Définitions :
Méthodes et utilisabilité (à quel point un produit est facile à utiliser d’une manière efficace)
Ergonomie et expérience utilisateurs
Deux méthodes pour analyser les surfaces, focus groupe (conception de produits,
compétiteurs), plus dans le qualitatif (plus utile pour la conception ou la re-conception),
comment les personnes s’approprient la technologie.
Une liste bibliographique
L’expérience utilisateur :
Ressenti, impression, usage, utilité, utilisation, vécu, ergonomie, interface, design,
performance, lisibilité, sentiment, accès à l’information rapide, besoin, accessibilité,
interaction, navigation, fluidité, confort, fidélisation
- Design et ergonomie (sur l’analyse de l’utilisateur, ses besoins et ses capacités, l’étude des
lois du travail) sont deux disciplines (sur la partie créative)
L’ergonomie d’interfaces mais aujourd’hui on parle plus d’ergonomie d’interface
Les deux vont apporter leurs compétences dans une approche centrée utilisateurs,
l’émergence de cette approche pour que l’utilisateur soit au centre de la conception dès le
début. On va développer des livrables (cahier des charges et charte graphique) pour répondre
à un besoin en produisant un système utilisable (une interface avec tous les éléments
physiques et technologiques qui permettent de communiquer, la navigation est une
composante de l’interface).
Les conséquences : capter l’attention, performance, taux de rétention, perception (attitude
vis-à-vis du produit (bien, éthique ?), fidélisation, perception, lisibilité (perception visuelle),…
Une composante pragmatique et ergonomique.
D’après Donald Norman (structurer la pensée centrée sur les humains, ergonomie, ergonomie
d’interface), pour mettre en place des processus chez Apple visant à créer une expérience
homogène, normaliser l’apparence, l’interaction.
Cette notion a évolué, d’après la norme ISO, c’est l’ensemble des perceptions et réactions
d’une personne qui résultent de l’utilisation effective et/ou anticipée d’un produit, système ou
service (application métier, service public…) >>> poser des questions conceptuelles.
Une des composantes, l’utilisabilité (caractéristique), voir déf de la norme : les utilisateurs sont
identifiés, répondre à un certain contexte, éléments de mesure
satisfaction : composante personnelle
efficience : effort ou pas pour arriver à utiliser
efficacité : utile
1ère approche : Utilisabilité (utilisateur moyen) >>> créer des fonctions d’accessibilité
2ème approche : partir de l’accessibilité vers l’utilisabilité (créer un produit qui peut être
utilisable par tous) >>> essayer d’être le plus universel possible.
Accessibilité : comment rendre les logiciels accessibles aux personnes en situation particulière
A partir des années 80, qu’on va commencer à parler d’expérience utilisateur, opérateur
humain, interface graphique (Ere W(windows)I(icone)M(menu)P(pointer))
- Le modèle en nid d’abeille de Peter Morville (grand patron d’architecture d’informations),
décrit trois parties : pensée, usage et sentiment
Crédible (confiance au contenu avec lequel on interagit)
Désirable : le plaisir, la stimulation
Valeur : attribuée par l’utilisateur au produit
>>> Il est important de faire la différence entre l’interface et l’expérience utilisateur
L’interface est l’ensemble des composantes permettant l’interaction, qui suggère un usage, il
n’y a pas de contexte alors que l’UX prend l’interface et l’étudie dans un plan réel (voir les
utilisateurs et comment ils s’approprient l’interface)
Donald a pris des notions psychologiques à appliquer sur l’expérience utilisateur
Viscéral (émotionnel, conscience) réflexif (développer des réflexions, attitudes, normes)
Attrakdiff : échelle de mesure , questions sémantiques (Est-ce que le produit répondent à mes
objectifs) ; une composante de stimulation
Une partie pragmatique et une autre ergonomique (stimuler les émotions des utilisateurs)
La perception de l’interface, l’appropriation de l’interface
L’ergonomie fait l’analyse du comportement
Utilisabilité (à quel point un produit est facile à utiliser d’une manière efficace)
Un produit avec une bonne ou mauvaise expérience
Mots de passe, Dark patterns
Niveau réflexif (normes internes, normes personnelles), niveau comportemental
Utilisabilité selon J. Nielson
Acceptabilité du système : peut dépendre de la relation entre fonctionnalités proposées et
facilité d'usage. Il faut utiliser le produit d’une manière efficace >>> utilisabilité (facile à
apprendre, efficient (atteindre le but avec le moins d’effort), mémorable (transférer les
apprentissages), gérer les erreurs, satisfaction >>> on est sur une analyse personnelle
Comment mesurer l’utilisabilité : l’échelle SUS (system usability scale)
La méthode la plus objective est les tests utilisateurs (une méthode coûteuse, organisation,
temps).
