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Magie Pyeryem

La magie Pyeryem permet aux natifs d'Ussura de se transformer en animaux et de communiquer avec eux, en tant qu'acte religieux plutôt qu'une sorcellerie. Les capacités de transformation sont transmises par la mère et nécessitent des actions spécifiques et des jets de dés pour réussir. Les sorciers doivent respecter ces dons, car un abus peut entraîner la perte de leurs capacités.

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Magie Pyeryem

La magie Pyeryem permet aux natifs d'Ussura de se transformer en animaux et de communiquer avec eux, en tant qu'acte religieux plutôt qu'une sorcellerie. Les capacités de transformation sont transmises par la mère et nécessitent des actions spécifiques et des jets de dés pour réussir. Les sorciers doivent respecter ces dons, car un abus peut entraîner la perte de leurs capacités.

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Magie Pyeryem

Pyeryem (Ussura)
P
yeryem est la forme la plus étonnante des arts mys- les capacités de la bête en question pour toute la durée de la
tiques, dans le sens ou ce n’est pas exactement une transformation (qui peut être aussi longue qu’il le désire). Sous sa
forme de sorcellerie. La capacité à adopter une forme animale, il peut aussi parler au animaux (ainsi qu’aux
forme animale est plus un acte religieux qu’un possesseurs de ce don), mais pas à des humains ne connaissant
pouvoir de sorcellerie, un don né de la relation spirituelle entre pas l’art Pyeryem.
les natifs d’Ussura et Matushka. C’est aussi elle qui octroie le
don de parler aux animaux. Pour que le héros se transforme, le joueur qui l’incarne doit utili-
ser une action et un dé de Pyeryem ou d’héroïsme, puis faire un
Ceux qui sont dotés de ces capacités considèrent ces dons avec jet de Détermination + compétence de la forme animale choisie
respect. Ils ne doivent pas être utilisés avec frivolité ou pour le contre le ND correspondant. Le dé d’héroïsme permet de tenter
plaisir du spectacle. Ces dons peuvent être retirés si le sorcier en cette transformation, mais il ne donne aucun autre avantage. Si le
abuse. joueur rate son jet, l’action et le dé de Pyeryem ou d’héroïsme
sont perdus. S’il obtient un résultat inférieur à la moitié du ND
L’art de Pyeryem est transmis à l’enfant par sa mère. Une fois (arrondi à l’entier supérieur), le héros est prisonnier de sa forme
ceci fait, un animal viendra jusqu’à l’enfant et lui fera don de son actuelle jusqu’au prochain lever du soleil. Le héros utilise la
« enveloppe spirituelle », ce qui lui permettra de prendre la forme compétence Forme humaine pour reprendre sa forme d’origine
de l’animal en question en recouvrant toues les parties de son (ND 15) de la même manière, mais le joueur qui l’incarne n’a’
corps de cette enveloppe spirituelle. L’enfant ne pourra adopter pas à utiliser de dé de Pyeryem ou d’héroïsme.
une forme animale ou parler aux animaux avant d’avoir appris à
parler aux humains. Le héros peut parler à n’importe quel type d’animal vivant en
Ussura. Ailleurs, votre MJ déterminera le ND du jet ; il vous
Le sorcier doit, pour pouvoir accéder à une nouvelle forme ani- faudra alors faire un jet de Détermination + Parler. Plus le héros
male, trouver un animal du type désiré et obtenir de lui la permis- s’éloignera d’Ussura ou moins l’animal sera sauvage, plus la
sion d’assumer sa forme. En retour, l’animal vivra aussi long- difficulté augmentera.
temps que l’homme auquel il a donné sa permission. En revan-
che, si l’animal venait à mourir, la capacité de changer de forme
persisterait : dans ce cas, l’ussuran doit protéger les éventuels Adepte : le cœur de la bête
petits de l’animal jusqu’à ce qu’ils soient autonomes.
Le héros est désormais familier du processus de transformation :
Compétences : Forme animale (Asproie, Autour, Biche, Bi- il le contrôle mieux et peut ne se transformer que partiellement.
son, Blaireau, Boa, Canard, Castor, Chat, Chauve-souris, Cheval, Le héros choisit une capacité liée à une forme animale qu’il
Chèvre, Corbeau, Dauphin, Drache, Ecrevisse, Ecureuil, Faucon, connaît (même un défaut s’il le désire) et le joueur qui l’incarne
Grenouille, Griffon, Hibou, Lapin, Léopard des neiges, Licorne, fait ensuite son jet de transformation comme à l’ordinaire
Loup, Loutre, Lynx, Mouflon, Oiseau chanteur, Ours Kodiak, (n’oubliez pas d’utiliser un dé de Pyeryem ou d’héroïsme). S’il
Phénix*, Poisson, Renard, Renne, Sanglier, Serpent, Singe, réussit son jet, seule la partie du corps du héros concernée par la
Souris ou Tortue), Forme humaine, Parler. capacité de l’animal se transforme. Il s’agit d’une transformation
physique que personne ne pourra ignorer. Ainsi, si le héros utilise
Signe distinctif : des pupilles vert émeraude. ce pouvoir pour bénéficier de la capacité de vision nocturne de sa
forme de hibou, de fines plumes apparaîtront autour de ses yeux
et son nez aura tendance à être crochu.
Apprenti : la forme de la bête (transformation totale)
Le héros ne peut faire appel en même temps à deux capacités
Adepte : le cœur de la bête (transformation partielle) manifestement ou physiquement incompatibles. Cela recouvre les
capacités dont les effets sont antagonistes, ainsi que celles qui
affectent la même partie du corps (le MJ a le dernier mot en la
Maître : l’esprit de la bête (transformation spirituelle) matière).

