0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
4 vues3 pages

Probabilité de chevauchement d'aiguille

Le document présente le problème de l'aiguille de Buffon, qui explore la probabilité qu'une aiguille de longueur ℓ tombe à cheval sur deux lames d'un parquet de largeur a. Il décrit les concepts de variables aléatoires et d'espérance, ainsi que la résolution du problème pour les cas où ℓ ≤ a et ℓ > a, en calculant la probabilité de chevauchement. Enfin, il évoque l'estimation de π à travers des expériences aléatoires et des généralisations à d'autres situations probabilistes.

Transféré par

jordanxvier
Copyright
© All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd
0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
4 vues3 pages

Probabilité de chevauchement d'aiguille

Le document présente le problème de l'aiguille de Buffon, qui explore la probabilité qu'une aiguille de longueur ℓ tombe à cheval sur deux lames d'un parquet de largeur a. Il décrit les concepts de variables aléatoires et d'espérance, ainsi que la résolution du problème pour les cas où ℓ ≤ a et ℓ > a, en calculant la probabilité de chevauchement. Enfin, il évoque l'estimation de π à travers des expériences aléatoires et des généralisations à d'autres situations probabilistes.

Transféré par

jordanxvier
Copyright
© All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd

L’aiguille de Buffon

C’est en 1777 qu’a lieu la première apparition inattendue du nombre π en calcul des probabilités. Le comte
Leclerc de Buffon (plus connu comme naturaliste) soulève le problème suivant :
« si on lance une aiguille de longueur ℓ sur un parquet dont les lames sont de largeur a , quelle est la probabilité
p pour que l’aiguille tombe à cheval sur 2 lames ? ».

Vocabulaire

Pour résoudre ce problème, adoptons un vocabulaire probabiliste :


• un lancer d’aiguille est appelé expérience aléatoire,
• l’ensemble des lancers d’aiguille possibles est noté Ω , c’est notre espace de probabilité,
• une application X au départ de Ω est appelée variable aléatoire.,
• la valeur moyenne d’une variable aléatoire X est appelée espérance de celle-ci et est notée E (X ) .
Par exemple, l’application X , qui à un lancer ω associe 1 s’il y a chevauchement et 0 sinon est une variable
aléatoire (dite de Bernoulli, car elle ne prend que pour seules valeurs 0 et 1). Son espérance est
(1− p )× 0 + p ×1 = p car elle prend la valeur 0 avec la probabilité 1− p et la valeur 1 avec la probabilité p .

Résolution du problème

Dans un premier temps on suppose ℓ ≤a et on se donne un lancer ω.


 a
Posons d ∈  0,  la distance du milieu de l’aiguille à la lame la plus proche et posons
 2  a
 π π
θ ∈ − ,  une mesure de l’angle que fait l’aiguille avec la direction ℓ 2
 2 2  θ
orthogonale à celle des lames. Les applications ω ֏ d et ω ֏ θ sont des
variables aléatoires. Celles-ci sont susceptibles de prendre n’importe quelles
 a  π π
valeurs dans les intervalles respectifs 0,  et − ,  sans qu’aucunes de ces d
 2   2 2 
valeurs ne soient plus probables que d’autres (on dit que ce sont des variables aléatoires uniformes).

Lorsque d et θ sont connus, nous pouvons assurer qu’il y a aura chevauchement ssi cos(θ ) ≤ d .
2
ℓ d
Traçons alors la courbe Γ représentant le fonction θ ֏ cos θ à l’intérieur du pavé
2
 π π  a  a 2
P = − ,  ×  0,  .
 2 2   2 
A un lancer d’aiguille correspond un point de coordonnées (θ , d ) dans
Γ
P . Il y aura chevauchement ssi ce point est en dessous de la courbe Γ .
Puisque la variable aléatoire ℓ ֏ (θ, d ) est uniforme, la probabilité p de
chevauchement est égale à l’aire sous la courbe Γ (les cas favorables)
divisée par l’aire du pavé P (les cas possibles). Ainsi : θ
O
−π 2 d π 2
ℓ π2
∫−π 2 cos θ dθ 2ℓ a 2
p= 2 = .
a πa Γ
π×
2
Supposons maintenant que ℓ > a . Le raisonnement qui précède reste
encore valable, mais la courbe Γ sort désormais du pavé. Pour
déterminer l’aire sous la courbe incluse dans le pavé il faut évaluer les
θ
−α O α
−π 2 π 2
1/3
a 
abscisses −α < α pour lesquels Γ intercepte le segment supérieur du pavé. On obtient α = arccos   et alors
 ℓ 

