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Algorithm e

L'algorithmique est une suite d'instructions permettant de résoudre un problème, accessible à tous et non réservée aux mathématiciens. Elle nécessite une intuition et une méthode rigoureuse pour garantir des résultats corrects. L'apprentissage de l'algorithmique est essentiel pour comprendre la structure logique des programmes informatiques, indépendamment des langages de programmation.
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Algorithm e

L'algorithmique est une suite d'instructions permettant de résoudre un problème, accessible à tous et non réservée aux mathématiciens. Elle nécessite une intuition et une méthode rigoureuse pour garantir des résultats corrects. L'apprentissage de l'algorithmique est essentiel pour comprendre la structure logique des programmes informatiques, indépendamment des langages de programmation.
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Introduction à l’Algorithmique

L2I

L’algorithmique est un terme d’origine arabe, comme algèbre, amiral ou zénith. Ce


n’est pas une excuse pour massacrer son orthographe, ou sa prononciation.

Ainsi, l’algo n’est pas « rythmique », à la différence du bon rock’n roll. L’algo n’est
pas non plus « l’agglo ».

Alors, ne confondez pas l’algorithmique avec l’agglo rythmique, qui consiste à


poser des parpaings en cadence.

1. Qu’est-ce que l’algomachin ?


Avez-vous déjà ouvert un livre de recettes de cuisine ? Avez vous déjà déchiffré un
mode d’emploi traduit directement du coréen pour faire fonctionner un magnétoscope
ou un répondeur téléphonique réticent ? Si oui, sans le savoir, vous avez déjà exécuté
des algorithmes.

Plus fort : avez-vous déjà indiqué un chemin à un touriste égaré ? Avez vous fait
chercher un objet à quelqu’un par téléphone ? Ecrit une lettre anonyme stipulant
comment procéder à une remise de rançon ? Si oui, vous avez déjà fabriqué – et fait
exécuter – des algorithmes.

Comme quoi, l’algorithmique n’est pas un savoir ésotérique réservé à quelques


rares initiés touchés par la grâce divine, mais une aptitude partagée par la totalité de
l’humanité. Donc, pas d’excuses…

Un algorithme, c’est une suite d’instructions, qui une fois exécutée


correctement, conduit à un résultat donné. Si l’algorithme est juste, le résultat est le
résultat voulu, et le touriste se retrouve là où il voulait aller. Si l’algorithme est faux, le
résultat est, disons, aléatoire, et décidément, cette saloperie de répondeur ne veut rien
savoir.

Complétons toutefois cette définition. Après tout, en effet, si l’algorithme, comme


on vient de le dire, n’est qu’une suite d’instructions menant celui qui l’exécute à
résoudre un problème, pourquoi ne pas donner comme instruction unique : « résous le
problème », et laisser l’interlocuteur se débrouiller avec ça ? A ce tarif, n’importe qui
serait champion d’algorithmique sans faire aucun effort. Pas de ça Lisette, ce serait trop
facile.

Le malheur (ou le bonheur, tout dépend du point de vue) est que justement, si le
touriste vous demande son chemin, c’est qu’il ne le connaît pas. Donc, si on n’est pas un
goujat intégral, il ne sert à rien de lui dire de le trouver tout seul. De même les modes
d’emploi contiennent généralement (mais pas toujours) un peu plus d’informations que
« débrouillez vous pour que ça marche ».

Pour fonctionner, un algorithme doit donc contenir uniquement des


instructions compréhensibles par celui qui devra l’exécuter. C’est d’ailleurs l’un des
points délicats pour les rédacteurs de modes d’emploi : les références culturelles, ou
lexicales, des utilisateurs, étant variables, un même mode d’emploi peut être très clair
pour certains et parfaitement abscons pour d’autres.

En informatique, heureusement, il n’y a pas ce problème : les choses auxquelles


ont doit donner des instructions sont les ordinateurs, et ceux-ci ont le bon goût d’être
tous strictement aussi idiots les uns que les autres.

2. Faut-il être matheux pour être bon en


algorithmique ?
Je consacre quelques lignes à cette question, car cette opinion aussi fortement
affirmée que faiblement fondée sert régulièrement d’excuse : « moi, de toute façon, je
suis mauvais(e) en algo, j’ai jamais rien pigé aux maths ». Faut-il être « bon en maths »
pour expliquer correctement son chemin à quelqu’un ? Je vous laisse juge.

La maîtrise de l’algorithmique requiert deux qualités, très


complémentaires d’ailleurs :

 il faut avoir une certaine intuition, car aucune recette ne permet de


savoir a priori quelles instructions permettront d’obtenir le résultat voulu. C’est
là, si l’on y tient, qu’intervient la forme « d’intelligence » requise pour
l’algorithmique. Alors, c’est certain, il y a des gens qui possèdent au départ
davantage cette intuition que les autres. Cependant, et j’insiste sur ce point, les
réflexes, cela s’acquiert. Et ce qu’on appelle l’intuition n’est finalement que de
l’expérience tellement répétée que le raisonnement, au départ laborieux, finit
par devenir « spontané ».

 il faut être méthodique et rigoureux. En effet, chaque fois qu’on écrit


une série d’instructions qu’on croit justes, il faut systématiquement se mettre
mentalement à la place de la machine qui va les exécuter, armé d'un papier et
d'un crayon, afin de vérifier si le résultat obtenu est bien celui que l’on voulait.
Cette opération ne requiert pas la moindre once d’intelligence. Mais elle reste
néanmoins indispensable, si l’on ne veut pas écrire à l’aveuglette.
Et petit à petit, à force de pratique, vous verrez que vous pourrez faire de plus en
plus souvent l’économie de cette dernière étape : l’expérience fera que vous « verrez »
le résultat produit par vos instructions, au fur et à mesure que vous les écrirez.
Naturellement, cet apprentissage est long, et demande des heures de travail patient.
Aussi, dans un premier temps, évitez de sauter les étapes : la vérification
méthodique, pas à pas, de chacun de vos algorithmes représente plus de la moitié
du travail à accomplir... et le gage de vos progrès.

3. L’ADN, les Shadoks, et les ordinateurs


Quel rapport me direz-vous ? Eh bien le point commun est : quatre mots de
vocabulaire.

L’univers lexical Shadok, c’est bien connu, se limite aux termes « Ga », « Bu », « Zo »,


et « Meu ». Ce qui leur a tout de même permis de formuler quelques fortes maximes,
telles que : « Mieux vaut pomper et qu’il ne se passe rien, plutôt qu’arrêter de pomper et
risquer qu’il se passe quelque chose de pire » (pour d’autres fortes maximes Shadok,
n’hésitez pas à visiter leur site Internet, il y en a toute une collection qui vaut le détour).

L’ADN, qui est en quelque sorte le programme génétique, l’algorithme à la base de


construction des êtres vivants, est une chaîne construite à partir de quatre éléments
invariables. Ce n’est que le nombre de ces éléments, ainsi que l’ordre dans lequel ils
sont arrangés, qui vont déterminer si on obtient une puce ou un éléphant. Et tous
autant que nous sommes, splendides réussites de la Nature, avons été construits par
un « programme » constitué uniquement de ces quatre briques, ce qui devrait nous
inciter à la modestie.

Enfin, les ordinateurs, quels qu’ils soient, ne sont fondamentalement capables de


comprendre que quatre catégories d'ordres (en programmation, on n'emploiera pas le
terme d'ordre, mais plutôt celui d'instructions). Ces quatre familles d'instructions
sont :

 l’affectation de variables

 la lecture / écriture

 les tests

 les boucles
Un algorithme informatique se ramène donc toujours au bout du compte à la
combinaison de ces quatre petites briques de base. Il peut y en avoir quelques unes,
quelques dizaines, et jusqu’à plusieurs centaines de milliers dans certains programmes
de gestion. Rassurez-vous, dans le cadre de ce cours, nous n’irons pas jusque là
(cependant, la taille d’un algorithme ne conditionne pas en soi sa complexité : de longs
algorithmes peuvent être finalement assez simples, et de petits très compliqués).

4. Algorithmique et programmation
Pourquoi apprendre l’algorithmique pour apprendre à programmer ? En quoi a-t-
on besoin d’un langage spécial, distinct des langages de programmation
compréhensibles par les ordinateurs ?

Parce que l’algorithmique exprime les instructions résolvant un problème


donné indépendamment des particularités de tel ou tel langage. Pour prendre une
image, si un programme était une dissertation, l’algorithmique serait le plan, une fois
mis de côté la rédaction et l’orthographe. Or, vous savez qu’il vaut mieux faire d’abord
le plan et rédiger ensuite que l’inverse…

Apprendre l’algorithmique, c’est apprendre à manier la structure logique d’un


programme informatique. Cette dimension est présente quelle que soit le langage de
programmation ; mais lorsqu’on programme dans un langage (en C, en Visual Basic,
etc.) on doit en plus se colleter les problèmes de syntaxe, ou de types d’instructions,
propres à ce langage. Apprendre l’algorithmique de manière séparée, c’est donc sérier
les difficultés pour mieux les vaincre.

A cela, il faut ajouter que des générations de programmeurs, souvent autodidactes


(mais pas toujours, hélas !), ayant directement appris à programmer dans tel ou tel
langage, ne font pas mentalement clairement la différence entre ce qui relève de la
structure logique générale de toute programmation (les règles fondamentales de
l’algorithmique) et ce qui relève du langage particulier qu’ils ont appris. Ces
programmeurs, non seulement ont beaucoup plus de mal à passer ensuite à un
langage différent, mais encore écrivent bien souvent des programmes qui même s’ils
sont justes, restent laborieux. Car on n’ignore pas impunément les règles
fondamentales de l’algorithmique… Alors, autant l’apprendre en tant que telle !

Bon, maintenant que j’ai bien fait l’article pour vendre ma marchandise, on va
presque pouvoir passer au vif du sujet…

5. Avec quelles conventions écrit-on un algorithme ?


Historiquement, plusieurs types de notations ont représenté des algorithmes.

Il y a eu notamment une représentation graphique, avec des carrés, des losanges,


etc. qu’on appelait des organigrammes. Aujourd’hui, cette représentation est
quasiment abandonnée, pour deux raisons. D’abord, parce que dès que l’algorithme
commence à grossir un peu, ce n’est plus pratique du tout du tout. Ensuite parce que
cette représentation favorise le glissement vers un certain type de programmation, dite
non structurée (nous définirons ce terme plus tard), que l’on tente au contraire d’éviter.

C’est pourquoi on utilise généralement une série de conventions appelée


« pseudo-code », qui ressemble à un langage de programmation authentique dont on
aurait évacué la plupart des problèmes de syntaxe. Ce pseudo-code est susceptible de
varier légèrement d’un livre (ou d’un enseignant) à un autre. C’est bien normal : le
pseudo-code, encore une fois, est purement conventionnel ; aucune machine n’est
censée le reconnaître. Donc, chaque cuisinier peut faire sa sauce à sa guise, avec ses
petites épices bien à lui, sans que cela prête à conséquence.

Comme je n’ai pas moins de petites manies que la majorité de mes semblables, le
pseudo-code que vous découvrirez dans les pages qui suivent possède quelques
spécificités mineures qui ne doivent qu’à mes névroses personnelles.