Audit : grille d’inspection ergonomique en se basant sur les critères de Bastien et Scapin :
permet d’évaluer l’interface sans inviter les utilisateurs (on peut appliquer la grille des critères,
avec une maquette ou un produit existant déjà).
Les critères de Nielson :
- La visibilité de statut du système (exemple la barre de progression, le fil d’ariane), est ce que
le système fournit toutes les infos nécessaires pour accomplir la tâche ?
- Correspondance entre le système et le monde réel : parler le même langage que
l’utilisateur ; des idées induites par l’interface graphique (ce qui interagit avec les modèles
mentaux)
- Contrôle de l’utilisateur libre : enregistrer, modifier, revenir en arrière
- Uniformité et respect du standard (mise en forme uniforme) ; HIG (Human interface
guidelines)
- Reconnaissance plutôt que rappel (solliciter la mémoire soit par la mémoire soit par la
reconnaissance) >>> il faut dans ce cas solliciter la reconnaissance
- Flexibilité et efficacité dans l’utilisation (utiliser les accélérateurs pour aller plus vite)
- Esthétique et minimalisme : est-ce qu’il est attractif de manière raisonnable (pas trop
charger), la réponse est bonne tant qu’elle est durable dans le temps (plus le site est très
complexe visuellement plus il n’est pas esthétique)
- Prévention contre les erreurs : prévenir
- Reconnaissance, diagnostic et récupération d’erreurs : indiquer l’erreur (si on arrive pas à
prévenir les erreurs, on ramène les utilisateurs à savoir où il y a des erreurs)
- Aide et documentation : page d’aide, assistant conversationnel, FAQ, formulaire contact,
tutoriel…
Une méthode subjective dépendant de l’expertise, (Nielson préconise cinq personnes).
>>>>> Passer les différents critères (gravité du problème, expliquer (d’où ça vient) et illustrer
(capture d’écran) et recommandations (ça permet de communiquer aussi avec l’équipe de
conception)
Test app de l’université :
- Première page après installation en anglais (ça reprend la configuration du téléphone)
- Demande d’autoriser l’envoi des notifications
- Avoir un compte, un message sur les règlements (confidentiel)
- Offres de stage (pas personnalisées en fonction de la formation)
- Tableau de bord : calendrier vide, pas de message, pas d’informations actualisées
- Réseaux sociaux : vide
- Presse : articles datant du 26 août, pas d’actualisation
Adaptation, catégorie flexibilité
fonctions bien faites, logiciel qui ne bug pas
- Revenir à un état antérieur de l’app : sortir et revenir sur un même état, se reconnecter après
avoir quitter l’app
L’utilisabilité du système : on n’évalue pas les fonctions manquantes ou un bug (un problème
en soi), onglet aide (pas de documentation, absence de doc, problème de label (2), page
actuelle pertinente (10))
Comment positionner un problème dans une catégorie (trouver et donner une explication)
Une méthode permettant de se rapprocher de la réalité, nécessitant une expertise, et plusieurs
experts
Intérêt au domaine, compétiteurs, pensée sur le site, et comment l’améliorer.
03/11/2025
Le focus groupe est un entretien collectif, géré par un ou plusieurs animateurs, pour faire réagir
les participants avec un guide d’animation. Quels outils utilisés, voir aussi du côté des
concurrents ?
Histoire
Influence des foules à travers la propagande, du marketing (packaging), collecter les attitudes
et les opinions (comment se positionner par rapport à un ouvrage)
On utilise le focus groupe en amont du projet, on a besoin de comprendre (motivation, ce
qu’ils pensent des produits existants). Une fois compris les utilisateurs, on va employer des
méthodes plus qualitatives.
Collecter les exigences
Préparer des enquêtes (méthodes quantitatives), créer des croquis
Avantages :
Plusieurs utilisateurs cibles (ensemble, débat, contredire), créer des situations où il peut y
avoir des débats. Les données sont ambiguës ou inexactes. Ce n’est pas simple de réaliser des
statistiques.
Objectifs :
Explorer (ce que les gens perçoivent), prioriser, analyser de la compétition, expliquer.
