Auspex
Niveaux 1
Détecteur de mensonge
Test : Intelligence + Auspex vs Sang-froid + Subterfuge
Lorsqu'il est activé, ajoute la valeur d'Auspex de l'utilisateur à tous les tests de Perspicacité pour
déterminer si on lui ment. Si réussit, l'utilisateur est capable de voir les changements dans l'aura
de la cible à chaque fois qu'elle dit un mensonge.
Durée : passive
Sens Accrus
Les sens du vampire acquièrent une acuité hors du commun. Il est capable de voir dans l’obscurité
totale, d’entendre les fréquences des ultrasons et de sentir la peur que dégage une proie acculée.
■ Groupements de dés : Astuce + Résolution
■ Coût :gratuit (mais voir ci-dessous)
■ Système : l’utilisateur ajoute autant de dés à ses groupements de perception que son niveau
d’Auspex. Lorsqu’il est exposé à des sensations extrêmes comme des détonations, des flashs
lumineux intenses ou des odeurs capiteuses alors que le pouvoir est actif, il doit réussir un jet
d’Astuce + Résolution (difficulté 3 ou plus) pour que le personnage atténue ses sens à temps. Sinon,
la surcharge sensorielle retire trois dés à tous ses groupements de perception jusqu’à la fin de la
scène.
■ Durée : jusqu’à ce que le personnage désactive le pouvoir. Le conteur peut exiger qu’il dépense
des points de Volonté pour garder le pouvoir actif sur une longue durée (plus qu’une scène), en
particulier dans des environnements produisant des stimuli intenses.
Sentir l’invisible
Les sens du vampire s’alignent sur les dimensions au-delà du réel, ce qui lui permet de déceler des
éléments autrement invisibles à l’œil nu, que cela soit un vampire dissimulé par l’Occultation, un
autre espionnant le personnage grâce à l’Auspex ou un fantôme au beau milieu d’une salle. Si le
conteur le désire, ce pouvoir peut aussi permettre de sentir les sorts et rituels latents de Sorcellerie
du sang.
■ Groupements de dés : Astuce + Auspex ou Résolution + Auspex
■ Coût : gratuit
■ Système : dès que le personnage tombe nez à nez avec un élément surnaturel imperceptible à
l’œil nu, le conteur effectue un jet caché d’Astuce + Auspex de la difficulté de son choix. Lorsqu’une
entité fait tout son possible pour rester dissimulée, le conteur pourra demander de faire un jet à
l’aveugle (« Lisa, lance sept dés s’il te plaît ») en opposition avec le groupement de dés de la cible.
(Par exemple, repérer un vampire utilisant l’Occultation nécessite un jet d’Astuce + Auspex en
opposition avec son Astuce + Occultation.) Lorsque le personnage recherche activement une entité
surnaturelle dissimulée, son joueur effectue un jet de Résolution + Auspex en suivant le même
principe.
■ Durée : passif
Niveaux 2
Déchiffrer
coût : 1 test soif
Test : Intelligence + Auspex
L'utilisateur fait un test d'Intelligence + Auspex contre une Difficulté déterminée par le Conteur en
fonction de la familiarité et la complexité de la langue ou du code. Bien que l'utilisateur puisse
comprendre ces messages, il n'est pas capable de parler la langue ou d'écrire dans le code. Le
vampire comprend l'intention du message, pas une traduction parfaite.
Durée : 1 scène
Implanter un rêve
Amalgame : Domination 1
coût : 1 test soif
Test : Résolution + Domination vs Sang-froid + Intelligence
Le vampire mentionne un certain sujet ou concept ou montre une image à sa cible et fait un jet de
Résolution + Domination contre le Sang-froid de la cible + Intelligence. En cas de victoire,
l'utilisateur implante un rêve lié au message ou à l'image voulu, qui sera vécu la prochaine fois que
la cible dormira. Cela peut être utilisé pour transmettre des messages secrets, effrayer quelqu'un
avec des scénarios horribles, ou lui donner des idées qui seront reprises lorsqu'il sera éveillé, parmi
d'autres possibilités.