Rassurez-vous cependant, celles-ci restent dans les limites tout à fait acceptables.

En tout cas, personnellement, je les accepte très bien.


Les Variables

1. A quoi servent les variables ?


Dans un programme informatique, on va avoir en permanence besoin de stocker
provisoirement des valeurs. Il peut s’agir de données issues du disque dur, fournies par
l’utilisateur (frappées au clavier), ou que sais-je encore. Il peut aussi s’agir de résultats
obtenus par le programme, intermédiaires ou définitifs. Ces données peuvent être de
plusieurs types (on en reparlera) : elles peuvent être des nombres, du texte, etc.
Toujours est-il que dès que l’on a besoin de stocker une information au cours d’un
programme, on utilise une variable.

Pour employer une image, une variable est une boîte, que le programme
(l’ordinateur) va repérer par une étiquette. Pour avoir accès au contenu de la boîte, il
suffit de la désigner par son étiquette.

En réalité, dans la mémoire vive de l’ordinateur, il n’y a bien sûr pas une vraie boîte,
et pas davantage de vraie étiquette collée dessus (j’avais bien prévenu que la boîte et
l’étiquette, c’était une image). Dans l’ordinateur, physiquement, il y a un emplacement
de mémoire, repéré par une adresse binaire. Si on programmait dans un langage
directement compréhensible par la machine, on devrait se fader de désigner nos
données par de superbes 10011001 et autres 01001001 (enchanté !). Mauvaise
nouvelle : de tels langages existent ! Ils portent le doux nom d’assembleur. Bonne
nouvelle : ce ne sont pas les seuls langages disponibles.

Les langages informatiques plus évolués (ce sont ceux que presque tout le monde
emploie) se chargent précisément, entre autres rôles, d’épargner au programmeur la
gestion fastidieuse des emplacements mémoire et de leurs adresses. Et, comme vous
commencez à le comprendre, il est beaucoup plus facile d’employer les étiquettes de
son choix, que de devoir manier des adresses binaires.

2. Déclaration des variables


La première chose à faire avant de pouvoir utiliser une variable est de créer la
boîte et de lui coller une étiquette. Ceci se fait tout au début de l’algorithme, avant
même les instructions proprement dites. C’est ce qu’on appelle la déclaration des
variables. C’est un genre de déclaration certes moins romantique qu’une déclaration
d’amour, mais d’un autre côté moins désagréable qu’une déclaration d’impôts.
Le nom de la variable (l’étiquette de la boîte) obéit à des impératifs changeant
selon les langages. Toutefois, une règle absolue est qu’un nom de variable peut
comporter des lettres et des chiffres, mais qu’il exclut la plupart des signes de
ponctuation, en particulier les espaces. Un nom de variable correct commence
également impérativement par une lettre. Quant au nombre maximal de signes pour
un nom de variable, il dépend du langage utilisé.

En pseudo-code algorithmique, on est bien sûr libre du nombre de signes pour un


nom de variable, même si pour des raisons purement pratiques, et au grand désespoir
de Stéphane Bern, on évite généralement les noms à rallonge.

Lorsqu’on déclare une variable, il ne suffit pas de créer une boîte (réserver un
emplacement mémoire) ; encore doit-on préciser ce que l’on voudra mettre dedans, car
de cela dépendent la taille de la boîte (de l’emplacement mémoire) et le type de
codage utilisé.

2.1 Types numériques classiques


Commençons par le cas très fréquent, celui d’une variable destinée à recevoir des
nombres.

Si l’on réserve un octet pour coder un nombre, je rappelle pour ceux qui dormaient
en lisant le chapitre précédent qu’on ne pourra coder que 2 8 = 256 valeurs différentes.
Cela peut signifier par exemple les nombres entiers de 1 à 256, ou de 0 à 255, ou de –
127 à +128… Si l’on réserve deux octets, on a droit à 65 536 valeurs ; avec trois octets,
16 777 216, etc. Et là se pose un autre problème : ce codage doit-il représenter des
nombres décimaux ? des nombres négatifs ?

Bref, le type de codage (autrement dit, le type de variable) choisi pour un nombre
va déterminer :

 les valeurs maximales et minimales des nombres pouvant être stockés


dans la variable

 la précision de ces nombres (dans le cas de nombres décimaux).


Tous les langages, quels qu’ils soient offrent un « bouquet » de types numériques,
dont le détail est susceptible de varier légèrement d’un langage à l’autre. Grosso modo,
on retrouve cependant les types suivants :

Type Numérique Plage

Byte (octet) 0 à 255

Entier simple -32 768 à 32 767

Entier long -2 147 483 648 à 2 147 483 647

Réel simple -3,40x1038 à -1,40x1045 pour les valeurs négatives


1,40x10-45 à 3,40x1038 pour les valeurs positives

1,79x10308 à -4,94x10-324 pour les valeurs négatives


Réel double
4,94x10-324 à 1,79x10308 pour les valeurs positives

Pourquoi ne pas déclarer toutes les variables numériques en réel double, histoire de
bétonner et d’être certain qu’il n’y aura pas de problème ? En vertu du principe
de l’économie de moyens. Un bon algorithme ne se contente pas de « marcher » ; il
marche en évitant de gaspiller les ressources de la machine. Sur certains programmes
de grande taille, l’abus de variables surdimensionnées peut entraîner des
ralentissements notables à l’exécution, voire un plantage pur et simple de l’ordinateur.
Alors, autant prendre dès le début de bonnes habitudes d’hygiène.

En algorithmique, on ne se tracassera pas trop avec les sous-types de variables


numériques (sachant qu'on aura toujours assez de soucis comme ça, allez). On se
contentera donc de préciser qu'il s'agit d'un nombre, en gardant en tête que dans un
vrai langage, il faudra être plus précis.

En pseudo-code, une déclaration de variables aura ainsi cette tête :

Variable g en Numérique
ou encore
Variables PrixHT, TauxTVA, PrixTTC en Numérique

2.2 Autres types numériques


Certains langages autorisent d’autres types numériques, notamment :

 le type monétaire (avec strictement deux chiffres après la virgule)

 le type date (jour/mois/année).


Nous n’emploierons pas ces types dans ce cours ; mais je les signale, car vous ne
manquerez pas de les rencontrer en programmation proprement dite.
2.3 Type alphanumérique
Fort heureusement, les boîtes que sont les variables peuvent contenir bien d’autres
informations que des nombres. Sans cela, on serait un peu embêté dès que l’on devrait
stocker un nom de famille, par exemple.

On dispose donc également du type alphanumérique (également appelé type


caractère, type chaîne ou en anglais, le type string – mais ne fantasmez pas trop vite,
les string, c’est loin d’être aussi excitant que le nom le suggère. Une étudiante qui se
reconnaîtra si elle lit ces lignes a d'ailleurs mis le doigt - si j'ose m'exprimer ainsi - sur le
fait qu'il en va de même en ce qui concerne les bytes).

Dans une variable de ce type, on stocke des caractères, qu’il s’agisse de lettres, de
signes de ponctuation, d’espaces, ou même de chiffres. Le nombre maximal de
caractères pouvant être stockés dans une seule variable string dépend du langage
utilisé.
Un groupe de caractères (y compris un groupe de un, ou de zéro caractères), qu’il
soit ou non stocké dans une variable, d’ailleurs, est donc souvent appelé chaîne de
caractères.

En pseudo-code, une chaîne de caractères est toujours notée entre guillemets

Pourquoi diable ? Pour éviter deux sources principales de possibles confusions :

 la confusion entre des nombres et des suites de chiffres. Par exemple,


423 peut représenter le nombre 423 (quatre cent vingt-trois), ou la suite de
caractères 4, 2, et 3. Et ce n’est pas du tout la même chose ! Avec le premier, on
peut faire des calculs, avec le second, point du tout. Dès lors, les guillemets
permettent d’éviter toute ambiguïté : s’il n’y en a pas, 423 est quatre cent vingt
trois. S’il y en a, "423" représente la suite des chiffres 4, 2, 3.

 …Mais ce n'est pas le pire. L'autre confusion, bien plus grave - et bien plus
fréquente – consiste à se mélanger les pinceaux entre le nom d'une variable et
son contenu. Pour parler simplement, cela consiste à confondre l'étiquette d'une
boîte et ce qu'il y a à l'intérieur… On reviendra sur ce point crucial dans quelques
instants.

2.4 Type booléen


Le dernier type de variables est le type booléen : on y stocke uniquement les
valeurs logiques VRAI et FAUX.

On peut représenter ces notions abstraites de VRAI et de FAUX par tout ce qu'on
veut : de l'anglais (TRUE et FALSE) ou des nombres (0 et 1). Peu importe. Ce qui compte,
c'est de comprendre que le type booléen est très économique en termes de place
mémoire occupée, puisque pour stocker une telle information binaire, un seul bit suffit.

Le type booléen est très souvent négligé par les programmeurs, à tort.
Il est vrai qu'il n'est pas à proprement parler indispensable, et qu'on pourrait écrire à
peu près n’importe quel programme en l'ignorant complètement. Pourtant, si le type
booléen est mis à disposition des programmeurs dans tous les langages, ce n'est pas
pour rien. Le recours aux variables booléennes s'avère très souvent un puissant
instrument de lisibilité des algorithmes : il peut faciliter la vie de celui qui écrit
l'algorithme, comme de celui qui le relit pour le corriger.
Alors, maintenant, c'est certain, en algorithmique, il y a une question de style : c'est
exactement comme dans le langage courant, il y a plusieurs manières de s'exprimer
pour dire sur le fond la même chose. Nous verrons plus loin différents exemples de
variations stylistiques autour d'une même solution. En attendant, vous êtes prévenus :
l'auteur de ce cours est un adepte fervent (mais pas irraisonné) de l'utilisation des
variables booléennes.

3. L’instruction d’affectation
3.1 Syntaxe et signification
Ouf, après tout ce baratin préliminaire, on aborde enfin nos premières véritables
manipulations d’algorithmique. Pas trop tôt, certes, mais pas moyen de faire
autrement !

En fait, la variable (la boîte) n'est pas un outil bien sorcier à manipuler. A la
différence du couteau suisse ou du superbe robot ménager vendu sur Télé Boutique
Achat, on ne peut pas faire trente-six mille choses avec une variable, mais seulement
une et une seule.

Cette seule chose qu’on puisse faire avec une variable, c’est l’affecter, c’est-à-
dire lui attribuer une valeur. Pour poursuivre la superbe métaphore filée déjà
employée, on peut remplir la boîte.

En pseudo-code, l'instruction d'affectation se note avec le signe ←

Ainsi :

Toto ← 24

Attribue la valeur 24 à la variable Toto.

Ceci, soit dit en passant, sous-entend impérativement que Toto soit une variable de
type numérique. Si Toto a été défini dans un autre type, il faut bien comprendre que
cette instruction provoquera une erreur. C’est un peu comme si, en donnant un ordre à
quelqu’un, on accolait un verbe et un complément incompatibles, du genre « Epluchez
la casserole ». Même dotée de la meilleure volonté du monde, la ménagère lisant cette
phrase ne pourrait qu’interrompre dubitativement sa tâche. Alors, un ordinateur, vous
pensez bien…

On peut en revanche sans aucun problème attribuer à une variable la valeur d’une
autre variable, telle quelle ou modifiée. Par exemple :

Tutu ← Toto

Signifie que la valeur de Tutu est maintenant celle de Toto.

