Nouvelles Races
mardi 9 novembre 2004, par Merin
finissent rapidement leur séjour dans les
Contrées Oubliées. Les Warks étaient les
Nouvelles races de gardiens et les protecteurs des forêts. Ils
sont présents partout dans les Contrées
personnages oubliées.
Force Vitalité Agilité Perception Intelligence Intuition
Les Kraö 60 60 40 50 10 / 20 40
Il est intéressant du point de vue des joueurs, Les Warks 40 40 50 50 30 50
mais aussi au niveau de la richesse du jeu, Les Mwron 30 30 40 50 60 50
de pouvoir interpréter plusieurs races de
caractères différents. Tous les membres de la famille des
Légendes des Contrées Oubliées propose aux Humanofélidés sont "allergiques" aux sels
joueurs d’incarner à la base 7 races de noirs ou bruns (leurs poils sécrètent une
personnages : les Akeïs, les Humains, les Lïns, substance qui réagit violemment (comme
les Morbelins, les nains, les Mages et les tout fluide animal) au contact des sels noirs)
Glanürs. et ils ont 70% de malus au jet de contrôle
d’un sort et 70% de bonus au jet de
Dans le but d’améliorer et d’enrichir les conséquences (la magie est donc à proscrire
règles de base, voici quelques nouvelles avec ce genre de personnage...).
races, avec leurs avantages et limitations,
pour vos joueurs. De plus, lorsqu’un humanofélidé absorbe une
potion contenant des sels noirs, il a 30% de
Les Humanofélidés chance en plus d’obtenir des conséquences
désagréables...
Au temps d’Alinor, Zeafen était la puissance De plus, les Humanofélidés possèdent des
des animaux sauvages. Son rôle était de "dons" (ou capacités spéciales). A la création
maintenir l’équilibre entre les espèces d’un humanofélidé, tirez en un au hasard, le
animales dans les contrées inhabitées. personnage développera les autres au cours
Comme Zeafen était une puissance fainéante des parties (sur un 01 en Intuition
au delà de toute imagination, elle créa des uniquement et seulement si le jet avait une
êtres capables de faire le boulot à sa place. réelle importance ; pas de jet juste pour
Zeafen créa 3 espèces ayant chacune un but récolter un don...)
bien précis : les Graol étaient des chasseurs
qui devaient s’assurer que les individus Infravision (30m) : Bien que les
faibles ou blessés des autres espèces humanofédés aient une excellente vision de
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nuit, celle-ci est limitée (comme pour un une sorte de "magnétisme verbale", il
chat, l’iris des humanofélidés s’agrandit possède une voix et une aisance orale
pour capter plus de lumière). Les individus remarquable.
possédant ce don peuvent voir les sources
de chaleur sur une distance de 30m avec un Les Kraö ou Hommes-Lions
léger inconvénient : leurs yeux luisent rouge
vif... (pas top pour la discrétion, mais (Cette race est exclusivement réservée aux
pouvant produire un effet particulièrement PNJ.)
amusant : Bhou !!!) Les Kraö sont des Lions Humanoïdes de près
de 3m de haut qui vivent en moyenne 140
Croissance capillaire : Les individus ans.
possédant ce don peuvent à volonté faire Les Kraö furent les premiers Humanofelides
croître ou décroître leurs poils pour se créés par Zeafen, leur but principal étant de
protéger du froid. Ce don permet d’obtenir maintenir l’équilibre entre les espèces
une fourrure protégeant comme une armure vivantes. Les Kraö tuent les individus faibles
de cuir souple. ou blessés, ce qui permet ainsi d’éviter les
épidémies et de ne conserver que les
Coloration Capillaire : les individus individus forts (c’est la loi de la jungle...).
possédant ce don peuvent changer la Apres la disparition de Zeafen, le nombre de
couleur de leur fourrure, couleur comprise Kraö dans les contrées oubliées diminua de
entre le brun foncé et le blanc cassé moitié (il n’est pas courant d’en rencontrer
(couleurs "normales" pour un félin). Le un, heureusement pour les PJ...), et les
temps nécessaire pour le changement de survivants sont les individus les plus forts et
couleur est variable (suivant la couleur à les plus agressifs...
obtenir et la couleur de base), la moyenne
étant de 2 à 3 heures (c’est pas instantané, En terme de jeu, les Kraö ont une intelligence
ce serait trop puissant). fixe (en 10 et 20) comme tout animal. Ils ne
possèdent pas de langage parlé et sont d’un
Contrôle des griffes (pour Kraö et Warks
ordinaire solitaire, sauf pendant la saison des
uniquement) : Permet à son possesseur de
amours où ils sont particulièrement agressifs.
rentrer ses griffes ou de les sortir
Chaque Kraö évolue sur un vaste territoire et
indépendamment les unes des autres
toute forme vivante évoluant sur ce même
(possibilité de n’en sortir qu’une ou deux...
territoire est une proie potentielle...
ou toutes).
Ils attaquent de préférence à la tombée du
Contrôle des Crocs (pour Kraö et Warks jour et dans les endroits à végétation
uniquement) : permet de faire semi-dense (ce qui leur permet une approche
croître/décroître les crocs de la mâchoire discrète et dans le dos de ses futures
supérieure jusqu’à une longueur de 40cm victimes). Il n’y a que les Warks et quelques
provoquant des blessures identiques à une TRES RARES rangers qui connaissent la façon
épée courte. d’opérer des Kraö, et qui savent quand ils se
trouvent sur le territoire de l’un d’eux
Don de velours (uniquement pour les (compétence spécialisée de "connaissance
Mwrons) : L’individu ayant ce don possède des humanofélidés").
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Les Kraö possèdent de base les compétences sont des individus habitués aux étendues
suivantes : Acrobatie : 50% Discrétion : 60% sauvages, et de ce fait ils ont un malus de 5
Esquive : 30% Pistage : 70% à 50% en perception et pistage dans les
zones habitées (malus proportionnel au
Les Warks ou Hommes-Tigres à dents nombre d’habitants, ex : 50% dans Gaëdor).
de sabres
Les Mwron ou Hommes-Chats
Les Warks sont des Tigres Humanoïdes qui
possède des crocs très développés (les crocs Les Mrwons sont des Chats Humanoïdes, de
de la mâchoire supérieure sortent de la 1m50 a 1m80, ils vivent en moyenne 60 ans
bouche et ont une longueur de 10 à 20cm). et ont une fourrure de couleurs
Leur fourrure est de couleur variable et ne harmonieuses (comme nos chers chats
possède pas forcément les rayures des tigres domestiques...).
standards. Ils mesurent entre 1m70 et 2m10, Zeafen a créé les Mwron comme les
et vivent en moyenne 70 ans. diplomates et les observateurs des autres
Les Warks furent créés par Zeafen dans le races. Après la disparition de Zeafen, ils sont
but de protéger les forêts et les étendues devenus de redoutables politiciens ayant une
sauvages des abus des autres espèces dites prédilection pour la manipulation et les
"intelligentes" (sorte de gardes Forestiers). intrigues diplomatiques (on dit bien qu’un
La disparition de Zeafen n’a pas eu de chat retombe toujours sur ses pattes, et bien
conséquence sur le nombre des Warks dans c’est aussi vrai en politique....)
les Contrées Oubliées. En terme de jeu, les En terme de jeu, les Mwrons sont limités aux
Warks sont limités aux carrières de Forestier, carrières politiques et/ou ayant un rôle
Passeur et Vagabond. De plus, les Warks stratégique (marchant, guildes diverses,
gouverneur...).
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