Durée : jusqu’à que la cible dorme
Lire l’opposant
coût : 1 test de soif plus 1 test de soif additionnel pour une cible supplémentaire
Test : Astuce + Auspex vs Résolution + Subterfuge
L'utilisateur fait un test d'intelligence + Auspex contre la Résolution de son adversaire + Subterfuge.
En cas de victoire, l'utilisateur peut ajouter sa valeur d'Auspex à tous les jets de défense contre les
attaques physiques de la cible. Le vampire doit faire un test de Réveil supplémentaire pour chaque
adversaire supplémentaire ciblé par ce pouvoir. Les pénalités du dé pour faire face à plusieurs
combattants s'appliquent toujours
durée : 1 scène
Panacée
Amalgame : Force d'âme 1
Le vampire apaise les troubles mentaux ou émotionnels de son sujet, lui redonnant de la modicité et
de la constance. Il est particulièrement efficace lorsqu'il est utilisé sur des mortels, soit pour les
aider à surmonter une agitation passagère, soit pour les calmer avant de se nourrir d'eux.
Coût : Un test d'éveil et de la volonté supplémentaire selon les circonstances.
Pool de dés : Sang-froid + Auspex
Système : Le vampire effectue un jet de Sang-froid + Auspex contre une difficulté 2 et restaure un
nombre de niveaux de dégâts de Volonté superficielle égal à l'écart du jet. Alternativement,
l'utilisateur restaure un niveau de dégâts de Volonté Aggravée pour chaque trois succès dans la
marge.
Si elle est utilisée avec succès sur un mortel, Panacea le calme de la même façon s'il est dans un état
émotionnel turbulent, ou le met à l'aise dans le cas contraire.
L'utilisation de ce pouvoir prend un tour entier. Si le vampire passe une scène entière à la place,
réduisez la difficulté à 0. La panacée doit être utilisée sur quelqu'un d'autre que le vampire qui
invoque le pouvoir. Un sujet ne peut être affecté par ce pouvoir qu'une seule fois par nuit.
Si l'utilisateur apaise plus d'un sujet par nuit, il subit des dégâts superficiels de Volonté égaux à la
moitié du nombre de succès dans la marge pour chaque sujet supplémentaire, car il doit supporter le
fardeau d'autant de charges.
Durée : N/A
Poursuite infaillible
Amalgame : Domination 1
En fixant un sujet du regard, le vampire crée un lien surnaturel entre lui et la victime. Pendant un
certain nombre de nuits, l'utilisateur est capable de voir des aperçus de la cible et de son
environnement chaque fois que la cible se voit sur une surface réfléchissante. La cible n'a
généralement pas conscience d'être ainsi observée, mais elle perçoit la présence de son poursuivant
comme quelqu'un qui se tient juste derrière elle, dans son propre reflet. Bien qu'il ne soit pas
exclusif au Sabbat, ce pouvoir est fréquemment utilisé pour traquer des proies, qu'il s'agisse de
vampires marqués comme des proies ou de témoins mortels qu'il faut faire taire.
Coût : Un test de Réveil
Pool de dés : Résolution + Auspex
Système : L'utilisateur regarde la cible dans les yeux, ne serait-ce que pendant une fraction de
seconde, et lance un jet de résolution + Auspex. En cas de succès, l'effet dure une nuit, plus une
pour chaque réussite dans la marge (Si le pouvoir est utilisé contre un vampire, la difficulté du jet
est de 3).
Lorsque le pouvoir est actif, l'utilisateur peut se concentrer pendant un tour pour obtenir une vue de
la dernière position de la cible du point de vue de son propre reflet. Essentiellement, il voit une
impression mentale du moment le plus récent où la victime s'est vue, intentionnellement ou non,
dans un miroir ou une surface semblable à un miroir (y compris le chrome poli, les vitrines de
magasins, ou même les lunettes de soleil de quelqu'un). Notez qu'Occultation n'offre aucune
protection contre ce pouvoir, car il repose sur la perception de soi de la victime.