Notez bien que cette instruction n’a en rien modifié la valeur de Toto : une
instruction d’affectation ne modifie que ce qui est situé à gauche de la flèche.

Tutu ← Toto + 4

Si Toto contenait 12, Tutu vaut maintenant 16. De même que précédemment, Toto
vaut toujours 12.

Tutu ← Tutu + 1

Si Tutu valait 6, il vaut maintenant 7. La valeur de Tutu est modifiée, puisque Tutu
est la variable située à gauche de la flèche.
Pour revenir à présent sur le rôle des guillemets dans les chaînes de caractères et
sur la confusion numéro 2 signalée plus haut, comparons maintenant deux algorithmes
suivants :

Exemple n°1
Début
Riri ← "Loulou"
Fifi ← "Riri"
Fin

Exemple n°2
Début
Riri ← "Loulou"
Fifi ← Riri
Fin

La seule différence entre les deux algorithmes consiste dans la présence ou dans
l’absence des guillemets lors de la seconde affectation. Et l'on voit que cela change
tout !

Dans l'exemple n°1, ce que l'on affecte à la variable Fifi, c'est la suite de caractères
R – i – r - i. Et à la fin de l’algorithme, le contenu de la variable Fifi est donc « Riri ».

Dans l'exemple n°2, en revanche, Riri étant dépourvu de guillemets, n'est pas
considéré comme une suite de caractères, mais comme un nom de variable. Le sens de
la ligne devient donc : « affecte à la variable Fifi le contenu de la variable Riri ». A la fin
de l’algorithme n°2, la valeur de la variable Fifi est donc « Loulou ». Ici, l’oubli des
guillemets conduit certes à un résultat, mais à un résultat différent.

A noter, car c’est un cas très fréquent, que généralement, lorsqu’on oublie les
guillemets lors d’une affectation de chaîne, ce qui se trouve à droite du signe
d’affectation ne correspond à aucune variable précédemment déclarée et affectée.
Dans ce cas, l’oubli des guillemets se solde immédiatement par une erreur d’exécution.

Ceci est une simple illustration. Mais elle résume l’ensemble des problèmes qui
surviennent lorsqu’on oublie la règle des guillemets aux chaînes de caractères.

3.2 Ordre des instructions


Il va de soi que l’ordre dans lequel les instructions sont écrites va jouer un rôle
essentiel dans le résultat final. Considérons les deux algorithmes suivants :

Exemple 1
Variable A en Numérique
Début
A ← 34
A ← 12
Fin
Exemple 2
Variable A en Numérique
Début
A ← 12
A ← 34
Fin

Il est clair que dans le premier cas la valeur finale de A est 12, dans l’autre elle est
34 .

Il est tout aussi clair que ceci ne doit pas nous étonner. Lorsqu’on indique le
chemin à quelqu’un, dire « prenez tout droit sur 1km, puis à droite » n’envoie pas les
gens au même endroit que si l’on dit « prenez à droite puis tout droit pendant 1 km ».

Enfin, il est également clair que si l’on met de côté leur vertu pédagogique, les deux
algorithmes ci-dessus sont parfaitement idiots ; à tout le moins ils contiennent une
incohérence. Il n’y a aucun intérêt à affecter une variable pour l’affecter différemment
juste après. En l’occurrence, on aurait tout aussi bien atteint le même résultat en
écrivant simplement :

Exemple 1
Variable A en Numérique
Début
A ← 12
Fin

Exemple 2
Variable A en Numérique
Début
A ← 34
Fin

Tous les éléments sont maintenant en votre possession pour que ce soit à vous de
jouer !

Si on fait le point, on s’aperçoit que dans une instruction d’affectation, on trouve :

 à gauche de la flèche, un nom de variable, et uniquement cela. En ce


monde empli de doutes qu’est celui de l’algorithmique, c’est une des rares règles
d’or qui marche à tous les coups : si on voit à gauche d’une flèche d’affectation
autre chose qu’un nom de variable, on peut être certain à 100% qu’il s’agit d’une
erreur.

 à droite de la flèche, ce qu’on appelle une expression. Voilà encore un


mot qui est trompeur ; en effet, ce mot existe dans le langage courant, où il
revêt bien des significations. Mais en informatique, le terme d’expression ne
désigne qu’une seule chose, et qui plus est une chose très précise :
Une expression est un ensemble de valeurs, reliées par des opérateurs, et équivalent à
une seule valeur
Cette définition vous paraît peut-être obscure. Mais réfléchissez-y quelques
minutes, et vous verrez qu’elle recouvre quelque chose d’assez simple sur le fond. Par
exemple, voyons quelques expressions de type numérique. Ainsi :

7
5+4
123-45+844
Toto-12+5-Riri

…sont toutes des expressions valides, pour peu que Toto et Riri soient bien des
nombres. Car dans le cas contraire, la quatrième expression n’a pas de sens. En
l’occurrence, les opérateurs que j’ai employés sont l’addition (+) et la soustraction (-).

Revenons pour le moment sur l’affectation. Une condition supplémentaire (en plus
des deux précédentes) de validité d’une instruction d’affectation est que :

 l’expression située à droite de la flèche soit du même type que la variable


située à gauche. C’est très logique : on ne peut pas ranger convenablement des
outils dans un sac à provision, ni des légumes dans une trousse à outils… sauf à
provoquer un résultat catastrophique.
Si l’un des trois points énumérés ci-dessus n’est pas respecté, la machine sera
incapable d’exécuter l’affectation, et déclenchera une erreur (est-il besoin de dire que si
aucun de ces points n’est respecté, il y aura aussi erreur !)
On va maintenant détailler ce que l’on entend par le terme d’ opérateur.

Un opérateur est un signe qui relie deux valeurs, pour produire un résultat.

Les opérateurs possibles dépendent du type des valeurs qui sont en jeu. Allons-y,
faisons le tour, c’est un peu fastidieux, mais comme dit le sage au petit scarabée, quand
c’est fait, c’est plus à faire.

4.1 Opérateurs numériques


Ce sont les quatre opérations arithmétiques tout ce qu’il y a de classique.

+ : addition

- : soustraction

* : multiplication

/ : division

Mentionnons également le ^ qui signifie « puissance ». 45 au carré s’écrira donc 45


^ 2.
Enfin, on a le droit d’utiliser les parenthèses, avec les mêmes règles qu’en
mathématiques. La multiplication et la division ont « naturellement » priorité sur
l’addition et la soustraction. Les parenthèses ne sont ainsi utiles que pour modifier
cette priorité naturelle.

Cela signifie qu’en informatique, 12 * 3 + 5 et (12 * 3) + 5 valent strictement la


même chose, à savoir 41. Pourquoi dès lors se fatiguer à mettre des parenthèses
inutiles ?

En revanche, 12 * (3 + 5) vaut 12 * 8 soit 96. Rien de difficile là-dedans, que du


normal.

4.2 Opérateur alphanumérique : &


Cet opérateur permet de concaténer, autrement dit d’agglomérer, deux chaînes
de caractères. Par exemple :

Variables A, B, C en Caractère
Début
A ← "Gloubi"
B ← "Boulga"
C ← A & B
Fin

La valeur de C à la fin de l’algorithme est "GloubiBoulga"

4.3 Opérateurs logiques (ou booléens) :


Il s’agit du ET, du OU, du NON et du mystérieux (mais rarissime XOR). Nous les
laisserons de côté… provisoirement, soyez-en sûrs.

5. Deux remarques pour terminer


Maintenant que nous sommes familiers des variables et que nous les
manipulons les yeux fermés (mais les neurones en éveil, toutefois), j’attire votre
attention sur la trompeuse similitude de vocabulaire entre les mathématiques et
l’informatique. En mathématiques, une « variable » est généralement une
inconnue, qui recouvre un nombre non précisé de valeurs. Lorsque j’écris :
y=3x+2

les « variables » x et y satisfaisant à l’équation existent en nombre infini


(graphiquement, l’ensemble des solutions à cette équation dessine une droite). Lorsque
j’écris :

ax² + bx + c = 0
la « variable » x désigne les solutions à cette équation, c’est-à-dire zéro, une ou
deux valeurs à la fois…

En informatique, une variable possède à un moment donné une valeur et une


seule. A la rigueur, elle peut ne pas avoir de valeur du tout (une fois qu’elle a été
déclarée, et tant qu’on ne l’a pas affectée. A signaler que dans certains langages, les
variables non encore affectées sont considérées comme valant automatiquement zéro).
Mais ce qui est important, c’est que cette valeur justement, ne « varie » pas à
proprement parler. Du moins ne varie-t-elle que lorsqu’elle est l’objet d’une instruction
d’affectation.

La deuxième remarque concerne le signe de l’affectation. En algorithmique,


comme on l’a vu, c’est le signe ←. Mais en pratique, la quasi totalité des langages
emploient le signe égal. Et là, pour les débutants, la confusion avec les maths est
également facile. En maths, A = B et B = A sont deux propositions strictement
équivalentes. En informatique, absolument pas, puisque cela revient à écrire A ← B et B
← A, deux choses bien différentes. De même, A = A + 1, qui en mathématiques,
constitue une équation sans solution, représente en programmation une action tout à
fait licite (et de surcroît extrêmement courante). Donc, attention ! ! ! La meilleure des
vaccinations contre cette confusion consiste à bien employer le signe ← en pseudo-
code, signe qui a le mérite de ne pas laisser place à l’ambiguïté. Une fois acquis les
bons réflexes avec ce signe, vous n’aurez plus aucune difficulté à passer au = des
langages de programmation.
Lecture et Ecriture
quoi parle-t-on ?
Trifouiller des variables en mémoire vive par un chouette programme, c’est vrai
que c’est très marrant, et d’ailleurs on a tous bien rigolé au chapitre précédent. Cela dit,
à la fin de la foire, on peut tout de même se demander à quoi ça sert.

En effet. Imaginons que nous ayons fait un programme pour calculer le carré d’un
nombre, mettons 12. Si on a fait au plus simple, on a écrit un truc du genre :

Variable A en Numérique
Début
A ← 12^2
Fin

D’une part, ce programme nous donne le carré de 12. C’est très gentil à lui. Mais si
l’on veut le carré d’un autre nombre que 12, il faut réécrire le programme. Bof.
D’autre part, le résultat est indubitablement calculé par la machine. Mais elle le
garde soigneusement pour elle, et le pauvre utilisateur qui fait exécuter ce programme,
lui, ne saura jamais quel est le carré de 12. Re-bof.

C’est pourquoi, heureusement, il existe des d’instructions pour permettre à la


machine de dialoguer avec l’utilisateur (et Lycée de Versailles, eût ajouté Pierre Dac, qui
en précurseur méconnu de l’algorithmique, affirmait tout aussi profondément que
« rien ne sert de penser, il faut réfléchir avant »).

Dans un sens, ces instructions permettent à l’utilisateur de rentrer des valeurs au


clavier pour qu’elles soient utilisées par le programme. Cette opération est la lecture.

