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Exode

La Matrice de l'Exode est un scénario de jeu de rôle conçu pour RuneQuest, se déroulant dans un univers post-apocalyptique appelé la Terre Dévastée, où des sorciers ont éveillé la colère d'entités anciennes. Les personnages, issus de cultures civilisées ou nomades, doivent traquer une adoratrice de la déesse sorcière Jheru-Senna qui cherche à réactiver un dispositif magique pour invoquer des démons. Le scénario explore des thèmes de pouvoir, de sorcellerie et de conflits entre les Anciens et les sorciers survivants.

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Exode

La Matrice de l'Exode est un scénario de jeu de rôle conçu pour RuneQuest, se déroulant dans un univers post-apocalyptique appelé la Terre Dévastée, où des sorciers ont éveillé la colère d'entités anciennes. Les personnages, issus de cultures civilisées ou nomades, doivent traquer une adoratrice de la déesse sorcière Jheru-Senna qui cherche à réactiver un dispositif magique pour invoquer des démons. Le scénario explore des thèmes de pouvoir, de sorcellerie et de conflits entre les Anciens et les sorciers survivants.

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R uneQuesT

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La MAtrice de l'Exode
Un scénario conçu par Pete Nash et Lawrence Whitaker lors des séances de test de RQ6

Traduction et mise en page : James "Arasmo" Manez

Correction : Mac Lane

Illustration de couverture tirée du livre de base


Plan de la pagode

Niveau inférieur
sous la pagode
Laboratory : laboratoire
Storage : stockage
Wall Rock : Pierre du Mur
Entrance from Pagoda : entrée depuis la pa-
gode
Exodus Matrix Mechanism Room : Pièce de la
Matrice
Specimens Room : Pièce des Spécimens

2
  
La Matrice
de L'Exode 3
Ce scénario orienté action fut utilisé des savants-sorciers naquit alors. Ces indivi-
lors des séances de test de RuneQuest. À dus, souvent malavisés, parfois foncièrement
l’origine, il se déroulait dans Gwenthia, un mauvais, sondèrent les barrières entre les mul-
univers collaboratif que nous espérons dével- titudes de mondes et découvrirent, à la fois
opper dans le futur. Nous l’avons adapté à un consternés et émerveillés, que l’univers était
nouveau cadre de jeu, la Terre Dévastée. dirigé par plusieurs entités, certaines pouvant
être assimilées à des dieux. Dans leur folle
arrogance, ils voulurent prendre place parmi
elles ou les supplanter.
La Terre Dévastée Leur impudence causa leur perte, car ils
La Terre Dévastée est inspirée d’auteurs avaient éveillé la colère des Anciens… Ceux-ci
comme Clark Ashton Smith, Jack Vance, Fritz leur transmirent d’abord les connaissances les
Leiber, Michael Moorcock, Mervyn Peake et plus viles et dangereuses qui soient, corrom-
Philippe Druillet. Pour l’instant, elle n'existe pant ainsi leurs esprits. Puis ils envoyèrent leurs
qu’à l’état de notes, qui serviront éventuelle- agents démoniaques réduire à l’obéissance les
ment à la publication d’un cadre de jeu. rares qui auraient cherché à résister. Enfin, la
Terre fut isolée du reste de l’univers par une
magie d’une puissance au-delà des rêves les
Ce qui s’est passé avant
plus abracadabrants des savants-sorciers.
La Terre traversa bien des cycles d’évolution,
Durant des éons, la Terre fut pillée, dévastée,
jusqu’au point où il devenait impossible de dif-
ravagée...
férencier la science de la sorcellerie ; la caste

3 33
3
RuneQuest 3 La Matrice de L'Exode

Le Mur Ancien moralité au sens où l’entendent les humains.