L'utilisateur peut reconnaître l'environnement de la cible avec un test d'Intelligence + Expérience de
la rue (pour les zones urbaines) ou d'Intelligence + Survie (pour les zones rurales), la difficulté
dépendant des circonstances, comme le fait d'être à l'intérieur, mais devrait se situer entre 2 et 4. La
cible peut avoir un aperçu de son poursuivant dans son propre reflet sur un test d'Intelligence +
Vigilance de difficulté 4, et seulement en cas de victoire critique, elle reconnaîtra son visage, ou se
souviendra de l'endroit où l'individu l'a vu si elle ne le connaît pas personnellement.
Durée : Une nuit plus une pour chaque succès (ou dans la marge, dans le cas d'une cible vampire).
Prémonition
Le vampire est en proie à des éclairs de lucidité. Sous l’effet de cette perspicacité, ses poils se
hérissent, son esprit est illuminé par une inspiration soudaine ou alors des visions d’un réalisme
saisissant l’assaillent. Ces intuitions, bien que jamais trop précises, peuvent sortir le Descendant
d’une mauvaise passe ou lui révéler une vérité qu’il avait négligée jusqu’à présent.
■ Groupements de dés : Résolution + Auspex
■ Coût : gratuit ou un test d’Exaltation
■ Système : chaque fois que le conteur le juge approprié, ce pouvoir procure au personnage des
intuitions qui lui facilitent
l’existence. Il met par exemple la main sur un indice qu’il avait raté ou échappe de justesse à un
danger. La Prémonition constitue une licence narrative permettant au conteur d’accélérer le rythme
du scénario ou de l’orienter dans la direction de son choix. En jeu, elle se présente sous diverses
formes, comme une vision fulgurante où le personnage se voit tomber droit dans un piège, une
lueur rouge au niveau du deuxième virage à droite lors d’une course-poursuite ou l’apparition
éphémère d’un squelette sous le plancher du bureau du Prince. Nous vous conseillons de vous
limiter à une prémonition par scène, même lorsque plusieurs personnages possèdent ce pouvoir.
Par ailleurs, le personnage peut provoquer activement une vision en se concentrant sur un sujet
précis. Effectuez alors un test d’Exaltation ainsi qu’un jet de Résolution + Auspex. Le nombre de
réussites obtenues détermine la précision du pressentiment si celui-ci survient.
■ Durée : passif
Révéler le tempérament
Le vampire peut sentir la résonance de la cible, ainsi que la dyscrasie qu'elle héberge dans son sang.
Il peut également sentir si un autre vampire s'est récemment nourri, ainsi que la résonance (s'il y en
a une) de sa dernière victime
Coût: Un test de Réveil
Pools de dés : Intelligence + Auspex vs Sang-froid +Subterfuge
Système : Lorsque le pouvoir est actif, l'utilisateur peut tester Intelligence + Auspex contre Sang-
froid +Subterfuge d'une cible. Une victoire révèle la résonance du mortel observé ainsi que toute
autre particularité de son sang, comme les dyscrasies. Sur une victoire critique, l'utilisateur gagne
également un bonus de deux dés à l'interaction avec la cible pour la durée de la scène, car il est
capable d'adapter son approche à l'état émotionnel du thaumaturge. Contre un vampire, une victoire
révèle la résonance du dernier mortel dont il s'est nourri, et une victoire critique fournit une image
plus nuancée du vaisseau au moment où il s'est nourri, révélant la méthode et le type de prédateur
du vampire.
