0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
2 vues26 pages

Introduction à la programmation Python

Ce document présente une introduction à la programmation en Python, incluant des concepts fondamentaux tels que les listes, les fonctions et un projet pratique de jeu du mot mystère. L'auteur, Wisdom AYEDJO, partage également son parcours et ses compétences en informatique. La conclusion souligne la polyvalence de Python et encourage l'exploration de ses nombreuses bibliothèques et fonctionnalités.

Transféré par

ouyengahangelo
Copyright
© All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd
0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
2 vues26 pages

Introduction à la programmation Python

Ce document présente une introduction à la programmation en Python, incluant des concepts fondamentaux tels que les listes, les fonctions et un projet pratique de jeu du mot mystère. L'auteur, Wisdom AYEDJO, partage également son parcours et ses compétences en informatique. La conclusion souligne la polyvalence de Python et encourage l'exploration de ses nombreuses bibliothèques et fonctionnalités.

Transféré par

ouyengahangelo
Copyright
© All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd

Introduction à la programmation en

Langage Python 3ème session


2026-01-09

Wisdom AYEDJO
Table des matières 2 / 26

Qui suis-je ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ⁠3
1 Récap de la séance précédente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ⁠5
2 Découvrons les listes (suite) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ⁠7
3 Réalisons notre projet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ⁠10
4 Conclusion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ⁠24
Fin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ⁠26

Introduction à la programmation en Langage Python 3ème Wisdom AYEDJO


Qui suis-je ?
Mon profil 4 / 26

• AYEDJO Kokou Wisdom


• Étudiant en 4ème année d’Informatique et Systèmes à l’École Polytechnique de
Lomé.

🦀
• Passionné d’open source et de programmation systèmes bas niveau.
• Baby Rustacean

📱: +228 70 56 95 65 , 📧: wisdomayedjo@[Link]
Introduction à la programmation en Langage Python 3ème Wisdom AYEDJO
1 Récap de la séance précédente
Récap 6 / 26

Lors de la séance du 20-12-2025 nous avions étudié:


• Les fonctions pour écrire du code réutilisables
• la boucle for pour parcourir des séquences
• les listes pour regrouper des objets ensemble

Introduction à la programmation en Langage Python 3ème Wisdom AYEDJO


2 Découvrons les listes (suite)
Les listes(suite) 8 / 26

Voici quelques opérations réalisables sur les listes:


• Modifier un élément d’une liste: On modifiera un élément d’une liste en y accédant
par son indice:

liste = ["abalo","afi","kodjo"]
#remplaçons le second élément par adjo
liste[1] = "adjo"

• ajouter des éléments à une liste:


‣ on peut ajouter des éléments à la fin d’une liste avec append()

[Link]("seyram")

‣ on peut ajouter des éléments à un indice spécifique avec insert() . Le premier


paramètre est un entier désignant l’indice auquel on veut ajouter l’élément et le
second désigne l’élément à ajouter.

Introduction à la programmation en Langage Python 3ème Wisdom AYEDJO


Les listes(suite) (ii) 9 / 26

#ajoutons "delali" en seconde position de la liste


[Link](1, "delali")

• supprimer des éléments d’une liste:


‣ on peut supprimer l’élément à un indice donné avec pop()

#supprimons le troisième élément de notre liste


[Link](2)

‣ on peut supprimer le dernier élément avec pop() . pop() supprimera le dernier


élément si aucun paramètre ne lui est passé

#supprimons le dernier élément de notre liste


[Link]()

Introduction à la programmation en Langage Python 3ème Wisdom AYEDJO


3 Réalisons notre projet
Le sujet 11 / 26

Le jeu du mot mystère: Un pendu simplifié

Un mot est choisi au hasard dans une liste. L’utilisateur a plusieurs essais pour tenter
de le trouver. Il entrera à chaque fois une lettre. Si la lettre entrée est dans le mot
elle sera affichée. Par exemple si le mot est « maison » et l’utilisateur tente « a », on
affichera « _ a _ _ _ _ ». Quand il tentera « o », on affichera « _ a _ _ o _ », et ainsi de
suite jusqu’à ce qu’il trouve le mot mystère.

Conseil

Analysez bien le problème pour rendre votre solution aussi modulaire que possible.
Écrivez autant de fonctions que nécessaire.

Introduction à la programmation en Langage Python 3ème Wisdom AYEDJO


Analyse du problème 12 / 26

Déterminons les fonctions à écrire. Notre progragramme aura à choisir un mot au


hasard, afficher le mot avec les lettres devinées, prendre des lettres en saisie et
determiner si le joueur a gagné. Voici donc les fonctions qui s’en dégagent:
• choisir_mot
• mot_affiche
• saisir_lettre
• a_gagne

Notification

Ce problème au vu de sa simplicité ne nécessite normalement pas une telle


fragmentation. Mais c’est une pratique courante pour mieux structurer le code.
Supposons qu’un jour les règles de notre jeu changent. Il suffira de faire les
modifications appropriées là où il faut.

