FR Dewan Rules
FR Dewan Rules
RÈGLES DU JEU
MISE EN PLACE
Ressources
Artefact Types de terrains
Pigment Canyon
Cristal Montagne
Désert
Autres
Forêt
Baie
Feu Eau
Points
2
MATÉRIEL
10 tuiles Territoire : 15 jetons Baie Le matériel ci-dessous n’est utilisé que pour les scénarios supplémen-
taires (cf. p. 10). Laissez-le dans la boîte pour votre première partie.
a 4 tuiles de départ 55 cartes Terrain
a 6 tuiles neutres 24 tuiles Histoire 4 tuiles Scénario 8 jetons Lave
4 plateaux Tribu 1 jeton Dewan 8 jetons Eau
1 tuile Territoire Volcan
36 camps (9 par couleur) 1 bloc de scores 1 tuile Événement
1 tuile Scénario 1 tuile Territoire Déluge 20 jetons Poisson
élangez les tuiles Histoire et piochez-en 5, que vous alignez face visible à côté du
M
Territoire. Les tuiles Histoire restantes sont empilées face cachée et posées à portée
de main des joueurs.
La partie peut
maintenant commencer !
3
DÉROULEMENT D’UN TOUR DE JEU
Les joueurs jouent à tour de rôle, dans le sens horaire, en commençant par le détenteur du jeton Dewan. Un tour est terminé
quand tout le monde a joué. Un nouveau tour commence alors.
À votre tour, vous devez effectuer 1 des 2 actions suivantes :
Placer un camp
Choisissez un camp de votre couleur sur le Territoire comme point de départ, puis une case
libre (une case dépourvue de camp) comme point d’arrivée. Ce dernier ne peut pas être Camp
une case d’Eau. de départ A
Ensuite, défaussez 1 carte face visible de votre main correspondant au type de terrain
de chaque case que vous empruntez, y compris le point de départ et la destination.
Quand une carte affiche 2 types de terrain, choisissez-en 1 lorsque vous la défaussez
pour emprunter une case. Veillez à respecter les règles suivantes : SCFC01xx-Dewan-CardsFront-44x69m
[Link]
14/03/2025
33 16:56
a si votre point de départ est votre camp de départ, la 1re carte que vous défaussez peut SCFC01
xx-Dewa
n-Card
sFront-
être de n’importe quel type. Si votre point de départ n’est pas votre camp de départ,
44x69m
m-2025
[Link]
14/0
dd 3/20
5 25 16:5
6
la 1re carte que vous défaussez doit correspondre au type de Terrain du camp choisi ; B
Charlie commence par défausser 1 carte de n’importe quel type pour son point de départ,
A
puis il défausse 1 carte Montagne, car la case ensuite empruntée est une case de Montagne. SCFC01
xx-Dewa
n-Card
sFront-
44x69m
m-2025
[Link]
14/0
dd 3/20
9 25 16:5
6
a les zones d’Eau fonctionnent différemment : en défaussant 1 carte Eau, vous pouvez
emprunter autant de cases d’une même zone d’Eau que vous le souhaitez ;
B Charlie défausse ensuite 1 carte d’Eau pour emprunter les 2 cases de la zone d’Eau. SCFC01
xx-Dewa
n-Card
C
sFront-
44x69m
m-2025
[Link]
14/0
dd 3/20
34 25 16:5
6
a votre itinéraire peut vous amener à traverser 1 ou plusieurs camps appartenant à d’autres joueurs.
Dans ce cas, donnez la carte que vous avez utilisée pour emprunter cette case à cet adversaire au lieu
de la défausser. Il l’ajoute alors à sa main. (Si vous traversez le camp de départ d’un autre joueur,
vous devez lui donner 1 carte de votre choix.)
SCFC01
xx-Dewa
n-Card
sFront-
44x69m
m-2025
[Link]
14/0
dd 3/20
8 25 16:5
6
Charlie donne à Billy 1 carte Canyon pour avoir traversé son camp.
C
Ensuite, il défausse 1 carte Canyon pour poser son camp sur la case d’arrivée.
Après que toutes les cartes Terrain demandées ont été défaussées (ou données à d’autres joueurs), prenez le camp
le plus à gauche de votre plateau Tribu et posez-le sur la case d’arrivée.
4
Zones
Une zone est constituée de 1 ou plusieurs cases
Effets après avoir placé un camp connectées du même type de Terrain.
