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Célérité

Le document décrit les pouvoirs de Célérité des vampires, répartis en niveaux avec des capacités variées allant de l'équilibre sur des surfaces étroites à des attaques rapides et précises. Chaque pouvoir a des coûts spécifiques et des systèmes d'utilisation, permettant aux vampires d'agir avec une vitesse et une agilité surhumaines. Les niveaux avancés introduisent des compétences plus complexes, comme la capacité de frapper invisiblement ou d'augmenter la vitesse d'attaque.

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Célérité

Le document décrit les pouvoirs de Célérité des vampires, répartis en niveaux avec des capacités variées allant de l'équilibre sur des surfaces étroites à des attaques rapides et précises. Chaque pouvoir a des coûts spécifiques et des systèmes d'utilisation, permettant aux vampires d'agir avec une vitesse et une agilité surhumaines. Les niveaux avancés introduisent des compétences plus complexes, comme la capacité de frapper invisiblement ou d'augmenter la vitesse d'attaque.

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Célérité

Niveaux 1
Fluidité souple
Chaque fois que le vampire utilise un Blood Surge pour augmenter un test de Dextérité ou de
Célérité, il peut relancer le test de Réveil.

Grâce féline
L’adresse et l’élégance du vampire surpassent celles des trapézistes de renommée internationale. Il
est capable de marcher voire de courir sur des corniches et des câbles, conservant son équilibre sur
les supports les plus étroits qui soient.
■ Coût : gratuit
■ Système : le personnage réussit automatiquement les jets basés sur la Dextérité ou l’Athlétisme
pour conserver son équilibre.
Notez que ce pouvoir ne permet pas de se tenir sur des supports trop fragiles pour le poids du
vampire.
■ Durée : passif

Réflexe éclair
Bien que leur corps ne puisse pas défier les lois de la nature, les vampires dotés de ce pouvoir
perçoivent les événements instantanément et réagissent avec une vivacité surhumaine. La
trajectoire des projectiles leur apparaît avec une telle clarté qu’ils peuvent esquiver les flèches et
les balles sans couvert disponible.
■ Coût : gratuit
■ Système : grâce à ce pouvoir, le personnage ne souffre pas du malus d’absence de couvert sur
les groupements de défense lorsqu’il est la cible d’attaques à l’arme à feu. Il peut aussi réaliser
gratuitement et à chaque tour une action mineure (voir page 298) d’une valeur de deux dés au plus,
par exemple préparer ou recharger son arme.
■ Durée : passif

Niveaux 2
Contrôle du Momentum
Amalgame : Puissance 1
coût : 1 test soif
Test : Dextérité ou Force + Célérité
Pendant le combat, après un test réussi de Dextérité + Athlétisme pour se défendre contre une
attaque à bout portant, le vampire peut rediriger l'attaque vers un adversaire proche. L'utilisateur
effectue un test de Dextérité ou de Force + Célérité contre Dextérité + Athlétisme contre le nouvel
adversaire, infligeant des dégâts comme d'habitude sur une victoire en utilisant les modificateurs de
dégâts de l'attaquant initial et de l'arme. Sur un succès critique, l'utilisateur peut également retourner
une attaque contre l'adversaire qui a fait l'attaque sans nécessiter un jet supplémentaire.
Durée : 1 tour

Rapidité
Grâce à sa nouvelle expertise en Célérité, le vampire se déplace et réagit à une vitesse
hallucinante.
■ Coût : un test d’Exaltation
■ Système : le joueur ajoute autant de dés que le niveau de Célérité de son personnage à ses
groupements de dés de Dextérité qui ne sont pas relatifs au combat. Une fois par tour, l’utilisateur
peut bénéficier de ce bonus lorsqu’il se défend avec un jet de Dextérité + Athlétisme.
■ Durée : une scène

Scanner la pièce
Amalgame : Auspex 1
coût : 1 test de soif
Test : Astuce + Investigation
Le vampire peut mener une enquête approfondie sur une pièce en quelques
instants, percevant les auras et enquêtant physiquement sur les indices avec
une vitesse surnaturelle afin d’agir rapidement sur ses découvertes ou
rassembler des informations avant que d'autres personnes ne puissent le faire.
L'utilisateur peut ajouter sa valeur d'Auspex à son jet d'Investigation ainsi que
pour accomplir la tâche rapidement.
Durée : 1 scène