Dans l’autre sens, d’autres instructions permettent au programme de


communiquer des valeurs à l’utilisateur en les affichant à l’écran. Cette opération
est l’écriture.

Remarque essentielle : A première vue, on peut avoir l’impression que les


informaticiens étaient beurrés comme des petits lus lorsqu’ils ont baptisé ces
opérations ; puisque quand l’utilisateur doit écrire au clavier, on appelle cette
instruction la lecture, et quand il doit lire sur l’écran on l'appelle l’écriture. Mais avant
d’agonir d’insultes une digne corporation, il faut réfléchir un peu plus loin. Un
algorithme, c’est une suite d’instructions qui programme la machine, pas l’utilisateur !
Donc quand on dit à la machine de lire une valeur, cela implique que l’utilisateur va
devoir écrire cette valeur. Et quand on demande à la machine d’écrire une valeur, c’est
pour que l’utilisateur puisse la lire. Lecture et écriture sont donc des termes qui comme
toujours en programmation, doivent être compris du point de vue de la machine qui
sera chargée de les exécuter, et non de l'utilisateur qui se servira du programme. Et là,
tout devient parfaitement logique. Et toc.

2. Les instructions de lecture et d’écriture


Tout bêtement, pour que l’utilisateur entre la (nouvelle) valeur de Titi, on mettra :

Lire Titi

Dès que le programme rencontre une instruction Lire, l’exécution s’interrompt,


attendant la frappe d’une valeur au clavier. L'interruption peut durer quelques
secondes, quelques minutes ou plusieurs heures : la seule chose qui fera exécuter la
suite des instructions, c'est que la touche Entrée (Enter) ait été enfoncée.

Aussitôt que c'est le cas, il se passe deux choses. Pour commencer, tout ce qui a été
frappé avant la touche Entrée (une suite de lettres, de chiffres, ou un mélange des
deux) est rentré dans la variable qui suit l'instruction Lire (ici, Titi). Et ensuite,
immédiatement, la machine exécute l'instruction suivante.
Lire est donc une autre manière d'affecter une valeur à une variable. Avec
l'instruction d'affectation, c'est le programmeur qui choisit à l'avance quelle doit être
cette valeur. Avec l'instruction Lire, il laisse ce choix à l'utilisateur.

Dans le sens inverse, pour écrire quelque chose à l’écran, c’est aussi simple que :

Ecrire Toto

Parenthèse : « les bonnes manières du programmeur » : avant de Lire une variable,


il est très fortement conseillé d’écrire des libellés à l’écran, afin de prévenir l’utilisateur
de ce qu’il doit frapper (sinon, le pauvre utilisateur passe son temps à se demander ce
que l’ordinateur attend de lui… et c’est très désagréable !) :

Ecrire "Entrez votre nom : "


Lire NomFamille

Lecture et Ecriture sont des instructions algorithmiques qui ne présentent pas de


difficultés particulières, une fois qu’on a bien assimilé ce problème du sens du dialogue
(homme → machine, ou machine ← homme).

Et ça y est, vous savez d’ores et déjà sur cette question tout ce qu’il y a à savoir…

Les Tests
Je vous avais dit que l’algorithmique, c’est la combinaison de quatre
structures élémentaires. Nous en avons déjà vu deux, voici la troisième.
Autrement dit, on a quasiment fini le programme.
Mais non, je rigole.

1. De quoi s’agit-il ?
Reprenons le cas de notre « programmation algorithmique du touriste
égaré ». Normalement, l’algorithme ressemblera à quelque chose comme :
« Allez tout droit jusqu’au prochain carrefour, puis prenez à droite et
ensuite la deuxième à gauche, et vous y êtes ».
Mais en cas de doute légitime de votre part, cela pourrait devenir :
« Allez tout droit jusqu’au prochain carrefour et là regardez à droite. Si la
rue est autorisée à la circulation, alors prenez la et ensuite c’est la
deuxième à gauche. Mais si en revanche elle est en sens interdit, alors
continuez jusqu’à la prochaine à droite, prenez celle-là, et ensuite la
première à droite ».
Ce deuxième algorithme a ceci de supérieur au premier qu’il prévoit, en
fonction d’une situation pouvant se présenter de deux façons différentes,
deux façons différentes d’agir. Cela suppose que l’interlocuteur (le touriste)
sache analyser la condition que nous avons fixée à son comportement (« la
rue est-elle en sens interdit ? ») pour effectuer la série d’actions
correspondante.
Eh bien, croyez le ou non, mais les ordinateurs possèdent cette
aptitude, sans laquelle d’ailleurs nous aurions bien du mal à les
programmer. Nous allons donc pouvoir parler à notre ordinateur comme à
notre touriste, et lui donner des séries d’instructions à effectuer selon que la
situation se présente d’une manière ou d’une autre. Cette structure logique
répond au doux nom de test. Toutefois, ceux qui tiennent absolument à
briller en société parleront également de structure alternative.

2. Structure d’un test


Il n’y a que deux formes possibles pour un test ; la première est la
plus simple, la seconde la plus complexe.
Si booléen Alors
Instructions
Finsi
Si booléen Alors
Instructions 1
Sinon
Instructions 2
Finsi

Ceci appelle quelques explications.


Un booléen est une expression dont la valeur est VRAI ou FAUX.
Cela peut donc être (il n’y a que deux possibilités) :

 une variable (ou une expression) de type booléen


 une condition
Nous reviendrons dans quelques instants sur ce qu’est
une condition en informatique.
Toujours est-il que la structure d’un test est relativement claire. Dans la
forme la plus simple, arrivé à la première ligne (Si… Alors) la machine
examine la valeur du booléen. Si ce booléen a pour valeur VRAI, elle
exécute la série d’instructions. Cette série d’instructions peut être très brève
comme très longue, cela n’a aucune importance. En revanche, dans le cas
où le booléen est faux, l'ordinateur saute directement aux instructions
situées après le FinSi.
Dans le cas de la structure complète, c'est à peine plus compliqué.
Dans le cas où le booléen est VRAI, et après avoir exécuté la série
d'instructions 1, au moment où elle arrive au mot « Sinon », la machine
saute directement à la première instruction située après le « Finsi ». De
même, au cas où le booléen a comme valeur « Faux », la machine saute
directement à la première ligne située après le « Sinon » et exécute
l’ensemble des « instructions 2 ». Dans tous les cas, les instructions situées
juste après le FinSi seront exécutées normalement.
En fait, la forme simplifiée correspond au cas où l’une des deux
« branches » du Si est vide. Dès lors, plutôt qu’écrire « sinon ne rien faire
du tout », il est plus simple de ne rien écrire. Et laisser un Si... complet,
avec une des deux branches vides, est considéré comme une très grosse
maladresse pour un programmeur, même si cela ne constitue pas à
proprement parler une faute.
Exprimé sous forme de pseudo-code, la programmation de notre
touriste de tout à l’heure donnerait donc quelque chose du genre :
Allez tout droit jusqu’au prochain carrefour
Si la rue à droite est autorisée à la circulation Alors
Tournez à droite
Avancez
Prenez la deuxième à gauche
Sinon
Continuez jusqu’à la prochaine rue à droite
Prenez cette rue
Prenez la première à droite
Finsi

3. Qu’est ce qu’une condition ?


Une condition est une comparaison
Cette définition est essentielle ! Elle signifie qu’une condition est
composée de trois éléments :

 une valeur
 un opérateur de comparaison
 une autre valeur
Les valeurs peuvent être a priori de n’importe quel type (numériques,
caractères…). Mais si l’on veut que la comparaison ait un sens, il faut que
les deux valeurs de la comparaison soient du même type !
Les opérateurs de comparaison sont :

 égal à…
 différent de…
 strictement plus petit que…
 strictement plus grand que…
 plus petit ou égal à…
 plus grand ou égal à…
L’ensemble des trois éléments composant la condition constitue donc,
si l’on veut, une affirmation, qui à un moment donné est VRAIE ou
FAUSSE.
À noter que ces opérateurs de comparaison peuvent tout à fait
s’employer avec des caractères. Ceux-ci sont codés par la machine dans
l’ordre alphabétique (rappelez vous le code ASCII vu dans le préambule),
les majuscules étant systématiquement placées avant les minuscules. Ainsi
on a :
“t” < “w” VRAI
“Maman” > “Papa“ FAUX
“maman” > “Papa” VRAI

Remarque très importante

En formulant une condition dans un algorithme, il faut se méfier comme de


la peste de certains raccourcis du langage courant, ou de certaines
notations valides en mathématiques, mais qui mènent à des non-sens
informatiques. Prenons par exemple la phrase « Toto est compris entre 5 et
8 ». On peut être tenté de la traduire par : 5 < Toto < 8
Or, une telle expression, qui a du sens en français, comme en
mathématiques, ne veut rien dire en programmation. En effet, elle
comprend deux opérateurs de comparaison, soit un de trop, et trois valeurs,
soit là aussi une de trop. On va voir dans un instant comment traduire
convenablement une telle condition.

4. Conditions composées
Certains problèmes exigent parfois de formuler des conditions qui ne
peuvent pas être exprimées sous la forme simple exposée ci-dessus.
Reprenons le cas « Toto est inclus entre 5 et 8 ». En fait cette phrase
cache non une, mais deux conditions. Car elle revient à dire que « Toto est
supérieur à 5 et Toto est inférieur à 8 ». Il y a donc bien là deux conditions,
reliées par ce qu’on appelle un opérateur logique, le mot ET.
Comme on l’a évoqué plus haut, l’informatique met à notre disposition
quatre opérateurs logiques : ET, OU, NON, et XOR.