Organisation :
Deux heures maximum, pour 4 à 7 utilisateurs, guidé par deux animateurs et un éventuel
observateur (animer et prendre des notes) dans un lieu propice pour mettre en place
l’animation.
Accueil 5
Introduction/objectifs 5
Activité brise-glace 10
Activité support 80
Synthèse et conclusion 10
Clôture 5
1. Définition des objectifs
2. Préparer un guide d’animation (script, structurer l’animation)
2.1 Thèmes abordés (utilisateurs, qu’est ce qu’ils font ?)
2.2 Questions
2.3 Evocations (comparaisons, associations, scénario projectif, image mentale),
2.4 Activités supports (élicitations/sonde, génération d’artefacts, l’Homme de la lune,
jeux de rôle), ce qui peut générer une réaction.
3. Organisation et logistique (recrutement et communication, préparation des contenus, salle
et matériel)
Passation : accueil et introduction
L’idée est qu’il y a une dynamique de groupe et que tout le monde soit à l’aise
L’animateur doit sentir la dynamique du groupe
Activité brise-glace : activité ludique
Animation du focus group : veiller au tour de parole, garder la discussion dans le cadre,
identifier l ;es leaders et les réservés, contamination émotionnelle, attitude ouverte,
bienveillante et inclusive.
Analyse des résultats
Les données seront enregistrées pour codage ultérieur
Analyse des thèmes et relations sémantiques (quels utilisateurs, qu’est-ce qu’ils aiment, leurs
perceptions,), diagrammes d’affinité.
Les utilisateurs sont assez forts pour trouver les limites mais pas assez pour concevoir un
produit. Faire le tri.
Exercice : réfléchir à une trame
1. Définition des objectifs
- Objet d’étude : application Univ.
- Utilisateurs : un groupe d’étudiants
- Objectifs : Apercevoir les opinions des utilisateurs par rapport au fonctionnement, les limites,
étude sur l’ergonomie de l’application, quelle fréquence d’usage par rapport au site, trouver
les points à améliorer. Dézoomer (une vision plus globale, groupes plus informels, qu’est ce qui
fait que l’étudiant choisit l’app, attentes), redondance…, existence de l’app (parmi les
étudiants), qu’est ce qui fait qu’on l’utilise par rapport à autre source d’information, configurée
par rapport à la formation de l’étudiant,
- Préparer le guide :
Utilisateurs : étudiants
Concurrents : le site web de l’université (au sens très large)
1. Accueil
2. Règles et consentement
>>> Avez-vous des questions ?
3. Enregistrement
Super, nous allons donc pouvoir commencer ce groupe de discussion. Est-ce que c’est bon pour
tout le monde ?
Þ Attendre leur réponse
Consentez-vous à ce que l’on lance l’enregistrement audio ?
Þ Attendre leur réponse
Þ Lancement de l’enregistrement
4. Présentation :
Nous allons faire un tour de table de présentation et une petite activité.
Allons-y pour une présentation en quelques mots, votre nom, votre âge, votre activité et vos
loisirs.
X vous pouvez commencer.
Þ Attendre l’introduction…
Activité brise-glace :
1. Si vous avez un milliard d’euros, que ferais-tu avec ?
2. Quelle application vous avez utilisé avant de venir ici ?
ATELIER 1
Lors de ce groupe de discussion nous allons réaliser deux ateliers. Un partage d’expérience,
une description des étapes de l’activité de connexion.
1. Est-ce que vous savez qu’il y a une application Univ. Poitiers ? comment ?
SI oui, quels usages ? pour quelles raisons ? Par rapport au site ? Ordre de préférence
Est-ce que vous appréciez le visuel de l’app, les couleurs ? Ce qui ralentit la navigation ?
Vous utilisez quels matériels (téléphone, tablette…), identification ? pour quelle raison ? les
fonctionnalités utilisées le plus ?
ATELIER 2
2. Quelles sont vos attentes par rapport à l’application
Vous vous êtes connectés pour avoir les dernières informations ? le calendrier ? la version
idéale d’une application ?
Est-ce que vous préférez utiliser le site web ? Quelles différences émergent entre les deux ?
quelles autres sources d’informations remplacent les deux ?
Introduction à l’ergonomie / UX
Vous êtes une agence de design web et vous avez été mandatée pour améliorer l’ergonomie
et l’expérience utilisateur d’un site web ou d’une appli. Avant de lancer des activités de
design,
vous souhaitez comprendre ce que les utilisateurs pensent du domaine concerné par ce
produit, de ses concurrents et, plus précisément, de la version actuelle. Pour cela, vous
organisez un focus group.