Afin de réunir assez de matière pour créer Ils ont emmuré la Terre avant tout pour éviter
l’immense mur qui enserrerait la Terre, les que les sorciers puissent rivaliser avec eux.
Anciens démantelèrent la plupart des pla- Après avoir construit le Mur, les Anciens
Créer des nètes autour du soleil, ne laissant que la Pla- se sont retirés et seuls quelques-uns de leurs
personnages nète Rouge et la Planète à l’Œil Carmin, qu’ils agents connaissent les sorts capables de les
pour le avaient en affection. Le mur était construit invoquer. Ces agents, les Serviteurs, sont les
scénario de telle façon que la lumière du soleil parve- plus faibles des Anciens, certains vénérant
Les personnages même leurs congénères comme des dieux.
nait encore aux habitants de la planète, tout
devraient être de culture
en offrant aux agents des Anciens des points
Civilisée ou Nomade. Les La Terre sous le Mur
personnages Civilisés sont d’observation facilitant la surveillance des
Par nécessité ou par caprice, les sorciers
originaires de la cité de la humains. Ces agents, des demi-dieux et des
ont maintes fois remodelé la Terre, érigeant,
Nouvelle Carthage sur le créatures invoquées dont l’apparence était
continent de Kelleris. Ils
engloutissant, fusionnant, ou divisant des
aussi terrifiante que les pouvoirs, vivaient dans
n'ont pas besoin d'êtres continents entiers.
les palais et les tombes du Mur ; parfois, ils se
des initiés de la Déesse Aujourd’hui, quatre continents existent :
plaisaient à se manifester aux humains sous la
de Lumière, mais ils Gallearis, le continent septentrional, est
auront sûrement déjà forme de rêves ou de cauchemars, semant ainsi
une étendue glacée et désolée. On y trouve
travaillé pour le Temple les germes de la folie chez certains, ceux de la
des tribus nomades vivant dans de grands
de la Déesse. Etant donné foi chez d’autres.
que les personnages sont
navires de glace, de démons du givre libérés
Depuis la Terre, tous voyaient la barrière
censés êtres des Chasseurs de leur sommeil pour former une armée fidèle
distante et inatteignable qu’était le Mur des
de Sorciers, il vaudrait aux sorciers, dans les vastes toundras, des
mieux éviter la profession Anciens. Avec des télescopes suffisamment
troupeaux de mammouths et d’autres créa-
de Sorcier. Un sorcier puissants, il était possible de discerner les pal-
tures adaptées au froid.
infiltré est possible, mais ais et les tombes parmi les gravures baroques
Tanarsis, le continent occidental, est
il devra se montrer très et gigantesques, et même la foule serpentante,
discret dans l'utilisation
dominé par l’Empire de Tanarsis, qui dispo-
bondissante ou volante des Serviteurs du Mur.
de ses pouvoirs... sait autrefois des sorciers redoutables et qui,
Mais peu se livraient à de telles observations,
Les personnages Nomades selon les rumeurs, protègerait les plus puis-
peuvent provenir d'une de peur d’y perdre la raison.
sants des sorciers survivants. Les Tarnis ont
des tribus Xaranibiennes
Les Sorciers fondé des religions sombres et mystérieuses à
: marchands itinérants,
Avant la construction du Mur des Anciens, la gloire des Serviteurs du Mur, attirant ainsi
voyageurs ou mercenaires
qui servent de guides ou les sorciers dirigeaient et modelaient le de nouvelles formes de magie.
d'escorte sur la longue monde à leur convenance, leurs pouvoirs Kelleris, le continent oriental, est constellé
route longeant le Fleuve croissant à la mesure de l’étiolement de leur de royaumes et de cités-États. Ses riches terres
Xaran, et reliant la éthique. Après l’intervention des Anciens, les agricoles ou de pâturage en font un continent
Nouvelle Carthage à la prospère. La principale puissance est le roy-
quelques sorciers survivants durent se cacher
jungle Xaranibienne.
à l’abri des regards inquisiteurs des agents des aume de Nouvelle Carthage : bien qu’il vénère
Les langues typiques sont Anciens, qui les auraient tués sans hésitation. aussi les Serviteurs du Mur, il s’oppose à
le Carathic (Nouvelle Leur magie était encore redoutable et leur l’Empire de Tarnasis, dont les velléités expan-
Carthage) et le Ariban permettait de contacter avec des créatures sionnistes s’étendent désormais à Kelleris.
(Xaraniba). Les langues démoniaques désireuses de secouer le joug des Aussaris était autrefois le domaine du
sont assez différen- grand sorcier Urm, qui forma ce continent à
Anciens. Aussi, ils apprirent à la dissimuler.
tes, mais nombre de
Peu à peu, des conclaves de sorciers se for- partir des nombreuses iles de l’hémisphère
Xaranibiens appren-
nent au moins des mèrent ; s’ils n’avaient guère l’occasion de com- sud. Maintenant, c’est une terre en grande
bribes de Carathic. muniquer entre eux, ils étaient tous unis par partie stérile et démunie de magie. Si ses prin-
le même but : détruire le Mur et se venger des cipaux habitants sont des tribus barbares qui
Anciens. vénèrent des divinités terrestres et solaires,
des sorciers se sont aussi réfugiés ici.
Les Anciens et leurs serviteurs

