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FR Dewan Rules

Le jeu Dewan consiste à explorer des terres pour collecter des ressources et marquer des points en plaçant stratégiquement des camps. Les joueurs doivent remplir les conditions des tuiles Histoire pour gagner des points, tout en affrontant des rivaux. La partie se termine lorsqu'un joueur place son dernier camp, et les points sont comptés à l'aide d'un bloc de scores.

Transféré par

Yannick Pesant
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© All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
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FR Dewan Rules

Le jeu Dewan consiste à explorer des terres pour collecter des ressources et marquer des points en plaçant stratégiquement des camps. Les joueurs doivent remplir les conditions des tuiles Histoire pour gagner des points, tout en affrontant des rivaux. La partie se termine lorsqu'un joueur place son dernier camp, et les points sont comptés à l'aide d'un bloc de scores.

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Johannes GOUPY Yoann LEVET

RÈGLES DU JEU

Un nouveau jour commence, mais nos ressources


s’épuisent. Nous avons décidé de lever le camp et d’explorer
les terres alentour afin de garantir notre survie.
Que ce soit au détour d’une rivière ou au cœur des montagnes,
nous chercherons les ressources dont nous manquons. Au cours
de notre périple à travers forêts et déserts, nous protégerons
le feu précieux qui nous réchauffe et éclaire notre chemin.
Face à la pression croissante des tribus voisines, nous tiendrons
bon et nous efforcerons d’écrire notre propre histoire.
BUT DU JEU
possible.
Pour gagner à Dewan, vous affronterez vos rivaux afin de marquer le plus de points
le terrain
Pour cela, vous devrez placer stratégiquement vos camps afin d’exploiter au mieux
cueillerez
et les ressources pour remplir les conditions de vos tuiles Histoire. Ce faisant, vous
des baies et maîtriserez le feu afin de gagner davantage de points.

MISE EN PLACE

Posez la tuile Scénario près de la zone de jeu.

Créez le Territoire en attribuant une tuile de départ 


au hasard à chaque joueur. Ensuite, prenez au hasard un
nombre de tuiles neutres égal au nombre de joueurs.
Placez les tuiles de départ et les tuiles neutres (en les
orientant aléatoirement) comme indiqué au dos de la tuile
Scénario .

 osez 2 jetons Baie sur chaque symbole


P 
du Territoire.

 haque joueur prend 1 plateau Tribu et les 9 camps


C
assortis à sa couleur. Il pose 8 de ces camps sur
les emplacements prévus à cet effet de son plateau
Tribu, puis il place le 9e au centre de sa tuile de
départ. Il s’agit de son camp de départ.

Ressources
Artefact Types de terrains
Pigment Canyon
Cristal Montagne
Désert
Autres
Forêt
Baie
Feu Eau
Points

2
MATÉRIEL
10 tuiles Territoire : 15 jetons Baie Le matériel ci-dessous n’est utilisé que pour les scénarios supplémen-
taires (cf. p. 10). Laissez-le dans la boîte pour votre première partie.
a 4 tuiles de départ 55 cartes Terrain
a 6 tuiles neutres 24 tuiles Histoire 4 tuiles Scénario 8 jetons Lave
4 plateaux Tribu 1 jeton Dewan 8 jetons Eau
1 tuile Territoire Volcan
36 camps (9 par couleur) 1 bloc de scores 1 tuile Événement
1 tuile Scénario 1 tuile Territoire Déluge 20 jetons Poisson

 élangez les tuiles Histoire et piochez-en 5, que vous alignez face visible à côté du
M
Territoire. Les tuiles Histoire restantes sont empilées face cachée et posées à portée
de main des joueurs.

6 Mélangez les cartes Terrain et distribuez-en 2 face cachée à


chaque joueur. Piochez ensuite 6 cartes et alignez-les face visible
à côté du Territoire. Les cartes Terrain restantes sont empilées
et posées à portée de main des joueurs.

7 Enfin, tirez au sort le premier joueur et donnez-lui


le jeton Dewan.
Son voisin de droite choisit 1 tuile Histoire parmi
les 5 face visible. S’il ne souhaite prendre aucune
de ces tuiles, il peut piocher la première tuile de
la pile à la place. Dans les deux cas, la tuile choisie
est posée face visible sur l’espace le plus à gauche
de son plateau Tribu, en position basse, de sorte
que le symbole reste visible. Si une tuile face
visible a été prise, remplacez-la par la première
tuile de la pile.
Ensuite, le joueur à sa droite choisit à son tour 1 tuile
Histoire, et le processus se répète jusqu’à ce que
tout le monde ait choisi 1 tuile Histoire.

