Jeu de rôle : Kids on Brooms
Jeu de rôle : Kids on Brooms
Alors que vous et vos camarades de classe traversez la vieille bibliothèque dans
l'obscurité de la nuit, les livres bruissent et ronflent, dormant sans se rendre compte de
rien sur leurs étagères. Vous sortez votre baguette des plis de votre cape, et son extrémité
bleue lumineuse éclaire la porte devant vous, l'entrée de la section des livres interdits.
Vous regardez les serpents de cuivre se tordre et s'enrouler autour de la serrure qui
empêche les étudiants comme vous d'entrer. Mais vous n'avez pas le choix. Votre
chouette hulule doucement sur votre épaule tandis que vous approchez votre baguette de
la poignée et murmurez les mots secrets. Les serpents reculent et la porte s'estompe, ne
laissant que des toiles d'araignée à sa place. Puis, de l'intérieur, vous voyez la lueur rouge
de trois yeux. Le Gardien des Secrets sait que vous êtes là.
Dans Kids on Brooms, vous incarnez des sorciers et sorcières qui, d'une manière ou
d'une autre, fréquentent l'école de magie où vous étudiez tous, un lieu plein de mystères,
de dangers et d'aventures palpitantes. Entre professeurs sévères et créatures mythiques,
les joueurs auront l'occasion de chevaucher des balais, de concocter des potions et de
lancer de puissants sorts tout en découvrant les incroyables secrets que recèlent leur
école et ses habitants.
Aperçu du processus
Lorsque vous créez votre personnage, vous suivrez les étapes suivantes, probablement
dans cet ordre :
Sélectionnez un Thème dans le Playbook et prenez la fiche de personnage appropriée.
1. Choisissez les traits caractéristiques de votre personnage : niveau scolaire, atouts,
défauts, familier, prénom.
2. Présentez votre personnage au reste du groupe.
3. Répondez aux questions concernant la relation de votre personnage avec les
autres personnages du jeu.
4. Sélectionnez les touches finales pour votre personnage : motivations, peurs,
cartable, baguette magique, nom de famille et questions spécifiques au thème.
Sélectionner un thème
Afin de simplifier le processus de création de personnage, nous avons créé un ensemble
de thèmes récurrents qui vous permettront de vous glisser plus rapidement dans la peau
de votre personnage. Ces thèmes récurrents se répartissent en plusieurs catégories, telles
que « l'oracle réticent », « le professeur excentrique » ou « le chouchou du professeur »,
et détermineront les dés de caractéristiques de votre personnage tout en simplifiant
certains choix. Les tropes se trouvent dans le Playbook, disponible sur les sites web de
Renegade et Hunters Entertainment. Vous pouvez également trouver les informations
relatives à ces tropes dans l'annexe A, à la page 82.
Choisissez le thème qui vous intéresse le plus. Il n'y a pas de bonne ou de mauvaise
réponse, et votre MJ travaillera avec vous pour s'assurer que, quel que soit le personnage
que vous choisissez, vous serez au centre de l'histoire du jeu. N'oubliez pas non plus que
le choix d'un thème ne signifie pas que vous serez contraint d'adopter un certain style de
jeu. Certes, le rat de bibliothèque introverti ne sera pas aussi charmant que le préfet
parfait, mais comme dans la vie, méfiez-vous des jugements hâtifs sur une personnalité
basés uniquement sur quelques descriptifs.
Si vous ne trouvez pas de thème qui corresponde à votre perception de votre personnage,
n'hésitez pas à travailler avec le MJ pour créer votre personnage à partir de zéro ! Cela
prendra plus de temps, mais pour les joueurs qui ont déjà une vision claire de ce qu'ils
veulent que leur personnage soit, ou pour ceux qui ne veulent pas que leur personnage
corresponde à un thème particulier, cela pourrait être la façon la plus satisfaisante de
créer leur personnage. (Pour plus de détails sur ce processus, reportez-vous à la section «
Créer un personnage à partir de zéro » à la page 39.)
Dans le coin inférieur droit de votre fiche thème, vous trouverez deux questions
spécifiques à votre thème. Elles vous aideront à mieux cerner votre personnage. Vous
n'avez pas besoin d'y répondre à voix haute, mais à la fin du processus de création du
personnage, vous devriez connaître vos réponses.