Enfin, le héros ne peut faire appel à plus d’une capacité d’un


Apprenti : la forme de la bête même animal à la fois : il pourra ainsi utiliser la capacité de vi-
sion nocturne de sa forme de hibou et celle de vol de sa forme
d’autour, mais ne pourra jamais faire appel aux deux capacités
A ce niveau de maîtrise le héros découvre seulement le potentiel avec la forme hibou.
de son pouvoir, mais peut se transformer de façon rudimentaire.
Il peut adopter une forme animale, ce qui lui permettra d’acquérir

-1- 7th Sea


Magie Pyeryem
Activer chaque capacité requiert une action car un tel effet de-
mande une concentration bien plus grande qu’une transformation
Albatros
totale. Le héros doit toujours utiliser la compétence Forme hu-
maine pour retrouver sa forme d’origine (ND 15) et si le joueur ND : 25
qui l’incarne obtient un résultat inférieur à la moitié du ND (ar- Capacités : Chanter, Gaillardise +1, Pas de manipulation fine,
rondi à l’entier supérieur), le héros reste là encore prisonnier de Retenir son souffle, Voler.
sa forme actuelle jusqu’au prochain lever de soleil. Notes : (Voler et Pas de manipulation fine) ne forment qu’une
seule et même capacité en cas de transformation partielle.

Maître : l’esprit de la bête Anguille


A ce niveau de maîtrise, le héros a enfin percé l’ultime vérité de
la Grande Ancienne : la forme n’a aucune importance ; seul ND : 25
compte l’esprit. Il peut désormais, par l’intermédiaire d’une tech- Capacités : Dénervé, Eau salée, Electricité, Finesse +1, Esquive
nique appelée « conjuration de l’esprit », utiliser les capacités des +10, Gaillardise -2, Nager, Pas de prise, Respiration aquatique,
formes animales qu’il connaît sans avoir à se transformer. Il peut, Vue faible.
en une seule action et en utilisant un dé de Pyeryem ou Notes : (Esquive +10 et Gaillardise -2) ne forment qu’une seule
d’héroïsme, faire appel à autant de capacités d’une même forme et même capacité en cas de transformation partielle, tout comme
animale qu’il le souhaite. Il ne peut cependant faire appel aux (Respiration aquatique et Eau salée), (Pas de prise et Nager) et
capacités que d’une seule espèce lorsqu’il utilise ce pouvoir. En (Electricité et Vue faible).
outre, il n’a plus besoin d’utiliser la compétence Forme humaine
pour reprendre sa forme d’origine puisqu’il n’a subit aucune Araignée
transformation physique. Les effets de la conjuration
s’évanouissent toujours au prochain lever de soleil ou si le sorcier
a décidé de les interrompre. ND : 35
Capacités : Chuter, Dénervé, Finesse +1, Gaillardise -3, Grim-
per, Poison, Sang froid, Sauter, Sens de l’équilibre, Silence, Tis-
Les dés de Pyeryem ser.
Notes : (Tisser et Gaillardise -3) ne forment qu’une seule et
même capacité en cas de transformation partielle, tout comme
Les dés de Pyeryem sont dépensés pour utiliser les capacités (Dénervé et Sang froid).
magiques des sorciers Pyeryem. Les dés d’héroïsme peuvent être
dépensés à la place des dés de Pyeryem.
Asproie
Le nombre de dés de Pyeryel dont vous disposez est égal à votre
trait le plus faible auquel s’ajoute le rang de maîtrise en Pyeryem.
ND : 20
Capacités : Attaque (Morsure 0g2), Esquive (+10 au ND pour
Les différentes formes animales être touché), Gaillardise -1, Poison, Pas de prise, Sang froid,
Vitesse, Voler.
Notes : (Esquive et Gaillardise -1) ne forment qu’une seule et
Vous trouverez ci-dessous la liste des différentes formes anima- même capacité en cas de transformation partielle, tout comme
les que peuvent choisir les sorciers Pyeryem, ainsi que les capaci- (Poison et Sang froid) et (Voler et Pas de prise).
tés correspondantes.
Baleine
Homme
ND : 40
ND : 15 Capacités : Chanter, Chuter, Eau salée, Gaillardise +4, Gigan-
Notes : cette compétence permet au sorcier Pyeryem de retrouver tisme, Nager, Pas de prise, Retenir son souffle, Vue faible.
sa forme d’origine en dissipant les effets de l’enveloppe spiri- Notes : (Gaillardise +4 et Pas de prise) ne forment qu’une seule
tuelle de l’animal dont il a adopté la forme. Cette compétence et même capacité en cas de transformation partielle, tout comme
n’implique pas l’utilisation d’un dé d’héroïsme. (Gigantisme et Vue faible) et (Nager et Eau salée).

Aigle
ND : 30
Capacités : Finesse +1, Gaillardise +1, Pas de manipulation fine,
Silence, Vitesse, Voler, Vue perçante.
Notes : (Voler et Pas de manipulation fine) ne forment qu’une
seule et même capacité en cas de transformation partielle.

-2- 7th Sea


Magie Pyeryem

Baudroie Brochet
ND : 10 ND : 20
Capacités : Camouflage, Eau salée, Nager, Pas de prise, Respira- Capacités : Attaque (Morsure 0g2), Eau douce, Gaillardise +1,
tion aquatique, Sang froid. Nager, Pas de prise, Respiration aquatique.
Notes : (Nager et Eau salée) ne forment qu’une seule et même Notes : (Nager et Pas de prise) ne forment qu’une seule et même
capacité en cas de transformation partielle, tout comme (Respira- capacité en cas de transformation partielle, tout comme (Respira-
tion aquatique et Pas de prise) et (Camouflage et Sang froid). tion aquatique et Eau douce).

