ATOUTS NIV CONDITIONS EFFETS
ARCANES
• Nouveau Pouvoir N Arcanes Le personnage obtient un nouveau pouvoir.
• Points de Pouvoir N Arcanes +5 PP, une fois par Rang.
+1 d'allonge quand frappe avec les mains ou les pieds
• Le Saut de la Mangouste N Combat d8
(incompatible avec frappe éclair, frénésie et balayage).
• Afflux de Pouvoir A Joker Compétence Arcanes d10 +2d6 PP en cas de Joker lors de l’Initiative.
Arcanes (sauf Science étrange), Permet d'obtenir des points de pouvoir via son âme
• Drain de l’âme A
Connaissance (Arcanes) d10 (augmente les effets du contrecoup).
• Source de pouvoir A Âme d6, Arcanes Regagne 1 PP toutes les 30 minutes.
•• Grande source de pouvoir V Source de pouvoir Regagne 1 PP toutes les 15 minutes.
• Les Pieds de la Fureur V Agilité d8, Combat d8 Maïtrise une technique aux pieds spéciale.
Permet à ton PJ d'apprendre une technique
• L'esprit du Vif Argent L Intellect d8, Perception d8
d'un ennemi en plein combat.
MAGIE
Arcanes (Chamanisme) N Permet de jouer un chamane.
Arcanes (Chamanisme), Une fois par session, le chamane peut créer un talisman
• Créateur de fétiche N Intellect d8, Âme d8, et le charger en énergie magique.
Médecine tribale d8
Arcanes (chamanisme), Un pouvoir du chamane est lié à un totem.
• Esprit Totem N
Âme d8 Si relance, coût du pouvoir divisé par 2.
Arcanes (Chamanisme), Permet au chamane d'utiliser un objet
• Faveur des esprits A
Médecine tribale d8 technologique en échange de 5 PP.
Arcanes (Magie) N Permet de jouer un huckster.
Arcanes (Magie), Intellect d8, Chaque Relance sur le jet d’Arcanes
• Mage N Connaissance (Arcanes) d8, réduit le coût en pouvoir du sort de 1.
Arcanes d6
A chaque fois qu'un huckster reçoit 1 carte,
• Le choix du donneur N Arcanes (Magie), Arcanes d6
il peut dépenser un jeton pour en piocher une autre.
En contrepartie d'un handicap physique,
• Sang de Whateley N Arcanes (Magie)
ton huckster peut pratiquer la magie du sang.
Arcanes (Magie), Arcanes d6, Lors d'un pacte avec le Diable,
• Flambeur A
• Flambeur A
Tripes d8 le huckster pioche 1 carte supplémentaire.
Lors d'un pacte avec le Diable,
•• Grand Flambeur V Flambeur
le huckster pioche 2 carte supplémentaires.
Lors d'un pacte avec le Diable, les jokers rouges
• Vétéran H Arcanes (Magie), Arcanes d10
sont des cartes non identifiées, donc pas de contrecoup.
Arcanes (Miracles) N Permet de jouer un élu.
Arcanes (Miracles), Foi d8, For+d4 pour les attaques à mains nues ; toujours considéré armé ;
• Adepte N
Combat d8 peut lancer certains pouvoirs en tant qu’actions libres.
Arcanes (Miracles), Âme d8, +2 au dégâts et en Résistance contre le mal d’origine surnaturelle.
• Champion N Force d6, Vigueur d8,
Foi d6, Combat d8
Arcanes (Miracles), L'élu a un bonus de +2 en Foi pour lancer ses miracles.
• Conviction N
Âme d6, Foi d6
L'Elu a un ange-gardien ou un saint-patron.
• Esprit Patron N Arcanes (Miracles), Âme d8
Permet d'utiliser des jetons pour augmenter la durée d'un miracle.
Permet au PJ d'invoquer son dieu pour repousser
• Guerrier saint / impie N Arcanes (Miracles), Âme d8, Foi d6
toutes les créatures du mal (ou du bien si impie).