Durée du jeu : Une scène
Sentir les forces et faiblesses
coût : 1 test soif
Test : Intelligence + Auspex vs Sang-froid + Subterfuge
Faites un jet d'Intelligence + Auspex vs Sang-froid + Subterfuge. En cas de victoire, le vampire
peut choisir d'apprendre soit l'attribut le plus fort, soit l'attribut le plus faible de la cible.
Dans le cas où plusieurs attributs sont à égalité pour le plus fort et le plus faible, le conteur décide
lequel est révélé parmi la catéchèse choisie. Une victoire critique permet à l'utilisateur d'apprendre à
la fois l'attribut le plus fort et le plus faible que possède la cible, y compris les égalités.
Durée : 1 tour
Niveaux 3
Contrecoup Psychique
coût 1 soif
Test : dépend de la capacité surnaturel utilisée
Chaque fois que le vampire réussit à se défendre contre une tentative surnaturelle de manipuler son
esprit comme à travers Domination ou Présence, il peut faire un test de Réveil pour activer cette
capacité. Sur une victoire, l'utilisateur inflige des blessures de Volonté superficielle à celui qui a
tenté de manipuler son esprit, égal à la marge de victoire.
Durée : 1 tour
Défaut fatal
Amalgame : Oblivion 1
Tout se brise, et le vampire qui utilise ce pouvoir peut voir les signes avant qu'ils ne se produisent.
En observant le travail subtil de l'entropie, le vampire peut déceler le talon d'Achille d'une cible,
qu'il s'agisse d'une fissure dans sa façade mentale ou d'une faiblesse dans son armure réelle.
Coût : Un test d'éveil
Pool de dés : Intelligence + Auspex contre Sang-froid ou Endurance + Subterfuge
Système : L'utilisateur passe un tour à observer attentivement la cible, à la recherche d'une faille
dans ses défenses, et teste Intelligence + Auspex contre le sang-froid de la cible (pour les faiblesses
mentales) ou l'Endurance (pour les faiblesses physiques) + le Subterfuge de la cible. Une victoire
montre la meilleure façon d'attaquer la cible, révélant le pool de défense le plus faible dans l'une ou
l'autre catégorie, et fournit un bonus de deux fois aux attaques contre ce pool. Si l'utilisateur
informe quelqu'un de cette faiblesse, il gagne un bonus d’un dés.
Durée : Une scène
Lecture de l’âme
Le vampire focalise son attention sur une personne pour déchiffrer son état d’esprit, qui lui apparaît
sous la forme d’une aura aux couleurs changeantes. Les auras n’apportent pas d’informations
précises. En revanche, elles fournissent des indices sur des sujets variés comme l’état émotionnel
de la cible, sa Résonance et ses caractéristiques surnaturelles. Si le Descendant recherche un état
spécifique, il peut balayer rapidement une foule pour le trouver. Ce genre d’analyse superficielle ne
donne aucune autre indication.
■ Groupements de dés : Intelligence + Auspex contre Sang-froid + Subterfuge
■ Coût : un test d’Exaltation
■ Système : le joueur effectue un jet d’Intelligence + Auspex contre le Sang-froid + Subterfuge de
sa cible. En cas de victoire, le conteur répond en toute bonne foi à autant de questions que la marge
de réussite concernant l’aura et la psyché de la cible, ce qui inclut :
◻ L’état émotionnel de la cible
◻ La Résonance de son sang
◻ Si la cible est un vampire, un loup-garou, une goule ou une autre créature surnaturelle
◻ Si la cible est sous l’influence de la Sorcellerie du sang ou d’une autre magie
◻ Si la cible a commis une diablerie il y a moins d’un an
◻ En cas de victoire critique,
le personnage découvre une information inattendue, imaginée par le conteur.
Quand le personnage analyse une foule, son joueur doit faire un jet dont la difficulté dépend de la
taille de l’assemblée, de la présence de sources de distraction externes et du type de
caractéristique recherché. On compte une difficulté de 3 pour trouver le vampire dans la salle à
manger. Par contre, il faut compter une difficulté de 6 ou plus pour déceler l’individu le plus nerveux
au milieu d’une rave party surpeuplée.
