Exode
Exode
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz12345678
87654321zyxwvutsrqponmlkjihgfedcba
La MAtrice de l'Exode
Un scénario conçu par Pete Nash et Lawrence Whitaker lors des séances de test de RQ6
Niveau inférieur
sous la pagode
Laboratory : laboratoire
Storage : stockage
Wall Rock : Pierre du Mur
Entrance from Pagoda : entrée depuis la pa-
gode
Exodus Matrix Mechanism Room : Pièce de la
Matrice
Specimens Room : Pièce des Spécimens
2
La Matrice
de L'Exode 3
Ce scénario orienté action fut utilisé des savants-sorciers naquit alors. Ces indivi-
lors des séances de test de RuneQuest. À dus, souvent malavisés, parfois foncièrement
l’origine, il se déroulait dans Gwenthia, un mauvais, sondèrent les barrières entre les mul-
univers collaboratif que nous espérons dével- titudes de mondes et découvrirent, à la fois
opper dans le futur. Nous l’avons adapté à un consternés et émerveillés, que l’univers était
nouveau cadre de jeu, la Terre Dévastée. dirigé par plusieurs entités, certaines pouvant
être assimilées à des dieux. Dans leur folle
arrogance, ils voulurent prendre place parmi
elles ou les supplanter.
La Terre Dévastée Leur impudence causa leur perte, car ils
La Terre Dévastée est inspirée d’auteurs avaient éveillé la colère des Anciens… Ceux-ci
comme Clark Ashton Smith, Jack Vance, Fritz leur transmirent d’abord les connaissances les
Leiber, Michael Moorcock, Mervyn Peake et plus viles et dangereuses qui soient, corrom-
Philippe Druillet. Pour l’instant, elle n'existe pant ainsi leurs esprits. Puis ils envoyèrent leurs
qu’à l’état de notes, qui serviront éventuelle- agents démoniaques réduire à l’obéissance les
ment à la publication d’un cadre de jeu. rares qui auraient cherché à résister. Enfin, la
Terre fut isolée du reste de l’univers par une
magie d’une puissance au-delà des rêves les
Ce qui s’est passé avant
plus abracadabrants des savants-sorciers.
La Terre traversa bien des cycles d’évolution,
Durant des éons, la Terre fut pillée, dévastée,
jusqu’au point où il devenait impossible de dif-
ravagée...
férencier la science de la sorcellerie ; la caste
3 33
3
RuneQuest 3 La Matrice de L'Exode
3 53
3
RuneQuest 3 La Matrice de L'Exode
3 63
3
RuneQuest 3 La Matrice de L'Exode
3 73
3
RuneQuest 3 La Matrice de L'Exode
1. Bien que des noms et des représen- les restes des repas du gardien autoproclamé
tations de personnages soient gravés des lieux.
sur les sarcophages, aucun ne semble Ce gardien se nomme Danse d’Une Aile,
avoir contenu de corps, et même ceux un iqari fou qui niche dans une des alcôves
qui sont scellés sont vides. vides du temple. Un iqari est un mélange
2. Le même symbole en spirale apparait effrayant d’aigle et d’humain, qui vit habituel-
sur chaque sarcophage ; lement dans les montagnes. Toutefois il arrive
3. Le sarcophage sur le catafalque est qu’un iqari soit rejeté par ses pairs ; il devient
dépourvu de symbole ou de sceau, et alors sauvage et peut voyager sur de grandes
il est chaud au toucher. En écoutant distances pour trouver la solitude. C’est de
attentivement, on peut entendre un loin le type d’iqari le plus dangereux.
léger fredonnement, qui semble pro- Danse d’Une Aile considère que le temple
venir du sarcophage. est son « aire », et le protègera contre tous
Un jet de Perspicacité réussi aide à com- les intrus. Aussi longtemps qu’il parvien-
prendre que le motif en spirale des sarcoph- dra à résister à sa psychose, il surveillera les
ages symbolise les orbites du Mur des Anciens personnages et jaugera leur force. À chaque
autour de la Terre. Un jet de Culture ou Simi- round, effectuez un jet de Volonté pour Danse
laire permet de savoir que les sorciers B’Haur d’Une Aile. En cas de réussite, il résiste à sa
utilisaient souvent de tels dispositifs pour des psychose et n’attaque pas immédiatement. En
rituels d’invocation de démons. cas d’échec, il se lance à l’attaque. Les person-
Des escaliers mènent au niveau du temple nages peuvent aussi le repérer grâce à un jet
ou descendent au niveau 2. de Perception réussi, ce qui leur permettra
de l’attaquer en premier ou bien de tenter de
Niveau du Temple
communiquer avec lui.