Caractéristiques
Le thème que vous choisissez déterminera la manière dont vous attribuerez les dés de
caractéristique à vos six caractéristiques. Plus la valeur sur un dé est élevée, plus votre
personnage est doué dans cette caractéristique. Les six caractéristiques sont les
suivantes :
• Cerveau : Cette statistique détermine le niveau d'érudition d'un personnage. Elle
détermine sa capacité à comprendre les problèmes, ses résultats scolaires passés
ou présents, et sa rapidité à résoudre des problèmes académiques. Exemple : Je
sais qu'il y a une porte cachée quelque part dans cette pièce. Je vais mettre en
pratique ce que j'ai appris dans notre cours d'architecture magique pour essayer de
la trouver !
• Muscles : Cette statistique détermine la force brute d'un personnage. Elle ne
détermine pas ses capacités au combat, mais seulement sa capacité à soulever
des objets et à encaisser des dégâts physiques. Elle détermine également le degré
d'intimidation physique d'un personnage. Exemple : je veux déplacer ce pilier géant
qui nous barre le chemin, alors je vais essayer de le pousser pour le dégager !
• Combat : Cette statistique détermine les compétences au combat d'un
personnage, quelles que soient les armes ou les techniques de combat que vous
décidez de lui attribuer. De plus, il pourra apprendre plus facilement à utiliser de
nouvelles armes et techniques de combat s'il reçoit un entraînement approprié.
Exemple : je veux mettre une raclée à ce voyou, alors je vais lui donner un coup de
poing dans la mâchoire !
• Fuite : Cette statistique détermine la vitesse d'un personnage, ainsi que son
habileté à esquiver les problèmes (au sens propre comme au figuré). Les
personnages ayant une statistique de fuite élevée seront rapides et difficiles à
piéger, tant physiquement que verbalement. Exemple : je veux échapper au coup
de massue du troll, alors je vais plonger pour l'éviter !
• Charme : Cette statistique détermine les aptitudes sociales d'un personnage et sa
capacité à lire les émotions d'une autre personne ou d'un groupe de personnes.
Les personnages ayant une statistique de Charme élevée seront capables de se
sortir de situations difficiles et de se mettre dans des situations favorables avec une
relative facilité, dans la mesure du raisonnable. Exemple : je veux expliquer que je
suis resté dehors tard pour explorer la Forêt Maudite, donc j'ai besoin d'un délai
supplémentaire pour rendre mon rapport de laboratoire sur les potions !
• Courage : Cette statistique détermine la résistance émotionnelle et physique d'un
personnage. Les personnages ayant une statistique de courage élevée seront
capables de garder leur sang-froid dans les pires situations et resteront calmes
même lorsqu'ils seront mis à rude épreuve. Enfin, cette statistique détermine
également le sens pratique d'un personnage. Exemple : le professeur grincheux de
Wards lit mes devoirs à haute voix devant toute la classe pour se moquer de moi.
Je veux donner l'impression que cela ne me dérange pas du tout, alors que c'est
vraiment le cas !
Plus la caractéristique est élevée, plus le personnage est doué pour les compétences liées
à cette caractéristique et plus il a de chances de réussir lorsqu'il utilise cette
caractéristique. Bien qu'il n'y ait aucune garantie que vous obtiendrez le maximum, en
général, les personnages seront plus à même de réussir leurs tests grâce à leurs dés plus
élevés.
Dé Qualificatif Description
Les gens diraient que vous êtes plutôt doué pour cette
d12 Impressionnant caractéristique, mais ce ne serait pas quelque chose qui
sauterait aux yeux lors d'une première rencontre.
Lorsque vous créez votre personnage, réfléchissez bien à la manière dont vos
caractéristiques avec un d20 et d4 s'équilibrent. Si votre personnage a un d20 dans sa
caractéristique de Cerveau et un d4 dans sa caractéristique de Combat, réfléchissez à ce
que cela signifie pour votre personnage. A-t-il toujours eu une longueur d'avance sur ceux
qu'il aurait pu avoir à combattre, empêchant ainsi toute situation violente de se produire ?
Ou bien, lorsque la violence était sur le point d'éclater, a-t-il toujours réussi à s'en sortir par
la raison ou en soudoyant son agresseur potentiel en acceptant de faire ses devoirs à sa
place ? Réfléchissez à la manière dont les valeurs de vos autres caractéristiques
s'inscrivent dans cet équilibre.
Les caractéristiques seront également utilisées pour résoudre les tests de compétences
(voir « Tests de caractéristiques et coups de chance » à la page 43), pour résoudre les
combats entre personnages (voir « Combat » à la page 60) et pour utiliser la magie (voir «
Tests de sorts » à la page 52).
