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Pouvoirs et compétences des personnages

Le document présente une liste détaillée de pouvoirs, compétences et atouts pour différents types de personnages dans un jeu de rôle, incluant des catégories comme Arcanes, Magie, et Combat. Chaque atout est associé à des niveaux, conditions et effets spécifiques, permettant aux joueurs de personnaliser leurs personnages. Les atouts varient de simples bonus à des capacités plus complexes, influençant les interactions et les combats dans le jeu.

Transféré par

Rodolphe LEPAGE
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© All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
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Pouvoirs et compétences des personnages

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ATOUTS NIV CONDITIONS EFFETS

ARCANES
• Nouveau Pouvoir N Arcanes Le personnage obtient un nouveau pouvoir.
• Points de Pouvoir N Arcanes +5 PP, une fois par Rang.
+1 d'allonge quand frappe avec les mains ou les pieds
• Le Saut de la Mangouste N Combat d8
(incompatible avec frappe éclair, frénésie et balayage).
• Afflux de Pouvoir A Joker Compétence Arcanes d10 +2d6 PP en cas de Joker lors de l’Initiative.
Arcanes (sauf Science étrange), Permet d'obtenir des points de pouvoir via son âme
• Drain de l’âme A
Connaissance (Arcanes) d10 (augmente les effets du contrecoup).
• Source de pouvoir A Âme d6, Arcanes Regagne 1 PP toutes les 30 minutes.
•• Grande source de pouvoir V Source de pouvoir Regagne 1 PP toutes les 15 minutes.
• Les Pieds de la Fureur V Agilité d8, Combat d8 Maïtrise une technique aux pieds spéciale.
Permet à ton PJ d'apprendre une technique
• L'esprit du Vif Argent L Intellect d8, Perception d8
d'un ennemi en plein combat.
MAGIE
Arcanes (Chamanisme) N Permet de jouer un chamane.
Arcanes (Chamanisme), Une fois par session, le chamane peut créer un talisman
• Créateur de fétiche N Intellect d8, Âme d8, et le charger en énergie magique.
Médecine tribale d8
Arcanes (chamanisme), Un pouvoir du chamane est lié à un totem.
• Esprit Totem N
Âme d8 Si relance, coût du pouvoir divisé par 2.
Arcanes (Chamanisme), Permet au chamane d'utiliser un objet
• Faveur des esprits A
Médecine tribale d8 technologique en échange de 5 PP.
Arcanes (Magie) N Permet de jouer un huckster.
Arcanes (Magie), Intellect d8, Chaque Relance sur le jet d’Arcanes
• Mage N Connaissance (Arcanes) d8, réduit le coût en pouvoir du sort de 1.
Arcanes d6
A chaque fois qu'un huckster reçoit 1 carte,
• Le choix du donneur N Arcanes (Magie), Arcanes d6
il peut dépenser un jeton pour en piocher une autre.
En contrepartie d'un handicap physique,
• Sang de Whateley N Arcanes (Magie)
ton huckster peut pratiquer la magie du sang.
Arcanes (Magie), Arcanes d6, Lors d'un pacte avec le Diable,
• Flambeur A
• Flambeur A
Tripes d8 le huckster pioche 1 carte supplémentaire.
Lors d'un pacte avec le Diable,
•• Grand Flambeur V Flambeur
le huckster pioche 2 carte supplémentaires.
Lors d'un pacte avec le Diable, les jokers rouges
• Vétéran H Arcanes (Magie), Arcanes d10
sont des cartes non identifiées, donc pas de contrecoup.
Arcanes (Miracles) N Permet de jouer un élu.
Arcanes (Miracles), Foi d8, For+d4 pour les attaques à mains nues ; toujours considéré armé ;
• Adepte N
Combat d8 peut lancer certains pouvoirs en tant qu’actions libres.
Arcanes (Miracles), Âme d8, +2 au dégâts et en Résistance contre le mal d’origine surnaturelle.
• Champion N Force d6, Vigueur d8,
Foi d6, Combat d8
Arcanes (Miracles), L'élu a un bonus de +2 en Foi pour lancer ses miracles.