ℓ −α a ℓ π2
∫−π 2
cos θ dθ + 2α + ∫ cos θ dθ
2ℓ (1− sin α) + 2a α
p= 2 2 2 α =
a πa
π×
2

Extension

Lorsque l’aiguille a une longueur ℓ ≥ a , celle-ci est susceptible de chevaucher plusieurs lames... Nous allons
déterminer le nombre moyen de lames chevauchées. Pour cela introduisons la variable aléatoire X donnant le
nombre de lames chevauchées à chaque lancer et déterminons son espérance E (X ) qui correspond au nombre
moyen cherché. Cette espérance peut se voir comme une fonction de ℓ , ce qui permet d’écrire E (X ) = f (ℓ )
avec f : [0, +∞[ → ℝ .

Lorsque ℓ ∈ [0,a ] , X se confond avec la variable de Bernoulli présentée dans la portion vocabulaire dont
2ℓ 2ℓ
l’espérance E (X ) vaut p avec p que nous avons vu égal à . Par suite f (ℓ ) = pour tout ℓ ∈ [0,a ] .
πa πa
Considérons maintenant deux aiguilles de longueurs ℓ 1 et ℓ 2 dont on accole les extrémités pour former une
troisième aiguille de longueur ℓ 3 = ℓ 1 + ℓ 2 . On a X 3 = X1 + X 2 en notant Xi le nombre de chevauchement
associé à la i ème
aiguille. L’espérance étant linéaire, on a : E (X 3 ) = E (X1 ) + E (X 2 )
(prosaïquement : la valeur moyenne d’une somme est la somme des valeurs moyennes)
2ℓ
Par suite, f (ℓ 1 + ℓ 2 ) = f (ℓ 1 ) + f (ℓ 2 ) et on peut alors facilement démontrer f (ℓ ) = pour tout ℓ ∈ ℝ + ce qui
πa
résout notre problème.
Le raisonnement qui précède peut se généraliser à la détermination du nombre moyen de chevauchements
réalisés par une ligne brisée que l’on jette sur le plancher. Notons ℓ 1 ,…, ℓ n les longueurs des segments la
formant et ℓ = ℓ 1 + ⋯ + ℓ n sa longueur totale. Le nombre de chevauchements réalisés par la ligne brisée est
X = X1 + ⋯ + X n en notant Xi le nombre de chevauchements associé au i ème
segment. On a alors
n n
2ℓ i 2ℓ
E (X ) = ∑ E (X i ) = ∑ = . On peut pressentir que la formule se généralise un fil de fer courbe, mais
i =1 i =1 πa πa
cette fois-ci les étapes à franchir sont plus délicates...

Encadré :

En lancent une boîte d’épingles sur votre plancher et en


comptant le nombre de chevauchements, vous pouvez réaliser
une estimation probabiliste du nombre π . A vrai dire, ce n’est
pas très performant... une simulation réalisée avec Maple en
prenant ℓ a = 1 2 a donné la valeur décimale 3.137 pour un
lancer de 200.000 aiguilles. Ci-dessous est représenté
l’évolution de l’estimation de π en fonction du nombre
d’aiguilles lancées. A l’adresse [Link]
[Link]/mefisto/java/tutorial1/[Link] vous
découvrirez une applet réalisant cette expérience.

Encadré
Choisissons deux entiers naturels non nuls au hasard, la probabilité que ceux-ci soient premiers entre 1 est :
6 π 2 . Pour le justifier notons Ad = {(x , y ) ∈ ℕ *2 / pgcd(x , y ) = d } et pd la probabilité que deux entiers naturels

2/3
+∞ +∞
non nuls choisit au hasard aient un pgcd égal à d . Puisque ∪A
d =1
d = (ℕ*) 2 , on a ∑p
d =1
d = 1 . Mais
2 2
Card Ad ∩ {1,…, n } Card Ad ∩ {1,…, nd }
pd = lim 2
donc par extraction pd = lim 2
, or
n →+∞
Card {1,…, n } n →+∞
Card {1,…, nd }
2 2
Card Ad ∩ {1,…, nd } = Card A1 ∩ {1,…n } car (x , y ) ֏ (dx ,dy ) réalise une bijection entre ces deux ensembles.
2
Card A1 ∪ {1,…, n } p1 +∞ +∞
1 π2
Par suite pd = lim
n +∞ 2 2
d Card {1,…, n }
=
d2
. La relation ∑p
d =1
d = 1 donne alors p1 ∑
d =1 d
2
= p1
6
= 1 d’où

2
π
p1 = .
6

3/3

Vous aimerez peut-être aussi