Types de magie
Chaque caractéristique correspond à un type de magie. Les types sont des moyens par
lesquels les joueurs utilisent leur essence même pour influencer magiquement le monde
qui les entoure. Un joueur robuste et fort sera plus enclin à utiliser le combat et le courage
pour lancer des sorts, tandis qu'un joueur intelligent et suave se concentrera plutôt sur des
sorts utilisant le charme et le cerveau.
Chaque fois que vous décidez de lancer un sort, le MJ vous indiquera quelle
caractéristique vous devez lancer pour effectuer le test. Vous pouvez bien sûr essayer
d'expliquer comment vous utilisez une caractéristique particulière pour lancer un sort
particulier, mais c'est finalement au MJ de décider quel type de magie vous utilisez, et
donc quel dé vous devez utiliser !
Cerveau
Votre caractéristique « Cerveau » est généralement utilisée pour lancer des sorts lorsque
vous souhaitez révéler quelque chose de caché, comprendre quelque chose de
mystérieux ou voir un autre lieu dans l'espace ou le temps. Les sorts courants incluent
notamment la recherche de passages secrets, la projection astrale ou le décodage de
messages magiques.
Les cours qui enseignent cette matière incluent Histoire de la magie, Divination et
Astronomie.
Muscles
Votre caractéristique « Muscles » est généralement utilisée pour lancer des sorts lorsque
vous souhaitez déplacer un objet ou protéger quelque chose. Les sorts courants
comprennent notamment la lévitation, le verrouillage magique des portes ou
l'immobilisation des adversaires.
Les cours qui enseignent cette matière comprennent Histoire de la magie, Charmes et
Balais.
Combat
Votre caractéristique « Combat » est généralement utilisée pour lancer des sorts lorsque
vous souhaitez attaquer des ennemis, briser des malédictions ou détruire des obstacles.
Les sorts courants permettent notamment de désarmer un adversaire, de blesser une
cible ou de faire exploser quelque chose.
N'oubliez pas que des accidents peuvent survenir à l'école de magie. Si vous souhaitez
apprendre à vous défendre, vous devrez mettre vos connaissances en pratique en
essayant de repousser certains sorts dangereux. Vous pourriez vous blesser, et un élève
pourrait accidentellement blesser un autre, même sous la supervision d'un professeur
prudent et responsable. Mais quiconque s'amuse à blesser intentionnellement les autres
s'exposera à de sérieux ennuis, au moins avec l'école et probablement avec le Conseil
pour l'utilisation éthique de la magie.
Les cours qui enseignent cela comprennent Défense contre la Magie Maléfique, Histoire
de la Magie et Potions.
Fuite
Votre caractéristique « Fuite » est généralement utilisée pour lancer des sorts lorsque
vous souhaitez vous cacher, éviter d'être blessé ou utiliser votre balai pour vous déplacer.
Les sorts courants permettent notamment de dévier les sorts dangereux, de se déplacer
de manière magique ou de se fondre dans son environnement.
Les cours qui enseignent cette matière peuvent inclure Défense contre la Magie
Maléfique, Métamorphose, Histoire de la Magie et Balais.
Charme
Votre caractéristique « Charme » est généralement utilisée pour lancer des sorts lorsque
vous souhaitez influencer la pensée de quelqu'un, créer une illusion ou modifier votre
apparence d'une manière ou d'une autre. Les sorts courants consistent notamment à se
déguiser, à être autorisé à entrer dans un endroit où vous n'êtes normalement pas admis
ou à projeter des images de votre esprit dans la réalité.
N'oubliez pas qu'influencer magiquement les émotions d'une personne réticente, sauf
dans les circonstances les plus extrêmes, est susceptible d'avoir deux conséquences très
néfastes. Premièrement, lorsqu'elle se rendra compte qu'elle a été influencée par la
magie, elle risque d'être très en colère contre vous. Deuxièmement, cette utilisation de la
magie de Charme est contraire aux règles de la plupart des écoles.
Les cours qui enseignent cela comprennent Histoire de la magie, Charmes et
Métamorphose.
Courage
Votre caractéristique de courage est généralement utilisée pour lancer des sorts lorsque
vous souhaitez protéger quelqu'un mentalement ou physiquement. Les sorts courants
consistent notamment à empêcher quiconque de lire dans vos pensées, à dissiper un sort
déjà lancé ou à soigner une personne blessée.
Les cours qui enseignent cette matière comprennent Histoire de la magie, Potions et
Défense contre la Magie Maléfique.