Bison Buse
ND : 15 ND : 15
Capacités : Attaque (Cornes 0g3), Chaleur naturelle, Finesse –2, Capacités : Attaque (Serre 0g2), Gaillardise -2, Pas de manipula-
Gaillardise +3, Pas de prise, Vue faible. tion fine, Vitesse, Voler, Vue perçante
Notes : (Gaillardise +3 et Finesse -2) ne forment qu’une seule et Notes : (Vitesse et Gaillardise -2) ne forment qu’une seule et
même capacité en cas de transformation partielle, tout comme même capacité en cas de transformation partielle, tout comme
(Attaque (Cornes) et Pas de prise) et (Chaleur naturelle et Vue (Voler et Pas de manipulation fine).
faible).
Cachalot
Belette
ND : 40
ND : 20 Capacités : Attaque (Rostre 0g3), Chuter, Eau salée, Gaillardise
Capacités : Creuser, Finesse +2, Escamoter, Esquive (+5 au ND +3, Gigantisme, Nager, Pas de prise, Retenir son souffle, Vue
pour être touché), Gaillardise -2, Grimper, Joueur, Odorat déve- faible.
loppé, Ouïe mauvaise. Notes : (Nager et Eau salée) ne forment qu’une seule et même
Notes : (Finesse +2 et Gaillardise -2) ne forment qu’une seule et capacité en cas de transformation partielle, tout comme (Gigan-
même capacité en cas de transformation partielle, tout comme tisme et Vue faible) et (Gaillardise +3 et Pas de prise).
(Esquive +10 et Ouïe mauvaise) et (Grimper et Joueur).
Castor
Blaireau
ND : 25
ND : 10 Capacités : Constructeur, Finesse +2, Nager, Retenir son souffle,
Capacités : Attaque (Griffes 0g2), Chaleur naturelle, Creuser, Vue faible.
Finesse -1, Gaillardise +2, Ouïe mauvaise, Pas de manipulation Notes : (Nager et Vue faible) ne forment qu’une seule et même
fine, Vue faible. capacité en cas de transformation partielle.
Notes : (Creuser et Vue faible) ne forment qu’une seule et même
capacité en cas de transformation partielle, tout comme (Gaillar-
dise +2 et Finesse -1), (Attaque (Griffes) et Pas de manipulation Canard
fine) et (Chaleur naturelle et Ouïe mauvaise).
ND : 20
Bouquetin Capacités : Nager, Pas de prise, Retenir son souffle, Voler.
Notes : (Pas de prise et Voler) ne forment qu’une seule et même
capacité en cas de transformation partielle.
ND : 30
Capacités : Attaque (Cornes 0g3), Chaleur naturelle, Gaillar-
dise+1, Pas de prise, Sauter, Vue perçante. Cerf
Notes : (Sauter et Pas de prise) ne forment qu’une seule et même
capacité en cas de transformation partielle. ND : 45
Capacités : Attaque (Cornes 0g2), Brame (idem Hurlement),
Finesse +3, Esquive (+10 au ND pour être touché), Pas de prise,
Sauter, Vitesse.
Notes : (Pas de prise et Finesse +3) ne forment qu’une seule et
même capacité en cas de transformation partielle.

-3- 7th Sea


Magie Pyeryem

Chamois Cigogne
ND : 30 ND : 25
Capacités : Attaque (Cornes 0g2), Chaleur naturelle, Pas de Capacités : Esquive (+5 au ND pour être touché), Orientation
prise, Sauter, Sens de l’équilibre, Vitesse, Vue perçante. instinctive, Pas de manipulation fine, Sens de l’équilibre, Voler.
Notes : (Vitesse et Pas de prise) ne forment qu’une seule et Notes : (Voler et Pas de manipulation fine) ne forment qu’une
même capacité en cas de transformation partielle. seule et même capacité en cas de transformation partielle.

Chat sauvage Cormoran


ND : 25 ND : 30
Capacités : Chuter, Finesse +1, Grimper, Gaillardise -2, Joueur, Capacités : Nager, Pas de manipulation fine, Retenir son souffle,
Ouïe fine, Pas de prise, Sens de l’équilibre, Silence, Vision noc- Vitesse, Voler, Vue perçante.
turne. Notes : (Voler et Pas de manipulation fine) ne forment qu’une
Notes : (Finesse +1 et Gaillardise -2) ne forment qu’une seule et seule et même capacité en cas de transformation partielle.
même capacité en cas de transformation partielle, tout comme
(Silence et Pas de prise) et (Chuter et Joueur).
Coucou
Chauve-souris ND : 15
Capacités : Chanter, Escamoter, Finesse +1, Joueur, Pas de ma-
ND : 15 nipulation fine, Silence.
Capacités : Aveugle, Esquive (+5 au ND pour être touché), Pas Notes : (Escamoter et Joueur) ne forment qu’une seule et même
de manipulation fine, Sens radar, Silence, Voler. capacité en cas de transformation partielle, tout comme (Silence
Notes : (Voler et Pas de manipulation fine) ne forment qu’une et Pas de manipulation fine).
seule et même capacité en cas de transformation partielle, tout
comme (Sens radar et Aveugle).
Crabe
Cheval ND : 35
Capacités : Armure, Attaque (Pinces 0g2), Camouflage, Esquive
ND : 25 (+5 au ND pour être touché), Respiration aquatique.
Capacités : Esquive (+5 au ND pour être touché), Gaillardise +2,
Pas de prise, Sauter, Vitesse.
Notes : (Pas de prise et Gaillardise +2) ne forment qu’une seule Cygne
et même capacité en cas de transformation partielle.
ND : 25
Chouette hulotte Capacités : Chanter, Nager, Pas de manipulation fine, Sens de
l’équilibre, Voler.
Notes : (Voler et Pas de manipulation fine) ne forment qu’une
ND : 20 seule et même capacité en cas de transformation partielle.
Capacités : Chanter, Finesse -1, Gaillardise -1, Pas de manipula-
tion fine, Sens de l’équilibre, Silence, Vision nocturne, Voler.
Notes : (Voler et Pas de manipulation fine) ne forment qu’une Dauphin
seule et même capacité en cas de transformation partielle, tout
comme (Silence et Gaillardise -1) et (Vision nocturne et ND : 35
Finesse -1). Capacités : Attaque (Rostre 0g2), Chanter, Finesse +2, Eau sa-
lée, Esquive (+10 au ND pour être touché), Joueur, Nager, Pas de
Corbeau manipulation fine, Retenir son souffle, Vitesse.
Notes : (Nager et Pas de manipulation fine) ne forment qu’une
seule et même capacité en cas de transformation partielle, tout
ND : 20 comme (Retenir son souffle et Eau salée) et (Vitesse et Joueur).
Capacités : Esquive (+10 au ND pour être touché), Pas de mani-
pulation fine, Voler.
Notes : (Pas de manipulation fine et Voler) ne forment qu’une
seule et même capacité en cas de transformation partielle.