 Le ET a le même sens en informatique que dans le langage


courant. Pour que "Condition1 ET Condition2" soit VRAI, il faut
impérativement que Condition1 soit VRAI et que Condition2 soit
VRAI. Dans tous les autres cas, "Condition 1 et Condition2" sera
faux.
 Il faut se méfier un peu plus du OU. Pour que "Condition1 OU
Condition2" soit VRAI, il suffit que Condition1 soit VRAIE ou que
Condition2 soit VRAIE. Le point important est que si Condition1 est
VRAIE et que Condition2 est VRAIE aussi, Condition1 OU Condition2
reste VRAIE. Le OU informatique ne veut donc pas dire « ou bien »
 Le XOR (ou OU exclusif) fonctionne de la manière suivante.
Pour que "Condition1 XOR Condition2" soit VRAI, il faut que soit
Condition1 soit VRAI, soit que Condition2 soit VRAI. Si toutes les
deux sont fausses, ou que toutes les deux sont VRAI, alors le résultat
global est considéré comme FAUX. Le XOR est donc l'équivalent du
"ou bien" du langage courant.
J’insiste toutefois sur le fait que le XOR est une rareté, dont il n’est
pas strictement indispensable de s’encombrer en programmation.
 Enfin, le NON inverse une condition : NON(Condition1)est VRAI
si Condition1 est FAUX, et il sera FAUX si Condition1 est VRAI. C'est
l'équivalent pour les booléens du signe "moins" que l'on place devant
les nombres.
Alors, vous vous demandez peut-être à quoi sert ce NON. Après tout,
plutôt qu’écrire NON(Prix > 20), il serait plus simple d’écrire tout
bonnement Prix=<20. Dans ce cas précis, c’est évident qu’on se
complique inutilement la vie avec le NON. Mais si le NON n'est
jamais indispensable, il y a tout de même des situations dans
lesquelles il s'avère bien utile.
On représente fréquemment tout ceci dans des tables de vérité (C1 et
C2 représentent deux conditions, et on envisage à chaque fois les quatre
cas possibles)

C1 et C2 C2 Vrai C2 Faux

C1 Vrai Vrai Faux

C1 Faux Faux Faux

C1 ou C2 C2 Vrai C2 Faux

C1 Vrai Vrai Vrai

C1 Faux Vrai Faux

C1 xor C2 C2 Vrai C2 Faux

C1 Vrai Faux Vrai

C1 Faux Vrai Faux

Non C1

C1 Vrai Faux

C1 Faux Vrai

LE GAG DE LA JOURNÉE...
...Consiste à formuler dans un test une condition qui ne pourra jamais
être vraie, ou jamais être fausse. Si ce n’est pas fait exprès, c’est assez
rigolo. Si c’est fait exprès, c’est encore plus drôle, car une condition dont on
sait d’avance qu’elle sera toujours fausse n’est pas une condition. Dans
tous les cas, cela veut dire qu’on a écrit un test qui n’en est pas un, et qui
fonctionne comme s’il n’y en avait pas.
Cela peut être par exemple : Si Toto < 10 ET Toto > 15 Alors… (il est très
difficile de trouver un nombre qui soit à la fois inférieur à 10 et supérieur à
15 !)
Bon, ça, c’est un motif immédiat pour payer une tournée générale, et je
sens qu’on ne restera pas longtemps le gosier sec.
5. Tests imbriqués
Graphiquement, on peut très facilement représenter un SI comme un
aiguillage de chemin de fer (ou un aiguillage de train électrique, c’est moins
lourd à porter). Un SI ouvre donc deux voies, correspondant à deux
traitements différents. Mais il y a des tas de situations où deux voies ne
suffisent pas. Par exemple, un programme devant donner l’état de l’eau
selon sa température doit pouvoir choisir entre trois réponses
possibles (solide, liquide ou gazeuse).
Une première solution serait la suivante :
Variable Temp en Entier
Début
Ecrire "Entrez la température de l’eau :"
Lire Temp
Si Temp =< 0 Alors
Ecrire "C’est de la glace"
FinSi
Si Temp > 0 Et Temp < 100 Alors
Ecrire "C’est du liquide"
Finsi
Si Temp > 100 Alors
Ecrire "C’est de la vapeur"
Finsi
Fin

Vous constaterez que c’est un peu laborieux. Les conditions se


ressemblent plus ou moins, et surtout on oblige la machine à examiner trois
tests successifs alors que tous portent sur une même chose, la température
de l'eau (la valeur de la variable Temp). Il serait ainsi bien plus rationnel
d’imbriquer les tests de cette manière :
Variable Temp en Entier
Début
Ecrire "Entrez la température de l’eau :"
Lire Temp
Si Temp =< 0 Alors
Ecrire "C’est de la glace"
Sinon
Si Temp < 100 Alors
Ecrire "C’est du liquide"
Sinon
Ecrire "C’est de la vapeur"
Finsi
Finsi
Fin

Nous avons fait des économies : au lieu de devoir taper trois conditions,
dont une composée, nous n’avons plus que deux conditions simples. Mais
aussi, et surtout, nous avons fait des économies sur le temps d’exécution
de l’ordinateur. Si la température est inférieure à zéro, celui-ci écrit
dorénavant « C’est de la glace » et passe directement à la fin, sans être
ralenti par l’examen d’autres possibilités (qui sont forcément fausses).
Cette deuxième version n’est donc pas seulement plus simple à écrire
et plus lisible, elle est également plus performante à l’exécution.
Les structures de tests imbriqués sont donc un outil indispensable à la
simplification et à l’optimisation des algorithmes.

6. De l’aiguillage à la gare de tri


« J'ai l'âme ferroviaire : je regarde passer les vaches » (Léo Ferré)
Cette citation n’apporte peut-être pas grand chose à cet exposé, mais je
l’aime bien, alors c’était le moment ou jamais.
En effet, dans un programme, une structure SI peut être facilement
comparée à un aiguillage de train. La voie principale se sépare en deux, le
train devant rouler ou sur l’une, ou sur l’autre, et les deux voies se
rejoignant tôt ou tard pour ne plus en former qu’une seule, lors du FinSi. On
peut schématiser cela ainsi :

Mais dans certains cas, ce ne sont pas deux voies qu’il nous faut, mais
trois, ou même plus. Dans le cas de l’état de l’eau, il nous faut trois voies
pour notre « train », puisque l’eau peut être solide, liquide ou gazeuse.
Alors, nous n’avons pas eu le choix : pour deux voies, il nous fallait un
aiguillage, pour trois voies il nous en faut deux, imbriqués l’un dans l’autre.
Cette structure (telle que nous l’avons programmée à la page
précédente) devrait être schématisée comme suit :

Soyons bien clairs : cette structure est la seule possible du point de vue
logique (même si on peut toujours mettre le bas en haut et le haut en bas).
Mais du point de vue de l’écriture, le pseudo-code algorithmique admet une
simplification supplémentaire. Ainsi, il est possible (mais non obligatoire,
que l’algorithme initial :
Variable Temp en Entier
Début
Ecrire "Entrez la température de l’eau :"
Lire Temp
Si Temp =< 0 Alors
Ecrire "C'est de la glace"
Sinon
Si Temp < 100 Alors
Ecrire "C’est du liquide"
Sinon
Ecrire "C’est de la vapeur"
Finsi
Finsi
Fin

devienne :
Variable Temp en Entier
Début
Ecrire "Entrez la température de l’eau :"
Lire Temp
Si Temp =< 0 Alors
Ecrire "C’est de la glace"
SinonSi Temp < 100 Alors
Ecrire "C’est du liquide"
Sinon
Ecrire "C’est de la vapeur"
Finsi
Fin

Dans le cas de tests imbriqués, le Sinon et le Si peuvent être fusionnés en


un SinonSi. On considère alors qu’il s’agit d’un seul bloc de test, conclu par
un seul FinSi
Le SinonSi permet en quelque sorte de créer (en réalité, de simuler)
des aiguillages à plus de deux branches. On peut ainsi enchaîner les
SinonSi les uns derrière les autres pour simuler un aiguillage à autant de
branches que l’on souhaite.

7. Variables Booléennes
Jusqu’ici, pour écrire nos tests, nous avons utilisé uniquement
des conditions. Mais vous vous rappelez qu’il existe un type de variables
(les booléennes) susceptibles de stocker les valeurs VRAI ou FAUX. En
fait, on peut donc entrer des conditions dans ces variables, et tester ensuite
la valeur de ces variables.
Reprenons l’exemple de l’eau. On pourrait le réécrire ainsi :
Variable Temp en Entier
Variables A, B en Booléen
Début
Ecrire "Entrez la température de l’eau :"
Lire Temp
A ← Temp =< 0
B ← Temp < 100
Si A Alors
Ecrire "C’est de la glace"
SinonSi B Alors
Ecrire "C’est du liquide"
Sinon
Ecrire "C’est de la vapeur"
Finsi
Fin

A priori, cette technique ne présente guère d’intérêt : on a alourdi plutôt


qu’allégé l’algorithme de départ, en ayant recours à deux variables
supplémentaires.

 Mais souvenons-nous : une variable booléenne n’a besoin que


d’un seul bit pour être stockée. De ce point de vue, l’alourdissement
n’est donc pas considérable.
 dans certains cas, notamment celui de conditions composées
très lourdes (avec plein de ET et de OU tout partout) cette technique
peut faciliter le travail du programmeur, en améliorant nettement la
lisibilité de l’algorithme. Les variables booléennes peuvent également
s’avérer très utiles pour servir de flag, technique dont on reparlera
plus loin (rassurez-vous, rien à voir avec le flagrant délit des
policiers).

Encore de la Logique

1. Faut-il mettre un ET ? Faut-il mettre un OU ?


Une remarque pour commencer : dans le cas de conditions composées, les
parenthèses jouent un rôle fondamental.

Variables A, B, C, D, E en Booléen
Variable X en Entier
Début
Lire X
A ← X > 12
B ← X > 2
C ← X < 6
D ← (A ET B) OU C
E ← A ET (B OU C)
Ecrire D, E
Fin

Si X = 3, alors on remarque que D sera VRAI alors que E sera FAUX.

S’il n’y a dans une condition que des ET, ou que des OU, en revanche, les
parenthèses ne changent strictement rien.

Dans une condition composée employant à la fois des opérateurs ET et des opérateurs
OU, la présence de parenthèses possède une influence sur le résultat, tout comme
dans le cas d’une expression numérique comportant des multiplications et des
additions.

On en arrive à une autre propriété des ET et des OU, bien plus intéressante.

Spontanément, on pense souvent que ET et OU s’excluent mutuellement, au sens


où un problème donné s’exprime soit avec un ET, soit avec un OU. Pourtant, ce n’est
pas si évident.

Quand faut-il ouvrir la fenêtre de la salle ? Uniquement si les conditions l’imposent,


à savoir :

Si il fait trop chaud ET il ne pleut pas Alors


Ouvrir la fenêtre
Sinon
Fermer la fenêtre
Finsi

Cette petite règle pourrait tout aussi bien être formulée comme suit :

Si il ne fait pas trop chaud OU il pleut Alors


Fermer la fenêtre
Sinon
Ouvrir la fenêtre
Finsi

Ces deux formulations sont strictement équivalentes. Ce qui nous amène à la


conclusion suivante :

Toute structure de test requérant une condition composée faisant intervenir


l’opérateur ET peut être exprimée de manière équivalente avec un opérateur OU, et
réciproquement.

Ceci est moins surprenant qu’il n’y paraît au premier abord. Jetez pour vous en
convaincre un œil sur les tables de vérité, et vous noterez la symétrie entre celle du ET
et celle du OU. Dans les deux tables, il y a trois cas sur quatre qui mènent à un résultat,
et un sur quatre qui mène au résultat inverse. Alors, rien d’étonnant à ce qu’une
situation qui s’exprime avec une des tables (un des opérateurs logiques) puisse tout
aussi bien être exprimée avec l’autre table (l’autre opérateur logique). Toute l’astuce
consiste à savoir effectuer correctement ce passage.

Bien sûr, on ne peut pas se contenter de remplacer purement et simplement les ET


par des OU ; ce serait un peu facile. La règle d’équivalence est la suivante (on peut la
vérifier sur l’exemple de la fenêtre) :

Si A ET B Alors
Instructions 1
Sinon
Instructions 2
Finsi

équivaut à :

Si NON A OU NON B Alors


Instructions 2
Sinon
Instructions 1
Finsi

Cette règle porte le nom de transformation de Morgan, du nom du


mathématicien anglais qui l'a formulée.
2. Au-delà de la logique : le style
Ce titre un peu provocateur (mais néanmoins justifié) a pour but d’attirer
maintenant votre attention sur un fait fondamental en algorithmique, fait que plusieurs
remarques précédentes ont déjà dû vous faire soupçonner : il n’y a jamais une seule
manière juste de traiter les structures alternatives. Et plus généralement, il n’y a jamais
une seule manière juste de traiter un problème. Entre les différentes possibilités, qui ne
sont parfois pas meilleures les unes que les autres, le choix est une affaire de style.