Travail rapide
Le vampire peut effectuer des tâches fastidieuses à une vitesse aveuglante, ses doigts et ses mains se
brouillant lorsqu'il écrit, répare ou construit des objets en un temps record. Bien que la
concentration requise lui interdise d'utiliser cette vitesse pour attaquer, elle lui permet d'atteindre
des objectifs non violents plus rapidement lorsqu'il est sous la contrainte ou carrément attaqué.
Coût : Un test de Réveil
Pools de dés : N/A
Système : Lorsqu'il est actif, ce pouvoir permet au vampire d'accomplir en quelques secondes des
tâches liées à ses compétences qui, autrement, prendraient des tours entiers.
Le vampire peut traiter une action complète comme une action mineure (Vampire : La Mascarade,
p. 298). Ce pouvoir ne peut pas être utilisé pour accélérer les attaques, les défenses, ou pour
effectuer toute autre tâche à laquelle on résiste activement, mais il permet au vampire, par exemple,
de faire sauter une serrure et de tirer avec une arme à feu (cette dernière avec une pénalité de deux
dés, selon les règles d'action mineure).
Durée : Une scène

Niveaux 3
Fulgurance
Le vampire se rapproche à toute allure de son adversaire, il l’engage ou lui échappe en un clin
d’œil. Pour un observateur novice, le damné semble presque se téléporter d’un point à un autre
avec le souffle du vent comme seul témoignage de son passage.
■ Groupements de dés : Dextérité + Athlétisme ou autre jet approprié
■ Coût : un test d’Exaltation
■ Système : le vampire court en ligne droite jusqu’à sa cible. En un tour, il a le temps d’avaler 50 m
et de réaliser une action à l’arrivée, une attaque par exemple. Si le terrain s’avère dangereux, le
personnage effectue un jet de Dextérité + Athlétisme
pour éviter de trébucher, ce qui le forcerait à s’arrêter en cours de route. Le conteur peut très bien
demander d’autres jets de ce type, en particulier si le vampire fait la course contre un adversaire
lointain pour s’emparer d’un objet ou accomplir une action en premier. Les damnés qui chargent un
ennemi à l’aide de ce pouvoir comptent comme étant engagés dès le début du combat.
Durée : un tour

Mille coupure
Bien que les pouvoirs de Célérité ne se prêtent pas à l'usage de la force, la vitesse
surnaturelle du vampire lui permet d'infliger une quantité impressionnante de coupures et
d'entailles. La victime semble alors voir son corps se couvrir spontanément de centaines
de blessures, chacune semblant insignifiante en soi, mais de plus en plus douloureuses à
mesure qu'elles se multiplient.
Coût : un test d’Exaltation.
Système : le vampire peut ajouter son score de Célérité à toute attaque de bagarre ou de
mêlée (non augmentée par une autre Discipline) réalisée avec des griffes ou une arme
tranchante.
Pour les victimes mortelles, les coupures et les entailles causées par cette rafale
d'attaques ne causent que des dégâts superficiels, mais infligent automatiquement
suffisamment de dégâts superficiels supplémentaires pour que la victime soit affaiblie (À la
discrétion du narrateur, les victimes sont submergées par la douleur et effectivement hors
d'état de nuire.).
L'attaque projette également du sang partout, obligeant les vampires ayant une faim de 3
ou plus à effectuer des tests de frénésie de faim. Utilisée contre des Descendants,
l'attaque est relativement inoffensive, mais les nombreuses blessures vicieuses mais non
sanglantes font de la victime une violation ambulante de la Mascarade et peuvent
provoquer un test de fureur à la discrétion du narrateur.
Durée : une action

Tempête de combat
coût : 1 test de soif
Le vampire ne subit pas de pénalité pour se défendre contre plusieurs
adversaires, bénéficiant de l'intégralité de son pool de dés à chaque combat.
Ceci inclut les pools qui ajoutent la note de Célérité si d'autres Disciplines sont
en vigueur comme la Flotte. De plus, lorsque l'utilisateur divise sa réserve de
dés pour attaquer plusieurs adversaires, il peut ajouter un bonus de dés à la
réserve totale divisée égal à la moitié de sa valeur de célérité arrondie à
l'entier supérieur.
Durée : 1 action

Tissage
Prérequis : Réflexes rapides
Un vampire doté de ce pouvoir se déplace suffisamment vite pour percevoir les projectiles tels que
les couteaux ou les balles comme étant lents, et peut les éviter à loisir.
Coût : Un test de Réveil
Pool de dés : N/A
Système : L'utilisateur ne subit pas de diminution de sa réserve de dés lorsqu'il se défend contre des
attaques à distance multiples en utilisant Dextérité + Athlétisme. Il peut également ajouter sa
célérité à toutes ces tentatives tant que ce pouvoir est actif.
Durée : Une scène