A Aucun effet.
B Quand vous placez vos 2e, 4e et 6e camps, prenez 1 tuile Histoire parmi les 5 tuiles de la rangée. Si aucune de ces tuiles ne
vous convient, vous pouvez piocher la première de la pile. Dans les deux cas, placez la tuile dans l’emplacement disponible
le plus à gauche de votre plateau Tribu. Si vous avez pris une des 5 tuiles de la rangée, remplacez-la immédiatement par
la première de la pile.
C Quand vous placez vos 3e, 5e et 7e camps, vous pouvez glisser 1 carte Terrain de votre main sous l’emplacement de votre
plateau Tribu correspondant en laissant un Terrain visible. Le Terrain choisi peut également comporter un symbole. Si
vous n’avez plus de carte en main ou si vous décidez de ne pas appliquer cet effet, l’emplacement correspondant restera
vide jusqu’à la fin de la partie.
D Quand vous placez votre dernier camp, vous déclenchez la fin de la partie (cf. p. 8). Vous gagnerez 1 supplémentaire
lors du décompte.
5
Tuiles Histoire Tuiles Histoire
Les tuiles Histoire sont la principale source de points dans le jeu. Pour Feu
marquer des points grâce à vos tuiles Histoire (et pour calculer les
qu’elles rapportent à la fin de la partie), vous devez remplir les conditions Points
de Terrain et de ressources qui y sont indiquées.
Vérifiez les conditions de chaque tuile Histoire séparément. Chaque camp Conditions
placé sur le Territoire et chaque carte glissée sous votre plateau Tribu
peuvent être utilisés pour remplir les conditions de plusieurs tuiles Histoire.
Note : les camps de départ ne permettent pas de remplir les conditions des
Tuiles histoire.
a Si , ou apparaît plusieurs fois sur une tuile Histoire, vous devez avoir placé des camps sur des cases adjacentes
à autant de symboles distincts de cette ressource.
Chaque symbole ne remplit que 1 condition de ce type, quel que soit le nombre de vos camps adjacents.
a Chaque carte Terrain glissée sous votre plateau Tribu compte comme 1 zone du type de Terrain corres-
pondant. Si la carte comporte un symbole de ressource, ce dernier compte également comme 1 ressource
du type correspondant.
6
Fin du tour
À la fin de votre tour, vérifiez si vous avez rempli les conditions de vos tuiles
Histoire.
Faites glisser vers le haut chaque tuile Histoire de votre plateau Tribu dont les conditions
sont remplies. Ensuite, piochez 1 carte Terrain dans la pile pour chaque tuile Histoire
que vous venez de faire glisser. C’est alors à votre voisin de gauche de jouer.
SCFC01
xx-Dewa
n-Card
sBack-4
4x69mm
-202504
[Link]
30dd
/041
/2025
11:00
7
FIN DE LA PARTIE
La fin de partie est déclenchée quand un joueur place son dernier camp. Terminez le tour de
jeu en cours afin que tout le monde ait joué le même nombre de fois, puis comptez les points
de chacun à l’aide du bloc de scores. Toutes les tuiles Histoire dont les conditions ne sont pas
remplies sont immédiatement défaussées.
Le décompte d’une tuile Scénario fonctionne comme suit :
Additionnez les points indiqués sur chacune des tuiles Histoire dont vous
avez rempli les conditions.
Marquez 1 point pour chaque figurant sur vos tuiles Histoires et sur
les cartes Terrain glissées sous votre plateau Tribu, sans oublier le que
vous avez gagné si vous avez placé votre dernier Camp (comme indiqué
par l’emplacement de camp vide de votre plateau Tribu). Par ailleurs, le
joueur qui cumule le plus de gagne 4 points supplémentaires (en cas
d’égalité, les intéressés gagnent tous les 4 points).
8
Charlie possède deux groupes
d’au moins 2 camps connectés
de sa couleur sur le Territoire,
ce qui lui rapporte 8 points
de plus (4 points par groupe).
9
SCÉNARIO EN ÉQUIPE
Posez la tuile Scénario près de la zone de jeu. Les règles du jeu en équipe sont les mêmes que celles du jeu
classique à 4 joueurs. Les joueurs forment deux équipes de 2, les membres d’une même équipe assis face à face,
de sorte que chaque équipe joue à tour de rôle. La partie s’achève à la fin du tour de jeu où un joueur place son
dernier camp. Les points de chaque équipe sont ensuite additionnés.