3 43 Les Anciens ne sont ni des démons ni


des êtres malfaisants, mais ils n’ont pas de
3
RuneQuest 3 La Matrice de L'Exode

Historique Vonuslib Seliaris, Grand


Prêtre de la Déesse
Dans le monde entier, adorer la puissante
Cet homme d’âge moyen porte la robe
demi-déesse sorcière Jheru-Senna est pas-
dorée de la Déesse ainsi qu’un bandeau aut-
sible d’une mort douloureuse. Pourtant, cer-
our du front. Si son visage n’a en soi rien
tains individus fous ou malavisés continuent
de remarquable, le désordre de sa crinière
d’invoquer son nom en secret. Les Chasseurs
blanche tranche avec la netteté de sa barbe
de Sorciers de la Nouvelle Carthage ont décou-
stylisée. Lorsqu’il parle, c’est d’une voix de
vert un repaire d’adorateurs menés par une cer-
baryton, volontiers menaçante, mais ses mots
taine Kandra Sa'Sath Ouris. Kandra et les siens
sont toujours choisis avec le plus grand soin.
se sont enfuis vers le sud, tuant au passage un
Son rêve ? Être invité dans le Palais de la Dée-
prêtre de la Déesse de Lumière. Un tel meurtre
sse et devenir son conseiller immortel.
ne pouvant rester impuni, les personnages ont
Vonuslib reçoit les personnages dans le
pour mission de poursuivre Kandra et de la tuer.
temple de la Déesse, un ancien mausolée en
Kandra a atteint la frontière du Xaraniba,
marbre vert et blanc situé au centre de la Nou-
un des « pays de la jungle » voisins de la Nou-
velle Carthage. Il leur relate les crimes dont
velle Carthage. À proximité de la montagne
sont coupables Kandra et les siens. À ses côtés
surnommée Corne de Lern, elle a localisé un
se trouve Zaolo de Knust, le marchand qui a
temple appartenant autrefois à Jheru-Senna.
aperçu Kandra sur le chemin de Xaraniba.
Ce temple détient certains secrets datant du
C’est un Xaranibien à la peau sombre qui fait
temps où Jheru-Senna et ses fidèles prati-
du commerce de soieries avec la Nouvelle Car-
quaient des rituels innommables pour affaib-
thage. Selon Zaolo, un jeune guide d’une tribu
lir les barrières entre les dimensions. Et Kan-
proche accompagnait le groupe de Kandra ; il
dra compte bien arracher un de ces secrets et
était enchainé par les chevilles et avait au cou
ainsi rétablir sa déesse à sa juste place.
une corde que Kandra tenait comme une laisse.
Toutefois, l’arrivée de Kandra dans la jungle
« J’ai peur qu’il soit plus esclave que guide
Xaranibienne n’est pas passée inaperçue. Un
maintenant ». « Parmi les peuples de la jungle,
marchand Xaranibien a signalé sa présence.
nombreux sont ceux qui écoutent encore les
La Déesse de Lumière adorateurs des vieux sorciers : le guide a dû
En réalité, la Déesse est un Serviteur du Mur ; être facilement dupé. »
elle vient de temps en temps sur Terre pour attirer S’il est questionné, Zaolo révèle s’être caché
des fidèles, drapée dans un manteau d’un éclat dans la végétation dès qu’il a entendu des
insoutenable. Son nom véritable étant impro- voix : mieux vaut être prudent, car les ban-
nonçable, les fidèles se contentent de la désigner dits ne sont pas rares dans ces territoires…
sous le titre de Dame Lumière ou Déesse de la C’est ainsi qu’il a pu voir passer le groupe
Lumière. Jadis, la Déesse menait en personne les de Kandra. Venuslib est sûr de la véracité du
traques de sorciers errants, et elle commande témoignage du marchand.
toujours une petite armée d’entités puissantes
Le plan de Kandra
qu’elle emploie à l’occasion. Les prêtres de la Dée-
Elle désire réactiver la Matrice de l’Exode,
sse craignent ces créatures et préfèrent donc uti-
un dispositif magique situé dans le temple
liser des agents humains si possible. Justement,
de Jheru-Senna. La Matrice est capable de
les personnages sont de tels agents.
déchirer le tissu des dimensions : les ado-
Vonuslib Seliaris, le prêtre qui a engagé les
rateurs de Jheru-Senna l’avaient créée pour
personnages, est un religieux zélé et un farouche
quitter la terre, mais Kandra veut inverser la
patriote de la Nouvelle Carthage. Il connait non
Matrice afin d’invoquer une armée de démons
seulement les rituels nécessaires à l’invocation
qui l’aideront à se tailler un petit royaume dans
de la Déesse depuis le Mur, mais aussi des Sorti-
les environs.
lèges du Mur que lui a enseigné la Déesse.

3 53
3
RuneQuest 3 La Matrice de L'Exode

Par défaut, le scénario commence lorsque le personnage se souvient que Jheru-Senna


les aventuriers s’apprêtent à entrer dans le naquit au temps de la Dynastie B’Haur et que
repaire de Kanra, une pagode dont le dernier ce fut elle qui en précipita la chute.
étage forme le temple de Jheru-Senna. Histoire Quatre escaliers en pierre mènent au
de laisser aux joueurs le temps d’introduire Niveau 1 de la pagode ; ils sont très raides et
leurs personnages et d’ébaucher une tactique, recouverts de mousse, de plantes et de débris
le Maitre de Jeu pourrait décider qu’il ont déjà divers. Si les sentinelles tirent toujours sur les
surveillé le temple pendant quelques heures. aventuriers, leurs jets d’attaque deviendront
Difficiles, car l’angle de tir n’est pas idéal
La pagode et leur ligne de vue est gênée par la raideur
Bâtie sur une clairière naturelle, la pagode de l’escalier. Les aventuriers qui réussissent
est une structure en pierre ; elle se compose un jet d’Athlétisme parviennent en haut des
de trois niveaux, surmontés par un temple escaliers sans encombre, les autres tomb-
pourvu d’un dôme. Elle est manifestement ent jusqu’en bas des escaliers et subissent
ancienne : mousses, lianes et autres plan- 1d6 points de dommages à une localisation,
tes grimpantes le recouvrent, et d’énormes l’armure ne protégeant pas.
morceaux des niveaux supérieurs se sont
L’intérieur
effondrés autour de la base. Dans les corniches
Les aventuriers entrent au Niveau 1. En
et les surplombs les plus élevés, oiseaux et
dépit de la moiteur de la jungle Xaranibienne,
petits reptiles ailés ont établi résidence. Le
l’intérieur de la pagode est frais et aéré. Des
bâtiment entier est penché, comme s’il avait
hordes de plantes rampantes et grimpantes
été soulevé par la terre elle-même. Une odeur
ont envahi le sol parsemé de gravats. Des rats
de décomposition empeste les environs.
s’enfuient dans les ténèbres à l’approche de pas,
Se doutant qu’elle a été suivie, Kandra a sta-
tandis que d’innombrables variétés d’insectes
tionné quatre sentinelles aux niveaux supéri-
tombent continuellement sur les cheveux et les
eurs de la pagode. Ils ont une vue imprenable
tuniques. Les aventuriers qui réussissent un jet
sur la clairière et peuvent facilement tirer sur
d’Endurance ignorent la nuisance causée par
quiconque la traverse. Un jet réussi de Percep-
les insectes ; les autres augmentent leur niveau
tion est nécessaire pour repérer les sentinelles ;
de Fatigue d’un. Heureusement, bien que cer-
les aventuriers devraient chacun avoir droit à
tains insectes mordent, aucun n’est venimeux.
un jet s’ils indiquent qu’ils vérifient la présence
À l’exception des deux sentinelles, les niveaux
d’adversaires. Les sentinelles ne tirent que si
supérieurs de la pagode sont inoccupés : ce que
les aventuriers quittent leurs abris. 24 mètres
Kandra cherche à activer est en dessous. Toute-
séparent le temple de la limite des arbres.
fois, une exploration des niveaux supérieurs
Les sentinelles combattent pendant 3 rounds,
peut apporter des informations intéressantes.
puis se replient à l’intérieur. Accordez à chaque
sentinelle un jet de Discrétion pour la prépara- Niveau 0
tion d’une embuscade dans n’importe lequel des Originellement dédié au stockage de
niveaux supérieurs de la pagode, sauf au Niveau denrée à l’administration, ce niveau est un
du Temple. labyrinthe de pièces en ruines, de corridors
Un personnage qui réussit un jet de Cul- condamnés et d’amas de gravats. L’endroit est
ture ou similaire sait que la pagode est typique extrêmement sombre : seuls quelques trous
de la 6e dynastique de B’Haur, et que seule la au plafond laissent traverser occasionnelle-
partie supérieure de l’édifice est un temple, les ment la lumière du soleil.
niveaux inférieurs étant des logements. Une Il faut 1d3 heures pour fouiller convenable-
pagode B’Haur typique dispose aussi d’un ment la zone (test de Perception). Déterminez
sous-sol comprenant des salles au trésor et aléatoirement ou choisissez un résultat parmi
des laboratoires. En cas de Réussite Critique, les suivants :