■ Durée : un tour ou à la discrétion du conteur
Haruspice
Amalgam : Oblivion 1
Certains oracles, mystiques et nécromanciens affirment que dans les derniers instants
fugaces avant que la mort
n'emporte une autre âme, la conscience mourante s'ouvre aux secrets du cosmos et est
témoin de l'infini. Avec une bonne harmonisation, un vampire peut tirer sur les bords
effilochés de cette intuition avant qu'elle ne disparaisse dans la tombe, la déformant à ses
propres fins pour fournir des indices sur son propre avenir.
Certains vampires se contentent d'observer la mort lorsqu'elle survient naturellement,
d'autres développent une paranoïa malsaine lorsque leur avenir est inconnu et prennent
les choses en main, tuant et torturant pour maintenir un flux constant d'intuition.
Coût : un test d’Exaltation.
Réserves de dés : Résolution + Auspex.
Système : le vampire passe un tour à examiner le corps du défunt ou du mourant (qui doit
être mort sur place), pendant lequel il retire et disperse les organes, fixe les yeux vides et
profane le cadavre. Une fois cette opération terminée, il réveille le sang et teste sa
Résolution + Auspex contre une difficulté de 3. Les personnages obtiennent un bonus d'un
dé s'ils ont tué la victime eux-mêmes, ou deux dés s'ils ont été tués pendant le processus
de divination (une mort aussi tortueuse leur confère probablement des Taches). En cas de
réussite, le vampire peut relancer tous les dés d'une seule réserve avant la fin de la nuit,
car les informations obtenues le préparent à une telle éventualité.
En cas de réussite critique, il peut relancer jusqu'à trois pools.
Lorsqu'un pool est relancé, le joueur peut choisir le résultat le plus avantageux. Ce pouvoir
ne fonctionne qu'avec des victimes mortelles — les vampires et les animaux ne
fournissent aucune étincelle d'intuition.
Durée : une nuit
Partage de sens
Le vampire projette son esprit pour se connecter aux sens d’un mortel ou d’un autre Descendant,
voyant, entendant et ressentant les mêmes choses que lui. L’utilisateur de ce pouvoir conserve ses
propres perceptions et reste conscient de son environnement immédiat. Toutefois, les effets de ce
pouvoir exigent un minimum d’habitude. L’utilisateur peut décider de puiser dans un, plusieurs ou
tous les sens de sa cible. Quand il emploie ce pouvoir sur un étranger, le vampire doit l’avoir dans
son champ de vision. En revanche, il peut l’utiliser sur de plus longues distances si un peu de son
sang coule dans les veines de sa cible.
■ Groupements de dés : Résolution + Auspex
■ Coût : un test d’Exaltation
■ Système : le joueur effectue un jet de Résolution + Auspex de difficulté 3. Cette valeur peut être
augmentée ou réduite selon la distance, les distractions et d’autres facteurs tels que la quantité de
sang de l’utilisateur qui demeure encore dans le
corps de la cible.
Cette dernière n’a généralement pas conscience de l’intrusion, à moins qu’elle n’use du pouvoir
Sentir l’invisible par exemple.
Pour se débarrasser du cavalier indésirable, la victime doit remporter un jet en opposition d’Astuce
+ Résolution. Si elle réussit à l’éjecter, le vampire doit attendre la nuit suivante pour réaliser une
nouvelle tentative.
■ Durée : une scène
Yeux de la bête
amalgame Animalisme 2
Le Kindred peut partager les sens des animaux, pour voir et entendre ce qu'ils font.
■ COÛT : un test d’Exaltation
■ SYSTÈME : Le Kindred peut voir à travers les yeux d'un groupe d'animaux (comme des souris ou
des cafards) et sauter d'un spécimen à l'autre.