-4- 7th Sea


Magie Pyeryem

Drache Exocet
ND : 65 ND :
Capacités : Armure, Attaque (Griffe 0g2), Attaque (Morsure Capacités : Eau salée, Esquive (+10 au ND pour être touché),
0g3), Esquive (+10 au ND pour être touché), Gaillardise +3, Nager, Pas de prise, Respiration aquatique, Sauter, Vitesse.
Gigantisme, Sang froid, Voler. Notes : (Respiration aquatique et Eau salée) ne forment qu’une
Notes : (Gigantisme et Sang froid) ne forment qu’une seule et seule et même capacité en cas de transformation partielle, tout
même capacité en cas de transformation partielle. comme (Nager et Pas de prise).

Ecrevisse Faucon
ND : 15 ND : 25
Capacités : Armure, Camouflage, Eau douce, Respiration aqua- Capacités : Finesse +1, Gaillardise -1, Pas de manipulation fine,
tique, Sang froid, Silence, Vue faible. Silence, Vitesse, Voler, Vue perçante.
Notes : (Respiration aquatique et Eau douce) ne forment qu’une Notes : (Voler et Pas de manipulation fine) ne forment qu’une
seule et même capacité en cas de transformation partielle, tout seule et même capacité en cas de transformation partielle, tout
comme (Silence et Vue faible) et (Armure et Sang froid). comme (Finesse +1 et Gaillardise -1).

Ecureuil Glouton
ND : 25 ND : 25
Capacités : Chuter, Finesse +1, Gaillardise -1, Grimper, Joueur, Capacités : Attaque (Morsure 0g2), Chaleur naturelle, Creuser,
Sens de l’équilibre, Sauter, Silence. Gaillardise +1, Pas de manipulation fine, Silence.
Notes : (Finesse +1 et Gaillardise -2) ne forment qu’une seule et Notes : (Gaillardise +1 et Pas de manipulation fine) ne forment
même capacité en cas de transformation partielle, tout comme qu’une seule et même capacité en cas de transformation partielle.
(Sens de l’équilibre et Joueur).
Fouine
Elan
ND : 20
ND : 25 Capacités : Creuser, Finesse +1, Esquive +10, Gaillardise -1,
Capacités : Attaque (Corne 0g3), Brame (idem Hurlement), Grimper, Joueur, Ouïe mauvaise, Sens de l’équilibre.
Chaleur naturelle, Gaillardise +1, Pas de prise. Notes : (Finesse +1 et Gaillardise -1) ne forment qu’une seule et
Notes : (Gaillardise +1 et Pas de prise) ne forment qu’une seule même capacité en cas de transformation partielle, tout comme
et même capacité en cas de transformation partielle. (Esquive +10 et Ouïe mauvaise) et (Grimper et Joueur).

Espadon Grenouille
ND : 35 ND : 15
Capacités : Attaque (Rostre 0g3), Eau salée, Gaillardise +2, Capacités : Chanter, Nager, Pas de manipulation fine, Retenir
Nager, Pas de prise, Respiration aquatique, Vitesse. son souffle, Sang froid, Sauter.
Notes : (Respiration aquatique et Eau salée) ne forment qu’une Notes : (Nager et Pas de manipulation fine) ne forment qu’une
seule et même capacité en cas de transformation partielle, tout seule et même capacité en cas de transformation partielle, tout
comme (Nager et Pas de prise). comme (Retenir son souffle et Sang froid).

Esturgeon Héron
ND : 15 ND : 30
Capacités : Eau douce, Gaillardise +2, Nager, Pas de prise, Res- Capacités : Esquive (+5 au ND pour être touché), Pas de mani-
piration aquatique, Vue faible. pulation fine, Sens de l’équilibre, Vitesse, Voler, Vue perçante.
Notes : (Nager et Pas de prise) ne forment qu’une seule et même Notes : (Voler et Pas de manipulation fine) ne forment qu’une
capacité en cas de transformation partielle, tout comme (Gaillar- seule et même capacité en cas de transformation partielle.
dise +2 et Vue faible) et (Respiration aquatique et Eau douce).

-5- 7th Sea


Magie Pyeryem

Hérisson Lézard
ND : 15 ND : 30
Capacités : Chaleur naturelle, Creuser, Pas de prise, Piquer, Capacités : Chuter, Creuser, Dénervé, Esquive (+5 au ND pour
Silence, Vue faible. être touché), Grimper, Pas de manipulation fine, Sang froid, Sens
Notes : (Silence et Vue faible) ne forment qu’une seule et même de l’équilibre, Silence.
capacité en cas de transformation partielle, tout comme (Piquer et Notes : (Grimper et Pas de manipulation fine) ne forment qu’une
Pas de prise). seule et même capacité en cas de transformation partielle, tout
comme (Creuser et Sang froid).
Hermine
Léopard des neiges
ND : 25
Capacités : Camouflage, Chaleur naturelle, Creuser, Finesse +1, ND : 45
Gaillardise -2, Grimper, Odorat développé, Ouïe mauvaise, Si- Capacités : Attaque (Griffes 0g2), Attaque (Morsure 0g2), Ca-
lence. mouflage, Chaleur naturelle, Grimper, Gaillardise +2, Joueur,
Notes : (Finesse +1 et Gaillardise -2) ne forment qu’une seule et Odorat développé, Pas de prise, Sauter, Sens de l’équilibre, Vi-
même capacité en cas de transformation partielle, tout comme tesse, Vue faible.
(Odorat développé et Ouïe mauvaise). Notes : (Attaque (Griffes) et Pas de Prise) ne forment qu’une
seule et même capacité en cas de transformation partielle, tout
comme (Odorat développé et Vue faible) et (Gaillardise +2 et
Hibou Joueur).