• Conviction N
Âme d6, Foi d6
L'Elu a un ange-gardien ou un saint-patron.
• Esprit Patron N Arcanes (Miracles), Âme d8
Permet d'utiliser des jetons pour augmenter la durée d'un miracle.
Permet au PJ d'invoquer son dieu pour repousser
• Guerrier saint / impie N Arcanes (Miracles), Âme d8, Foi d6
toutes les créatures du mal (ou du bien si impie).
• Vaudou N Arcanes (Miracles), Âme d8, Foi d6 Permet à l'élu de pratiquer le vaudou.
• Troupeau A Arcanes (Miracles), Âme d8, Foi d8 L'élu a avec lui 5 disciples qui le serve comme il veut.
Arcanes (Maîtrise du Chi) N Arts Martiaux Permet de jouer un disciple de Shaolin.
Arcanes (Maîtrise du chi), Ton Shaolin maîtrise une technique de kung-fu spéciale.
• Kung-fu supérieur N Arts Martiaux, Âme d6,
Combat d8
Kung-fu supérieur, Âme d8, Améliore sa technique de kung-fu supérieur.
•• Kung-fu céleste V
Combat d10
Arts martiaux N Combat d6 For+d4 pour les attaques à mains nues ; toujours considéré armé.
Âme d6, Arts martiaux Le Shaolin utilse son Âme à la place de la Force
• Concentration du chi N
pour infliger des dégâts en Arts martiaux.
Arts martiaux, Combat d8, Aucun malus de combat lié à la vue sur une cible à 1 m.
• Combat aveugle A
Perception d10
• L'Ondulation du Serpent V Arts martiaux, Agi d8 Peut rompre le combat sans concéder d'attaque gratuite.
• Maîtrise des arts martiaux V Arts martiaux, Combat d10 For+d6 pour les attaques à mains nues.
Arts martiaux, Combat d10 S'il ne bouge pas, bonus de +2 à sa prochaine attaque
• Arts martiaux supérieurs V
ciblée sur un ennemi.
Arts martiaux supérieurs, S'il ne bouge pas, bonus de +4 à sa prochaine attaque
•• Maitre en Arts Martiaux L
Combat d12 ciblée sur un ennemi.
Arcanes (Science étrange) N Permet de jouer un savant fou.
Arcanes (Science étrange), Permet au savant fou de fabriquer des potions.
• Alchimie N
Connaissance (Chimie) d8
Arcanes (Science étrange), +2 aux jets de Réparation, temps de réparation réduit de moitié
Intellect d10, Réparation d8, avec une Relance.
• Bidouilleur N
Science étrange d8,
2 Connaissances scientifiques à d6
Arcanes (Science étrange), Peut bidouiller un engin une fois par session de jeu.
Intellect d8, Réparation d8,
• Bricoleur de génie N
Science étrange d8,
2 Connaissances scientifiques à d6
Arcanes (Science étrange), Permet au savant fou de créer une machine infernale.
• Euréka L
Science étrange d12
BACKGROUND
Acolyte L Joker Un Joker Novice se met au service du personnage.
Int d8, Combat d6, PJ devient Agent de l'Union.
Connaissance (Loi) d6,
Agent A
Connaissance (Occultisme) d6,
Recherche d6, Tir d6
+2 en Conduite, Navigation et Pilotage.
As N Agi d8
Peut faire un jet de Résistance pour un véhicule en réussissant un jet à -2.
Brave N Âme d6 +2 aux jets de Terreur.
Tir d10 Lors d'un combat naval, peut modifier
Cannonier A
son jet sur les coups critiques de 1 point.
Chanceux N +1 Jeton par session.
• Très Chanceux N Chanceux +2 Jetons par session.
• Recycleur N Chanceux Possibilité de trouver un équipement utile une fois par session
Charismatique N Âme d8 Charisme +2.
+2 à ses jets de Persuasion en-dehors des situations de combat.
Charlatan N Int d6, Âme d6, Persuasion d8 Peut lancer une Épreuve de volonté de Persuasion,
contre l’Intellect de la cible.
Sur un jet réussi de Persuasion, réduit de 1 le modificateur de prix
• Sacré baratineur N Charlatan
pour 1 jour, sur une Relance de 2.