3 63
3
RuneQuest 3 La Matrice de L'Exode

1d8 7. Des inscriptions sur un mur, qui


1. Les squelettes brisés d’une paire représentent le symbole de Jheru-
d’humains, sur lesquels un mur est Senna. Kandra les a gravées pour indi-
tombé. Les outils à proximité sug- quer que le temple appartient de nou-
gèrent qu’ils étaient des pilleurs de veau à la sorcière.
tombes. 8. Le cadavre imposant et puant d’une
2. Dans une pièce remplie de débris, un bête hybride, un mélange de hyène, de
sac en cuir comprenant trois petits félin et de loup.
paquets enveloppés de feuilles séchées Progresser vers le niveau inférieur implique
et serrées avec une liane. Une fois de découvrir l’escalier et la porte verrouillée (5).
ouverts, les paquets contiennent cha-
Niveau 1
cun une tablette en pierre recouverte
Cette zone est largement ouverte, avec peu
de runes. Ces tablettes sont des codes
de pièces, les murs intérieurs s’étant presque
magiques écrits dans une langue
tous écroulés. Les murs structurels sont
que seuls des prêtres de la Déesse de
recouverts de gravures blasphématoires glo-
Lumière pourraient transcrire. Ils
rifiant Jheru-Senna.
procurent respectivement une utili-
Il faut une heure pour fouiller ce niveau.
sation de ViveLame, Trouver Ennemi
Parmi les décombres, les aventuriers pour-
et Confusion. Une tablette est réduite
ront trouver des pièces antiques d’une valeur
en poussière une fois le sort qu’elle
de 150 pièces d’argent. Des escaliers mènent
referme est lancé.
au Niveau 2 et au Niveau 0.
3. Un escalier en colimaçon descendant
qui est complètement bloqué par des Niveau 2
débris. Les aventuriers ne pourront De nombreuses pièces composent ce
pas le dégager. niveau : la plupart semblent être des cham-
4. Les restes d’une étagère de parche- bres, privées ou communes. Les pillards ont
mins. Les parchemins sont à moitié enlevé tout le mobilier de valeur : il ne reste
ensevelis sous l’étagère tombée et que des lambeaux. C’est aussi le niveau où les
la plupart se sont désagrégés. L’un sentinelles de Kandra ont pris leur position de
d’entre eux semble être une carte, tir ; on peut d’ailleurs voir les restes d’un repas
notant clairement la position de la mangé à la hâte et une gourde. Les escaliers
pagode, ainsi qu’un point à 30-40 km mènent au niveau 3 et au niveau 1.
vers le sud. Ce point marque en réalité
Niveau 3
l’emplacement où furent trouvés des
Dans cette grande pièce, soixante sarcoph-
morceaux du Mur des Anciens (voir
ages sont disposés en spirale. La plupart ont
page page 9), même si la carte ne
été ouverts par des pilleurs de tombes ou des
donne pas plus d’indices à ce sujet.
chercheurs de trésors. Les couvercles des sar-
5. Un escalier descendant, qui aboutit
cophages sont lourds : il faut un test de Force
à une porte bloquée de l’autre côté.
Brute pour desserrer un couvercle et une FOR
Cette porte conduit aux laboratoires
combinée de 40 pour le soulever. Au centre
et Kandra l’a condamnée. Elle dispose
de la spirale, un grand sarcophage couvert
de 4 PA et de 40 PV, et finit par céder
repose sur un catafalque.
lorsqu’elle a été réduite à la moitié de
Fouiller ce niveau prend 1d3 heures, et
ses PV.
des jets de Perception réussis révèlent les élé-
6. Une épée rouillée et cassée nettement
ments suivants :
en deux.