C’est pour cela qu’avec l’habitude, on reconnaît le style d’un programmeur aussi
sûrement que s’il s’agissait de style littéraire.

Reprenons nos opérateurs de comparaison maintenant familiers, le ET et le OU. En


fait, on s’aperçoit que l’on pourrait tout à fait s’en passer ! Par exemple, pour reprendre
l’exemple de la fenêtre de la salle :

Si il fait trop chaud ET il ne pleut pas Alors


Ouvrir la fenêtre
Sinon
Fermer la fenêtre
Finsi

Possède un parfait équivalent algorithmique sous la forme de :

Si il fait trop chaud Alors


Si il ne pleut pas Alors
Ouvrir la fenêtre
Sinon
Fermer la fenêtre
Finsi
Sinon
Fermer la fenêtre
Finsi

Dans cette dernière formulation, nous n’avons plus recours à une condition
composée (mais au prix d’un test imbriqué supplémentaire)

Et comme tout ce qui s’exprime par un ET peut aussi être exprimé par un OU, nous
en concluons que le OU peut également être remplacé par un test imbriqué
supplémentaire. On peut ainsi poser cette règle stylistique générale :

Dans une structure alternative complexe, les conditions composées, l’imbrication des
structures de tests et l’emploi des variables booléennes ouvrent la possibilité de choix
stylistiques différents. L’alourdissement des conditions allège les structures de tests et
le nombre des booléens nécessaires ; l’emploi de booléens supplémentaires permet
d’alléger les conditions et les structures de tests, et ainsi de suite.
Si vous avez compris ce qui précède, et que l'exercice de la date ne vous pose plus
aucun problème, alors vous savez tout ce qu'il y a à savoir sur les tests pour affronter
n'importe quelle situation. Non, ce n'est pas de la démagogie !

Malheureusement, nous ne sommes pas tout à fait au bout de nos peines ; il reste
une dernière structure logique à examiner, et pas des moindres…

Les Boucles

Et ça y est, on y est, on est arrivés, la voilà, c’est Broadway, la quatrième et dernière


structure : ça est les boucles. Si vous voulez épater vos amis, vous pouvez également
parler de structures répétitives, voire carrément de structures itératives. Ca calme,
hein ? Bon, vous faites ce que vous voulez, ici on est entre nous, on parlera de boucles.

Les boucles, c'est généralement le point douloureux de l'apprenti programmeur.


C'est là que ça coince, car autant il est assez facile de comprendre comment
fonctionnent les boucles, autant il est souvent long d'acquérir les réflexes qui
permettent de les élaborer judicieusement pour traiter un problème donné.

On peut dire en fait que les boucles constituent la seule vraie structure logique
caractéristique de la programmation. Si vous avez utilisé un tableur comme Excel, par
exemple, vous avez sans doute pu manier des choses équivalentes aux variables (les
cellules, les formules) et aux tests (la fonction SI…). Mais les boucles, ça, ça n'a aucun
équivalent. Cela n'existe que dans les langages de programmation proprement dits.

Le maniement des boucles, s'il ne différencie certes pas l'homme de la bête (il ne
faut tout de même pas exagérer), est tout de même ce qui sépare en informatique le
programmeur de l'utilisateur, même averti.

Alors, à vos futures – et inévitables - difficultés sur le sujet, il y a trois remèdes : de


la rigueur, de la patience, et encore de la rigueur !
1. A quoi cela sert-il donc ?
Prenons le cas d’une saisie au clavier (une lecture), où par exemple, le programme
pose une question à laquelle l’utilisateur doit répondre par O (Oui) ou N (Non). Mais tôt
ou tard, l’utilisateur, facétieux ou maladroit, risque de taper autre chose que la réponse
attendue. Dès lors, le programme peut planter soit par une erreur d’exécution (parce
que le type de réponse ne correspond pas au type de la variable attendu) soit par une
erreur fonctionnelle (il se déroule normalement jusqu’au bout, mais en produisant des
résultats fantaisistes).

Alors, dans tout programme un tant soit peu sérieux, on met en place ce qu’on
appelle un contrôle de saisie, afin de vérifier que les données entrées au clavier
correspondent bien à celles attendues par l’algorithme.

A vue de nez, on pourrait essayer avec un SI. Voyons voir ce que ça donne :

Variable Rep en Caractère


Début
Ecrire "Voulez vous un café ? (O/N)"
Lire Rep
Si Rep <> "O" et Rep <> "N" Alors
Ecrire "Saisie erronnée. Recommencez"
Lire Rep
FinSi
Fin

C’est impeccable. Du moins tant que l’utilisateur a le bon goût de ne se tromper


qu’une seule fois, et d’entrer une valeur correcte à la deuxième demande. Si l’on veut
également bétonner en cas de deuxième erreur, il faudrait rajouter un SI. Et ainsi de
suite, on peut rajouter des centaines de SI, et écrire un algorithme aussi lourd qu’une
blague des Grosses Têtes, on n’en sortira pas, il y aura toujours moyen qu’un acharné
flanque le programme par terre.

La solution consistant à aligner des SI… en pagaille est donc une impasse. La seule
issue est donc de flanquer une structure de boucle, qui se présente ainsi :

TantQue booléen

Instructions

FinTantQue

Le principe est simple : le programme arrive sur la ligne du TantQue. Il examine


alors la valeur du booléen (qui, je le rappelle, peut être une variable booléenne ou, plus
fréquemment, une condition). Si cette valeur est VRAI, le programme exécute les
instructions qui suivent, jusqu’à ce qu’il rencontre la ligne FinTantQue. Il retourne
ensuite sur la ligne du TantQue, procède au même examen, et ainsi de suite. Le
manège enchanté ne s’arrête que lorsque le booléen prend la valeur FAUX.
Illustration avec notre problème de contrôle de saisie. Une première
approximation de la solution consiste à écrire :

Variable Rep en Caractère


Début
Ecrire "Voulez vous un café ? (O/N)"
TantQue Rep <> "O" et Rep <> "N"
Lire Rep
FinTantQue
Fin

Là, on a le squelette de l’algorithme correct. Mais de même qu’un squelette ne


suffit pas pour avoir un être vivant viable, il va nous falloir ajouter quelques muscles et
organes sur cet algorithme pour qu’il fonctionne correctement.

Son principal défaut est de provoquer une erreur à chaque exécution. En effet,
l’expression booléenne qui figure après le TantQue interroge la valeur de la variable
Rep. Malheureusement, cette variable, si elle a été déclarée, n’a pas été affectée avant
l’entrée dans la boucle. On teste donc une variable qui n’a pas de valeur, ce qui
provoque une erreur et l’arrêt immédiat de l’exécution. Pour éviter ceci, on n’a pas le
choix : il faut que la variable Rep ait déjà été affectée avant qu’on en arrive au premier
tour de boucle. Pour cela, on peut faire une première lecture de Rep avant la boucle.
Dans ce cas, celle-ci ne servira qu’en cas de mauvaise saisie lors de cette première
lecture. L’algorithme devient alors :

Variable Rep en Caractère


Début
Ecrire "Voulez vous un café ? (O/N)"
Lire Rep
TantQue Rep <> "O" et Rep <> "N"
Lire Rep
FinTantQue
Fin

Une autre possibilité, fréquemment employée, consiste à ne pas lire, mais à


affecter arbitrairement la variable avant la boucle. Arbitrairement ? Pas tout à fait,
puisque cette affectation doit avoir pour résultat de provoquer l’entrée obligatoire dans
la boucle. L’affectation doit donc faire en sorte que le booléen soit mis à VRAI pour
déclencher le premier tour de la boucle. Dans notre exemple, on peut donc affecter Rep
avec n’importe quelle valeur, hormis « O » et « N » : car dans ce cas, l’exécution
sauterait la boucle, et Rep ne serait pas du tout lue au clavier. Cela donnera par
exemple :

Variable Rep en Caractère


Début
Rep ← "X"
Ecrire "Voulez vous un café ? (O/N)"
TantQue Rep <> "O" et Rep <> "N"
Lire Rep
FinTantQue
Fin

Cette manière de procéder est à connaître, car elle est employée très
fréquemment.

Il faut remarquer que les deux solutions (lecture initiale de Rep en dehors de la
boucle ou affectation de Rep) rendent toutes deux l’algorithme satisfaisant, mais
présentent une différence assez importante dans leur structure logique.

En effet, si l’on choisit d’effectuer une lecture préalable de Rep, la boucle ultérieure
sera exécutée uniquement dans l’hypothèse d’une mauvaise saisie initiale. Si
l’utilisateur saisit une valeur correcte à la première demande de Rep, l’algorithme
passera sur la boucle sans entrer dedans.

En revanche, avec la deuxième solution (celle d’une affectation préalable de Rep),


l’entrée de la boucle est forcée, et l’exécution de celle-ci, au moins une fois, est rendue
obligatoire à chaque exécution du programme. Du point de vue de l’utilisateur, cette
différence est tout à fait mineure ; et à la limite, il ne la remarquera même pas. Mais du
point de vue du programmeur, il importe de bien comprendre que les cheminements
des instructions ne seront pas les mêmes dans un cas et dans l’autre.

Pour terminer, remarquons que nous pourrions peaufiner nos solutions en


ajoutant des affichages de libellés qui font encore un peu défaut. Ainsi, si l’on est un
programmeur zélé, la première solution (celle qui inclut deux lectures de Rep, une en
dehors de la boucle, l’autre à l’intérieur) pourrait devenir :

Variable Rep en Caractère


Début
Ecrire "Voulez vous un café ? (O/N)"
Lire Rep
TantQue Rep <> "O" et Rep <> "N"
Ecrire "Vous devez répondre par O ou N. Recommencez"
Lire Rep
FinTantQue
Ecrire "Saisie acceptée"
Fin

Quant à la deuxième solution, elle pourra devenir :

Variable Rep en Caractère


Début
Rep ← "X"
Ecrire "Voulez vous un café ? (O/N)"
TantQue Rep <> "O" et Rep <> "N"
Lire Rep
Si Rep <> "O" et Rep <> "N" Alors
Ecrire "Saisie Erronée, Recommencez"
FinSi
FinTantQue
Fin

Le(s) gag(s) de la journée


C’est d’écrire une structure TantQue dans laquelle le booléen n’est jamais VRAI. Le
programme ne rentre alors jamais dans la superbe boucle sur laquelle vous avez tant
sué !
Mais la faute symétrique est au moins aussi désopilante.
Elle consiste à écrire une boucle dans laquelle le booléen ne devient jamais FAUX.
L’ordinateur tourne alors dans la boucle comme un dératé et n’en sort plus. Seule
solution, quitter le programme avec un démonte-pneu ou un bâton de dynamite. La
« boucle infinie » est une des hantises les plus redoutées des programmeurs. C’est un
peu comme le verre baveur, le poil à gratter ou le bleu de méthylène : c’est éculé, mais
ça fait toujours rire.
Cette faute de programmation grossière – mais fréquente - ne manquera pas d’égayer
l’ambiance collective de cette formation… et accessoirement d’étancher la soif
proverbiale de vos enseignants.