ND : 25
Capacités : Chanter, Finesse -1, Pas de manipulation fine, Sens
Licorne
de l’équilibre, Silence, Vision nocturne, Voler.
Notes : (Voler et Pas de manipulation fine) ne forment qu’une ND : 50
seule et même capacité en cas de transformation partielle, tout Capacités : Attaque (Corne 0g3), Finesse +2, Esquive (+10 au
comme (Vision nocturne et Finesse -1). ND pour être touché), Gaillardise +1, Pas de manipulation fine,
Sauter, Silence, Vitesse.
Hippocampe Notes : (Vitesse et Pas de manipulation fine) ne forment qu’une
seule et même capacité en cas de transformation partielle.
ND : 20
Capacités : Armure, Eau salée, Finesse +1, Nager, Pas de mani-
pulation fine, Respiration aquatique.
Lièvre
Notes : (Respiration aquatique et Eau salée) ne forment qu’une
seule et même capacité en cas de transformation partielle, tout ND : 20
comme (Nager et Pas de manipulation fine). Capacités : Creuser, Esquive (+5 au ND pour être touché), Gail-
lardise -2, Ouïe fine, Pas de prise, Sauter, Vitesse, Vue perçante.
Notes : (Esquive et Gaillardise -2) ne forment qu’une seule et
Homard même capacité en cas de transformation partielle, tout comme
(Vitesse et Pas de prise).
ND : 15
Capacités : Armure, Eau salée, Gaillardise +1, Respiration aqua-
tique, Sang froid, Silence, Vue faible.
Loup
Notes : (Respiration aquatique et Eau salée) ne forment qu’une
seule et même capacité en cas de transformation partielle, tout ND : 30
comme (Silence et Vue faible) et (Armure et Sang froid). Capacités : Attaque (Morsure 0g2), Hurlement, Gaillardise +1,
Odorat développé, Ouïe fine, Pas de prise, Silence.
Notes : (Gaillardise +1 et Pas de prise) ne forment qu’une seule
Lapin et même capacité en cas de transformation partielle.
ND : 15
Capacités : Creuser, Esquive (+5 au ND pour être touché), Gail-
lardise -2, Ouïe fine, Pas de prise, Sauter, Vue perçante.
Notes : (Esquive et Gaillardise –2) ne forment qu’une seule et
même capacité en cas de transformation partielle, tout comme
(Sauter et Pas de prise).

-6- 7th Sea


Magie Pyeryem

Loutre Mouflon
ND : 15 ND : 25
Capacités : Gaillardise -1, Joueur, Nager, Odorat développé, Capacités : Attaque (Cornes 0g2), Chaleur naturelle, Gaillar-
Retenir son souffle, Sens de l’équilibre. dise +1, Pas de prise, Sens de l’équilibre, Vue perçante.
Notes : (Nager et Gaillardise -1) ne forment qu’une seule et Notes : (Sauter et Pas de prise) ne forment qu’une seule et même
même capacité en cas de transformation partielle, tout comme capacité en cas de transformation partielle.
(Sens de l’équilibre et Joueur).
Oie sauvage
Lynx
ND : 25
ND : 25 Capacités : Chanter, Nager, Orientation instinctive, Pas de prise,
Capacités : Attaque (Morsure 0g2), Gaillardise +1, Odorat déve- Voler.
loppé, Ouïe fine, Pas de prise, Silence. Notes : (Voler et Pas de prise) ne forment qu’une seule et même
Notes : (Attaque (Morsure) et Pas de prise) ne forment qu’une capacité en cas de transformation partielle.
seule et même capacité en cas de transformation partielle.
Oiseau chanteur
Marmotte
ND : 25
ND : 20 Capacités : Chanter, Esquive (+10 au ND pour être touché),
Capacités : Chaleur naturelle, Creuser, Pas de manipulation fine, Finesse +2, Gaillardise -3, Pas de manipulation fine, Sens de
Silence, Vue perçante. l’équilibre, Voler.
Notes : (Creuser et Pas de manipulation fine) ne forment qu’une Notes : (Esquive et Gaillardise -3) ne forment qu’une seule et
seule et même capacité en cas de transformation partielle. même capacité en cas de transformation partielle, tout comme
(Voler et Pas de manipulation fine).

Martin-pêcheur
Ours Kodiak
ND : 20
Capacités : Pas de manipulation fine, Retenir son souffle, Voler, ND : 40
Vue perçante. Capacités : Attaque (Griffes 0g3), Attaque (Morsure 0g2), Cha-
Notes : (Voler et Pas de manipulation fine) ne forment qu’une leur naturelle, Finesse -2, Gaillardise +3, Nager, Odorat dévelop-
seule et même capacité en cas de transformation partielle. pé, Pas de manipulation fine
Notes : (Gaillardise +3 et Finesse -2) ne forment qu’une seule et
même capacité en cas de transformation partielle, tout comme
Martre (Attaque (Griffes) et Pas de manipulation fine).

ND : 30
Capacités : Finesse +1, Esquive (+10 au ND pour être touché),
Phénix*
Gaillardise -1, Grimper, Odorat développé, Ouïe mauvaise, Sens
de l’équilibre, Silence. ND : 40
Notes : (Finesse +1 et Gaillardise -1) ne forment qu’une seule et Capacités : Attaque (Morsure 0g3), Chanter, Esquive (+10 au
même capacité en cas de transformation partielle, tout comme ND pour être touché), Orientation instinctive, Pas de manipula-
(Esquive et Ouïe mauvaise). tion fine, Voler.
Notes : (Voler et Pas de manipulation fine) ne forment qu’une
seule et même capacité en cas de transformation partielle.
Mouette
ND : 20
Pieuvre
Capacités : Chanter, Pas de manipulation fine, Retenir son souf-
fle, Voler. ND : 35
Notes : (Voler et Pas de manipulation fine) ne forment qu’une Capacités : Attaque (tentacules 0g2), Dénervé, Eau salée, Fi-
seule et même capacité en cas de transformation partielle. nesse +2, Gaillardise -1, Nager, Nuage d’encre, Respiration aqua-
tique, Vitesse, Vue faible.
Notes : (Respiration aquatique et Eau salée) ne forment qu’une
seule et même capacité en cas de transformation partielle, tout
comme (Finesse +2 et Gaillardise -1) et (Dénervé et Vue faible).