Les escaliers depuis le niveau 3 ont des
La tactique préférée de l’iqari consiste
marches larges et de faible hauteur. Des statues
à plonger depuis l’alcôve pour empaler un
finement sculptées d’humains ou de créatures
adversaire avec sa lance. Il utilise aussi ses
démoniaques ponctuent l’ascension ; la plupart
griffes pour attraper des armes, ciblant en pri-
sont cassées ou effritées par l’âge. Le Niveau du
orité les arcs et les boucliers, qu’il relâchera
Temple est dominé par un dôme imposant, situé
une fois revenu en hauteur. Ses ailes sont tel-
à 20 mètres du sol. Le dôme est peint dans un
lement larges qu’un coup d’aile peut atteindre
bleu très profond, et les planètes du système
jusqu’à trois adversaires humains en une seule
solaire sont clairement représentées. Durant l’ère
attaque. Cependant, lorsqu’il est en l’air, l’iqari
des sorciers, les cavités représentant les planètes
peut uniquement attaquer avec ses griffes ou
étaient remplies avec d’énormes joyaux aux cou-
une aile, car il n’a pas le temps d’attaquer avec
leurs correspondant aux planètes représentées.
toutes ses armes naturelles en plein vol. Il
Bien entendu, ces joyaux ont été dérobés depuis
n’emploiera son bec que pour donner un coup
longtemps, et les cavités sont désormais occu-
de grâce, de peur de trop exposer ses yeux.
pées par des oiseaux et des insectes.
Le Cri Paralysant de l’iqari force les person-
Des alcôves profondes encerclent la base
nages qui sont à 5 mètres ou moins de lui à
du dôme ; nombre des statues qu’elles con-
effectuer un Jet d’Opposition d’Endurance con-
tiennent ont été réduites à l’état de débris,
tre la compétence de Cri de l’iqari. Ceux qui
dont une partie est éparpillée sur le sol.
échouent sont paralysés par le son horrible pen-
Les décombres d’un grand autel sont aussi
dant un round entier ; le cri les assourdit aussi
visibles au centre de la pièce ; l’autel a dû être
pour la durée du combat, les empêchant de com-
brisé par des pilleurs de tombes.
muniquer verbalement. Ceux qui réussissent
Le sol est parsemé de lianes, de plantes, de
sont seulement assourdis pendant 1d6 rounds.
guano, de gravats, d’os d’innombrables varié-
Chaque utilisation réussie du Cri Paralysant
83
tés d’animaux et même de quelques humains :
coute un point de magie à l’iqari.
3
3
RuneQuest 3 La Matrice de L'Exode
3 93
3
RuneQuest 3 La Matrice de L'Exode
3 10 3
3
Caractéristiques RuneQuest 3 La Matrice de L'Exode
(Moyenne) Attributs 1d20 Localisation PA/PV
FOR : 10 Points d'Action 3 1–3 Jambe Droite 0/4
CON : 11 Mod. de Dégâts 0 4–6 Jambe Gauche 0/4
TAI :10 Points de Magie 15 7–9 Abdomen 0/5
DEX : 9 Mouvement 6m 10-12 Poitrine 0/6
INT : 14 Rang d'Action 12 13–15 Bras Droit 0/3
POU : 15 Armure Aucune 16–18 Bras Gauche 0/3
CHA : 13 19–20 Tête 0/4
Compétences : Athlétisme 44 %, Connaissance (Déesse de la Lumière) 80 %, Endurance 31 %, Esquive 34 %, Force Brute 25 %,
Perspicacité 75 %, Volonté 73 %
Passions : Amour de la Déesse de Lumière 85 %,
Magie :
Dévotion (Déesse de Lumière) 70 %, Exhortation 60 % ; Miracles : Consacrer, Lance Solaire, Extension
Réserve de Dévotion = 5
Style de Combat : Prêtre de la Nouvelle Carthage (Dague) 58 %
Armes : Taille/Force Allonge Dommages PA/PV
Dague P C 1d4+1 6/8
Caractéristiques
(Moyenne) Attributs 1d20 Localisation PA/PV
FOR : 15 Points d'Action 3 1–3 Jambe Droite 1/6
CON : 11 Mod. de Dégâts +1d2 4–6 Jambe Gauche 1/6
TAI : 15 Points de Magie 13 7–9 Abdomen 2/7
DEX : 14 Mouvement 6m 10-12 Poitrine 2/8
INT : 10 Rang d'Action 12 13–15 Bras Droit 2/5
POU : 13 Armure Justaucorps en cuir, jambières 16–18 Bras Gauche 2/5
CHA : 8 matelassées, brassards d'avant-bras, 19–20 Tête 6/6
casque en fer
Compétences : Athlétisme 35 %, Bagarre 40 %, Discrétion 65 %, Endurance 55 %, Esquive 58 %, Force Brute 45 %, Perception 37 %, Volonté 51 %
Passions : Loyauté envers Kandra 75 %,
Style de Combat : Brigand (Arc, Bouclier, Cimeterre, Lance) 70 %/ 78%/ 84 %. Ce style dispose du trait Formation de Combat.
