau le verra de temps en temps se gonfler et Esprit : Uurungun, double allié du Chaos
se rétracter, comme s’il était vivant. INT 15, POU 16, CHA 9
Le chamane est aussi capable de contrôler l’hybride du Chaos Combat spectral (morsure spirituelle) 81 %, Connaissance (Mère du Chaos) 130 %, Volonté 82 %
en utilisant sa compétence Influence et en parlant dans la langue Capacité : Manifestation
sifflante des ophidiens. L’hybride obéit aux ordres simples de Uurungun est un double allié qui avait autrefois servi la Mère du Chaos. Il a la
Manuun sur un jet d’Influence réussi, les ignore en cas d’échec, et forme d’une énorme araignée noire et grise avec une tête de rat. Il peut se manifester
accomplit le contraire en cas de maladresse. physiquement et essaie de défendre Manuun si celui-ci est attaqué. À cette fin, il
dispose de 2 points d’action et de 16 points de vie. En combat spirituel, il utilise dès
que possible l’effet spécial Posséder, et sa morsure spirituelle provoque une sensation
de froid glacial. L’individu possédé se sentira obligé de protéger physiquement
Manuun au péril de sa vie si Uurungun l’ordonne. Il devient ainsi un esclave de
la Mère du Chaos et obtient la passion Loyal envers la Mère du Chaos à 82 %.
La possession dure jusqu’à ce que Uurungun choisisse de libérer la victime ou que
Manuun ordonne à son double de cesser la possession.
Style de combat : Chamane de Gartharis (dague, hache) 52 %
Arme TAI/Impact Allonge Dégâts PA/PV
Dague P C 1d4 + 1 6/8

Hache de bataille M M 1d6 + 1 4/8

Les barbares de Manuun Barbare de Manuun 1d20 Localisation PA/PV

Les membres de la tribu de Manuun ont beau être des guer- Points d’action : 2 1-3 Jambe droite 2/6
riers compétents, ils ne combattront pas à mort. Ils fuiront si Mod. de dégâts : + 1d2 4-6 Jambe gauche 2/6
jamais ils sont largement surpassés en nombre ou s’ils subissent Points de magie : 11 7-9 Abdomen 2/7
trop de pertes. Mouvement : 6 m 10-12 Poitrine 2/8
Initiative : 10 13-15 Bras droit 2/5
Armure : Cuir rembourré 16-18 Bras gauche 2/5

19-20 Tête 2/6

Compétences : Athlétisme 59 %, Bagarre 59 %, Endurance 62 %,


Équitation 85 %, Esquive 56 %, Force Brute 62 %, Perception 64 %, Savoir
Régional 65 %, Survie 67 %, Volonté 62 %
Passions : Aime le combat 70 %, Loyal envers Manuun 50 %
Style de combat : Barbare de Gartharis (arc, bouclier, dague, hache) 74 %
Arme TAI/Impact Allonge Dégâts PA/PV
Arc court G — 1d6 + 1d2 4/4

Dague P C 1d4 + 1 + 1d2 6/8


Hache de
M M 1d6 + 1 + 1d2 4/8
bataille
Rondache G C 1d3 + 1 + 1d2 4/9

23
Caravane

Commander aux morts


Avec tant de morts violentes à Aylevez, les âmes des villageois risquent de devenir des revenants, des esprits maléfiques liés au lieu de leur trépas. Manuun
le sait : en pénétrant le monde spirituel autour de la ville, il peut voir les âmes susceptibles de devenir des revenants et les contraindre à ce sort (voir Mythras
page 149).
Si besoin est, Manuun est capable d’éveiller 1d4 revenants, qui ont les caractéristiques suivantes :
Intensité 2, INT 10, POU 8, CHA 10
Influence 40 %, Savoir Régional 80 %, Volonté 66 %
Capacités : Miasme, Illusions
Les revenants veulent que les vivants partagent leur douleur en assistant à leur mort terrible. L’hybride du Chaos apparait comme une forme spectrale à peine
visible qui déchire les corps des revenants. Ceux qui ont vu la scène subissent alors les effets de la capacité Miasme.

L’hybride du chaos Hybride Attributs 1d20 Localisation PA/PV

Mélange d’homme et d’ours, ce monstre est couvert de touffes FOR : 18 Points d’action : 4 1-3 Jambe droite 3/8
de poils et couronné d’une paire de cornes recourbées pareilles à CON : 26 Mod. de dégâts : + 1d4 4-6 Jambe gauche 3/8
celles de mouflons. TAI : 17 Points de magie : 15 7-9 Abdomen 3/9
L’hybride est une expérience des ophidiens alliés à Jédakiah : DEX : 27 Mouvement : 10 m 10-12 Poitrine 3/10
ceux-ci ont voulu créer un tueur aussi féroce qu’implacable. INT : 13 Initiative : 20 13-15 Bras droit 3/7
Cependant, avant de créer de nouveaux hybrides, les ophi- POU : 15 Armure : Peau épaisse 16-18 Bras gauche 3/7
diens désirent s’assurer que de telles créatures restent contrôlables
CHA : 11 19-20 Tête 4/8
malgré leur soif de sang. C’est pourquoi ils ont chargé Manuun et
sa bande de mettre l’hybride à l’épreuve… Manifestement, l’ex- Capacités : Armes Naturelles Redoutables, Flairer le Sang, Trait Chaotique
périence a été concluante ! (Bondissant)
L’hybride possède l’intelligence et la ruse d’un loup mâle Compétences : Athlétisme 90 %, Bagarre 80 %, Endurance 90 %, Esquive 80 %,
alpha ; son cerveau a d’ailleurs été en partie créé à partir de celui Force Brute 90 %, Perception 65 %, Survie 80 %, Volonté 70 %
d’un loup de Gartharis. Non seulement il peut compter sur ses Passions : Tuer 110 %
armes naturelles, mais il est capable d’utiliser des armes : il pos- Style de combat : Engeance Chaotique (bagarre, fronde, lance) 80 %
sède ainsi une lance et une fronde. Enfin, il aime la chair crue et
Arme TAI/Impact Allonge Dégâts PA/PV
se régalera de ses proies.
Cornes M C 1d4 + 1d4 Comme la tête
Fronde G — 1d8 1/2
Griffes M T 1d4 + 1d4 Comme les bras
Grande lance G TL 1d10 + 1 + 1d4 4/10
Morsure M T 1d6 + 1d4 Comme la tête

Dans un affrontement typique, l’hybride attaque d’abord l’adversaire à


distance avec sa fronde, en utilisant l’effet spécial Étourdir. Il vient ensuite
au contact et cherche à Empaler l’ennemi grâce à sa lance. Laissant la lance
plantée, il attaque désormais à l’aide de ses armes naturelles  : griffes, morsure
et cornes. Les griffes peuvent Fracasser (ou plutôt déchirer dans ce cas) et les
cornes Repousser.

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