Niveaux 4
Cœur à nue
Bien qu'il ne s'agisse pas véritablement de télépathie, ce pouvoir permet à un vampire de scruter le subconscient
d'une victime afin de comprendre ce qu'elle désire — ou craint — le plus. Fort de cette connaissance, l'utilisateur
acquiert un puissant moyen de pression sur la victime, mais dès l'instant où il laisse entendre qu'il connaît les
peurs les plus profondes d'un ancien, ses jours pourraient être comptés.
Coût : un test d’Exaltation
Réserves de dés : Intelligence + Auspex contre Sang-froid + Subterfuge
Système : l'utilisateur décide s'il recherche les peurs ou les désirs, puis engage la conversation avec la cible
pendant quelques minutes avant de passer le test de pouvoir. Le test est effectué avec une difficulté de 0 sur les
mortels qui ne se doutent de rien, mais les mortels conscients des capacités des vampires, ainsi que toutes les
créatures surnaturelles, peuvent résister avec Sang-froid + Subterfuge. La marge de réussite détermine la quantité
d'informations obtenues :
1-2 : L'utilisateur obtient une idée générale des peurs ou des désirs de la victime, tels que : « richesse », « sexe »,
« insectes » ou « solitude ».
3-5 : Le sens devient plus spécifique : « réussir en bourse », « un trio », « les frelons » ou « perdre mon
partenaire ».
6+ : L'utilisateur obtient une image claire de l'élément recherché, avec le contexte ou l'historique : « réussir
à s'en tirer avec cette affaire NDX Insider », « un trio avec Billy et Jeanette », « les frelons, depuis que j'ai détruit
ce nid pour relever un défi en CE2 », ou « Warren découvrant que j'ai menti à propos de Billy et Jeanette ».
Ajoutez un succès au résultat si l'objet du désir ou de la peur est présent, et ajoutez un autre succès si la
conversation aborde le sujet. (Cependant, la victime peut comprendre l'intention à moins que l'utilisateur ne
réussisse un test de Sang-froid + Subterfuge contre Esprit + Perspicacité.)
Durée : —
Psychométrie
En touchant un objet inanimé ou le sol d’un lieu, le vampire décèle les résidus d’émotions laissés
par ceux qui l’ont manipulé ou visité par le passé. Ce procédé lui donne un aperçu des personnes
concernées, mais aussi de leurs actions et des circonstances des événements. Bien que les
informations recueillies soient rarement claires comme de l’eau de roche, elles fournissent des
renseignements iné- dits, impossibles à obtenir avec les techniques d’enquête et de criminalistique
habituelles.
■ Groupements de dés : Intelligence + Auspex
■ Coût : un test d’Exaltation
Système : le joueur effectue un jet d’Intelligence + Auspex dont la difficulté varie selon
l’information recherchée. Pour analyser l’état psychique d’un meurtrier qui a utilisé son arme
quelques jours plus tôt, la difficulté est de 3. Si le personnage veut explorer l’environnement dans
lequel une lettre vieille de trois siècles a été rédigée, la difficulté s’élèvera à 6 ou plus. Chaque point
de la marge de réussite permet au personnage de retrouver la trace d’un utilisateur ou d’un
événement
supplémentaire, en partant du plus récent.
■ Durée : un tour
Niveaux 5
Clairvoyance
En fermant les yeux et en entrant dans une transe légère, le vampire devient maître de son
environnement. En l’espace de quelques minutes, il rassemble des informations à l’échelle d’un
quartier (ou d’une zone plus étendue s’il se trouve dans un lieu sauvage ou peu peuplé), alors qu’il
aurait fallu en temps normal des jours voire des heures d’enquête sur le terrain pour obtenir un
résultat similaire. Pendant cette communion, il ressent aussi tous les événements qui sortent de
l’ordinaire dans la zone.