La partie peut
maintenant commencer !

3
DÉROULEMENT D’UN TOUR DE JEU
Les joueurs jouent à tour de rôle, dans le sens horaire, en commençant par le détenteur du jeton Dewan. Un tour est terminé
quand tout le monde a joué. Un nouveau tour commence alors.
À votre tour, vous devez effectuer 1 des 2 actions suivantes :

Prendre 2 cartes OU Placer un camp

Prendre 2 cartes Cartes Terrain


Terrain A
Choisissez 2 cartes Terrain adjacentes dans la rangée et ajoutez-les à votre main. Vous ne
pouvez pas piocher de cartes dans la pile. Il n’y a pas de limite au nombre de cartes que vous Terrain B
pouvez avoir en main.
Ensuite, en commençant par la plus proche de la pile, remplacez les cartes que vous venez Symbole
de prendre par les 2 premières cartes de la pile. , , ,
Note : si la pile est épuisée quand vous devez remplacer une carte, mélangez toutes les cartes
de la défausse et faites-en une nouvelle pile face cachée.

À son tour, Charlie prend 2 cartes


Terrain adjacentes, qu’il ajoute à sa main.
Ensuite, il remplace ces 2 cartes
par 2 cartes de la pile, l’une après l’autre.
défausse pile rangée de cartes

Placer un camp
Choisissez un camp de votre couleur sur le Territoire comme point de départ, puis une case 
libre (une case dépourvue de camp) comme point d’arrivée. Ce dernier ne peut pas être  Camp
une case d’Eau. de départ A
Ensuite, défaussez 1 carte face visible de votre main correspondant au type de terrain 
de chaque case que vous empruntez, y compris le point de départ et la destination. 
Quand une carte affiche 2 types de terrain, choisissez-en 1 lorsque vous la défaussez 
pour emprunter une case. Veillez à respecter les règles suivantes : SCFC01xx-Dewan-CardsFront-44x69m
[Link]
14/03/2025
33 16:56

a si votre point de départ est votre camp de départ, la 1re carte que vous défaussez peut SCFC01
xx-Dewa
n-Card
sFront-

être de n’importe quel type. Si votre point de départ n’est pas votre camp de départ, 
44x69m
m-2025
[Link]
14/0
dd 3/20
5 25 16:5
6

la 1re carte que vous défaussez doit correspondre au type de Terrain du camp choisi ; B

Charlie commence par défausser 1 carte de n’importe quel type pour son point de départ,
A
puis il défausse 1 carte Montagne, car la case ensuite empruntée est une case de Montagne. SCFC01
xx-Dewa
n-Card
sFront-
44x69m
m-2025
[Link]
14/0
dd 3/20
9 25 16:5
6

a les zones d’Eau fonctionnent différemment : en défaussant 1 carte Eau, vous pouvez
emprunter autant de cases d’une même zone d’Eau que vous le souhaitez ;

B Charlie défausse ensuite 1 carte d’Eau pour emprunter les 2 cases de la zone d’Eau. SCFC01
xx-Dewa
n-Card
C
sFront-
44x69m
m-2025
[Link]
14/0
dd 3/20
34 25 16:5
6

a votre itinéraire peut vous amener à traverser 1 ou plusieurs camps appartenant à d’autres joueurs.
Dans ce cas, donnez la carte que vous avez utilisée pour emprunter cette case à cet adversaire au lieu
de la défausser. Il l’ajoute alors à sa main. (Si vous traversez le camp de départ d’un autre joueur, 
vous devez lui donner 1 carte de votre choix.)
SCFC01
xx-Dewa
n-Card
sFront-
44x69m
m-2025
[Link]
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dd 3/20
8 25 16:5
6

Charlie donne à Billy 1 carte Canyon pour avoir traversé son camp.
C
Ensuite, il défausse 1 carte Canyon pour poser son camp sur la case d’arrivée.

Après que toutes les cartes Terrain demandées ont été défaussées (ou données à d’autres joueurs), prenez le camp
le plus à gauche de votre plateau Tribu et posez-le sur la case d’arrivée.