Bon, eh bien vous allez pouvoir faire de chouettes algorithmes, déjà rien qu’avec
ça…

2. Boucler en comptant, ou compter en bouclant


Dans le dernier exercice, vous avez remarqué qu’une boucle pouvait être utilisée
pour augmenter la valeur d’une variable. Cette utilisation des boucles est très
fréquente, et dans ce cas, il arrive très souvent qu’on ait besoin d’effectuer un
nombre déterminé de passages. Or, a priori, notre structure TantQue ne sait pas à
l’avance combien de tours de boucle elle va effectuer (puisque le nombre de tours
dépend de la valeur d’un booléen).

C’est pourquoi une autre structure de boucle est à notre disposition :

Variable Truc en Entier


Début
Truc ← 0
TantQue Truc < 15
Truc ← Truc + 1
Ecrire "Passage numéro : ", Truc
FinTantQue
Fin

Equivaut à :

Variable Truc en Entier


Début
Pour Truc ← 1 à 15
Ecrire "Passage numéro : ", Truc
Truc Suivant
Fin

Insistons : la structure « Pour … Suivant » n’est pas du tout indispensable ; on


pourrait fort bien programmer toutes les situations de boucle uniquement avec un
« Tant Que ». Le seul intérêt du « Pour » est d’épargner un peu de fatigue au
programmeur, en lui évitant de gérer lui-même la progression de la variable qui lui sert
de compteur (on parle d’incrémentation, encore un mot qui fera forte impression sur
votre entourage).

Dit d’une autre manière, la structure « Pour … Suivant » est un cas particulier de
TantQue : celui où le programmeur peut dénombrer à l’avance le nombre de tours de
boucles nécessaires.

Il faut noter que dans une structure « Pour … Suivant », la progression du


compteur est laissée à votre libre disposition. Dans la plupart des cas, on a besoin d’une
variable qui augmente de 1 à chaque tour de boucle. On ne précise alors rien à
l’instruction « Pour » ; celle-ci, par défaut, comprend qu’il va falloir procéder à cette
incrémentation de 1 à chaque passage, en commençant par la première valeur et en
terminant par la deuxième.

Mais si vous souhaitez une progression plus spéciale, de 2 en 2, ou de 3 en 3, ou en


arrière, de –1 en –1, ou de –10 en –10, ce n’est pas un problème : il suffira de le préciser
à votre instruction « Pour » en lui rajoutant le mot « Pas » et la valeur de ce pas (Le
« pas » dont nous parlons, c’est le « pas » du marcheur, « step » en anglais).

Naturellement, quand on stipule un pas négatif dans une boucle, la valeur initiale
du compteur doit être supérieure à sa valeur finale si l’on veut que la boucle tourne !
Dans le cas contraire, on aura simplement écrit une boucle dans laquelle le programme
ne rentrera jamais.

Nous pouvons donc maintenant donner la formulation générale d’une structure


« Pour ». Sa syntaxe générale est :

Pour Compteur ← Initial à Final Pas ValeurDuPas



Instructions

Compteur suivant

Les structures TantQue sont employées dans les situations où l’on doit procéder à
un traitement systématique sur les éléments d’un ensemble dont on ne connaît pas
d’avance la quantité, comme par exemple :

 le contrôle d’une saisie


 la gestion des tours d’un jeu (tant que la partie n’est pas finie, on
recommence)

 la lecture des enregistrements d’un fichier de taille inconnue(cf. Partie 9)


Les structures Pour sont employées dans les situations où l’on doit procéder à un
traitement systématique sur les éléments d’un ensemble dont le programmeur connaît
d’avance la quantité.
Nous verrons dans les chapitres suivants des séries d’éléments appelés tableaux
(parties 7 et 8) et chaînes de caractères (partie 9). Selon les cas, le balayage
systématique des éléments de ces séries pourra être effectué par un Pour ou par un
TantQue : tout dépend si la quantité d’éléments à balayer (donc le nombre de tours de
boucles nécessaires) peut être dénombrée à l’avance par le programmeur ou non.

3. Des boucles dans des boucles


(« tout est dans tout... et réciproquement »)
On rigole, on rigole !

De même que les poupées russes contiennent d’autres poupées russes, de même
qu’une structure SI … ALORS peut contenir d’autres structures SI … ALORS, une boucle
peut tout à fait contenir d’autres boucles. Y a pas de raison.

Variables Truc, Trac en Entier


Début
Pour Truc ← 1 à 15
Ecrire "Il est passé par ici"
Pour Trac ← 1 à 6
Ecrire "Il repassera par là"
Trac Suivant
Truc Suivant
Fin

Dans cet exemple, le programme écrira une fois "il est passé par ici" puis six fois de
suite "il repassera par là", et ceci quinze fois en tout. A la fin, il y aura donc eu 15 x 6 =
90 passages dans la deuxième boucle (celle du milieu), donc 90 écritures à l’écran du
message « il repassera par là ». Notez la différence marquante avec cette structure :

Variables Truc, Trac en Entier


Début
Pour Truc ← 1 à 15
Ecrire "Il est passé par ici"
Truc Suivant
Pour Trac ← 1 à 6
Ecrire "Il repassera par là"
Trac Suivant
Fin

Ici, il y aura quinze écritures consécutives de "il est passé par ici", puis six écritures
consécutives de "il repassera par là", et ce sera tout.

Des boucles peuvent donc être imbriquées (cas n°1) ou successives (cas n°2).
Cependant, elles ne peuvent jamais, au grand jamais, être croisées. Cela n’aurait aucun
sens logique, et de plus, bien peu de langages vous autoriseraient ne serait-ce qu’à
écrire cette structure aberrante.

Variables Truc, Trac en Entier


Pour Truc ← …
instructions
Pour Trac ← …
instructions
Truc Suivant
instructions
Trac Suivant

Pourquoi imbriquer des boucles ? Pour la même raison qu’on imbrique des tests.
La traduction en bon français d’un test, c’est un « cas ». Eh bien un « cas » (par exemple,
« est-ce un homme ou une femme ? ») peut très bien se subdiviser en d’autres cas (« a-t-
il plus ou moins de 18 ans ? »).

De même, une boucle, c’est un traitement systématique, un examen d’une série


d’éléments un par un (par exemple, « prenons tous les employés de l’entreprise un par
un »). Eh bien, on peut imaginer que pour chaque élément ainsi considéré (pour chaque
employé), on doive procéder à un examen systématique d’autre chose (« prenons
chacune des commandes que cet employé a traitées »). Voilà un exemple typique de
boucles imbriquées : on devra programmer une boucle principale (celle qui prend les
employés un par un) et à l’intérieur, une boucle secondaire (celle qui prend les
commandes de cet employé une par une).

Dans la pratique de la programmation, la maîtrise des boucles imbriquées est


nécessaire, même si elle n’est pas suffisante. Tout le contraire d’Alain Delon, en quelque
sorte.

4. Et encore une bêtise à ne pas faire !


Examinons l’algorithme suivant :

Variable Truc en Entier


Début
Pour Truc ← 1 à 15
Truc ← Truc * 2
Ecrire "Passage numéro : ", Truc
Truc Suivant
Fin

Vous remarquerez que nous faisons ici gérer « en double » la variable Truc, ces
deux gestions étant contradictoires. D’une part, la ligne

Pour…

augmente la valeur de Truc de 1 à chaque passage. D’autre part la ligne

Truc ← Truc * 2

double la valeur de Truc à chaque passage. Il va sans dire que de telles


manipulations perturbent complètement le déroulement normal de la boucle, et sont
causes, sinon de plantages, tout au moins d’exécutions erratiques.

Le gag de la journée
Il consiste donc à manipuler, au sein d’une boucle Pour, la variable qui sert de
compteur à cette boucle. Cette technique est à proscrire absolument… sauf bien sûr, si
vous cherchez un prétexte pour régaler tout le monde au bistrot.
Mais dans ce cas, n’ayez aucune inhibition, proposez-le directement, pas besoin de
prétexte.
Les Tableaux

Bonne nouvelle ! Je vous avais annoncé qu’il y a avait en tout et pour


tout quatre structures logiques dans la programmation. Eh bien, ça y est, on
les a toutes passées en revue.
Mauvaise nouvelle, il vous reste tout de même quelques petites choses
à apprendre…

1. Utilité des tableaux


Imaginons que dans un programme, nous ayons besoin simultanément
de 12 valeurs (par exemple, des notes pour calculer une moyenne).
Evidemment, la seule solution dont nous disposons à l’heure actuelle
consiste à déclarer douze variables, appelées par exemple Notea, Noteb,
Notec, etc. Bien sûr, on peut opter pour une notation un peu simplifiée, par
exemple N1, N2, N3, etc. Mais cela ne change pas fondamentalement
notre problème, car arrivé au calcul, et après une succession de douze
instructions « Lire » distinctes, cela donnera obligatoirement une atrocité du
genre :
Moy ← (N1+N2+N3+N4+N5+N6+N7+N8+N9+N10+N11+N12)/12

Ouf ! C’est tout de même bigrement laborieux. Et pour un peu que nous
soyons dans un programme de gestion avec quelques centaines ou
quelques milliers de valeurs à traiter, alors là c’est le suicide direct.
Cerise sur le gâteau, si en plus on est dans une situation on l’on ne
peut pas savoir d’avance combien il y aura de valeurs à traiter, là on est
carrément cuits.
C’est pourquoi la programmation nous permet de rassembler toutes
ces variables en une seule, au sein de laquelle chaque valeur sera
désignée par un numéro. En bon français, cela donnerait donc quelque
chose du genre « la note numéro 1 », « la note numéro 2 », « la note
numéro 8 ». C’est largement plus pratique, vous vous en doutez.
Un ensemble de valeurs portant le même nom de variable et repérées par
un nombre, s’appelle un tableau, ou encore une variable indicée.
Le nombre qui, au sein d’un tableau, sert à repérer chaque valeur s’appelle
– ô surprise – l’indice.
Chaque fois que l’on doit désigner un élément du tableau, on fait figurer le
nom du tableau, suivi de l’indice de l’élément, entre parenthèses.