■ Groupements de dés : Intelligence + Auspex
■ Coût : un test d’Exaltation
■ Système : le joueur effectue unjet d’Intelligence + Auspex dont la difficulté dépend du niveau de
sécurité et du taux d’activité de la zone. La difficulté est de 3 lorsque le personnage utilise la
Clairvoyance sur son propre manoir, alors qu’elle sera de 7 ou plus s’il désire analyser les bas-fonds
d’une métropole. Ajoutez autant de dés au groupement que le niveau de Refuge du personnage
quand il emploie ce pouvoir sur son propre refuge.
Le conteur répond ensuite aux questions sur les allées et venues dans la zone. Il raconte au
personnage ce que les gens ont vu et entendu, les ragots du coin, les événements choquants ou
marquants récents, etc. Vous avez le droit de poser une question par point de marge. Les
informations délibérément dissimulées peuvent en revanche coûter plus d’un point. En cas de
victoire critique, le conteur fait une révélation importante, quelle que soit la question posée – à
supposer qu’il y ait quelque chose à divulguer.
Le vampire peut aussi surveiller des événements en cours, il doit alors rester dans la zone observée
tant que le pouvoir est actif.
■ Durée : quelques minutes pour rassembler des informations, jusqu’à une nuit pour surveiller
longuement une zone
Décharger l’âme bestial
amalgame Domination 3
Pré-requis : Panacée
En quête des promesses de Golconde, certains vampires explorent les moyens de remédier aux
troubles de l'âme de leurs compagnons damnés. Ce pouvoir partage une partie de la sérénité morale
du vampire avec un Kindred repenti, ce qui permet de restaurer un semblant de remords tout en
tenant la Bête à distance. Pour cela, l'utilisateur doit prendre une partie de l'âme et de l'esprit de son
sujet, ce qui a pour effet d'enchaîner sa volonté à celle de l'utilisateur. (Le plus souvent observé chez
les Salubri, ce pouvoir a sans doute contribué à leur réputation de monstrueux voleurs d'âmes...)
Coût : Deux tests d'éveil, gain d'une tache
Pool de dés : Résolution + Auspex vs. Humanité Système : Le vampire passe une scène à l'écart
avec le sujet et fait un jet de Résolution + Auspex vs. l'Humanité du sujet. Pour chaque succès dans
la marge, il peut enlever une tache au sujet, ou ériger un "bouclier" psychologique qui protègera le
sujet des futures taches à raison d'un pour un. Par exemple, une marge de trois appliquée à un sujet
qui n'a pas de taches annulera jusqu'à trois taches acquises plus tard au cours de la session.
En cas de victoire critique, l'utilisateur peut choisir de renoncer aux avantages ci-dessus et de
restaurer un seul point d'Humanité au sujet, mais aucun vampire ne peut bénéficier de cet avantage
plus d'une fois, jamais.
Sceller la gueule de la bête ne fonctionne que sur les vampires, et seulement sur les sujets dont
l'Humanité est inférieure à celle de l'utilisateur.
Quels que soient les avantages reçus, pour le reste de la séance, le sujet est engourdi, une partie de
son esprit ayant fusionné avec l'utilisateur, et tous les pouvoirs de domination utilisés sur lui par
l'utilisateur de ce pouvoir réussissent automatiquement, sans qu'aucun contact visuel ne soit
nécessaire.
Lorsque le pouvoir expire, tous les "boucliers" psychologiques qui n'ont pas été utilisés sont perdus,
bien que les taches enlevées ou l'humanité gagnée lors de l'application initiale ne reviennent pas.
Durée : Une séance
Possession
Pouvoir amalgamé : Domination 3
Grâce à ce pouvoir, le vampire réduit en charpie la volonté d’un mortel et prend possession de son
corps, qui devient un jouet entre ses mains. Tandis que l’esprit de la cible reste caché au vampire,
ce dernier peut aller n’importe où et accomplir tout ce que sa victime serait en mesure de faire, et
ce, aussi longtemps que le pouvoir reste actif. Il est libre de goû- ter aux joies des rayons du soleil,
de la nourriture et de la sexualité qui lui sont refusées depuis trop longtemps. Son hôte paiera le
prix des abus que le vampire fait subir à son corps pendant cette invasion.