• Vaudou N Arcanes (Miracles), Âme d8, Foi d6 Permet à l'élu de pratiquer le vaudou.
• Troupeau A Arcanes (Miracles), Âme d8, Foi d8 L'élu a avec lui 5 disciples qui le serve comme il veut.
Arcanes (Maîtrise du Chi) N Arts Martiaux Permet de jouer un disciple de Shaolin.
Arcanes (Maîtrise du chi), Ton Shaolin maîtrise une technique de kung-fu spéciale.
• Kung-fu supérieur N Arts Martiaux, Âme d6,
Combat d8
Kung-fu supérieur, Âme d8, Améliore sa technique de kung-fu supérieur.
•• Kung-fu céleste V
Combat d10
Arts martiaux N Combat d6 For+d4 pour les attaques à mains nues ; toujours considéré armé.
Âme d6, Arts martiaux Le Shaolin utilse son Âme à la place de la Force
• Concentration du chi N
pour infliger des dégâts en Arts martiaux.
Arts martiaux, Combat d8, Aucun malus de combat lié à la vue sur une cible à 1 m.
• Combat aveugle A
Perception d10
• L'Ondulation du Serpent V Arts martiaux, Agi d8 Peut rompre le combat sans concéder d'attaque gratuite.
• Maîtrise des arts martiaux V Arts martiaux, Combat d10 For+d6 pour les attaques à mains nues.
Arts martiaux, Combat d10 S'il ne bouge pas, bonus de +2 à sa prochaine attaque
• Arts martiaux supérieurs V
ciblée sur un ennemi.
Arts martiaux supérieurs, S'il ne bouge pas, bonus de +4 à sa prochaine attaque
•• Maitre en Arts Martiaux L
Combat d12 ciblée sur un ennemi.
Arcanes (Science étrange) N Permet de jouer un savant fou.
Arcanes (Science étrange), Permet au savant fou de fabriquer des potions.
• Alchimie N
Connaissance (Chimie) d8
Arcanes (Science étrange), +2 aux jets de Réparation, temps de réparation réduit de moitié
Intellect d10, Réparation d8, avec une Relance.
• Bidouilleur N
Science étrange d8,
2 Connaissances scientifiques à d6
Arcanes (Science étrange), Peut bidouiller un engin une fois par session de jeu.
Intellect d8, Réparation d8,
• Bricoleur de génie N
Science étrange d8,
2 Connaissances scientifiques à d6
Arcanes (Science étrange), Permet au savant fou de créer une machine infernale.
• Euréka L
Science étrange d12
BACKGROUND
Acolyte L Joker Un Joker Novice se met au service du personnage.
Int d8, Combat d6, PJ devient Agent de l'Union.
Connaissance (Loi) d6,
Agent A
Connaissance (Occultisme) d6,
Recherche d6, Tir d6
+2 en Conduite, Navigation et Pilotage.
As N Agi d8
Peut faire un jet de Résistance pour un véhicule en réussissant un jet à -2.
Brave N Âme d6 +2 aux jets de Terreur.
Tir d10 Lors d'un combat naval, peut modifier
Cannonier A
son jet sur les coups critiques de 1 point.
Chanceux N +1 Jeton par session.
• Très Chanceux N Chanceux +2 Jetons par session.
• Recycleur N Chanceux Possibilité de trouver un équipement utile une fois par session
Charismatique N Âme d8 Charisme +2.
+2 à ses jets de Persuasion en-dehors des situations de combat.
Charlatan N Int d6, Âme d6, Persuasion d8 Peut lancer une Épreuve de volonté de Persuasion,
contre l’Intellect de la cible.
Sur un jet réussi de Persuasion, réduit de 1 le modificateur de prix
• Sacré baratineur N Charlatan
pour 1 jour, sur une Relance de 2.
Chouchou de la chance A Joker Peut utiliser n'imorte quel jeton comme un bleu 1 fois par session.
Combatif A +2 pour récupérer d’un état Secoué.
Commandement N Int d6 Les troupes ont un bonus de +1 pour récupérer d’un état Secoué.