4
Zones
Une zone est constituée de 1 ou plusieurs cases 
Effets après avoir placé un camp connectées du même type de Terrain.

a Si la zone où vous avez placé votre


camp contient au moins 1 Baie, prenez
1 de ces Baies et posez-la à gauche de
votre plateau Tribu.
Note : plus tard, si vous placez un autre
camp dans la même zone, vous pouvez
prendre une autre Baie s’il en reste.

a Appliquez l’effet indiqué par l’espace libéré de votre


plateau Tribu comme suit : Dans l’exemple ci-dessus, les cases surlignées
représentent 2 zones de Montagne distinctes.

A Aucun effet.
B Quand vous placez vos 2e, 4e et 6e camps, prenez 1 tuile Histoire parmi les 5 tuiles de la rangée. Si aucune de ces tuiles ne
vous convient, vous pouvez piocher la première de la pile. Dans les deux cas, placez la tuile dans l’emplacement disponible
le plus à gauche de votre plateau Tribu. Si vous avez pris une des 5 tuiles de la rangée, remplacez-la immédiatement par
la première de la pile.
C Quand vous placez vos 3e, 5e et 7e camps, vous pouvez glisser 1 carte Terrain de votre main sous l’emplacement de votre
plateau Tribu correspondant en laissant un Terrain visible. Le Terrain choisi peut également comporter un symbole. Si
vous n’avez plus de carte en main ou si vous décidez de ne pas appliquer cet effet, l’emplacement correspondant restera
vide jusqu’à la fin de la partie.
D Quand vous placez votre dernier camp, vous déclenchez la fin de la partie (cf. p. 8). Vous gagnerez 1 supplémentaire
lors du décompte.

Charlie prend le camp le plus à gauche de son plateau Tribu


et le place sur la case d’arrivée. Comme il a posé ce camp dans la zone
de Canyon, qui contient encore 1 Baie, il récupère ce jeton.

Charlie prend le 3e camp de son plateau Tribu et le place


sur le Territoire. Il choisit ensuite 1 carte de sa main
et la glisse sous l’emplacement du camp qu’il vient de placer.

5
Tuiles Histoire Tuiles Histoire
Les tuiles Histoire sont la principale source de points dans le jeu. Pour Feu
marquer des points grâce à vos tuiles Histoire (et pour calculer les 
qu’elles rapportent à la fin de la partie), vous devez remplir les conditions Points
de Terrain et de ressources qui y sont indiquées.
Vérifiez les conditions de chaque tuile Histoire séparément. Chaque camp Conditions
placé sur le Territoire et chaque carte glissée sous votre plateau Tribu
peuvent être utilisés pour remplir les conditions de plusieurs tuiles Histoire.
Note : les camps de départ ne permettent pas de remplir les conditions des
Tuiles histoire.

a Si , , ou apparaît plusieurs fois sur une tuile


Histoire, vous devez avoir placé des camps dans autant Charlie a 2 camps dans la même
de zones distinctes de ce type de Terrain. zone de Forêt. Ils sont aussi
adjacents à la même zone d’Eau.
a Si apparaît plusieurs fois sur une tuile Histoire, vous
Charlie n’a donc que 1 et 1 .
devez avoir des camps adjacents à autant de zones
Par ailleurs, il a 1 .
d’Eau distinctes (un même camp peut être adjacent à
plusieurs zones d’Eau).

a Si , ou apparaît plusieurs fois sur une tuile Histoire, vous devez avoir placé des camps sur des cases adjacentes
à autant de symboles distincts de cette ressource.
Chaque symbole ne remplit que 1 condition de ce type, quel que soit le nombre de vos camps adjacents.

Alix a 1 et 1 , tandis que Billy a 1 , 1 et 1 .


Les deux joueuses peuvent profiter du même pour remplir des conditions.
Enfin, Charlie a 1 , 1 , 2 et 1 .

a Chaque carte Terrain glissée sous votre plateau Tribu compte comme 1 zone du type de Terrain corres-
pondant. Si la carte comporte un symbole de ressource, ce dernier compte également comme 1 ressource
du type correspondant.

Grâce aux cartes glissées sous son plateau Tribu,


Charlie a 1 , 1 ,1 et 1 .

6
Fin du tour
À la fin de votre tour, vérifiez si vous avez rempli les conditions de vos tuiles 
Histoire.
Faites glisser vers le haut chaque tuile Histoire de votre plateau Tribu dont les conditions
sont remplies. Ensuite, piochez 1 carte Terrain dans la pile pour chaque tuile Histoire 
que vous venez de faire glisser. C’est alors à votre voisin de gauche de jouer.