Formez 4 groupes et choisissez pour chaque groupe un site ou une appli qui sera votre objet
d’étude.
En vous appuyant sur le cours, vous organisez un focus group (guide d’animation) que vous
ferez passer à un autre groupe (durée : minutes).
Il y aura deux sessions. Durant la première session, le groupe A fera passer le focus group au
groupe B, le groupe C le fera passer au groupe D ; durant la seconde session, le groupe D fera
passer le focus group au groupe A et le groupe B le fera passer au groupe C.
Définissez bien les rôles ! Vous prendrez le maximum de notes lors du focus group, car nous
les réutiliserons à la séance suivante pour l’analyse.
Travail préparatoire pour la séance 3
07/11/2025
Sur la fréquence d’usage, la voix à ajuster pour bien poser les questions,
Analyse thématique
Diagramme d’affinité
Idées sur le déroulement de l’animation
Développer une persona (soit en imaginant un scénario et en se mettant à la place de l’usager,
ou imaginer un usager en général)
12/11/2025
Avoir une évaluation de l’utilisabilité sans recruter des utilisateurs, qui coûte cher. Interface,
utilisabilité (par rapport à l’interface) et expérience utilisateur (plus large, cas d’usage,
contexte, raisons d’aimer ou pas, d’utiliser un produit et pas un autre, plus qualitatif comme
le focus groupe (associations, attitudes, explications, croyances, concurrents, anciennes
versions du même produit). Tout ça en amont de la conception.
Pour voir si un produit fonctionne bien, on va partir sur les tests utilisateurs, des tests outillés
relativement simples à mettre en place, pourquoi, quoi mesurer, quoi tirer.
On a compris le rôle des utilisateurs, on a conçu les premiers croquis >>> objectiver les
choses (une interface marche ou pas)
- Test modéré ou pas : la présence d’animateur (une grande présence à faire le test)
- En présentiel ou en distanciel (plus depuis le Covid)
- Des tests contrôlés (on recrute un échantillon qui est contrôlé pour répondre à certaines
conditions), ou en mode guérilla (pas du tout contrôlé, un café par exemple).
Un système prototypé
Faire un test du qualitatif quand il s’agit d’un truc médical.
Toute planification doit passer par une définition des objectifs ; définir les critères de
recrutement (définir les ressources nécessaires, les moyens techniques). Ce qui est difficile :
le budget, disponibilité des participants, matériel requis, plan de secours (si le matériel ne
marche pas, besoin d’internet).
Une IA générative est capable de générer un document graphique.
- Une fois on a défini les objectifs, on va définir qu’est-ce qu’on va tester, on doit créer un
script : expliquer le concept, préparer des questions préliminaires (basique et après
spécifique), scénarios de test, introduire des tâches (imaginer et mesurer), questionnaire
post tâche (utiliser des échelles subjectives, comment on a perçu, agi,...
On travaille aujourd’hui avec des maquettes interactives comme figma, créer des comptes
Verbaliser à quoi on pense : qualitative, protocole haute voix, observations
- Quantitatives : échelle SUS (l’utilisabilité) et Attrakdiff (plus large l’expérience utilisateur). Des
échelles ordinales (j’aime beaucoup, peu, passionnément,…)
- Quantitatives/objectives (mesure physiologique, ondes cérébrales, rythme cardiaque
(surtout où les émotions sont importantes à comprendre), temps de complétion, réaction,
réussite en %…
Les mini-tests : à faire de manière isolée, les premiers clics (sur une interface où est ce qu’un
utilisateur clique en premier), regarder l’interface pour 5 secondes (poser des questions
après), si on regarde le site pour 5 secondes et on comprend pas de quoi il s’agit, c’est que le
site ne marche pas. Mais ce n’est pas vraiment représentatif.
System usability scale : (liste de questions)
Attrakdiff : différenciateur cognitif (échelle inversée), calculer un score global ou distinguer
plusieurs diemensions
Pour combien du temps le regard s’est posé sur un truc, quoi en premier, le déplacement ; plus
le ballon est grand, plus le regard s’est attardé sur un truc.