Introduction à la programmation en Langage Python 3ème Wisdom AYEDJO


fonction choisir_mot 13 / 26

Il nous suffira d’utiliser choice() , une fonction du module random qui renvoie un élément
d’une liste au hasard. Notre fonction prendra donc la liste de mots en paramètres

solution

import random
def choisir_mot (liste):
return [Link](liste)

Introduction à la programmation en Langage Python 3ème Wisdom AYEDJO


fonction mot_affiche 14 / 26

Cette fonction elle, prendra en paramètre le mot mystère et les lettres trouvées par le
joueur. Si une des lettres du mot est trouvée par le joueur, on l’affichera. Sinon on
affichera un « _ »

solution

def mot_affiche(mot, lettres_trouvees):


"""Affiche le mot avec des _ pour les lettres non trouvées"""
#on crée une chaine de caractère vide qui va accueillir ce qu'il faudra afficher
resultat = ""
for lettre in mot:
if lettre in lettres_trouvees:
resultat += lettre + " "#on ajoute un espace pour la lisibilité
else:

Introduction à la programmation en Langage Python 3ème Wisdom AYEDJO


fonction mot_affiche (ii) 15 / 26

resultat += "_ "


return resultat

Introduction à la programmation en Langage Python 3ème Wisdom AYEDJO


fonction saisir_lettre 16 / 26

On pourrait juste écrire

def saisir_lettre()
return lettre = input("Devinez une lettre: ")

Mais la subtilité ici est qu’il y a beaucoup de contrôles à faire:


• l’utilisateur ne doit entrer qu’une lettre
• l’utilisateur ne doit entrer qu’une et une seule lettre
• l’utilisateur ne peut essayer chaque lettre qu’une fois. Par exemple s’il avait essayé
« e », il ne pourra pas l’essayer à nouveau. Comment réussir ce contrôle de la saisie ?
On utilsera une boucle while True

Introduction à la programmation en Langage Python 3ème Wisdom AYEDJO


fonction saisir_lettre (ii) 17 / 26

while True:
#instruction 1
#instruction 2
#...
#instruction N

Ceci est une boucle infinie à laquelle on mettra un arrêt manuellement avec break ,
généralement dans un bloc if else . Puisqu’ici nous écrivons une fonction, une fonction
s’arrête dès le return . Alors on pourra mettre le return dans le while true

Introduction à la programmation en Langage Python 3ème Wisdom AYEDJO


fonction saisir_lettre (iii) 18 / 26

solution

def saisir_lettre(lettres_trouvees):
while True:

lettre = input("Devine une lettre : ").lower()


#si l'utilisateur entre plus d'une seule lettre
if len(lettre) != 1:
print("Entrez une seule lettre.")
#s'il n'entre pas une lettre
elif not [Link]():
print("Entrez une lettre de l'alphabet.")
#s'il entre une lettre qu'il avait déjà proposée
elif lettre in lettres_trouvees:
print("Lettre déjà proposée.")

Introduction à la programmation en Langage Python 3ème Wisdom AYEDJO


fonction saisir_lettre (iv) 19 / 26

#sinon on valide la saisie


else:
return lettre

Introduction à la programmation en Langage Python 3ème Wisdom AYEDJO


fonction a_gagne 20 / 26

Le joueur gagne si toutes les lettres du mot mystère font partie des lettres qu’il a
proposées. Cette fonction prendra en paramètres le mot mystère et les lettres trouvées
par le joueur et renverra un booléen en sortie ( true ou false )

solution

def a_gagne(mot, lettres_trouvees):


for lettre in mot:
if lettre not in lettres_trouvees:
return False
return True

à présent que toutes nos fonctions sont prêtes, nous pouvons écrire le programme
principal du jeu.

Introduction à la programmation en Langage Python 3ème Wisdom AYEDJO


Le programme principal 21 / 26

solution

#création de la liste de mots


liste = ["python", "programmation", "boucle", "variable", "print"]

#choix du mot mystère


mot_mystere = choisir_mot(liste)

#création de la liste des essais de l'utilisateur


essais = []
print("Bienvenue dans le jeu du mot mystère")

#boucle while pour plusieurs tentatives


while True
#on affiche le mot et les lettres déjà tentées

Introduction à la programmation en Langage Python 3ème Wisdom AYEDJO


Le programme principal (ii) 22 / 26

print(f"\nmot secret: {mot_affiche(mot_mystere, essais)}")


print(f"lettres essayées: {essais}")

#entrée de l'essai
lettre = saisir_lettre(essais)
[Link](lettre)

if lettre in mot_mystere:
print("bonne lettre")
else:
print("raté")
if a_gagne(mot_mystere, essais):
print("Vous avez touvé le mot")
break

Introduction à la programmation en Langage Python 3ème Wisdom AYEDJO


Améliorons le jeu 23 / 26

Travail à faire

Améliorez le jeu en y ajoutant un nombre d’essais limités

Introduction à la programmation en Langage Python 3ème Wisdom AYEDJO


4 Conclusion
Conclusion 25 / 26

Python est un langage polyvalant et simple d’accès. S’il est aujourd’hui la vedette dans
le calcul scientifique, il a beaucoup d’autres cas d’usages variés, grâce à ses multiples
bibliothèques qui permettent d’effectuer un large éventail de tâches sans avoir à les
écrire de zéro. En connaître les bases ouvre les portes sur tout un univers de possibilités.
Nous avons vu au cours de nos trois séances les fonctionnalités de Python nous
permettant de réaliser des tâches bien précises, cependant elles sont loin d’être les
seules. Quelques-une que vous pouvez explorer sont:
• Les structures de données (listes, tuples et dictionnaires)
• La programmation orientée objet en Python
• les bibliothèques de calcul scientifique (numpy, sympy, etc)
• les bibliothèques de visualisation (matplotlib)
Avec ces éléments maîtrisés, vous pourrez utiliser pleinement la puissance de Python,
quel que soit votre domaine d’activité.

Introduction à la programmation en Langage Python 3ème Wisdom AYEDJO


Fin

Vous aimerez peut-être aussi