À la fin de son tour, Charlie a des camps dans 2 zones distinctes


et 1 carte glissée sous son plateau Tribu.

Il a aussi 1 camp adjacent à 1 , et 1


figure sur la carte glissée sous son plateau Tribu.

Comme il a rempli toutes les conditions (2 et 3 ) de sa tuile Histoire de gauche,


il la fait glisser vers le haut et pioche 1 carte Terrain. Son tour est maintenant terminé.

SCFC01
xx-Dewa
n-Card
sBack-4
4x69mm
-202504
[Link]
30dd
/041
/2025
11:00

7
FIN DE LA PARTIE

La fin de partie est déclenchée quand un joueur place son dernier camp. Terminez le tour de
jeu en cours afin que tout le monde ait joué le même nombre de fois, puis comptez les points
de chacun à l’aide du bloc de scores. Toutes les tuiles Histoire dont les conditions ne sont pas
remplies sont immédiatement défaussées.
Le décompte d’une tuile Scénario fonctionne comme suit :

Additionnez les points indiqués sur chacune des tuiles Histoire dont vous
avez rempli les conditions.

Marquez 1 point pour chaque figurant sur vos tuiles Histoires et sur
les cartes Terrain glissées sous votre plateau Tribu, sans oublier le que
vous avez gagné si vous avez placé votre dernier Camp (comme indiqué
par l’emplacement de camp vide de votre plateau Tribu). Par ailleurs, le
joueur qui cumule le plus de gagne 4 points supplémentaires (en cas
d’égalité, les intéressés gagnent tous les 4 points).

Marquez 4 points pour chaque groupe d’au moins 2 camps connectés


de votre couleur sur le Territoire.

Marquez 2 points pour chaque jeton Baie gagné durant la partie et


pour chaque symbole visible sur les cartes Terrain glissées sous
votre plateau Tribu.

Le joueur ayant le plus de points remporte la partie. En cas d’égalité, le gagnant


est le joueur ayant le plus de cartes Terrain en main. Si l’égalité persiste, la victoire
est partagée.

Charlie compte ses points. Il a validé 3 tuiles


Histoire, mais n’a pas réussi à remplir
les conditions de la 4e, qui est donc défaussée.
Il marque donc 16 points (5 + 7 + 4).

Il a également récolté 3 jetons Baie


durant la partie, et sur une des cartes
Terrain glissées sous son plateau Tribu
figure 1 symbole , pour un total
de 4 Baies, soit 8 points supplémentaires.

8
Charlie possède deux groupes
d’au moins 2 camps connectés
de sa couleur sur le Territoire,
ce qui lui rapporte 8 points
de plus (4 points par groupe).

Il a un total de 3 : 1 grâce à une tuile Histoire, Décompte spécifique


1 grâce à une carte glissée sous son plateau Tribu au scénario p. 12.
et 1 autre parce qu’il a placé son dernier camp.
Comme Alix a plus de symboles que lui, Charlie ne marque
Le score final de Charlie
que 3 points, et le bonus de 4 points va à Alix.
est de 16 + 3 + 8 + 8 = 35 points.

9
SCÉNARIO EN ÉQUIPE
Posez la tuile Scénario près de la zone de jeu. Les règles du jeu en équipe sont les mêmes que celles du jeu
classique à 4 joueurs. Les joueurs forment deux équipes de 2, les membres d’une même équipe assis face à face,
de sorte que chaque équipe joue à tour de rôle. La partie s’achève à la fin du tour de jeu où un joueur place son
dernier camp. Les points de chaque équipe sont ensuite additionnés.

Votre équipe marque  Votre équipe marque le nombre Votre équipe marque 4 points Votre équipe marque 4 points
la somme des points de vos total de symboles des 2 joueurs pour chaque groupe d’au moins pour chaque paire de Baies.
tuiles Histoire. (chacun vaut 1 point). L’équipe 2 camps connectés. L’un d’eux L’une d’elles doit cependant 
ayant le plus de symboles  au moins doit cependant  appartenir à un joueur, 
marque 4 points supplémentaires appartenir à un joueur, et un et l’autre à son coéquipier.
(en cas d’égalité, chaque équipe autre à son coéquipier.
gagne 4 points).
L’équipe ayant obtenu le score total le plus élevé remporte la partie. En cas d’égalité, l’équipe ayant le plus
de cartes Terrain en main l’emporte. Si l’égalité persiste, la victoire est partagée.