■ Groupements de dés : Résolution + Auspex contre Résolution + Intelligence
■ Coût : deux tests d’Exaltation
■ Système : ce pouvoir ne fonctionne que sur les mortels. Si la cible est une goule, elle doit d’abord
être liée au sang personnage. Avant de lancer la possession, le vampire doit établir un contact visuel
avec sa victime (voir la section Domination, page 254). Il effectue ensuite un jet de Résolution +
Auspex en opposition avec la Résolution + Intelligence de la cible. S’il obtient un échec total, la
victime est immunisée aux tentatives de Possession jusqu’à la fin de l’histoire.
Dès que le vampire s’introduit dans le corps de sa proie, son propre organisme entre dans une
transe dont les symptômes rappellent ceux de la torpeur. Il n’a plus conscience de son
environnement et de son corps, sauf s’il subit des dégâts aggravés qui brisent son état méditatif et
mettent un terme aux effets du pouvoir. Un personnage possé- dant le corps d’un mortel peut
utiliser l’Auspex, la Présence et la Domination à travers lui. S’il désire prolonger les effets de la
Possession en plein jour, il doit réaliser un jet pour rester éveillé (voir page 219) ; en cas d’échec, la
Possession prend fin. Lorsque le corps de la victime subit des dégâts aggravés, le vampire a des
chances de lâcher prise. Il doit réussir un jet de Résolution + Auspex (difficulté 2 + montant des
dégâts subis) pour garder le contrôle. Si la victime meurt pendant la possession, le traumatisme
psychique qui en résulte inflige trois niveaux de dégâts de Volonté aggravés au personnage.
Ce pouvoir ne permet pas au Descendant de lire dans l’esprit de sa cible, d’utiliser ses compétences
ou de conserver ses tics. En effet, on continue de se référer aux niveaux de compétence du
vampire. S’il désire mimer les gestes, les expressions et autres spécificités de sa victime, il doit
remporter un jet de Manipulation + Représentation contre l’Astuce + Vigilance de ceux qui
pourraient le percer à jour.
Pour conclure, la Possession est une violation bien plus profonde qu’un lien de sang et le conteur
devrait envisager d’infliger des Flétrissures pour cette action.
■ Durée : jusqu’à ce que le personnage y mette fin, volontairement ou non
Télépathie
Au sommet de sa maîtrise de l’Auspex, le vampire lit dans les esprits comme dans un livre ouvert
et projette ses propres pensées dans la tête d’autrui. Si l’exploration d’un esprit mortel s’apparente
à un jeu d’enfant, l’intrusion dans une psyché morte-vivante demande plus de travail.
■ Groupements de dés : Résolution + Auspex contre Astuce + Subterfuge
■ Coût : un test d’Exaltation (et 1 point de Volonté contre les vampires non consentants)
■ Système : aucun jet n’est nécessaire si le vampire projette ses pensées dans l’esprit d’un mortel
ou d’un Descendant, il doit
simplement voir sa cible. Pour lire dans les pensées d’un mortel, il doit le regarder droit dans les
yeux pendant que son joueur
effectue un jet de Résolution + Auspex contre l’Astuce + Subterfuge de la cible. (Sauf si elle
consentante, dans ce cas aucun jet n’est requis.) En cas de réussite, le personnage discerne les
pensées de surface de sa victime qui lui apparaissent sous forme d’un flot d’images. Plus la marge
est élevée, plus il a accès à des souvenirs enfouis ou lointains. Pour lire l’esprit d’un vampire non
consentant, il faut dépenser 1 point de Volonté avant de lancer les dés.
■ Durée : environ 1 minute par test d’Exaltation, étendu à une scène sur les cibles consentantes