Chouchou de la chance A Joker Peut utiliser n'imorte quel jeton comme un bleu 1 fois par session.
Combatif A +2 pour récupérer d’un état Secoué.
Commandement N Int d6 Les troupes ont un bonus de +1 pour récupérer d’un état Secoué.
• Grande aura de commandement N Commandement L’aura de commandement a un rayon de 10 cases.
• Capitaine N Commandement, Navigation d8 Possède son propre coureur du Labyrinthe.
• Leader naturel N Âme d8, Commandement Le leader peut donner des Jetons à ses troupes.
• Inspiration A Commandement Les troupes ont un bonus de +1 à leurs jets d’Âme.
• Serrez les Rang ! A Int d8, Commandement Les troupes ont un bonus de +1 aux Résistance.
Int d8, Commandement, Le joueur fait un jet de Connaissance (Bataille) et gagne une carte
• Tacticien A Joker Connaissance (Bataille) d6 d’action par Succès et Relance. Il peut par la suite remplacer
la carte d’un allié par une de celles-ci durant le combat.
• Ferveur V Âme d8, Commandement Les troupes ont un bonus de +1 aux dégâts.
• Meneur d’hommes V Commandement Dé Joker à d10 pour les jets de groupe des alliés.
Contacts N Peut demander de l’aide à des amis bien placés.
Persuasion d8 +2 sur son jet de Persuasion pour raconter une histoire
Conteur N
concernant les exploits de son groupe.
Int d6, Réparation d6, Peut improviser des gadgets.
Débrouillard N
Perception d8
Commence le jeu en maîtrisant un nombre de langues égal à son dé
Don des langues N Int d6 d’Intellect. Possibilité de se faire comprendre par n’importe qui
avec un jet d’Intellect à -2 après une semaine d’immersion..
Don N Joker Talent spécial obtenu à la naissance.
Triche aux cartes sur un échec critique. Si huckster, pénalité de -2
Donneur N Jeu d6
en Perception pour les adversaires pour voir un sort.
Érudit N d8 dans 2 compétences concernés +2 dans 2 Connaissances.
Forestier N Âme d6, Survie d8, Pistage d8 +2 en Survie, Pistage et Discrétion.
Guérison rapide N Vigueur d8 +2 au jets de guérison naturelle.
Guérisseur N Âme d8 +2 au jets de Soins.
Int d8, Vig d6, Perception d8, +2 sur leurs Compétences de Survie et de Pistage. +2 à la Vigueur
Homme des étendues sauvages N
Survie d6, Pistage d6 pour résister à la fatigue provoquée par la chaleur ou le Froid.

Sarcasmes d6 Si jet de Tripes raté, relance avec la compétence Sarcasme


Humour du Condamné N
, s'il peut parler.
Investigateur N Int d8, Recherche d8, Réseaux d8 +2 en Recherche et Réseaux.
Le cheval blanc L Possède une monture légendaire.
Lien animal N Le personnage peut donner des Jetons à ses animaux.
Lien mutuel N Joker Âme d8 Le personnage peut donner des Jetons à ses compagnons.
+4 sur iltous
quand sesdejets
s'agit de Recherche,
trouver defantôme.
de la roche Perception
+2ou de ne
pour Réseaux
pas attraper la «
Limier de la roche N Âme d8, Perception d6
fièvre de la roche ».
Maître des bêtes N Âme d8 Vous obtenez un compagnon animal.
Gagne atout Riche, Charisme +2, a un Statut élevé,
Notable N
mais a des devoirs (à voir avec le Marshall)
Âme d8 +2 en cas d’utilisation de Jeton pour un jet de Trait
Panache N
(y compris pour un jet d’Encaissement).
Réputation V Peut ajouter son Charisme à son score d'intimidation.
• Damné L Réputation PJ revient en PNJ déterré.
Riche N 3 fois les fonds de départ, 75 000 $ de salaire annuel.
• Très riche N Riche 5 fois les fonds de départ, 250 000 $ de salaire annuel.