• Grande aura de commandement N Commandement L’aura de commandement a un rayon de 10 cases.
• Capitaine N Commandement, Navigation d8 Possède son propre coureur du Labyrinthe.
• Leader naturel N Âme d8, Commandement Le leader peut donner des Jetons à ses troupes.
• Inspiration A Commandement Les troupes ont un bonus de +1 à leurs jets d’Âme.
• Serrez les Rang ! A Int d8, Commandement Les troupes ont un bonus de +1 aux Résistance.
Int d8, Commandement, Le joueur fait un jet de Connaissance (Bataille) et gagne une carte
• Tacticien A Joker Connaissance (Bataille) d6 d’action par Succès et Relance. Il peut par la suite remplacer
la carte d’un allié par une de celles-ci durant le combat.
• Ferveur V Âme d8, Commandement Les troupes ont un bonus de +1 aux dégâts.
• Meneur d’hommes V Commandement Dé Joker à d10 pour les jets de groupe des alliés.
Contacts N Peut demander de l’aide à des amis bien placés.
Persuasion d8 +2 sur son jet de Persuasion pour raconter une histoire
Conteur N
concernant les exploits de son groupe.
Int d6, Réparation d6, Peut improviser des gadgets.
Débrouillard N
Perception d8
Commence le jeu en maîtrisant un nombre de langues égal à son dé
Don des langues N Int d6 d’Intellect. Possibilité de se faire comprendre par n’importe qui
avec un jet d’Intellect à -2 après une semaine d’immersion..
Don N Joker Talent spécial obtenu à la naissance.
Triche aux cartes sur un échec critique. Si huckster, pénalité de -2
Donneur N Jeu d6
en Perception pour les adversaires pour voir un sort.
Érudit N d8 dans 2 compétences concernés +2 dans 2 Connaissances.
Forestier N Âme d6, Survie d8, Pistage d8 +2 en Survie, Pistage et Discrétion.
Guérison rapide N Vigueur d8 +2 au jets de guérison naturelle.
Guérisseur N Âme d8 +2 au jets de Soins.
Int d8, Vig d6, Perception d8, +2 sur leurs Compétences de Survie et de Pistage. +2 à la Vigueur
Homme des étendues sauvages N
Survie d6, Pistage d6 pour résister à la fatigue provoquée par la chaleur ou le Froid.
Sarcasmes d6 Si jet de Tripes raté, relance avec la compétence Sarcasme
Humour du Condamné N
, s'il peut parler.
Investigateur N Int d8, Recherche d8, Réseaux d8 +2 en Recherche et Réseaux.
Le cheval blanc L Possède une monture légendaire.
Lien animal N Le personnage peut donner des Jetons à ses animaux.
Lien mutuel N Joker Âme d8 Le personnage peut donner des Jetons à ses compagnons.
+4 sur iltous
quand sesdejets
s'agit de Recherche,
trouver defantôme.
de la roche Perception
+2ou de ne
pour Réseaux
pas attraper la «
Limier de la roche N Âme d8, Perception d6
fièvre de la roche ».
Maître des bêtes N Âme d8 Vous obtenez un compagnon animal.
Gagne atout Riche, Charisme +2, a un Statut élevé,
Notable N
mais a des devoirs (à voir avec le Marshall)
Âme d8 +2 en cas d’utilisation de Jeton pour un jet de Trait
Panache N
(y compris pour un jet d’Encaissement).
Réputation V Peut ajouter son Charisme à son score d'intimidation.
• Damné L Réputation PJ revient en PNJ déterré.
Riche N 3 fois les fonds de départ, 75 000 $ de salaire annuel.
• Très riche N Riche 5 fois les fonds de départ, 250 000 $ de salaire annuel.
Séduisant N Charisme +2
• Très séduisant N Séduisant Charisme +4
Soldat N Combat d6, Tir d6 PJ embrasse une carrière militaire.
• Sous-officier A Soldat, Intimidation d6 PJ devient sous-officier.
