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Classes de personnages et compétences RPG

Le document présente des personnages de jeu de rôle avec leurs caractéristiques et compétences spécifiques. Chaque personnage a des compétences uniques qui influencent leurs actions, comme l'évaluation de situations, l'utilisation de magie, et l'interaction avec d'autres personnages. Les résultats de leurs actions dépendent de lancers de dés et de leurs attributs, entraînant des conséquences variées selon les réussites ou échecs.

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Le document présente des personnages de jeu de rôle avec leurs caractéristiques et compétences spécifiques. Chaque personnage a des compétences uniques qui influencent leurs actions, comme l'évaluation de situations, l'utilisation de magie, et l'interaction avec d'autres personnages. Les résultats de leurs actions dépendent de lancers de dés et de leurs attributs, entraînant des conséquences variées selon les réussites ou échecs.

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Sorcier secret - Scribe nerveux

Archer - Chasseur local


Charme -1 / Cool 0 / Futé +2 / Coriace -1/ Bizarre +2
Charme -1 / Cool +2 / Futé +1 / Coriace +1 / Bizarre 0

 Génie tactique : quand vous évaluez une situation qui craint,


vous pouvez lancer 2d+Cool au lieu de 2d+Futé.
 Sursaut magique : Jet sur Bizarre pour faire un effet magique
 On ne laisse personne derrière : au combat, quand vous aidez particulier : 10+ réussite, 7-9 réussit avec un effet hasardeux,
quelqu’un à s’enfuir, 2d+Futé. Sur un 10+, l’intéressé s’en sort En cas d’échec un mauvais effet hasardeux.
sans problème. Sur un 7-9, il s’en sort ou ne subit pas de  J’ai lu des choses à ce sujet : lancez 2d+Futé au lieu de
dégâts, comme vous voulez. En cas d’échec, vous ne lui 2d+Cool quand vous agissez sous pression.
permettez que d’être protégé d’une conséquence par vous (ou
vous l’abandonnez sur place).
cas d’échec, la seule personne qui peut vous aider vous déteste
par-dessus tout.

Exilé Callowan - Fils de marchand exilé  Tiens bon ! : quand vous combattez un ennemi, si vous donnez un
coup de main à quelqu’un, ne lancez pas 2d+Cool. Considérez que
vous avez obtenu un 10.
Charme +2 / Cool +1 / Futé +1 / Coriace 0/ Bizarre -1

Voyou - Voleur au grand cœur


Charme +2 / Cool +0 / Futé +1 / Coriace +1/ Bizarre -1

 De bon contact, ou de vieux ennemies : Si vous avez besoin


d’acheter quelque chose, de vendre quelque chose ou d’engager
quelqu’un, lancez 2d+Charme. Sur un 10+, vous connaissez la
personne qu’il vous faut. Sur un 7-9, vous connaissez la seule
personne qui colle, mais il y a une complication. Au choix : vous
avez une dette envers elle, elle vous entube, ou vous l’entubez. En
 Jeu de mains et beau sourire : Quand vous volez un objet de  Escroc : Quand vous êtes sur le point de manipuler quelqu’un,
petite taille, lancez un test de Charme. Sur un 10+, vous vous pouvez demander au Gardien : « Qu’est-ce qui convaincra
parvenez à vos fins et votre victime ne s’aperçoit de rien. Sur un cette personne de faire ce que je veux ? » Le Gardien doit alors
7-9, vous ratez votre coup, vous mettez la main sur le mauvais vous répondre honnêtement, mais peut omettre certaines
objet, ou votre victime ne vous oubliera pas de sitôt (au choix). choses

Epéiste - Fils de fermier  Introduction théâtrale : quand vous faites une entrée flamboyante
dans une situation dangereuse, lancez 2d+Cool. Sur un 10+, chacun
s’immobilise pour vous regarder et vous écouter jusqu’à ce que vous
Charme -1 / Cool +2 / Futé +1 / Coriace +2/ Bizarre -1 ayez terminé votre discours « inaugural ». Sur un 7-9, choisissez un
ennemi, qui se fige, vous regarde et écoute jusqu’à ce que vous ayez
fini de parler. En cas d’échec, tous les ennemis présents vous
considèrent comme la pire menace qui pèse sur eux.

Epéiste - Fils de fermier


Charme -1 / Cool +2 / Futé +1 / Coriace +2/ Bizarre -1

 Se surpasser : On ne laisse personne derrière : au combat, quand


vous aidez quelqu’un à s’enfuir, 2d+Futé. Sur un 10+, l’intéressé
s’en sort sans problème. Sur un 7-9, il s’en sort ou ne subit pas de
dégâts, comme vous voulez. En cas d’échec, vous ne lui permettez
pas de s’enfuir et vous attirez l’attention de l’ennemi.
 Se surpasser : On ne laisse personne derrière : au 2d+Cool. Sur un 10+, chacun s’immobilise pour vous
combat, quand vous aidez quelqu’un à s’enfuir, 2d+Futé. regarder et vous écouter jusqu’à ce que vous ayez terminé
Sur un 10+, l’intéressé s’en sort sans problème. Sur un 7-9, votre discours « inaugural ». Sur un 7-9, choisissez un
il s’en sort ou ne subit pas de dégâts, comme vous voulez. ennemi, qui se fige, vous regarde et écoute jusqu’à ce que
En cas d’échec, vous ne lui permettez pas de s’enfuir et vous ayez fini de parler. En cas d’échec, tous les ennemis
vous attirez l’attention de l’ennemi. présents vous considèrent comme la pire menace qui pèse
sur eux
 Introduction théâtrale : quand vous faites une entrée
flamboyante dans une situation dangereuse, lancez

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