2. Notation et utilisation algorithmique


Dans notre exemple, nous créerons donc un tableau appelé Note.
Chaque note individuelle (chaque élément du tableau Note) sera donc
désignée Note(0), Note(1), etc. Eh oui, attention, les indices des tableaux
commencent généralement à 0, et non à 1.
Un tableau doit être déclaré comme tel, en précisant le nombre et le
type de valeurs qu’il contiendra (la déclaration des tableaux est susceptible
de varier d'un langage à l'autre. Certains langages réclament le nombre
d'éléments, d'autre le plus grand indice... C'est donc une affaire de
conventions).
En nous calquant sur les choix les plus fréquents dans les langages de
programmations, nous déciderons ici arbitrairement et une bonne fois pour
toutes que :
 les "cases" sont numérotées à partir de zéro, autrement dit que
le plus petit indice est zéro.
 lors de la déclaration d'un tableau, on précise la plus grande
valeur de l'indice (différente, donc, du nombre de cases du tableau,
puisque si on veut 12 emplacements, le plus grand indice sera 11).
Au début, ça déroute, mais vous verrez, avec le temps, on se fait à
tout, même au pire.
Tableau Note(11) en Entier
On peut créer des tableaux contenant des variables de tous types :
tableaux de numériques, bien sûr, mais aussi tableaux de caractères,
tableaux de booléens, tableaux de tout ce qui existe dans un langage
donné comme type de variables. Par contre, hormis dans quelques rares
langages, on ne peut pas faire un mixage de types différents de valeurs au
sein d’un même tableau.
L’énorme avantage des tableaux, c’est qu’on va pouvoir les traiter en
faisant des boucles. Par exemple, pour effectuer notre calcul de moyenne,
cela donnera par exemple :
Tableau Note(11) en Numérique
Variables Moy, Som en Numérique
Début
Pour i ← 0 à 11
Ecrire "Entrez la note n°", i
Lire Note(i)
i Suivant
Som ← 0
Pour i ← 0 à 11
Som ← Som + Note(i)
i Suivant
Moy ← Som / 12
Fin

NB : On a fait deux boucles successives pour plus de lisibilité, mais on


aurait tout aussi bien pu n’en écrire qu’une seule dans laquelle on aurait
tout fait d’un seul coup.
Remarque générale : l’indice qui sert à désigner les éléments d’un
tableau peut être exprimé directement comme un nombre en clair, mais il
peut être aussi une variable, ou une expression calculée.
Dans un tableau, la valeur d’un indice doit toujours :

 être égale au moins à 0 (dans quelques rares langages, le


premier élément d’un tableau porte l’indice 1). Mais comme je l'ai déjà
écrit plus haut, nous avons choisi ici de commencer la numérotation
des indices à zéro, comme c’est le cas en langage C et en Visual
Basic. Donc attention, Truc(6) est le septième élément du tableau
Truc !
 être un nombre entier Quel que soit le langage, l’élément
Truc(3,1416) n’existe jamais.
 être inférieure ou égale au nombre d’éléments du
tableau (moins 1, si l’on commence la numérotation à zéro). Si le
tableau Bidule a été déclaré comme ayant 25 éléments, la présence
dans une ligne, sous une forme ou sous une autre, de Bidule(32)
déclenchera automatiquement une erreur.
Je le re-re-répète, si l’on est dans un langage où les indices
commencent à zéro, il faut en tenir compte à la déclaration :
Tableau Note(13) en Numérique

...créera un tableau de 14 éléments, le plus petit indice étant 0 et le plus


grand 13.
LE GAG DE LA JOURNEE
Il consiste à confondre, dans sa tête et / ou dans un algorithme,
l’indice d’un élément d’un tableau avec le contenu de cet élément. La
troisième maison de la rue n’a pas forcément trois habitants, et la vingtième
vingt habitants. En notation algorithmique, il n’y a aucun rapport entre i et
truc(i).
Holà, Tavernier, prépare la cervoise !

3. Tableaux dynamiques
Il arrive fréquemment que l’on ne connaisse pas à l’avance le nombre
d’éléments que devra comporter un tableau. Bien sûr, une solution
consisterait à déclarer un tableau gigantesque (10 000 éléments, pourquoi
pas, au diable les varices) pour être sûr que « ça rentre ». Mais d’une part,
on n’en sera jamais parfaitement sûr, d’autre part, en raison de l’immensité
de la place mémoire réservée – et la plupart du temps non utilisée, c’est un
gâchis préjudiciable à la rapidité, voire à la viabilité, de notre algorithme.
Aussi, pour parer à ce genre de situation, a-t-on la possibilité de
déclarer le tableau sans préciser au départ son nombre d’éléments. Ce
n’est que dans un second temps, au cours du programme, que l’on va fixer
ce nombre via une instruction de redimensionnement : Redim.
Notez que tant qu’on n’a pas précisé le nombre d’éléments d’un
tableau, d’une manière ou d’une autre, ce tableau est inutilisable.
Exemple : on veut faire saisir des notes pour un calcul de moyenne,
mais on ne sait pas combien il y aura de notes à saisir. Le début de
l’algorithme sera quelque chose du genre :
Tableau Notes() en Numérique
Variable nb en Numérique
Début
Ecrire "Combien y a-t-il de notes à saisir ?"
Lire nb
Redim Notes(nb-1)

Cette technique n’a rien de sorcier, mais elle fait partie de l’arsenal de
base de la programmation en gestion.

Tableaux Multidimensionnels
« Le vrai problème n’est pas de savoir si les machines pensent, mais de
savoir si les hommes pensent » - B.F. Skinner
« La question de savoir si un ordinateur peut penser n'est pas plus
intéressante que celle de savoir si un sous-marin peut nager » - Edgar W.
Dijkstra

Ceci n’est pas un dérèglement de votre téléviseur. Nous contrôlons


tout, nous savons tout, et les phénomènes paranormaux que vous
constatez sont dus au fait que vous êtes passés dans… la quatrième
dimension (musique angoissante : « tintintin… »).
Oui, enfin bon, avant d’attaquer la quatrième, on va déjà se coltiner la
deuxième.

1. Pourquoi plusieurs dimensions ?


Une seule ne suffisait-elle pas déjà amplement à notre bonheur, me
demanderez-vous ? Certes, répondrai-je, mais vous allez voir qu’avec deux
(et davantage encore) c’est carrément le nirvana.
Prenons le cas de la modélisation d’un jeu de dames, et du
déplacement des pions sur le damier. Je rappelle qu’un pion qui est sur une
case blanche peut se déplacer (pour simplifier) sur les quatre cases
blanches adjacentes.
Avec les outils que nous avons abordés jusque là, le plus simple serait
évidemment de modéliser le damier sous la forme d’un tableau. Chaque
case est un emplacement du tableau, qui contient par exemple 0 si elle est
vide, et 1 s’il y a un pion. On attribue comme indices aux cases les
numéros 1 à 8 pour la première ligne, 9 à 16 pour la deuxième ligne, et
ainsi de suite jusqu’à 64.
Arrivés à ce stade, les fines mouches du genre de Cyprien L. m'écriront
pour faire remarquer qu'un damier, cela possède 100 cases et non 64, et
qu'entre les damiers et les échiquiers, je me suis joyeusement emmêlé les
pédales. A ces fines mouches, je ferai une double réponse de prof :

1. C'était pour voir si vous suiviez.

2. Si le prof décide contre toute évidence que les damiers font 64


cases, c'est le prof qui a raison et l'évidence qui a tort. Rompez.
Reprenons. Un pion placé dans la case numéro i, autrement dit la
valeur 1 de Cases(i), peut bouger vers les cases contiguës en diagonale.
Cela va nous obliger à de petites acrobaties intellectuelles : la case située
juste au-dessus de la case numéro i ayant comme indice i-8, les cases
valables sont celles d’indice i-7 et i-9. De même, la case située juste en
dessous ayant comme indice i+8, les cases valables sont celles d’indice i+7
et i+9.
Bien sûr, on peut fabriquer tout un programme comme cela, mais le
moins qu’on puisse dire est que cela ne facilite pas la clarté de l’algorithme.
Il serait évidemment plus simple de modéliser un damier par… un
damier !

2. Tableaux à deux dimensions


L’informatique nous offre la possibilité de déclarer des tableaux dans
lesquels les valeurs ne sont pas repérées par une seule, mais par deux
coordonnées.
Un tel tableau se déclare ainsi :
Tableau Cases(7, 7) en Numérique

Cela veut dire : réserve moi un espace de mémoire pour 8 x 8 entiers,


et quand j’aurai besoin de l’une de ces valeurs, je les repèrerai par deux
indices (comme à la bataille navale, ou Excel, la seule différence étant que
pour les coordonnées, on n’utilise pas de lettres, juste des chiffres).
Pour notre problème de dames, les choses vont sérieusement
s’éclaircir. La case qui contient le pion est dorénavant Cases(i, j). Et les
quatre cases disponibles sont Cases(i-1, j-1), Cases(i-1, j+1), Cases(i+1, j-
1) et Cases(i+1, j+1).
REMARQUE ESSENTIELLE :
Il n’y a aucune différence qualitative entre un tableau à deux dimensions ( i,
j ) et un tableau à une dimension ( i * j ). De même que le jeu de dames
qu’on vient d’évoquer, tout problème qui peut être modélisé d’une manière
peut aussi être modélisé de l’autre. Simplement, l’une ou l’autre de ces
techniques correspond plus spontanément à tel ou tel problème, et facilite
donc (ou complique, si on a choisi la mauvaise option) l’écriture et la
lisibilité de l’algorithme.
Une autre remarque : une question classique à propos des tableaux à
deux dimensions est de savoir si le premier indice représente les lignes ou
le deuxième les colonnes, ou l’inverse. Je ne répondrai pas à cette question
non parce que j’ai décidé de bouder, mais parce qu’elle n’a aucun sens.
« Lignes » et « Colonnes » sont des concepts graphiques, visuels, qui
s’appliquent à des objets du monde réel ; les indices des tableaux ne sont
que des coordonnées logiques, pointant sur des adresses de mémoire vive.
Si cela ne vous convainc pas, pensez à un jeu de bataille navale classique :
les lettres doivent-elles désigner les lignes et les chiffres les colonnes ?
Aucune importance ! Chaque joueur peut même choisir une convention
différente, aucune importance ! L’essentiel est qu’une fois une convention
choisie, un joueur conserve la même tout au long de la partie, bien
entendu.

3. Tableaux à n dimensions
Si vous avez compris le principe des tableaux à deux dimensions, sur le
fond, il n’y a aucun problème à passer au maniement de tableaux à trois,
quatre, ou pourquoi pas neuf dimensions. C’est exactement la même
chose. Si je déclare un tableau Titi(2, 4, 3, 3), il s’agit d’un espace mémoire
contenant 3 x 5 x 4 x 4 = 240 valeurs. Chaque valeur y est repérée par
quatre coordonnées.
Le principal obstacle au maniement systématique de ces tableaux à
plus de trois dimensions est que le programmeur, quand il conçoit son
algorithme, aime bien faire des petits gribouillis, des dessins immondes,
imaginer les boucles dans sa tête, etc. Or, autant il est facile d’imaginer
concrètement un tableau à une dimension, autant cela reste faisable pour
deux dimensions, autant cela devient l’apanage d’une minorité privilégiée
pour les tableaux à trois dimensions (je n’en fais malheureusement pas
partie) et hors de portée de tout mortel au-delà. C’est comme ça, l’esprit
humain a du mal à se représenter les choses dans l’espace, et crie grâce
dès qu’il saute dans l’hyperespace (oui, c’est comme ça que ça s’appelle
au delà de trois dimensions).
Donc, pour des raisons uniquement pratiques, les tableaux à plus de
trois dimensions sont rarement utilisés par des programmeurs non matheux
(car les matheux, de par leur formation, ont une fâcheuse propension à
manier des espaces à n dimensions comme qui rigole, mais ce sont bien
les seuls, et laissons les dans leur coin, c’est pas des gens comme nous).

Abdoulaye Gaye

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