SCÉNARIOS ADDITIONNELS
Dewan contient 3 scénarios supplémentaires. Quand vous jouez un de ces scénarios, sauf indication contraire, utilisez les
règles habituelles. Les règles propres à chaque scénario l’emportent toujours sur les règles habituelles.
Vous trouverez des instructions sur la mise en place de chaque scénario au dos de la tuile Scénario correspondante, que vous
posez près de la zone de jeu à la place de la tuile Scénario de base. Les règles suivantes s’appliquent à chacun des scénarios.

Créez la pile
Au début de la partie, après avoir formé la rangée de cartes face visible,
créez une pile de cartes en fonction du nombre de joueurs :
a Dans une partie à 2 joueurs : 6 cartes
a Dans une partie à 3 joueurs : 8 cartes réserve pile rangée de cartes
a Dans une partie à 4 joueurs : 10 cartes
Placez cette pile sur la tuile Événement. Les cartes restantes forment la réserve et doivent être placées face cachée à côté
de la pile.

Déclenchement des événements


Chaque scénario comporte un événement spécifique. Quand un joueur
effectue l’action « Prendre 2 cartes », la rangée de cartes est réalimentée
à l’aide de cartes de la pile.
Quand la dernière carte est piochée, l’événement est aussitôt déclenché Dans une partie à 3 joueurs, Billy effectue
et résolu par le joueur actif. l’action « Prendre 2 cartes » et les remplace
Ensuite, une nouvelle pile est créée en prenant des cartes de la réserve par les 2 dernières cartes de la pile. Elle résout
(en respectant le même nombre de cartes que ci-dessus). alors l’événement, puis crée une nouvelle
pile avec 8 cartes provenant de la réserve.
Récompense des tuiles Histoire
Quand un joueur remplit les conditions d’une de ses tuiles Histoire, il pioche la première carte de la réserve (et non de la pile).
Note : si vous devez piocher une carte alors que la réserve est épuisée, mélangez les cartes défaussées pour en faire une
nouvelle réserve face cachée.

Limite de matériel
Si un événement vous somme de placer ou de prendre un jeton qui n’est plus disponible, ignorez cette partie de l’événement.

10
Le déluge

Procédez à la mise en place habituelle et placez la tuile Territoire Déluge comme


indiqué au dos de la tuile Scénario. Posez les jetons Eau près du Territoire. Retirez
les 5 tuiles Histoire sur lesquelles figure le symbole avant de créer la pile de
tuiles Histoire.

Chaque fois que l’événement est déclenché, le joueur actif place


1 jeton Eau sur une case libre non recouverte d’Eau adjacente
à une case d’Eau. Cette case est dorénavant considérée comme
une case d’Eau. Si cela entraîne la division d’une zone en deux, déplacez
toutes les Baies qui s’y trouvent vers la zone la plus grande. Si les deux
zones sont de taille égale, répartissez les Baies équitablement entre les
deux zones. Si le nombre de Baies est impair, placez la Baie restante
dans une des deux zones au hasard.

Billy a déclenché l’événement et doit placer


Marquez les points des Marquez 3 points pour Marquez 4 points pour 1 jeton Eau. L’image ci-dessus met en
tuiles Histoire validées  chaque zone de Forêt ou chaque paire constituée  évidence les 6 cases éligibles : elles sont
et des symboles  de Montagne où vous avez de 1 et de 1  libres, ne sont pas couvertes d’Eau et sont
comme d’habitude. placé au moins 1 camp. obtenue durant la partie. adjacentes à une case d’Eau (ce qui inclut
le jeton Eau précédemment placé).

Le volcan

Procédez à la mise en place habituelle et placez la tuile Territoire Volcan comme indiqué au dos de la tuile Scénario.
Posez les jetons Lave près du Territoire.

Chaque fois que l’événement est déclenché, le joueur actif place


1 jeton Lave sur une case libre non recouverte d’Eau adjacente au
volcan ou à un autre jeton Lave. Si cela entraîne la division d’une
zone en deux, déplacez toutes les Baies qui s’y trouvent vers la
zone la plus grande. Si les deux zones sont de taille égale, répartissez les
Baies équitablement entre les deux zones. Si le nombre de Baies est im-
pair, placez la Baie restante dans une des deux zones au hasard.
Quand vous placez un camp, vous ne pouvez pas emprunter une case
contenant un jeton Lave ou le volcan.