Baguette magique
Tout grand lanceur de sorts a besoin d'un objet pour canaliser son énergie magique, et la
plupart du temps, cet objet prend la forme d'une baguette. Ainsi, après avoir créé votre
personnage, vous choisirez votre baguette. La baguette que vous créerez pour vous-
même aura deux fonctions. Tout d'abord, elle reflétera votre personnage, tant dans
l'histoire qui se cache derrière la baguette que dans l'impact mécanique que celle-ci aura
sur vous. Ensuite, elle vous permettra de lancer plus facilement certains types de sorts.
Pour créer votre baguette, vous devrez faire deux choix : le bois et le cœur. Chaque type
de bois vous confère un bonus à un type de magie lorsque vous lancez des sorts, sous la
forme d'un bonus de +1 aux tests de magie (voir « Jets de sorts » à la page 52).
Exemples de bois
• Cerveau : Glycine ou Aubépine
• Muscles : Pin ou Chêne
• Combat : Pommier sauvage ou Cornouiller
• Fuite : Bouleau ou Bambou
• Charme : Lilas ou Cerisier
• Courage : Bois de fer ou Érable
Ensuite, sélectionnez le cœur de votre baguette. Chaque cœur vous donne un bonus
supplémentaire de +1 à un type de magie différent de celui du bois de la baguette. Par
exemple, si le bois de votre baguette est de l'érable, +1 au Courage, le cœur de votre
baguette ne peut pas vous donner un bonus supplémentaire de +1 au Courage. Nous
vous suggérons de réfléchir à votre matière préférée à l'école et de choisir un cœur qui
correspond à cette matière. Par exemple, si votre matière préférée est les Illusions, le
cœur de votre baguette pourrait être des cheveux de changelin. Si votre matière préférée
est l'herbologie, votre cœur pourrait être un deuxième type de bois. Le cœur de votre
baguette peut être n'importe quoi, même si cela semble improbable. La magie est possible
dans ce monde. Tout peut se trouver au centre d'un morceau de bois.
Exemples de cœurs
• Cerveau : parchemin, plume de phénix, plume de hibou.
• Muscles : fourrure de gorille, ongle d'ogre, dent d'hippopotame.
• Combat : corde cardiaque de dragon, dent de loup, bois d'élan.
• Fuite : plume de faucon, air, os de chauve-souris.
• Charme : cheveux de changelin, or, miroir.
• Courage : acier, diamant, crinière de lion.
Balais
L'un des meilleurs aspects des écoles de magie, c'est d'avoir son propre balai ! Lorsque
vous êtes sur le campus, vous pouvez généralement voler avec votre balai où vous
voulez, sauf dans les bâtiments scolaires. La plupart des sports pratiqués à l'école
impliquent également des balais, en particulier les plus populaires et les plus importants
sur le plan social.
Lorsque vous choisissez votre balai, assurez-vous de connaître l'histoire qui se cache
derrière son acquisition. Le balai d'un lanceur de sorts est toujours spécial pour lui. L'avez-
vous acheté vous-même après avoir économisé ? Était-ce un cadeau d'un être cher ?
L'avez-vous trouvé le jour où vous avez réalisé que vous aviez des capacités magiques ?
En fonction de l'histoire derrière votre balai, il peut être plus judicieux de choisir vous-
même votre balai, de demander au MJ d'en choisir un pour vous ou de décider de votre
balai avec le MJ.
Dans les deux colonnes de gauche du tableau de la page 25, vous trouverez le nom de la
marque du balai et un adjectif associé à un utilisateur type de ce balai. Chaque marque
est connue pour offrir à son utilisateur un bénéfice spécifique, indiqué dans la colonne de
droite. Mais ces bénéfices ne durent que tant que l'utilisateur est physiquement sur le
balai, alors gardez-le à portée de main ! Et, bien sûr, il est possible que votre balai soit si
spécial qu'il ne figure même pas dans cette liste…
N'oubliez pas que le meilleur moyen de montrer au monde extérieur que vous avez
l'aptitude à utiliser la magie, c'est de voler sur un balai. Et si vous ne faites pas attention à
votre balai et qu'il est abîmé, il risque de ne plus marcher aussi bien ! Faites gaffe à
l'endroit et à la façon dont vous volez !
Description Bénéfice mécanique
Marque
du pilote (uniquement en chevauchant le balai)
Le Balai du Bloqueur Défensif Obtenez Force du Gardien.