On peut avoir des données qualitatives ou quantitatives grâce à ces tests (des questions assez
précises)
Guider le regard au bon endroit (l’enjeu du design)
Analyse des résultats :
- Pour l’heuristique : Rapport sous forme d’un tableau
- Focus groupe : Guide d’animation, diagramme d’affinité, analyse thématique, parcours
utilisateurs
- Hypothèses, se rapprocher des tests AB, ressenti et échelles subjectives, données de
performance : décrire des graphiques la performance des utilisateurs (critères à définir, tout
ce qui pousse l’utilisateur à réfléchir réduit son expérience utilisateur)
Est-ce que la tâche est réalisée ? Distinguer les données quantitatives de celles qualitatives
- Exercice : choisir un site, dire comme intro, poser des questions, quelles tâches ?
Site choisi : Lire en Vienne (site des ressources numériques géré par la bibliothèque
départementale de la Vienne)
Intro : objectifs et hypothèses
- Voir si le public connaît ce site ou ait une idée sur l’existence de ce site, que les services y
sont gratuits. On suppose que le site n’est pas bien connu ou diffusé parmi les habitants de la
Vienne. (faire un test de 5 secondes, donner des avis)
- Comprendre de quoi il s’agit dès la première utilisation (5 secondes)
- Facilité ou fluidité de navigation, ergonomie intuitive (un scénario, regarder tel film, comment
faire, galérer ou pas ; regarder avec la famille, qu’est-ce qu’on choisit pour un film, regarder les
bandes d’annonces, compte )
- Charte graphique/visuelle ; le respect d’une charte graphique (questions plus subjectives, est
ce que vous trouver le portail beau, est ce que le visuel vous plaît, qu’en pensez-vous du choix
des couleurs, de l’organisation linéaire des menus,
- Par rapport au matériel : écran d’ordinateur ou téléphone
Tests :
On a un groupe d’étudiants invités à la salle 113 de l’université, pour tester le site Lire en
Vienne.
1. Les animatrices vont proposer aux participants de consulter le site pour 5 secondes (voir
s’ils connaissent le site). Utiliser l’ordinateur et le téléphone ?
- Sur la charte visuelle : Est-ce que ça vous plaît ? Est-ce que l’interface est attractive ? Qu’en
pensez-vous, vos sentiments, impressions par rapport au choix des couleurs ? La clarté, la
lisibilité ? De l’organisation linéaire des menus (est ce que vous arrivez à voir les menus?)
Mêmes impressions ou pas en variant l’outil ?
- Sur l’interface : est-ce que vous l’utilisez pour trouver des livres ou vous utilisez plutôt
Google ? Vous consultez les sites des bibliothèques municipales ?
- Les inscriptions (compte personnel ? Est-ce que ça prend du temps, démarches à faire sont
claires ? La procédure ne marche pas), inscription à une animation (étape, intérêt au sujet
proposé)
2. Mini scénarios :
2.1 Vous avez invité un groupe d’amis chez vous la soirée de Halloween, vous pensez
regarder un film sur le site (est ce que vous avez cherché directement sur la barre de recherche,
par genre, les propositions, les nouveautés, le menu film… ?,
2.2 Les parents demandent à leur enfant de 10 ans de choisir un film pour la soirée, contrôle
parental, choix accompagné (description à partir de quel âge), est ce que vous vous connectez,
lire la description, le résumé, voir une bande d’annonce, est ce que l’enfant peut choisir tout
seul ou le guider un peu avant ?
On n’est pas le concepteur du produit, ni l’utilisateur.
Suivre une méthode centrée utilisateur : mettre l’utilisateur au centre, utiliser une variété des
méthodes (essayer de comprendre les utilisateurs, collecter un max des infos sur les
utilisateurs, passer à la phase conception, génération d’idées et de solutions pour répondre
aux problèmes, phase d’empatie, proposer un design qui répond à un problème, méthodes de
prototypage et on revient après à la phase collecte d’informations. Une approche itérative, on
progresse avec des questionnements (gather = focus ; prototype & test = test utilisateur)
On peut utiliser les données analytiques, entretien, compétition, force et faiblesse >>> des
méthodes appréciatives,
des méthodes génératives : brain storming, persona (c’est plutôt un livrable et pas une
méthode) / parcours utilisateurs ; storyboard pour se projeter
Des méthodes évaluatives : différent type de maquettes (basse fidélité, haute fidélité)
fonctionnelles (sert à réduire le coût de l’erreur)
Test sur place ou test A/B sur internet.
Jongler avec le coût, le nombre des utilisateurs ou le type des données >>> il faut prendre en
considération aussi le budget