Traversée
Aucune surface ne fait obstacle au vampire, qui est capable de courir sur la matière liquide ou les
parois verticales. Même si la Traversée n’offre pas d’aptitudes surnaturelles pour pouvoir s’accrocher
à la manière des insectes, il devient tout à coup facile d’escalader les murs à toute vitesse. Ce
pouvoir ne permet pas non plus de marcher sur l’eau. Cependant, le vampire peut prendre son élan
pour galoper sur les étendues liquides sur une distance limitée.
■ Groupements de dés : Dextérité + Athlétisme
■ Coût : un test d’Exaltation
■ Système : le joueur effectue un jet de Dextérité + Athlétisme dont la difficulté varie de 3 (surface
inclinée où l’on peut se hisser) à 6 (paroi verticale lisse, étendue d’eau) selon l’angle et le type de
surface. Chaque point de marge permet au vampire d’aller plus loin ou plus haut. Avec une marge
de 0, il atteint une cible proche.
Avec une marge de 1, il en atteint une un peu plus loin, et ainsi de suite. Le conteur doit prévenir le
joueur en amont si l’objectif se trouve trop loin pour seulement essayer. De manière générale, on
considère que ce pouvoir ne permet pas de dépasser une longueur de 60 m sur l’eau et une hauteur
de trente étages.
■ Durée : un tour

Vitesse c’est le pouvoir


coût : 1 test de soif
A condition que l'utilisateur ait l'espace nécessaire pour accumuler la vitesse
appropriée pour l'action, le vampire peut ajouter la moitié de sa valeur de
Célérité arrondie à l'entier supérieur à une action unique nécessitant de la
Force et qui n'exige pas que l'utilisateur soit immobile. Par exemple, ceci ne
pourrait pas être utilisé pour se tenir debout et soulever une voiture mais
pourrait s'appliquer à un test de Force pour briser une portière de voiture.
Cette caractéristique peut également être utilisée pour renforcer une attaque.
Durée : 1 action

Niveaux 4
Breuvage d’élégance
Saturé du pouvoir de la Célérité, le sang du vampire transfère une partie de cette puissance à
quiconque s’en abreuve. Bien que ce soit la première étape vers la création d’un lien de sang, les
soumis et les serviteurs ne se soucient guère de ce détail. Même un allié non asservi peut trouver le
courage d’avaler une gorgée pour goûter temporairement à ce pouvoir.
■ Coût : un test d’Exaltation
■ Système : en absorbant assez de sang pour provoquer un test d’Exaltation, le buveur gagne la
moitié des points de Célérité du donneur (arrondis à l’infé- rieur). Il peut utiliser les pouvoirs non
amalgamés du personnage jusqu’au niveau obtenu.
■ Durée : une nuit ; pour un vampire, jusqu’à son prochain repas ou quand sa Soif atteint 5.

Frappe invisible
Préalable : Fulgurance
Amalgame : Occultation 4
Ce pouvoir mortel permet non seulement au vampire de disparaître à la vue de tous, mais aussi de
se déplacer instantanément vers un ennemi et de lui asséner un coup fatal. Un vampire habile dans
cet art peut rapidement renverser la situation en disparaissant devant ses poursuivants, s'échappant
non seulement avec sa vie mais aussi avec celle de sa proie.
Coût : Deux tests de Réveil
Pool de dés : Dextérité + Célérité contre Intelligence + Vigilance
Système : Ce pouvoir combine les effets de Fulgurance avec des éléments du pouvoir Occultation
de Disparition. Pour les spectateurs, le vampire semble disparaître et la cible est prise au dépourvu,
devenant sujette à une attaque surprise. A moins que la victime ne puisse réagir en battant la
Dextérité + Célérité de l'utilisateur avec son Intelligence + Vigilance dans un test opposé, elle est
incapable de se défendre contre l'attaque et celle-ci est effectuée avec une difficulté de 1. (Voir
Attaques surprises dans Vampire:La Mascarade, p. 300). Si l'attaquant échoue à ce test, il effectue
tout de même une attaque normale, selon le pouvoir Fulgurance (Vampire : The Masquerade, p.
253), et Frappe invisible est également soumis aux mêmes restrictions de mouvement que
clignotement.
Durée : Un tour