Billy a déclenché l’événement et doit placer


Marquez les points des Marquez 2 points pour chaque Marquez 3 points pour 1 jeton Lave. L’image ci-dessus met en évidence
tuiles Histoire validées  zone d’Eau à côté de laquelle chaque paire constituée les 4 cases éligibles : elles sont libres, ne sont pas
et des symboles  est placé au moins 1 de vos de 1 et de 1  recouvertes d’Eau et sont adjacentes au volcan
comme d’habitude  camps. Marquez 2 points  obtenue durant la partie. ou à un autre jeton Lave. Billy a aussi 1 
(dont les du volcan pour chacun de vos camps parce qu’elle a un camp adjacent au volcan.
si vous avez un ou plu- placés sur la tuile de départ 
sieurs camps adjacents). d’un adversaire.

11
Villages lacustres

Procédez à la mise en place habituelle. Posez les jetons Poisson à côté du Territoire.

Lorsque vous effectuez l’action « Placer un camp », vous pouvez choisir de placer ce camp sur une case d’Eau. Désignez
n’importe quelle case d’une zone d’Eau comme point d’arrivée. La dernière carte que vous défaussez doit être une carte Eau.
Chaque zone d’Eau ne peut contenir que 1 camp, qui est dorénavant un village lacustre. Quand un village lacustre apparaît
dans une zone d’Eau, aucun autre camp ne peut donc être placé dans cette zone.
Votre village lacustre peut servir de point de départ. Dans ce cas, la première carte défaussée doit être une carte Eau.
La carte défaussée ensuite doit correspondre au type de Terrain d’une case adjacente à la zone d’Eau de départ.
Si un adversaire emprunte au moins une case dans une zone d’Eau contenant votre village lacustre, il doit vous donner
1 carte Eau au lieu de la défausser.
Important : un village lacustre n’est PAS adjacent à la zone d’Eau qu’il occupe.

Quand l’événement est déclenché, chaque joueur Dana a placé un village lacustre dans la zone d’Eau A et un autre
ayant au moins 1 village lacustre peut défausser dans la zone d’Eau B , tandis que Charlie en a placé un dans
1 carte Terrain (de n’importe quel type) de sa la zone d’Eau C . Chaque fois que l’événement est résolu,
main. ils peuvent tous deux défausser 1 carte au choix de leur main.
Ensuite, les intéressés prennent 1 jeton Poisson pour Dans ce cas, Dana prend 2 jetons Poisson, et Charlie en prend 1.
chacun de leurs villages lacustres.
Les jetons Poisson sont pris dans l’ordre du tour, en com-
mençant par le joueur actif.

Marquez les points des Pour chaque zone d’Eau, le joueur 


tuiles Histoire validées qui a le plus de camps adjacents 
et des symboles  à cette zone marque 6 points. 
comme d’habitude. En cas d’égalité, les intéressés
marquent 3 points à la place.

Un village lacustre n’est PAS adjacent à sa zone d’Eau. Il n’est donc


pas pris en compte dans les conditions d’Eau des tuiles Histoire
et dans le décompte lié à l’adjacence d’un camp.

Marquez 3 points pour chaque Marquez 3 points pour chaque


À la fin de la partie, des points sont accordés
paire constituée de 1 et de jeton Poisson obtenu durant 
pour chaque zone d’Eau comme suit :
1 obtenue durant la partie. la partie.
- ZONE A : : Dana a 4 Camps adjacents à cette zone
(le village lacustre ne compte pas), tandis que Billy
en a 2 et Charlie 1. Dana marque 6 points ;
- ZONE B : Billy et Charlie sont à égalité avec 2 camps chacun
adjacents à cette zone. Ils marquent donc tous les deux 3 points ;
- ZONE C : Dana et Billy sont à égalité avec 3 camps chacun
adjacents à cette zone. Ils marquent donc tous les deux 3 points.

Dewan est publié par Asmodee Group - SPACE Cowboys, 18 rue Jacqueline Auriol
Quartier Villaroy - BP 40119, 78041 Guyancourt Cedex - France
© 2026 SPACE Cowboys. Tous droits réservés.
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