-7- 7th Sea


Magie Pyeryem

Phoque Raton-laveur
ND : 20 ND : 30
Capacités :Chaleur naturelle, Esquive (+5 au ND pour être tou- Capacités : Chaleur naturelle, Creuser, Escamoter, Finesse +1,
ché), Gaillardise +1, Nager, Pas de prise, Retenir son souffle, Grimper, Joueur, Sens de l’équilibre, Silence, Vue faible.
Vue faible. Notes : (Escamoter et Joueur) ne forment qu’une seule et même
Notes : (Nager et Pas de prise) ne forment qu’une seule et même capacité en cas de transformation partielle, tout comme (Creuser
capacité en cas de transformation partielle, tout comme (Retenir et Vue faible).
son souffle et Vue faible).
Renard
Polatouche
ND : 20
ND : 25 Capacités : Esquive (+5 au ND pour être touché), Hurlement,
Capacités :Chuter (effets doublés), Finesse +1, Gaillardise -2, Gaillardise -1, Joueur, Odorat développé, Pas de prise, Sauter,
Grimper, Joueur, Sauter, Sens de l’équilibre, Silence. Silence.
Notes : (Chuter et Joueur) ne forment qu’une seule et même Notes : (Esquive et Gaillardise -1) ne forment qu’une seule et
capacité en cas de transformation partielle, tout comme (Fi- même capacité en cas de transformation partielle, tout comme
nesse +1 et Gaillardise -2). (Silence et Pas de prise) et (Sauter et Joueur).

Putois Renne
ND : 25 ND : 20
Capacités : Creuser, Finesse +1, Esquive (+5 au ND pour être Capacités : Attaque (Corne 0g2), Brame (idem Hurlement),
touché), Gaillardise -1, Grimper, Joueur, Ouïe mauvaise, Puan- Chaleur naturelle, Finesse +1, Pas de prise.
teur, Sens de l’équilibre. Notes : (Finesse +1 et Pas de prise) ne forment qu’une seule et
Notes : (Finesse +1 et Gaillardise -1) ne forment qu’une seule et même capacité en cas de transformation partielle.
même capacité en cas de transformation partielle, tout comme
(Esquive et Ouïe mauvaise) et (Grimper et Joueur).
Requin
Raie manta ND : 30
Capacités : Attaque (Morsure 0g3), Eau salée, Finesse +1, Es-
ND : 30 quive (+5 au ND pour être touché), Gaillardise +2, Nager, Pas de
Capacités : Dénervé, Eau salée, Esquive (+5 au ND pour être prise, Respiration aquatique, Soif de sang, Vitesse, Vue faible.
touché), Finesse +1, Nager, Pas de prise, Respiration aquatique, Notes : (Respiration aquatique et Eau salée) ne forment qu’une
Vitesse. seule et même capacité en cas de transformation partielle, tout
Notes : (Respiration aquatique et Eau salée) ne forment qu’une comme (Nager et Pas de prise), (Gaillardise +2 et Vue faible) et
seule et même capacité en cas de transformation partielle, tout (Attaque (Morsure) et Soif de sang).
comme (Nager et Pas de prise).
Salamandre
Rainette
ND : 30
ND : 25 Capacités : Creuser, Dénervé, Grimper, Nager, Retenir son souf-
Capacités : Camouflage, Chanter, Grimper, Nager, Pas de mani- fle, Sang froid, Silence.
pulation fine, Retenir son souffle, Sang froid, Sauter. Notes : (Retenir son souffle et Sang froid) ne forment qu’une
Notes : (Nager et Pas de manipulation fine) ne forment qu’une seule et même capacité en cas de transformation partielle.
seule et même capacité en cas de transformation partielle, tout
comme (Retenir son souffle et Sang froid).
Sanglier
ND : 15
Capacités : Attaque (Corne 0g2), Gaillardise +1, Pas de prise,
Vitesse.
Notes : (Vitesse et Pas de prise) ne forment qu’une seule et
même capacité en cas de transformation partielle.

-8- 7th Sea


Magie Pyeryem

Serpent Truite
ND : 30 ND : 15
Capacités : Attaque (Morsure 0g2), Creuser, Dénervé, Fi- Capacités : Eau douce, Finesse +1, Gaillardise -1, Nager, Pas de
nesse +1, Grimper, Mauvaise ouïe, Pas de prise, Poison, Sang prise, Respiration aquatique, Vitesse.
froid, Sens de l’équilibre, Silence.
Notes : (Attaque et Sang froid) ne forment qu’une seule et même Notes : (Nager et Pas de prise) ne forment qu’une seule et même
capacité en cas de transformation partielle, tout comme (Dénervé capacité en cas de transformation partielle, tout comme (Respira-
et Pas de prise) et (Silence et Ouïe mauvaise). tion aquatique et Eau douce) et (Finesse +1 et Gaillardise -1).

Silure Vautour
ND : 15 ND : 20
Capacités : Eau douce, Finesse -1, Gaillardise +2, Nager, Pas de Capacités : Pas de manipulation fine, Silence, Voler, Vue per-
prise, Respiration aquatique. çante.
Notes : (Nager et Pas de prise) ne forment qu’une seule et même Notes : (Voler et Pas de manipulation fine) ne forment qu’une
capacité en cas de transformation partielle, tout comme (Gaillar- seule et même capacité en cas de transformation partielle.
dise +2 et Finesse -1) et (Respiration aquatique et Eau douce).