Frénésie furieuse
En entrant dans une frénésie, le vampire peut choisir d'entrer dans une frénésie furieuse et est
capable de faire deux actions par tour pendant la durée de la frénésie. Tous les Critiques obtenus
pendant cet état sont considérés comme des Critiques désordonné.
Une fois la frénésie terminée, l'utilisateur est physiquement affaibli et remplit son compteur de santé
avec un nombre de blessure superficielle égale au nombre de tour en frénésie. Si le vampire était
déjà affaibli avant la fin de la frénésie, il subit à la place un point de dégâts aggravés égal au
nombre de tours passés en frénésie après l'affaiblissement. Combat avancé : si vous utilisez des
actions pour attaquer un seul adversaire plusieurs fois, l'adversaire devra diviser son pool de dés
pour contester chaque action comme s'il faisait face à plusieurs adversaires. Par exemple, il pourrait
tenter de riposter et diviser son pool de combat entre les deux attaques qu'il subit de la part de
l'utilisateur. Si il ne fait que se défendre, il subit une pénalité d'un dé par attaque après la première.
L'utilisateur jette l'intégralité de sa réserve de combat comme d'habitude pour chaque attaque, ou
peut se défendre avec l'intégralité de sa réserve de défense contre deux attaques avant de subir des
pénalités.
Durée : 1 scène ou durée de la frénésie

Moment flou
Les mouvements du vampire deviennent flous et saccadés, ce qui rend les attaques extrêmement
difficiles, même s'il n'est pas conscient de l'adversaire ou qu'il ne se défend pas activement.
Coût : Un test de Réveil par tour
Système : Les attaques qui obtiennent moins de succès que la célérité de l'utilisateur ratent toujours,
quel que soit le résultat du test de défense ou d'esquive (s'il y en a un). Ce pouvoir fonctionne
également contre les attaques surprises ou les autres attaques qui ne permettent pas les tests de
défense, comme la Foudre. L'activation de ce pouvoir nécessite un test de Réveil et sa prolongation
nécessite un test supplémentaire pour chaque tour où il est maintenu actif.
Durée : Jusqu'à ce que l'utilisateur le laisse s'éteindre

Tir infaillible
Pouvoir amalgamé : Auspex 2
Alors que le monde se meut au ralenti, le vampire a le temps de viser, puis de lancer son arme ou
de faire feu comme si sa cible était immobile.
■ Coût : un test d’Exaltation
■ Système : le personnage doit utiliser ce pouvoir avant d’effectuer une attaque à distance.
La cible ne peut pas faire de jet pour esquiver ou se défendre ; la difficulté de l’attaque est de 1. Un
adversaire possédant Célérité 5 peut annuler ce pouvoir grâce à un test d’Exaltation ; il se défend lui
aussi à une vitesse incroyable.
■ Durée : une seule attaque

Voyage à longue distance


Amalgame Force d’âme 1
Pré-requis : clignotement
coût : 1 test de soif
Test : Vigueur + Célérité
Le vampire fait un test de Vigueur + Célérité vs Difficulté 3. En cas de succès,
l'utilisateur peut courir jusqu'à 30 km/heure (environ 20 mph) par point de
Célérité. Il peut maintenir pendant une demi-heure, plus une demi-heure
supplémentaire pour chaque réussite au-delà de la marge. Des tests
d'Athlétisme supplémentaires de Dextérité peuvent être nécessaires à cause
du terrain ou des obstacles. Une collision à cette vitesse peut causer de graves
blessures à la fois à l'utilisateur et à ce qui est touché.
Durée : 30 min + 30 min supplémentaire par marge

Niveaux 5
Fraction de secondes
Les sens survoltés du vampire vont de pair avec sa vélocité surnaturelle et lui permettent de réagir
sans délai aux événements. Les assaillants en embuscade se font surprendre par leur proie déjà
derrière eux, tandis que les faveurs sont exaucées avant même que les mots quittent les lèvres des
suppliants.
■ Coût : un test d’Exaltation
■ Système : le joueur met son grain de sel dans le récit du conteur, dans la mesure du raisonnable.
Il peut décréter que son personnage parvient à franchir une porte avant qu’elle se referme, qu’il
contourne une embuscade venant de se déclarer, qu’il bondit hors de l’aire d’effet d’une explosion,
etc. L’action doit paraître sensée et ne doit pas durer plus de quelques secondes en temps de jeu. Si
nécessaire, le conteur établit le jet de compétence qui doit être réussi pour finaliser l’action
commencée par ce pouvoir.
■ Durée : environ une action, avec accord du conteur.

Frappe éclair
Le vampire frappe si vite de son poing ou de son arme que l’œil ne parvient pas à suivre le rythme
effréné de son geste. L’adversaire est incapable de se défendre ou d’esquiver le coup.
■ Coût : un test d’Exaltation
■ Système : le personnage doit utiliser ce pouvoir avant d’effectuer une attaque de Bagarre ou de
Mêlée. La cible ne peut pas
faire de jet pour esquiver ou se défendre ; la difficulté de l’attaque est de 1. Un adversaire possédant
Célérité 5 peut annuler ce
pouvoir grâce à un test d’Exaltation ; il se défend lui aussi à une vitesse incroyable.
■ Durée : une seule attaque

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