Armes : Taille/Force Allonge Dommages PA/PV
Arc Court G - 1d6+1d2 4/4 Portée 80 m
Lance Courte M L 1d8+1+1d2 4/5
Cimeterre M M 1d8+1d2 6/10
Bouclier Viking G C 1d4+1d2 4/12
3 11 3
3
RuneQuest 3 La Matrice de L'Exode
Caractéristiques
(Moyenne) Attributs 1d20 Localisation PA/PV
FOR : 26 Points d'Action 3 1–3 Jambe Droite 2/8
CON : 16 Mod. de Dégâts +1d8 4–6 Jambe Gauche 2/8
TAI : 20 Points de Magie 9 7–9 Abdomen 3/9
DEX : 20 Mouvement 6 m, 18 m (Vol) 10 Poitrine 0/10
INT : 9 Rang d'Action 12 (Pénalité d'Armure incluse) 11-12 Aile Droite 0/8
POU : 11 Armure Plumes, Cuir : kilt et brassards d'avant-bras 13-14 Aile Gauche 0/8
CHA : 8 15–16 Bras Droit 1/7
17–18 Bras Gauche 1/7
19–20 Tête 2/7
Compétences :
Athlétisme 60 %, Bagarre 94 %, Cri Paralysant 65 %, Discrétion 55 %, Endurance 63 %, Esquive 88 %, Force Brute 79 %, Langage des
Signes 34 %, Perception 86 %, Pistage 98 %, Survie 89 %, Volonté 51 %
Passions :
Protéger Aire 95 %, Remord et Dégoût de Soi 90 %
Style de Combat : Guerrier Iqari (Bec, Coup d'Aile, Griffes, Lance) 85 %
Armes : Taille/Force Allonge Dommage PA/PV
Bec M L 1d4+1d8 Comme la Tête
Coup d'Aile M C 1d6+1d2 Comme les Ailes
Griffes C C 1d3+1d2 Comme les Jambes
Lance Longue G TL 1d8 4/10
Le Cri Paralysant de l’iqari force les personnages qui sont à 5 mètres ou moins de lui à effectuer un Jet
d’Opposition d’Endurance contre la compétence de Cri de l’iqari. Ceux qui échouent sont paralysés par le
son horrible pendant un round entier ; le cri les assourdit aussi pour la durée du combat, les empêchant
de communiquer verbalement. Ceux qui réussissent sont seulement assourdis pendant 1d6 rounds.
3 12 3
3
RuneQuest 3 La Matrice de L'Exode
L’Hybride d’’Ombre
Un mélange d’ombre, de bête et d’insecte. S’il possède la tête d’un cerbère, ses membres res-
semblent à ceux d’une mante religieuse. Son corps ténébreux ne cesse de se matérialiser puis de
se dématérialiser tous les quelques instants. L’hybride est vulnérable au Cri Paralysant de l’iqari :
il perd 1d3 PV par localisation à chaque échec au test de Volonté contre le Cri. Il est aussi vul-
nérable aux armes ordinaires, bien que son corps étrange lui procure 4 points d’armure naturelle.