3 73
3
RuneQuest 3 La Matrice de L'Exode

1. Bien que des noms et des représen- les restes des repas du gardien autoproclamé
tations de personnages soient gravés des lieux.
sur les sarcophages, aucun ne semble Ce gardien se nomme Danse d’Une Aile,
avoir contenu de corps, et même ceux un iqari fou qui niche dans une des alcôves
qui sont scellés sont vides. vides du temple. Un iqari est un mélange
2. Le même symbole en spirale apparait effrayant d’aigle et d’humain, qui vit habituel-
sur chaque sarcophage ; lement dans les montagnes. Toutefois il arrive
3. Le sarcophage sur le catafalque est qu’un iqari soit rejeté par ses pairs ; il devient
dépourvu de symbole ou de sceau, et alors sauvage et peut voyager sur de grandes
il est chaud au toucher. En écoutant distances pour trouver la solitude. C’est de
attentivement, on peut entendre un loin le type d’iqari le plus dangereux.
léger fredonnement, qui semble pro- Danse d’Une Aile considère que le temple
venir du sarcophage. est son « aire », et le protègera contre tous
Un jet de Perspicacité réussi aide à com- les intrus. Aussi longtemps qu’il parvien-
prendre que le motif en spirale des sarcoph- dra à résister à sa psychose, il surveillera les
ages symbolise les orbites du Mur des Anciens personnages et jaugera leur force. À chaque
autour de la Terre. Un jet de Culture ou Simi- round, effectuez un jet de Volonté pour Danse
laire permet de savoir que les sorciers B’Haur d’Une Aile. En cas de réussite, il résiste à sa
utilisaient souvent de tels dispositifs pour des psychose et n’attaque pas immédiatement. En
rituels d’invocation de démons. cas d’échec, il se lance à l’attaque. Les person-
Des escaliers mènent au niveau du temple nages peuvent aussi le repérer grâce à un jet
ou descendent au niveau 2. de Perception réussi, ce qui leur permettra
de l’attaquer en premier ou bien de tenter de
Niveau du Temple
communiquer avec lui.
Les escaliers depuis le niveau 3 ont des
La tactique préférée de l’iqari consiste
marches larges et de faible hauteur. Des statues
à plonger depuis l’alcôve pour empaler un
finement sculptées d’humains ou de créatures
adversaire avec sa lance. Il utilise aussi ses
démoniaques ponctuent l’ascension ; la plupart
griffes pour attraper des armes, ciblant en pri-
sont cassées ou effritées par l’âge. Le Niveau du
orité les arcs et les boucliers, qu’il relâchera
Temple est dominé par un dôme imposant, situé
une fois revenu en hauteur. Ses ailes sont tel-
à 20 mètres du sol. Le dôme est peint dans un
lement larges qu’un coup d’aile peut atteindre
bleu très profond, et les planètes du système
jusqu’à trois adversaires humains en une seule
solaire sont clairement représentées. Durant l’ère
attaque. Cependant, lorsqu’il est en l’air, l’iqari
des sorciers, les cavités représentant les planètes
peut uniquement attaquer avec ses griffes ou
étaient remplies avec d’énormes joyaux aux cou-
une aile, car il n’a pas le temps d’attaquer avec
leurs correspondant aux planètes représentées.
toutes ses armes naturelles en plein vol. Il
Bien entendu, ces joyaux ont été dérobés depuis
n’emploiera son bec que pour donner un coup
longtemps, et les cavités sont désormais occu-
de grâce, de peur de trop exposer ses yeux.
pées par des oiseaux et des insectes.
Le Cri Paralysant de l’iqari force les person-
Des alcôves profondes encerclent la base
nages qui sont à 5 mètres ou moins de lui à
du dôme ; nombre des statues qu’elles con-
effectuer un Jet d’Opposition d’Endurance con-
tiennent ont été réduites à l’état de débris,
tre la compétence de Cri de l’iqari. Ceux qui
dont une partie est éparpillée sur le sol.
échouent sont paralysés par le son horrible pen-
Les décombres d’un grand autel sont aussi
dant un round entier ; le cri les assourdit aussi
visibles au centre de la pièce ; l’autel a dû être
pour la durée du combat, les empêchant de com-
brisé par des pilleurs de tombes.
muniquer verbalement. Ceux qui réussissent
Le sol est parsemé de lianes, de plantes, de
sont seulement assourdis pendant 1d6 rounds.
guano, de gravats, d’os d’innombrables varié-
Chaque utilisation réussie du Cri Paralysant

83
tés d’animaux et même de quelques humains :
coute un point de magie à l’iqari.
3
3
RuneQuest 3 La Matrice de L'Exode