Votre équipe marque Votre équipe marque le nombre Votre équipe marque 4 points Votre équipe marque 4 points
la somme des points de vos total de symboles des 2 joueurs pour chaque groupe d’au moins pour chaque paire de Baies.
tuiles Histoire. (chacun vaut 1 point). L’équipe 2 camps connectés. L’un d’eux L’une d’elles doit cependant
ayant le plus de symboles au moins doit cependant appartenir à un joueur,
marque 4 points supplémentaires appartenir à un joueur, et un et l’autre à son coéquipier.
(en cas d’égalité, chaque équipe autre à son coéquipier.
gagne 4 points).
L’équipe ayant obtenu le score total le plus élevé remporte la partie. En cas d’égalité, l’équipe ayant le plus
de cartes Terrain en main l’emporte. Si l’égalité persiste, la victoire est partagée.
SCÉNARIOS ADDITIONNELS
Dewan contient 3 scénarios supplémentaires. Quand vous jouez un de ces scénarios, sauf indication contraire, utilisez les
règles habituelles. Les règles propres à chaque scénario l’emportent toujours sur les règles habituelles.
Vous trouverez des instructions sur la mise en place de chaque scénario au dos de la tuile Scénario correspondante, que vous
posez près de la zone de jeu à la place de la tuile Scénario de base. Les règles suivantes s’appliquent à chacun des scénarios.
Créez la pile
Au début de la partie, après avoir formé la rangée de cartes face visible,
créez une pile de cartes en fonction du nombre de joueurs :
a Dans une partie à 2 joueurs : 6 cartes
a Dans une partie à 3 joueurs : 8 cartes réserve pile rangée de cartes
a Dans une partie à 4 joueurs : 10 cartes
Placez cette pile sur la tuile Événement. Les cartes restantes forment la réserve et doivent être placées face cachée à côté
de la pile.
Limite de matériel
Si un événement vous somme de placer ou de prendre un jeton qui n’est plus disponible, ignorez cette partie de l’événement.
10
Le déluge
Le volcan
Procédez à la mise en place habituelle et placez la tuile Territoire Volcan comme indiqué au dos de la tuile Scénario.
Posez les jetons Lave près du Territoire.
11
Villages lacustres
Procédez à la mise en place habituelle. Posez les jetons Poisson à côté du Territoire.
Lorsque vous effectuez l’action « Placer un camp », vous pouvez choisir de placer ce camp sur une case d’Eau. Désignez
n’importe quelle case d’une zone d’Eau comme point d’arrivée. La dernière carte que vous défaussez doit être une carte Eau.
Chaque zone d’Eau ne peut contenir que 1 camp, qui est dorénavant un village lacustre. Quand un village lacustre apparaît
dans une zone d’Eau, aucun autre camp ne peut donc être placé dans cette zone.
Votre village lacustre peut servir de point de départ. Dans ce cas, la première carte défaussée doit être une carte Eau.
La carte défaussée ensuite doit correspondre au type de Terrain d’une case adjacente à la zone d’Eau de départ.
Si un adversaire emprunte au moins une case dans une zone d’Eau contenant votre village lacustre, il doit vous donner
1 carte Eau au lieu de la défausser.
Important : un village lacustre n’est PAS adjacent à la zone d’Eau qu’il occupe.
Quand l’événement est déclenché, chaque joueur Dana a placé un village lacustre dans la zone d’Eau A et un autre
ayant au moins 1 village lacustre peut défausser dans la zone d’Eau B , tandis que Charlie en a placé un dans
1 carte Terrain (de n’importe quel type) de sa la zone d’Eau C . Chaque fois que l’événement est résolu,
main. ils peuvent tous deux défausser 1 carte au choix de leur main.
Ensuite, les intéressés prennent 1 jeton Poisson pour Dans ce cas, Dana prend 2 jetons Poisson, et Charlie en prend 1.
chacun de leurs villages lacustres.
Les jetons Poisson sont pris dans l’ordre du tour, en com-
mençant par le joueur actif.
Dewan est publié par Asmodee Group - SPACE Cowboys, 18 rue Jacqueline Auriol
Quartier Villaroy - BP 40119, 78041 Guyancourt Cedex - France
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