•• Officier N Int d6, Connaissance (stratégie) d6 PJ devient officier.
Suivants L Joker Attire 5 suivants.
Touche-à-tout N Int d10 Pas de malus de -2 sur les jets de Connaissance non maitrisées.
Véloce N Agi d6 Allure +2, le dé de Course passe à d10.
Tripes d6, Commence le jeu au niveau Aguerri (+20 primes en xp).
Vétéran de l'Ouest étrange N Joker
Connaissance (occultisme) d6 Mais la roue du destin a un prix !
Vigilant N +2 en Perception.
Agi d8, Escalade d6, +2 en Escalade, Crochetage, Discrétion, et pour désamorcer les pièges.
Voleur N
Crochetage d6, Discrétion d8
COMBAT
Acrobate N Agi d8, For d6 +2 aux jets d’Agilité liés à la souplesse, +1 en Parade si non-encombré.
Ambidextre N Agi d8 Ignore le malus de -2 pour la main non directrice.
Arme fétiche N Combat ou Tir d10 +1 en Combat ou en Tir avec une arme précise.
• Arme fétiche adorée V Arme fétiche +2 en Combat ou en Tir avec une arme précise.
Agi d8, Combat d6, +2 aux dégâts contre une cible surprise.
Assassin N
Discrétion d8, Escalade d6
Balayage N For d8, Combat d8 Attaque tous les adversaires adjacents à -2.
• Grand balayage V Balayage Attaque tous les adversaires adjacents.
Bagarreur N For d8 +2 aux dégâts à mains nues.
• Cogneur A Bagarreur Le dé de bonus de dégâts à mains nues passe à d8.
Blocage A Combat d8 Parade +1.
• Grand blocage V Blocage Parade +2.
Si ennemi rate son jet de Combat, il subit des dégâts
•• Parade d'Acier H Grand blocage, Arts martiaux
(mains nues=force du héros, arme mélée=dégats arme).
Agi d8 Peut attaquer avec une arme dans chaque main
Combat à deux armes N
sans subir le malus d’Actions multiples.
Combat d8 Attaque gratuite par round à -2 contre un adversaire
Contre-attaque A
ayant raté son attaque.
• Grand contre-attaque V Contre-attaque Attaque gratuite par round contre un adversaire ayant raté son attaque.
Costaud N For d6, Vig d6 Résistance +1, limite de poids à 8 × For
Coup Puissant A Joker Combat d10 Double les dégâts en mêlée en cas de Joker lors de l’Initiative.
Courage liquide N Vig d6 Gagne un dé de Vigueur en buvant 25 cl d’alcool fort.
Cri de guerre N Héros originaire des ECA Provoque la peur chez tous les sujets adjacents à 6 cases de ton héros.
Dans le mille ! A Joker Tir/Lancer d10 Double les dégâts à distance en cas de Joker lors de l’Initiative.
Dégaine comme l’éclair N Agi d8 Peut dégainer une arme en action gratuite.
Duelliste N Joker Tir d6 En duel, ton héros pioche 1 carte supplémentaire par point de trempe.
Endurci L Résistance +1
• Coriace L Endurci Résistance +2
Si secoué ou blessé, le PJ peut devenir enragé (-2 parade,
Enragé N
Enragé N
mais +2 résistance, +2 combat corps à corps, +2 force et +2 dégats).
Esquive A Agi d8 -1 aux attaques à distance contre le personnage.
• Grande esquive V Esquive -2 aux attaques à distance contre le personnage.
Extraction N Agi d8 Empêche une attaque ennemie sur une retraite avec un jet d’Agilité.
Empêche une attaque ennemie sur une retraite avec un jet d’Agilité.
• Grande extraction N Extraction
Si Relance, empêche toutes les attaques.
+1 en Combat contre les cibles n’ayant qu’une arme et sans bouclier.
Florentine N Agi d8, Combat d8
Ignore 1 point de bonus pour des attaquants multiples.
Frappe de la Foudre A Force d8, Combat d8 Inflige double dégât à un objet (-4 en combat)
Frappe éclair N Agi d8 Peut attaquer un adversaire se portant au contact.