Séduisant N Charisme +2
• Très séduisant N Séduisant Charisme +4
Soldat N Combat d6, Tir d6 PJ embrasse une carrière militaire.
• Sous-officier A Soldat, Intimidation d6 PJ devient sous-officier.
•• Officier N Int d6, Connaissance (stratégie) d6 PJ devient officier.
Suivants L Joker Attire 5 suivants.
Touche-à-tout N Int d10 Pas de malus de -2 sur les jets de Connaissance non maitrisées.
Véloce N Agi d6 Allure +2, le dé de Course passe à d10.
Tripes d6, Commence le jeu au niveau Aguerri (+20 primes en xp).
Vétéran de l'Ouest étrange N Joker
Connaissance (occultisme) d6 Mais la roue du destin a un prix !
Vigilant N +2 en Perception.
Agi d8, Escalade d6, +2 en Escalade, Crochetage, Discrétion, et pour désamorcer les pièges.
Voleur N
Crochetage d6, Discrétion d8
COMBAT
Acrobate N Agi d8, For d6 +2 aux jets d’Agilité liés à la souplesse, +1 en Parade si non-encombré.
Ambidextre N Agi d8 Ignore le malus de -2 pour la main non directrice.
Arme fétiche N Combat ou Tir d10 +1 en Combat ou en Tir avec une arme précise.
• Arme fétiche adorée V Arme fétiche +2 en Combat ou en Tir avec une arme précise.
Agi d8, Combat d6, +2 aux dégâts contre une cible surprise.
Assassin N
Discrétion d8, Escalade d6
Balayage N For d8, Combat d8 Attaque tous les adversaires adjacents à -2.
• Grand balayage V Balayage Attaque tous les adversaires adjacents.
Bagarreur N For d8 +2 aux dégâts à mains nues.
• Cogneur A Bagarreur Le dé de bonus de dégâts à mains nues passe à d8.
Blocage A Combat d8 Parade +1.
• Grand blocage V Blocage Parade +2.
Si ennemi rate son jet de Combat, il subit des dégâts
•• Parade d'Acier H Grand blocage, Arts martiaux
(mains nues=force du héros, arme mélée=dégats arme).
Agi d8 Peut attaquer avec une arme dans chaque main
Combat à deux armes N
sans subir le malus d’Actions multiples.
Combat d8 Attaque gratuite par round à -2 contre un adversaire
Contre-attaque A
ayant raté son attaque.
• Grand contre-attaque V Contre-attaque Attaque gratuite par round contre un adversaire ayant raté son attaque.
Costaud N For d6, Vig d6 Résistance +1, limite de poids à 8 × For
Coup Puissant A Joker Combat d10 Double les dégâts en mêlée en cas de Joker lors de l’Initiative.
Courage liquide N Vig d6 Gagne un dé de Vigueur en buvant 25 cl d’alcool fort.
Cri de guerre N Héros originaire des ECA Provoque la peur chez tous les sujets adjacents à 6 cases de ton héros.
Dans le mille ! A Joker Tir/Lancer d10 Double les dégâts à distance en cas de Joker lors de l’Initiative.
Dégaine comme l’éclair N Agi d8 Peut dégainer une arme en action gratuite.
Duelliste N Joker Tir d6 En duel, ton héros pioche 1 carte supplémentaire par point de trempe.
Endurci L Résistance +1
• Coriace L Endurci Résistance +2
Si secoué ou blessé, le PJ peut devenir enragé (-2 parade,
Enragé N
Enragé N
mais +2 résistance, +2 combat corps à corps, +2 force et +2 dégats).
Esquive A Agi d8 -1 aux attaques à distance contre le personnage.
• Grande esquive V Esquive -2 aux attaques à distance contre le personnage.
Extraction N Agi d8 Empêche une attaque ennemie sur une retraite avec un jet d’Agilité.
Empêche une attaque ennemie sur une retraite avec un jet d’Agilité.
• Grande extraction N Extraction
Si Relance, empêche toutes les attaques.
+1 en Combat contre les cibles n’ayant qu’une arme et sans bouclier.
Florentine N Agi d8, Combat d8
Ignore 1 point de bonus pour des attaquants multiples.