Malgré sa folie, Danse d’Une Aile peut com- La Pièce de la Matrice


muniquer avec les humains grâce au langage Des formules magiques très puissantes sont
des signes. Il est au courant de la présence de gravées du plafond au sol de cette pièce. Elles
Kandra et de sa suite, mais ne s’en soucie guère, sont connectées au catafalque du niveau 3.
car ils n’ont pas encore dérangé son « aire ». Hélas, elles ne peuvent pas être détruites.
Cependant, il craint et déteste la magie ; si les Le jeune guide Xaranibien, Uziri, se trouve
personnages parviennent à engager une con- ici. Il est pieds et poings liés et dans un état de
versation avant qu’il attaque ou après l’avoir terreur extrême. Kandra compte le sacrifier (et
capturé, ils peuvent éventuellement le con- peut même être surprise en train d’accomplir
vaincre que Kandra est la véritable ennemie et le sacrifice) pour achever le sort d’inversion.
ainsi s’en faire un allié. Uziri a tout juste 12 ans ; il est gracile et très
nerveux, mais aussi un expert de la faune et de la
Niveau inférieur
flore locales. Ses statistiques ne sont pas impor-
Le niveau inférieur, accessible depuis la porte
tantes, sauf son Savoir Régional, à 85 %. Comme
barrée du niveau 0, contient les laboratoires et
il a accompagné Kandra depuis sa capture, il
chambres d’expérimentation des sorciers qui
peut aider les personnages à cerner les plans de
occupaient autrefois la pagode.
la sorcière.
Ces sorciers avaient récupéré sur un site
à 30 km du temple un morceau du Mur des Pièce des Spécimens
Anciens, surement délogé par une chute de Cette pièce servait à des expérimentations
météorites. Ce morceau avait servi non seule- sur les démons capturés. Elle est en piteux état,
ment à attirer des démons, mais aussi à créer et aucun des anciens équipements ne fonc-
la Matrice de l’Exode. Les expérimentations tionne (machines bizarres et matériel de labo-
sur les démons capturés ont résulté dans la ratoire). Les nombreuses cellules abritaient
création d’hybrides, dont un est encore vivant : autrefois les diverses créatures créées par les
l’Hybride d’Ombre, laissé sur place par les sor- sorciers ; elles sont toutes vides désormais.
ciers lorsqu’ils ont activé la Matrice de l’Exode.
Les laboratoires
Maintenant que Kandra a trouvé les
Le reste du niveau est un réseau de qua-
mécanismes de la Matrice de l’Exode, Jheru-
tre laboratoires utilisés pour toutes sortes
Senna la guide pour inverser ses effets et invo-
d’expériences liées à la sorcellerie dimension-
quer une multitude d’Engeances de la Nuit dans
nelle ou à d’autres disciplines plus banales. Au
le sarcophage du niveau 3. Elle a aussi relâché
centre de cette zone, une pièce scellée con-
l’Hybride, qui attaquera instinctivement tout
tient un morceau du Mur des Anciens, de la
non-adorateur de Jheru-Senna.
taille d’une tête. C’est un objet d’une grande
Comme Kandra et les siens opèrent dans ce
puissance : Jheru-Senna n’a eu besoin d’en uti-
niveau, des torches et des lanternes ont été dis-
liser qu’une toute petite partie pour constru-
posées pour que Kandra et les siens puissent tra-
ire la Matrice de l’Exode.
vailler dans de bonnes conditions de visibilité.
Jheru-Senna a scellé la pièce du Mur à l’aide
Les lieux restent cependant très sombres, avec
de sorts très puissants, qui prendraient des mois
de grandes zones d’ombre : le niveau de Diffi-
d’études minutieuses pour être déchiffrés. Mais
culté des tentatives de Discrétion baisse de un.
cela n’empêche pas Kandra de tenter inlassable-
Pièce d’entrée ment sa chance. Si elle parvient à invoquer les
La porte barrée du niveau 0 mène à un Engeances, sa tâche sera facilitée.
escalier en colimaçon, assez large pour deux
personnes côte à côte, qui descend sur 10 m
vers la Pièce d’Entrée.

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3
RuneQuest 3 La Matrice de L'Exode

Adversaires Si elle est tuée, l’esprit de Jheru-Senna dis-


Deux gardes sont postés dans la pièce parait avec elle. Toutefois, un Maitre de Jeu
d’entrée. Ils entendront toute tentative pour retors peut décider que l’esprit de Jheru-Senna
forcer la porte barrée du niveau 0, et prépareront tente de posséder un des PJ... Les gardes sur-
alors une embuscade, attaquant les deux pre- vivants diront qu’ils ont été ensorcelés dès le
miers personnages arrivant en bas de l’escalier. départ, ce qui est vrai.
Deux gardes patrouillent dans les
laboratoires. PNJ
L’Hybride passe la majorité de son temps
Vonuslib Seliaris
dans la Pièce des Spécimens (60 % du temps),
Cet homme d’âge moyen porte la robe dorée
mais peut errer dans les laboratoires (20 %) ou
de la Déesse ainsi qu’un bandeau autour du
dans la pièce d’entrée (20 %).
front. Si son visage n’a en soi rien de remarqua-
Kandra se trouve soit dans la Pièce de la
ble, le désordre de sa crinière blanche tranche
Matrice, soit dans le laboratoire à l’est de la
avec la netteté de sa barbe stylisée. Sa voix de
Pièce du Mur. Elle est toujours accompagnée
baryton aux accents menaçants tranche avec
par trois gardes du corps.
sa diction posée et son langage châtié.
Durant la nuit, Kandra se trouve dans la
Pièce de la Matrice, dans un état de transe, en Les guerriers de Kandra
train d’activer le sort d’inversion. Lorsqu’elle Kandra dispose de neuf guerriers, tous
entame son incantation, les murs commencent ensorcelés, qui accomplissent une variété de
à craqueler, libérant des volutes noirâtres. tâches d’escorte et de sentinelle. Ils ne con-
Le reste du temps, elle est dans le labora- naissent pas de sort et craignent la magie. Pour
toire, travaillant sur des calculs pour accéder au plus de facilité, ils disposent tous des mêmes
Mur. Le manque de réussite de ses recherches la caractéristiques. Les compétences martiales
met de mauvaise humeur, mais elle est obsédée changent selon la fonction, comme suit :
par le succès. Sa magie est une forme de sorcel-
҉҉2 Sentinelles de la pagode, Style de
lerie spécialisée dans l’invocation et le contrôle
Combat Brigand 70 % ;
de démons surnommés Engeances de la Nuit.
҉҉4 Sentinelles du Niveau Inférieur, 75 % ;
Arrêter Kandra ҉҉3 Gardes du corps personnels, 84 %.
Si Kandra parvient à atteindre la Matrice de
Les guerriers en faction dans la pagode
l’Exode et qu’elle passe 6 rounds entiers sans
seront plus susceptibles de s’enfuir ou de se
être gênée, elle active l’inversion et entame
rendre que les autres. Toutefois, tous sont fer-
l’invocation de soixante démons, qui appara-
mement dévoués à Kandra, qui leur a promis
itront dans le niveau 3 à raison d’un par round.
monts et merveilles lorsque Jheru-Senna sera
Une fois commencé, le sort ne peut plus être
ressuscitée. Chacun d’eux possède la Passion
stoppé ; les aventuriers ont alors intérêt à fuir...
Loyauté envers Kandra à 75 %, ce qui peut être
Si les aventuriers empêchent Kandra d’activer
utilisé pour augmenter leurs compétences.
la Matrice et qu’elle parvient à s’échapper, alors
Amener ces guerriers à se retourner contre
ils deviendront ses ennemis jurés.
Kandra est donc une tâche difficile.