Explications des capacités


Souris
Attaque (Griffes, Morsure, etc.) : le héros peut utiliser la partie
ND : 20 du corps correspondante (mâchoire, griffes, etc.) comme arme.
Capacités : Esquive (+10 au ND pour être touché), Gaillardise - La valeur de dommages, indiquée dans la description de l’animal
3, Grimper, Joueur, Odorat développé, Ouïe fine, Pas de manipu- en question, sera généralement de 0g2 ou 0g3. son rang
lation fine, Sens de l’équilibre, Silence, Vision nocturne d’Attaque est égal à son rang dans la compétence Forme animale
Notes : (Esquive et Gaillardise -3) ne forment qu’une seule et (animal en question). Si un animal n’a pas de compétence
même capacité en cas de transformation partielle, tout comme d’attaque, il peut tout de même effectuer une attaque ayant une
(Silence et Pas de manipulation fine) et (Grimper et Joueur). VD de 0g1 ; le héros utilise la compétence Forme animale (ani-
mal en question) comme compétence d’attaque. Lorsqu’une ca-
Taupe pacité mâchoire est active, le héros ne peut parler à d’autres hé-
ros, à moins qu’ils ne soient eux-mêmes des sorciers Pyeryem.

ND : 15 Armure : le héros bénéficie d’une armure naturelle qui lui permet


Capacités : Aveugle, Chaleur naturelle, Creuser, Orientation d’ignorer 1g1 dés de dommages encaissés.
instinctive, Ouïe fine, Pas de manipulation fine, Silence.
Notes : (Creuser et Aveugle) ne forment qu’une seule et même Aveugle : le héros est complètement aveugle et ne peut absolu-
capacité en cas de transformation partielle, tout comme (Chaleur ment pas utiliser le sens de la vue. Il est considéré comme étant
naturelle et Pas de manipulation fine). en permanence dans le noir le plus absolu.

Tortue Camouflage : vous faites tous vos jets de Se Cacher en lançant


trois dés supplémentaires (lancés mais non gardés).

ND : 15 Chaleur naturelle : le héros ne subit pas les effets des froids


Capacités : Armure, Finesse -1, Esquive (+10 au ND pour être extrêmes, mais les chaleurs extrêmes (pas le feu) l’affectent deux
touché), Nager, Pas de prise, Retenir son souffle, Sang froid. fois plus intensément que la normale.
Notes : (Esquive et Finesse -1) ne forment qu’une seule et même
capacité en cas de transformation partielle, tout comme (Nager et Chanter : vous faîtes tous vos jets de Chant en lançant trois dés
Pas de prise) et (Armure et Sang froid). supplémentaires (à lancer mais pas à garder).

Chuter : on considère que le héros a trois rang de plus dans la


compétence Amortir les chutes (rang 3 s’il ne la maîtrise pas).

Constructeur : le héros a l’œil pour les constructions, il sait quel


bois utilisé, quelle longueur de branche il a besoin, etc. Vous
faites tous vos jets de construction en lançant trois dés supplé-
mentaires (à lancer mais pas à garder).

-9- 7th Sea


Magie Pyeryem
Creuser : le héros peut creuser un tunnel suffisamment grand Ouïe fine : vous faîtes tous vos jets de Perception concernant
pour s’y faufiler sous sa forme actuelle. Il creuse au rythme de l’ouïe en lançant trois dés supplémentaires (lancés mais non
(rang de Finesse) centimètres par tour. gardés).

Dénervé : le héros n’a aucun nerfs, ce qui se traduit par une ab- Ouïe mauvaise : vous lancez deux dés de moins sur les jets de
sence totale de douleur. En termes de jeu, il ne subit pas de malus Perception impliquant l’ouïe.
lorsqu’il est sonné.
Nager : la vitesse de déplacement du héros n’est pas modifiée
Eau douce : le héros ne peut survivre que s’il se trouve dans de lorsqu’il nage.
l’eau douce. Dans le cas contraire, appliquez les règles de
noyade. Nuage d’encre : le héros peut cracher un nuage d’encre noir très
solvable dans l’eau. Il lui permet de s’enfuir rapidement en béné-
Eau salée : le héros ne peut survivre que s’il se trouve dans de ficiant de cinq augmentations gratuites sur la table des poursuites.
l’eau salée. Dans le cas contraire, appliquez les règles de noyade.
Pas de manipulation fine : vous ne tenez pas compte du meilleur
Electricité : le héros peut infliger des dommages électriques résultat de votre dé lorsque le héros essaie de manipuler des ob-
lorsqu’il touche un adversaire. Ces dommages sont de 3g2. les jets avec ses griffes, serres…
armures en dracheneisen n’offrent aucune protection. N’oubliez
pas que le métal et l’eau sont conducteurs. Plusieurs cibles peu- Pas de prise : le héros ne peut pas tenir ou manipuler quoi que ce
vent donc être affectées en même temps. Dans l’eau, la zone soit, sauf peut-être – et avec difficulté – dans sa bouche, gueule…
d’effet est de 3 mètres.
Piquer : le héros peut piquer son adversaire lorsque ce dernier
Finesse : le rang de Finesse du héros est augmenté ou diminué de cherche à le saisir à l’aide d’une prise, d’une morsure, etc. Son
la valeur indiquée dans la description de la forme animale. attaque est égale à Forme animale + Finesse et il inflige 0g2 dés
de dommages.
Escamoter : vous faites tous vos jets de pickpocket en lançant
trois dés supplémentaires (lancés mais non gardés). Poison : le héros injecte du poison par morsure. Ce poison est un
paralysant. La victime se retrouve paralysée si elle rate un jet de
Esquive : le ND pour être touché du héros est augmenté de la Détermination contre un ND de 5 au premier round de combat,
valeur indiquée dans la description de la forme animale. Cette puis de 10 au second, etc.
capacité représente la difficulté à lui infliger des dommages en
raison de sa rapidité, de sa taille… Puanteur : le héros est capable d’expurger par son arrière-train
un nuage de puanteur atroce. Ainsi, toute personne située dans
Gaillardise : le rang de Gaillardise du héros est augmenté ou ledit nuage (environ 3m x 3m x 3m) subit un malus de 2 dés
diminué de la valeur indiquée dans la description de la forme lancés à toutes ses actions pendant 5 rounds. Par la suite, ses
animale. vêtements et sa peau sont également imprégnés de l’odeur et lui
font perdre 1g1 dé à tous ses jets sociaux.
Gigantisme : le héros est d’une telle taille qu’il paraît gigantes-
que par rapport aux autres animaux. Le nombre de blessures Respiration aquatique : vous respirez dans l’eau comme s’il
graves qu’il doit encaisser pour être sonné est égal à Détermina- s’agissait d’air. Vous n’êtes donc pas victime des effets de la
tion x 2, et à Détermination x 3 pour être inconscient. noyade dans l’eau, mais hors de l’eau.