Frappe de la Foudre A Force d8, Combat d8 Inflige double dégât à un objet (-4 en combat)
Frappe éclair N Agi d8 Peut attaquer un adversaire se portant au contact.
Frappe éclair, Combat d8, PJ bénéficie d'1 attaque gratuite s'il réussit
• Frappe des 10 Tigres N
Intimidation ou Sarcasme d6 une Épreuve de Volonté face à un adversaire qui lui est adjacent.
• Frappe Foudroyante H Frappe éclair Peut attaque tous les adversaires se portant au contact.
Frénésie A Combat d10 Peut faire 2 attaques de Combat avec un malus de -2.
• Frénésie Suprême V Frénésie Peut faire 2 attaques de Combat.
Improvisation martiale A Int d6 Ignore le malus de -1 pour l’attaque et la Parade avec armes improvisées
Increvable N Joker Âme d8 Ignore le malus de Blessures lorsqu’il passe dans un État critique.
• Trompe-la-mort V Joker Increvable 50 % de chance de survivre à une « mort ».
Remporte les oppositions en cas d’égalité.
Instinct de tueur H
Possibilité de relancer un 1 sur un jet Opposé.
La main droite du Diable L Tir, Combat ou Lancer d10 Ton arme devient légendaire.
Maître d’armes L Combat d12 Parade +1
• Maître d’armes légendaire L Maître d’armes Parade +2
Nerfs d’acier N Joker Vigueur d8 Ignore 1 point de malus lié aux Blessures.
• Nerfs d’acier trempé N Joker Nerfs d’acier Ignore 2 points de malus liés aux Blessures.
Plus vite que son ombre A Tir d8 Pénalité de -2 à son jet de Tir lorsqu’il ventile.
• Encore plus vite que son ombre H Plus vite que son ombre, Tir d10 Aucune pénalité lorsqu'il ventile.
Poigne Ferme N Agi d8 Ignore la pénalité lié à une Plateforme instable.
Professionnel L d12 dans le Trait Le Trait passe à d12+1
• Expert L Professionnel dans le Trait Le Trait passe à d12+2
•• Maître L Joker Expert dans le Trait Le dé Joker passe à d10 pour ce Trait.
Rechargement rapide A Agi d8, Tir d6 Ignore pénalité -2 au tir si recharge dans le même tour.
Résistance aux arcanes N Âme d8 Armure +2 contre la magie, +2 pour résister aux pouvoirs.
• Grande résistance N Résistance aux arcanes Armure +4 contre la magie, +4 pour résister aux pouvoirs.
Rock n’ Roll ! A Tir d8 Le tireur ignore le malus de Tir automatique s’il ne se déplace pas.
Sans pitié A Peut utiliser des Jetons sur les jets de dégâts.
Sixième sens N Jet de Perception à -2 pour anticiper pièges et embuscades.
Tête froide A Int d8 Agit sur la meilleure de 2 cartes en combat.
• Sang-froid A Tête froide Agit sur la meilleure de 3 cartes en combat.
Vigueur d8, Combat d6, Combat d6, Devient Rangers pour les Confédérés.
Texas Ranger A Équitation d6, Tir d6, Réseaux d6,
Survie d6, Pistage d6
La manoeuvre Visée (+2 en Tir) est automatique
Tireur d’élite A
si le personnage ne se déplace pas.
Tireur d'élite, Combat à 2 armes S'il ne bouge pas, le héros peut appliquer son bonus de tireur d'élite
• Double Flingue V
, Tir d10 à 2 cibles distinctes à n'importe quel round.
Tueur de géant V +1d6 aux dégâts contre les grandes créatures.
Vif N Défausse les cartes de 5 ou moins lors de l’Initiative.
• Rapide comme l'éclair L Vif. Agi d10 Si carte initiative inférieure à 10, considérer-la comme un 10.
Volonté de Fer N Intimidation d6 +2 en Intimidation et Sarcasme, +2 pour y résister.
Vrai dur à cuire N Joker Âme d8 +1 en Trempe.
L'Eléphant Blanc V Joker Vrai dur à cuire, Tripes d8 +4 pour résister à la Terreur.

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