Frappe éclair, Combat d8, PJ bénéficie d'1 attaque gratuite s'il réussit
• Frappe des 10 Tigres N
Intimidation ou Sarcasme d6 une Épreuve de Volonté face à un adversaire qui lui est adjacent.
• Frappe Foudroyante H Frappe éclair Peut attaque tous les adversaires se portant au contact.
Frénésie A Combat d10 Peut faire 2 attaques de Combat avec un malus de -2.
• Frénésie Suprême V Frénésie Peut faire 2 attaques de Combat.
Improvisation martiale A Int d6 Ignore le malus de -1 pour l’attaque et la Parade avec armes improvisées
Increvable N Joker Âme d8 Ignore le malus de Blessures lorsqu’il passe dans un État critique.
• Trompe-la-mort V Joker Increvable 50 % de chance de survivre à une « mort ».
Remporte les oppositions en cas d’égalité.
Instinct de tueur H
Possibilité de relancer un 1 sur un jet Opposé.
La main droite du Diable L Tir, Combat ou Lancer d10 Ton arme devient légendaire.
Maître d’armes L Combat d12 Parade +1
• Maître d’armes légendaire L Maître d’armes Parade +2
Nerfs d’acier N Joker Vigueur d8 Ignore 1 point de malus lié aux Blessures.
• Nerfs d’acier trempé N Joker Nerfs d’acier Ignore 2 points de malus liés aux Blessures.
Plus vite que son ombre A Tir d8 Pénalité de -2 à son jet de Tir lorsqu’il ventile.
• Encore plus vite que son ombre H Plus vite que son ombre, Tir d10 Aucune pénalité lorsqu'il ventile.
Poigne Ferme N Agi d8 Ignore la pénalité lié à une Plateforme instable.
Professionnel L d12 dans le Trait Le Trait passe à d12+1
• Expert L Professionnel dans le Trait Le Trait passe à d12+2
•• Maître L Joker Expert dans le Trait Le dé Joker passe à d10 pour ce Trait.
Rechargement rapide A Agi d8, Tir d6 Ignore pénalité -2 au tir si recharge dans le même tour.
Résistance aux arcanes N Âme d8 Armure +2 contre la magie, +2 pour résister aux pouvoirs.
• Grande résistance N Résistance aux arcanes Armure +4 contre la magie, +4 pour résister aux pouvoirs.
Rock n’ Roll ! A Tir d8 Le tireur ignore le malus de Tir automatique s’il ne se déplace pas.
Sans pitié A Peut utiliser des Jetons sur les jets de dégâts.
Sixième sens N Jet de Perception à -2 pour anticiper pièges et embuscades.
Tête froide A Int d8 Agit sur la meilleure de 2 cartes en combat.
• Sang-froid A Tête froide Agit sur la meilleure de 3 cartes en combat.
Vigueur d8, Combat d6, Combat d6, Devient Rangers pour les Confédérés.
Texas Ranger A Équitation d6, Tir d6, Réseaux d6,
Survie d6, Pistage d6
La manoeuvre Visée (+2 en Tir) est automatique
Tireur d’élite A
si le personnage ne se déplace pas.
Tireur d'élite, Combat à 2 armes S'il ne bouge pas, le héros peut appliquer son bonus de tireur d'élite
• Double Flingue V
, Tir d10 à 2 cibles distinctes à n'importe quel round.
Tueur de géant V +1d6 aux dégâts contre les grandes créatures.
Vif N Défausse les cartes de 5 ou moins lors de l’Initiative.
• Rapide comme l'éclair L Vif. Agi d10 Si carte initiative inférieure à 10, considérer-la comme un 10.
Volonté de Fer N Intimidation d6 +2 en Intimidation et Sarcasme, +2 pour y résister.
Vrai dur à cuire N Joker Âme d8 +1 en Trempe.
L'Eléphant Blanc V Joker Vrai dur à cuire, Tripes d8 +4 pour résister à la Terreur.