Caractéristiques
(Moyenne) Attributs 1d20 Localisation PA/PV
FOR : 17 Points d'Action 3 1–3 Jambe Droite 4/8
CON : 18 Mod. de Dégâts +1d6 4–6 Jambe Gauche 4/8
TAI : 19 Points de Magie 10 7–9 Abdomen 4/9
DEX : 14 Mouvement 8m 10 Poitrine 4/10
INT : 10 Rang d'Action 12 11-12 Bras Droit 4/7
POU : 11 Armure Naturelle, ombre semi-corporelle. Pas de 17–18 Bras Gauche 4/7
pénalité d'Armure
CHA : 1 19–20 Tête 4/8
Compétences :
Athlétisme 71 %, Bagarre 90 %, Discrétion 105 %, Endurance 79 %, Esquive 63 %, Force Brute 77 %, Perception 81 %, Volonté 80 %
Passions : Loyauté envers Kandra 75 %
Style de Combat : Ferveur Démoniaque 85 % (Griffes et Dents), Souffle Infect 75 %
Armes : Taille/Force Allonge Dommages PA/PV
Dents M T 1d6+1d6 Comme la Tête
Griffes M C 1d3+1d8 Comme les Bras
Souffle L'Hybride expire un nuage d'ombre toxique. En cas d'échec à un Jet d'Opposition d'Endurance contre
le style de Combat Souffle Infect, la créature ciblée devient nauséeuse et sera incapable d'agir pendant
1d4 rounds.
3 13 3
3
RuneQuest 3 La Matrice de L'Exode
Kandra
Cette sorcière aux cheveux de jais est d’une beauté éblouissante : rares sont les hommes qui
résistent à l’éclat ambré de ses yeux. Elle sait se montrer charmante et raisonnable, mais cette
agréable façade masque sa volonté implacable.
En effet, elle est possédée par l’esprit à demi-conscient de Jheru-Senna, et elle veut la ramener à
la vie. Elle lui servira alors de fidèle lieutenant et l’aidera à chasser les Serviteurs du Mur de la Terre.
Sa magie est le fruit de longues années d’études de textes ésotériques et de l’apport de l’esprit de
Jheru-Senna. Elle possède les sorts Dominer (Hommes), Dominer (Engeances de la Nuit), Invo-
quer (Engeances de la Nuit), et Vampiriser (Force). Elle utilisera le sort Vampiriser (Force) contre
tous ceux qui la menacent directement. Même sans avoir activé la Matrice, elle peut invoquer et
contrôler un nombre limité d’Engeances de la Nuit.
Si elle doit se rendre, elle tentera de s’échapper grâce à son sort de Dominer (Hommes) et à
ses talents de séductrice.
Caractéristiques
(Moyenne) Attributs 1d20 Localisation PA/PV
FOR : 10 Points d'Action 2 1–3 Jambe Droite 0/4
CON : 12 Mod. de Dégâts 0 4–6 Jambe Gauche 0/4
TAI : 9 Points de Magie 15 7–9 Abdomen 0/5
DEX : 9 Mouvement 6m 10-12 Poitrine 0/6
INT : 14 Rang d'Action 12 13–15 Bras Droit 0/3
POU : 15 Armure Aucune 16–18 Bras Gauche 0/3
CHA : 13 19–20 Tête 0/4
Compétences :
Athlétisme 52%, Connaissance (Jheru-Senna) 80 %, Endurance 49 %, Esquive 60 %, Force Brute 28 %, Influence 80 %, Volonté 81 %
Passions :
Loyauté envers Jheru-Senna 100 %, Haine des Anciens 100 %, Mépris des Hommes 90 %
Magie :
Invocation 76 %, Manipulation 65 %
Ecole de Sorcellerie : l'Esprit de Jheru-Senna
Sorts : Dominer (Hommes), Dominer (Engeances de la Nuit), Invoquer (Engeances de la Nuit), Vampiriser (Force)
Réserve de Dévotion = 3
Style de Combat : Prêtresse de Myceras (Dague, Épée Courte) 58 %
Armes : Taille/Force Allonge Dommages PA/PV
Dague P C 1d4+1 6/8
Engeance de la Nuit
Cet humanoïde fait d'ombre et pourvu de crocs noirs est un prédateur dépourvu d'intelligence.
Il est très froid au toucher et son odeur est repoussante.
14 3
points de POU à la cible qui rate un Jet d'Opposition de Volonté contre la Morsure.
3