Barbare 1 Sauvageon
CLASSE & NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR
KRULL
Demi-orc (h) Neutre 0
RACE ALIGNEMENT POINTS D'EXPÉRIENCE
NOM DU PERSONNAGE
INSPIRATION Krull parle peu, mais observe tout. Il réfléchit
avant d’agir. Le silence est son filtre : s’il
FORCE 16 +3 9m ouvre la bouche, c’est que ça compte.
+4 +2 BONUS DE MAÎTRISE CA INITIATIVE VITESSE
TRAITS DE PERSONNALITÉ
19 Maximum de points de vie 15
+6 Force
Quand il en a, c’est bref, sombre, parfois
DEXTÉRITÉ +3 Dextérité involontairement drôle. Un grognement peut
valoir une punchline.
+5
+3
Constitution POINTS DE VIE ACTUELS
+0 Intelligence IDÉAUX
+2 Sagesse
16 Son arme n’est pas qu’un outil. Il l’a
-1 Charisme récupérée sur un champ de bataille
abandonné, encore tiède. Depuis, il la répare
CONSTITUTION POINTS DE VIE TEMPORAIRES
JETS DE SAUVEGARDE lui-même, refuse de la vendre ou de la prêter.
LIENS
+3 +3 Acrobaties (Dex)
Total 1d12 Succès
Krull n’oublie pas. Jamais. Il peut attendre
+0 Arcanes (Int) Échecs longtemps, très longtemps, mais une trahison
17 finit toujours par revenir frapper à la porte.
+6 Athlétisme (For) DÉS DE VIE JDS CONTRE LA MORT
DÉFAUTS
INTELLIGENCE +3 Discrétion (Dex)
NOM ATT DÉGÂTS/TYPE
+0
+4 Dressage (Sag)
Hache à deux mains +6 1d12+4 tranchant
+3 Escamotage (Dex) Rage (2/repos long ; DG +2)
+0 Histoire (Int) Hachette +6 1d6+4 tranchant
10 Défense sans armure *
+1 Intimidation (Cha) Javeline +6 1d6+4 perforant Vision dans le noir (18 m)
SAGESSE +2 Intuition (Sag)
Menaçant *
+2
+0 Investigation (Int)
Hache à deux mains. Corps à corps : +6 (1d12+4 Endurance implacable
+2 Médecine (Sag)
tranchant ; lourde, à deux mains)
+0 Nature (Int) Attaques sauvages
14 Hachette. Corps à corps : +6 (1d6+4 tranchant ;
+4 Perception (Sag) Éternel vagabond
légère, lancer (portée 6 m/18 m))
CHARISME -1 Persuasion (Cha)
Javeline. Corps à corps : +6 (1d6+4 perforant ;
+0
-1
Religion (Int) lancer (portée 9 m/36 m))
-1 Représentation (Cha)
+4 Survie (Sag)
9
-1 Tromperie (Cha)
ATTAQUES ET INCANTATIONS
COMPÉTENCES
Hache à deux mains, hachette (2),
14 SAGESSE (PERCEPTION) PASSIVE PC 0 javeline (4), sac à dos, sac de
couchage, gamelle, boite d'allume-
feu, torche (10), rations/1 jour
(10), gourde, corde en chanvre de
Armes armes courantes, armes de guerre PA 0 15 m, piège à mâchoires,
vêtements de voyage, bâton,
Armures armures légères et intermédiaires, boucliers,
trophée, bourse
Outils cor PE 0
Poids de l'équipement 53.5 kg -
Coût 119 po
Langues commun, nain, orc
PO 60 Poids des pièces 0.6 kg
PP 0 CAPACITÉS ET TRAITS
MAÎTRISES ET LANGUES ÉQUIPEMENT
25 2,10 m (M) 110 kg
ÂGE TAILLE POIDS
KRULL Rouge Gris Chatain
YEUX PEAU CHEVEUX
NOM DU PERSONNAGE
Plutôt imposant
Pas des amis au sens affectif. Des partenaires de survie. Mais si quelqu’un menace le groupe, Krull réagira
comme s’il s’agissait de sa propre chair.
Pas une guilde, plutôt un ensemble de refuges, de passeurs et d’auberges sûres pour les parias. Krull connaît
leurs signes, leurs codes. Il n’y parle presque jamais, mais on le laisse toujours entrer.
APPARENCE DU PERSONNAGE ALLIÉS ET ORGANISATIONS
Sauvageon (Guide)
Krull, le Silencieux
Krull est né là où personne ne reste longtemps : aux
marges d’un territoire ravagé, entre un fort orque et
des villages humains qui faisaient semblant de ne pas
exister. Sa mère humaine est morte tôt. Son père
orque n’a jamais cherché à savoir s’il respirait encore.
Résultat : Krull a grandi seul, trop humain pour les
orques, trop orque pour les humains. Classique, mais
efficace.
À 2,10 m pour 110 kg, Krull a très vite compris une
chose : quoi qu’il fasse, on le regarderait comme une
menace. Peau grise, yeux rouges comme des braises
mal éteintes, une carrure qui remplit une porte trop
vite. Alors il a arrêté de parler. Pas par mutisme
mystique : par pragmatisme. Les mots ne faisaient
qu’aggraver les choses.
CAPACITÉS SUPPLÉMENTAIRES
HISTOIRE DU PERSONNAGE TRÉSOR
SORTS À PRÉPARER DD DE SAUVEGARDE DES BONUS D'ATTAQUE
CHAQUE JOUR SORTS AVEC UN SORT
CLASSE D'INCANTATION
(CARACTÉRISTIQUE D'INCANTATION)
0 SORTS MINEURS 3 6
NIVEAU
DU SORT EMPLACEMENTS EMPLACEMENTS UTILISÉS
1 7
5 9