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3
Caractéristiques RuneQuest 3 La Matrice de L'Exode
(Moyenne) Attributs 1d20 Localisation PA/PV
FOR : 10 Points d'Action 3 1–3 Jambe Droite 0/4
CON : 11 Mod. de Dégâts 0 4–6 Jambe Gauche 0/4
TAI :10 Points de Magie 15 7–9 Abdomen 0/5
DEX : 9 Mouvement 6m 10-12 Poitrine 0/6
INT : 14 Rang d'Action 12 13–15 Bras Droit 0/3
POU : 15 Armure Aucune 16–18 Bras Gauche 0/3
CHA : 13 19–20 Tête 0/4
Compétences : Athlétisme 44 %, Connaissance (Déesse de la Lumière) 80 %, Endurance 31 %, Esquive 34 %, Force Brute 25 %,
Perspicacité 75 %, Volonté 73 %
Passions : Amour de la Déesse de Lumière 85 %,
Magie :
Dévotion (Déesse de Lumière) 70 %, Exhortation 60 % ; Miracles : Consacrer, Lance Solaire, Extension
Réserve de Dévotion = 5
Style de Combat : Prêtre de la Nouvelle Carthage (Dague) 58 %
Armes : Taille/Force Allonge Dommages PA/PV
Dague P C 1d4+1 6/8

Caractéristiques
(Moyenne) Attributs 1d20 Localisation PA/PV
FOR : 15 Points d'Action 3 1–3 Jambe Droite 1/6
CON : 11 Mod. de Dégâts +1d2 4–6 Jambe Gauche 1/6
TAI : 15 Points de Magie 13 7–9 Abdomen 2/7
DEX : 14 Mouvement 6m 10-12 Poitrine 2/8
INT : 10 Rang d'Action 12 13–15 Bras Droit 2/5
POU : 13 Armure Justaucorps en cuir, jambières 16–18 Bras Gauche 2/5
CHA : 8 matelassées, brassards d'avant-bras, 19–20 Tête 6/6
casque en fer
Compétences : Athlétisme 35 %, Bagarre 40 %, Discrétion 65 %, Endurance 55 %, Esquive 58 %, Force Brute 45 %, Perception 37 %, Volonté 51 %
Passions : Loyauté envers Kandra 75 %,
Style de Combat : Brigand (Arc, Bouclier, Cimeterre, Lance) 70 %/ 78%/ 84 %. Ce style dispose du trait Formation de Combat.
Armes : Taille/Force Allonge Dommages PA/PV
Arc Court G - 1d6+1d2 4/4 Portée 80 m
Lance Courte M L 1d8+1+1d2 4/5
Cimeterre M M 1d8+1d2 6/10
Bouclier Viking G C 1d4+1d2 4/12

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RuneQuest 3 La Matrice de L'Exode

Danse d’Une Aile


Cet iqari a été chassé de son aire après avoir tué par mégarde un congénère lors d’une bataille
pour la conquête d’une femelle. Il est consumé par le remord, et l’isolement l’a rendu fou.
Jusqu’à présent, Danse d’Une Aile n’a pas été dérangé par Kandra et ses guerriers. Mais il peut
aider les personnages si ceux-ci parviennent à le convaincre des mauvaises intentions de la sor-
cière ou l’informent de l’existence de l’Hybride, que l’iqari voit comme une aberration à détruire
dès que possible.

Caractéristiques
(Moyenne) Attributs 1d20 Localisation PA/PV
FOR : 26 Points d'Action 3 1–3 Jambe Droite 2/8
CON : 16 Mod. de Dégâts +1d8 4–6 Jambe Gauche 2/8
TAI : 20 Points de Magie 9 7–9 Abdomen 3/9
DEX : 20 Mouvement 6 m, 18 m (Vol) 10 Poitrine 0/10
INT : 9 Rang d'Action 12 (Pénalité d'Armure incluse) 11-12 Aile Droite 0/8
POU : 11 Armure Plumes, Cuir : kilt et brassards d'avant-bras 13-14 Aile Gauche 0/8
CHA : 8 15–16 Bras Droit 1/7
17–18 Bras Gauche 1/7
19–20 Tête 2/7
Compétences :
Athlétisme 60 %, Bagarre 94 %, Cri Paralysant 65 %, Discrétion 55 %, Endurance 63 %, Esquive 88 %, Force Brute 79 %, Langage des
Signes 34 %, Perception 86 %, Pistage 98 %, Survie 89 %, Volonté 51 %
Passions :
Protéger Aire 95 %, Remord et Dégoût de Soi 90 %
Style de Combat : Guerrier Iqari (Bec, Coup d'Aile, Griffes, Lance) 85 %
Armes : Taille/Force Allonge Dommage PA/PV
Bec M L 1d4+1d8 Comme la Tête
Coup d'Aile M C 1d6+1d2 Comme les Ailes
Griffes C C 1d3+1d2 Comme les Jambes
Lance Longue G TL 1d8 4/10

Le Cri Paralysant de l’iqari force les personnages qui sont à 5 mètres ou moins de lui à effectuer un Jet
d’Opposition d’Endurance contre la compétence de Cri de l’iqari. Ceux qui échouent sont paralysés par le
son horrible pendant un round entier ; le cri les assourdit aussi pour la durée du combat, les empêchant
de communiquer verbalement. Ceux qui réussissent sont seulement assourdis pendant 1d6 rounds.