Intrépide 4000 Rapide Vous obtenez +1 aux tests de Fuite.
Le Marteau Intense Vous obtenez +1 aux tests de Combat.
Croiseur du Capitaine Astucieux Chef naturel Vous pouvez traiter les Décisions Éclairs
comme des Actions planifiées, sauf si
vous êtes confronté à une peur.
Si vous réalisez une cascade, vous
obtenez un bonus de +3 aux tests de
Le Plumeau de Diable Flamboyant
Charme contre tous les personnages qui
en sont témoins.
Chaque Jeton d'Adversité que vous
L'Audacieux Esquiveur 3000 Ambitieux dépensez lors d'un test ajoute +2 à votre
jet, au lieu de +1.
Chaque fois que vous réussissez un test,
Le Soutien de Bois-de-Cœur Sociable un allié de votre choix reçoit un Jeton
d’Adversité.
Si vous connaissez la région, vous ne
L'Ami du Cartographe Raisonnable
pouvez pas vous perdre.
Le Contrôleur du Grand Maître Confiant Vous obtenez +1 aux tests de Cerveau.
Le Puissant Balayage Fort Vous obtenez +1 aux tests de Muscles.
Le Balayeur Élégant Fiable Vous obtenez +1 aux tests de Charme.
La Rupture Douloureuse Coriace Vous obtenez +1 aux tests de Courage.
Vaillance 2400 Courageux Vous pouvez ignorer vos peurs.
Moustache de Fouine Furtif Obtenez Force Discrète.
Familiers
Tout le monde dans votre école de magie a la possibilité d'avoir un animal de compagnie.
Comme ce sont des animaux et qu'ils peuvent perturber l'apprentissage, la plupart ne sont
pas autorisés à accompagner leur maître en cours. Les dortoirs sont bien équipés
(souvent grâce à la magie) pour accueillir les familiers sans trop de bruit ni de désordre.
Bien qu'un familier puisse être n'importe quel animal, gardez deux choses à l'esprit. Tout
d'abord, le familier est le reflet d'un aspect fondamental de votre personnalité. Vous avez
un lien spécial avec cet animal ; il vous a choisi autant que vous l'avez choisi. L'animal
reflète-t-il une partie de votre personnalité que vous avez complètement acceptée, une
partie que vous aimez chez vous ? Ou bien l'animal reflète-t-il une partie de vous-même
que vous n'avez pas encore acceptée, peut-être une partie qui vous embarrasse ou vous
effraie ?
Deuxièmement, il est fortement recommandé que l'animal familier soit suffisamment petit
pour que vous puissiez le transporter avec vous. Si un chat est un excellent choix, un ours
polaire ne l'est pas. Les animaux aquatiques constituent également un bon choix, à
condition que vous compreniez à quel point il sera difficile de les garder avec vous sur la
terre ferme. Avec l'autorisation du MJ, cependant, tout est possible.
Présentations et questions
Vos personnages sont prêts à être partagés ! Faites le tour de la table et présentez les
détails importants vous concernant, notamment votre thème, votre niveau scolaire ou
depuis combien d'années vous fréquentez l'école, votre cours préféré et qui l'enseigne,
ainsi que tout autre élément que vous jugez important.
Maintenant que vous savez qui sont tous les personnages, réfléchissez à leurs relations
avec les personnages autour de la table. Nous vous encourageons à prendre ces
décisions en vous basant sur ce que les autres joueurs vous disent d'eux-mêmes. Même
s'il n'est probablement pas très logique que chacun d'entre vous, dans une partie à cinq
joueurs, connaisse parfaitement tous les autres personnages autour de la table, vous
devriez tous avoir au moins un lien significatif avec une autre personne autour de la table.
Cela donnera à votre MJ des moyens de rassembler vos personnages dans le récit.
Si vous êtes en panne d'inspiration, voici quelques relations possibles : parents et
enfants ; frères et sœurs, demi-frères et demi-sœurs, cousins ; camarades de classe ;
enseignants et élèves ; meilleurs amis ou pires ennemis ; colocataires ;mentors et
disciple ; patrons et employés ; conjoints ou partenaires.
C'est le moment idéal pour commencer à parler en tant que personnage : « Nous nous
connaissons depuis notre plus tendre enfance » plutôt que « Mon personnage et leur
personnage se connaissent depuis leur plus jeune âge ». Cela vous aidera à incarner vos
personnages !
