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Scratch Chapperon Rouge

Ahmed et Asma créent une histoire animée 'Le petit chaperon rouge' en utilisant un logiciel de programmation visuelle. Les élèves apprennent à créer des scènes, à programmer des dialogues et à enregistrer des sons au cours de deux séances. Les objectifs incluent le développement du raisonnement logique et la manipulation des apparences.

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Scratch Chapperon Rouge

Ahmed et Asma créent une histoire animée 'Le petit chaperon rouge' en utilisant un logiciel de programmation visuelle. Les élèves apprennent à créer des scènes, à programmer des dialogues et à enregistrer des sons au cours de deux séances. Les objectifs incluent le développement du raisonnement logique et la manipulation des apparences.

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7ème année Tlili Dhouha

Annexe 1 :

Ahmed et Asma veulent créer une histoire animée nommée « Le petit


chaperon rouge »
Au début A la fin

Questions :
1) Lancer le logiciel de programmation visuelle
2) Choisir la scène « Forest » et « Bedroom2 »
3) Renommer les scènes par « Forêt » et « Chambre »
4) Choisir les lutins « Witch » et « Fox »
5) Renommer les lutins par « Fillette » et « Loup»
6) Changer la costume de fillette en rouge
7) Coder le lutin « Loup » en suivant ces étapes :
 Au début : Il est à la position initiale à droite et dit pendant 3 secondes :
« Bonjour, que fais-tu dans la forêt ? »
 A la fin : L’arrière-plan change en chambre et dit pendant 2 secondes :
« Pour mieux te manger ! »

8) Coder le lutin « Fillette » en suivant ces étapes :


 Au début : Elle est à la position initiale à gauche et dit pendant 3 secondes :
« Je vais prendre à ma grande mère de la viande, légumes et fruits »
 A la fin : L’arrière-plan change en chambre et dit pendant 2 secondes :
« Ma grande mère, pourquoi vous avez de grands dents ?? »

9) Déplacer le lutin « Fillette » en marchant avant de changer d’arrière plan


10) Sauvegarder dans : Disque local D:\Mme Dhouha\ avec Histoire_Nom_
Prénom_Classe
Fiche pédagogique
Titre de la séance Séance 23 : Histoire [1/2]
Prérequis  Savoir démarrer et fermer un ordinateur
 Savoir ouvrir et fermer un logiciel scratch
Objectifs de la séance  Développer la capacité de raisonnement
 Développer le savoir-faire logique
 Manipuler les apparences

Temps Déroulement Activité : Enseignant | élève Support


5 min Appel  L’enseignant fait l’appel
Cahier d’appel
5 min  Vérifier porte folio de chaque élève
Fichier Excel avec
vidéoprojecteur
10 min Activité 0 : Démarrer les ordinateurs et lancer le logiciel de programmation en Annexe 1
distribuant :Q1

10 min Activité 1 : Création des scènes :Q2

10 min Activité 2 : Création des lutins : Q3, Q4, Q5

10 min Activité 3 : Programmer discours : Q7,8

10 min Activité 4 : Enregistrement : Q10

Remarques sur la séance :


Fiche pédagogique
Titre de la séance Séance 24 : Histoire [2/2]
Prérequis  Savoir démarrer et fermer un ordinateur
 Savoir ouvrir et fermer un logiciel scratch
Objectifs de la séance  Insérer un son
 Enregistrer un son
 Importer un son

Temps Déroulement Activité : Enseignant | élève Support


5 min Appel  L’enseignant fait l’appel
Cahier d’appel
5 min  Vérifier porte folio de chaque élève
Fichier Excel avec
vidéoprojecteur
10 min Activité 1 : Ouvrir travail enregistré
Annexe 2
10 min Activité 2 : Corriger

10 min Activité 3 : Enregistrer voix de loup et de la fillette

10 min Activité 4 : Prendre note

Remarques sur la séance :

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