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RuneQuest 3 La Matrice de L'Exode

L’Hybride d’’Ombre
Un mélange d’ombre, de bête et d’insecte. S’il possède la tête d’un cerbère, ses membres res-
semblent à ceux d’une mante religieuse. Son corps ténébreux ne cesse de se matérialiser puis de
se dématérialiser tous les quelques instants. L’hybride est vulnérable au Cri Paralysant de l’iqari :
il perd 1d3 PV par localisation à chaque échec au test de Volonté contre le Cri. Il est aussi vul-
nérable aux armes ordinaires, bien que son corps étrange lui procure 4 points d’armure naturelle.

Caractéristiques
(Moyenne) Attributs 1d20 Localisation PA/PV
FOR : 17 Points d'Action 3 1–3 Jambe Droite 4/8
CON : 18 Mod. de Dégâts +1d6 4–6 Jambe Gauche 4/8
TAI : 19 Points de Magie 10 7–9 Abdomen 4/9
DEX : 14 Mouvement 8m 10 Poitrine 4/10
INT : 10 Rang d'Action 12 11-12 Bras Droit 4/7
POU : 11 Armure Naturelle, ombre semi-corporelle. Pas de 17–18 Bras Gauche 4/7
pénalité d'Armure
CHA : 1 19–20 Tête 4/8
Compétences :
Athlétisme 71 %, Bagarre 90 %, Discrétion 105 %, Endurance 79 %, Esquive 63 %, Force Brute 77 %, Perception 81 %, Volonté 80 %
Passions : Loyauté envers Kandra 75 %
Style de Combat : Ferveur Démoniaque 85 % (Griffes et Dents), Souffle Infect 75 %
Armes : Taille/Force Allonge Dommages PA/PV
Dents M T 1d6+1d6 Comme la Tête
Griffes M C 1d3+1d8 Comme les Bras
Souffle L'Hybride expire un nuage d'ombre toxique. En cas d'échec à un Jet d'Opposition d'Endurance contre
le style de Combat Souffle Infect, la créature ciblée devient nauséeuse et sera incapable d'agir pendant
1d4 rounds.

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RuneQuest 3 La Matrice de L'Exode

Kandra
Cette sorcière aux cheveux de jais est d’une beauté éblouissante : rares sont les hommes qui
résistent à l’éclat ambré de ses yeux. Elle sait se montrer charmante et raisonnable, mais cette
agréable façade masque sa volonté implacable.
En effet, elle est possédée par l’esprit à demi-conscient de Jheru-Senna, et elle veut la ramener à
la vie. Elle lui servira alors de fidèle lieutenant et l’aidera à chasser les Serviteurs du Mur de la Terre.
Sa magie est le fruit de longues années d’études de textes ésotériques et de l’apport de l’esprit de
Jheru-Senna. Elle possède les sorts Dominer (Hommes), Dominer (Engeances de la Nuit), Invo-
quer (Engeances de la Nuit), et Vampiriser (Force). Elle utilisera le sort Vampiriser (Force) contre
tous ceux qui la menacent directement. Même sans avoir activé la Matrice, elle peut invoquer et
contrôler un nombre limité d’Engeances de la Nuit.
Si elle doit se rendre, elle tentera de s’échapper grâce à son sort de Dominer (Hommes) et à
ses talents de séductrice.

Caractéristiques
(Moyenne) Attributs 1d20 Localisation PA/PV
FOR : 10 Points d'Action 2 1–3 Jambe Droite 0/4
CON : 12 Mod. de Dégâts 0 4–6 Jambe Gauche 0/4
TAI : 9 Points de Magie 15 7–9 Abdomen 0/5
DEX : 9 Mouvement 6m 10-12 Poitrine 0/6
INT : 14 Rang d'Action 12 13–15 Bras Droit 0/3
POU : 15 Armure Aucune 16–18 Bras Gauche 0/3
CHA : 13 19–20 Tête 0/4
Compétences :
Athlétisme 52%, Connaissance (Jheru-Senna) 80 %, Endurance 49 %, Esquive 60 %, Force Brute 28 %, Influence 80 %, Volonté 81 %
Passions :
Loyauté envers Jheru-Senna 100 %, Haine des Anciens 100 %, Mépris des Hommes 90 %
Magie :
Invocation 76 %, Manipulation 65 %
Ecole de Sorcellerie : l'Esprit de Jheru-Senna
Sorts : Dominer (Hommes), Dominer (Engeances de la Nuit), Invoquer (Engeances de la Nuit), Vampiriser (Force)
Réserve de Dévotion = 3
Style de Combat : Prêtresse de Myceras (Dague, Épée Courte) 58 %
Armes : Taille/Force Allonge Dommages PA/PV
Dague P C 1d4+1 6/8

Engeance de la Nuit
Cet humanoïde fait d'ombre et pourvu de crocs noirs est un prédateur dépourvu d'intelligence.
Il est très froid au toucher et son odeur est repoussante.

Bloc de statistiques simplifié


Points d'Action : 3
PA : 3 points d'armure naturelle
PV : détruit dès qu'elle est blessée.
Compétences : Discrétion 85 %, Force Brute 60 %, Esquive 55 %, Endurance 60 %, Perception
40 %, Volonté 60 %
Arme : Morsure 54 %, 1d3+1d2 dommages. En cas d'attaque réussie, l'Engeance draine 1d6

14 3
points de POU à la cible qui rate un Jet d'Opposition de Volonté contre la Morsure.
3

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