Grimper : vous faîtes tous vos jets d’Escalade en lançant trois dés Retenir son souffle : on considère que le héros a trois rangs de
supplémentaires (à lancer mais pas à garder). plus en Détermination que sous sa forme actuelle lorsqu’on uti-
lise les règles de noyade.
Hurlement : le sorcier peut communiquer avec d’autres animaux
et des sorciers Pyeryem, jusqu’à une distance de 8 km. Sang froid : lorsque la température descend sous 0°C, vous lan-
cez et gardez un dé de moins à toutes vos actions.
Joueur : vous vous laissez facilement distraire par un amusement
simple. Vous devez effectuer un jet de Détermination pour résis- Sauter : vous faites tous vos jets de Sauter en lançant trois dés
ter à l’attrait d’un jeu, chaque fois que le MJ le juge bon. supplémentaires (lancés mais non gardés).

Odorat développé : vous faîtes tous vos jets de Perception Sens de l’équilibre : vous faites tous vos jets d’Equilibre en lan-
concernant l’odorat et de Pister en lançant trois dés supplémentai- çant trois dés supplémentaires (lancés mais non gardés).
res (lancés mais non gardés). Sens radar : le héros dispose d’un sens radar qui lui permet de
s’orienter dans la nuit noire comme en plein jour.
Orientation instinctive : le héros dispose d’un sens de Soif de sang : le héros est incapable de se contrôler lorsque du
l’orientation instinctif, il ressent les champs magnétiques. Il sait sang est répandu à proximité. Il doit réussir un jet de Détermina-
toujours se trouve le nord, et par là même les autres directions. tion contre un ND de 30 pour ne pas perdre totalement le contrôle
de soi et tenter de tuer tout ce qui est à proximité.

- 10 - 7th Sea
Magie Pyeryem
Tisser : le héros peut tisser un filament collant (ou une toile avec
du temps). Il peut le projeter afin de “coller” une cible. Pour cela, Table des capacités Pyeryem
il doit effectuer un jet Finesse (avec deux augmentations gratui- Capacités Modificateur
tes) contre le ND de l’adversaire. La cible ne peut se décoller Attaque (0g2 / 0g3) +5 / +10
qu’en réussissant un jet de Gaillardise contre un ND de Aveugle -10
(5+5xcompétence forme animale) ou en tranchant le filament Camouflage +5
(avec le même ND). Pour se décoller d’une toile, le ND est de Chaleur naturelle +5
(10 x compétence forme animale). Chanter +5
Chuter +5
Silence : vous faites tous vos jets de Déplacement silencieux en Creuser +5
lançant trois dés supplémentaires (lancés mais non gardés). Dénervé +5
Eau douce -5
Vision nocturne : le héros voit, même dans une obscurité presque Eau salée -5
totale. Les sources de lumière violente forcent le joueur qui Electricité +10
l’incarne à faire tous ses jets d’action en lançant un dé de moins. Escamoter +5
Esquive (+5 / +10) +5 / +10
Vitesse : le héros dispose d’un dé d’action supplémentaire à cha- +5 par rang en plus
que tour. Finesse
-5 par rang en moins
+5 par rang en plus
Voler : le héros peut voler. Gaillardise
-5 par rang en moins
Gigantisme +10
Vue faible : vous faites tous vos jets de Perception en rapport Grimper +5
avec la vue en lançant deux dés de moins (lancés mais non gar- Hurlement +5
dés). Joueur -5
Nager +5
Vue perçante : vous faites tous vos jets de Perception en rapport Nuage d’encre +5
avec la vue en lançant trois dés supplémentaires (lancés mais non Odorat développé +5
gardés). Orientation instinctive +5
Ouïe fine +5
Ouïe mauvaise -5
Création de nouvelles compétences Pas de manipulation fine +5
Pas de prise +5
animales Piquer +5
Poison +5
A un moment ou à un autre, un pratiquant Pyeryem souhaitera Puanteur +5
peut-être adopter l’enveloppe d’un animal qui n’apparaît pas dans Respiration aquatique +10
cette liste. Lorsque vous devez créer une telle compétence ani- Retenir son souffle +5
male, utilisez les règles suivantes. Sang froid -5
Sauter +5
Pour créer une compétence animale, choisissez d’abord la créa- Sens de l’équilibre +5
ture concernée puis, en compagnie de votre MJ, déterminez quel- Sens radar +10
les capacités elle devra conférer. Les capacités négatives doivent Silence +5
faire la paire avec les capacités positives. Ainsi une capacité Soif de sang -10
purement nuisible, comme Gaillardise –1, Pas de prise ou Vue Tisser +10
faible, doit faire la paire avec une capacité avantageuse, comme Vision nocturne +5
Gaillardise +2 ou Voler. Cette paire ne forme qu’une seule et Vitesse +5
même capacité en cas de transformation partielle. Voler +10
Vue faible -5
Le héros souhaitant faire l’acquisition de la nouvelle compétence Vue perçante +5
doit partir à la recherche de l’animal du type désiré et marchander
la compétence. Il faut effectuer des recherches poussées en ce qui
concerne les créatures particulièrement rares ou puissantes, y
consacrer une aventure entière. Le MJ peut exercer un droit de
veto en ce qui concerne tous les animaux qui ne lui paraissent pas
opportun (dinosaures, méduses, etc.). Les animaux qui ressem-
blent à ceux déjà décrits (par exemple, le chien est apparenté au
loup) doivent coller autant que possible à la créature qui les ins-
pire.

- 11 - 7th Sea

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