Une fois que vous aurez déterminé dans les grandes lignes comment vous vous
connaissez et comment vous ne vous connaissez pas, chaque personne répondra à des
questions sur les autres personnages. Vous le ferez à tour de rôle, en faisant passer la
liste de questions autour de la table et en collaborant pour rendre les relations établies
plus complexes et pour donner des indices sur les personnes que vous ne connaissez
pas. Ce processus enrichira l'histoire du jeu, avant même que des événements étranges
ne commencent à se produire.
En fonction du temps dont vous disposez pour créer votre personnage, vous pouvez
choisir l'une des trois approches suivantes pour répondre aux questions : démarrage
rapide, unilatéral ou complet.
Questions unilatérales
(Durée : environ 5 minutes par joueur)
Dans la version intermédiaire de la configuration, chacun d'entre vous répondra à une
question sur chaque autre personne. La disposition des sièges n'a pas d'importance pour
cette version des questions sur les personnages. Nous recommandons cette approche si
vous souhaitez vous lancer directement dans le jeu, en particulier si vous organisez une
session unique.
Pour un personnage que vous connaissez :
• Si vous avez une opinion plutôt positive à leur sujet, lancez un d20 et répondez à la
question appropriée dans la liste « Personnage que vous connaissez : positif » de
l'annexe D à la page 92. (Si la question ne correspond pas à la relation que vous
entretenez avec ce personnage ou si vous avez déjà répondu à la question
obtenue, vous pouvez relancer le dé ou répondre à une question située au-dessus
ou en dessous de celle que vous avez obtenue et qui n'a pas encore été
répondue.)
• Si vous avez une opinion plutôt négative à leur égard, lancez un d20 et répondez à
la question appropriée dans la liste « Personnage que vous connaissez : négatif »
de l'annexe D à la page 93. (Si la question ne correspond pas à la relation que vous
entretenez avec ce personnage ou si la question que vous avez obtenue a déjà été
répondue, vous pouvez relancer le dé ou répondre à une question au-dessus ou en
dessous de celle que vous avez obtenue et qui n'a pas encore été répondue).
• Rayez cette question.
• Passez les questions à cette personne et demandez-lui de répondre à une question
vous concernant dans l'autre liste : Négative (si vous avez répondu à une question
la concernant dans la liste Positive) ou Positive (si vous avez répondu à une
question la concernant dans la liste Négative).
• Rayez cette question.
Pour un personnage que vous ne connaissez pas :
• Lancez un d20 et répondez à la question appropriée dans la liste « Personnage que
vous ne connaissez pas » de l'annexe D à la page 94. (Si la question ne
correspond pas à l'idée que vous vous faites de ce personnage ou si vous avez
déjà répondu à la question obtenue, vous pouvez relancer le dé ou répondre à une
question située au-dessus ou en dessous de celle que vous avez obtenue et qui n'a
pas encore été répondue.)
• Rayez cette question.
• Passez les questions à cette personne et demandez-lui de répondre à une question
vous concernant dans la même liste.
• Rayez cette question.
Une fois que chaque joueur a répondu à une question sur chaque autre personnage
présent à la table, cette partie de la mise en place est terminée.
Questions complètes
(Durée : environ 8 minutes par joueur)
Dans la version longue de la mise en place, chaque joueur répondra à deux questions sur
chaque personnage qu'il connaît à la table et à une question sur chaque personnage qu'il
ne connaît pas.
Pour les parties en plusieurs sessions de Kids on Brooms, c'est l'approche que nous
recommandons. Cela prend un certain temps, mais cela vous aide à développer des
relations riches et intéressantes avec les autres personnages, et cela peut vous orienter
dans la bonne direction pour l'histoire au fur et à mesure que vous jouez. Pour favoriser
cela, pendant que les autres établissent leurs relations, commencez à réfléchir à la
manière dont vous pourriez vous insérer dans leurs drames. Par exemple, si Beatriz
pense que Gregor lui a volé son balai alors qu'il ne l'a pas fait, c'est peut-être vous qui
l'avez fait. Ou si Afia a trompé Rana, c'est peut-être vous qui l'avez dit à Rana, ou peut-
être êtes-vous celui avec qui elle l'a trompée.
N'oubliez pas que cela fait partie intégrante de la construction du monde du jeu. Tant que
vous restez dans les limites de ce que tout le monde attend du jeu, il n'y a pas de
mauvaises réponses. Créez le jeu auquel vous voulez jouer en répondant à ces
questions !
Pour un personnage que vous connaissez :
• Lancez un d20 et répondez à la question appropriée dans la liste « Personnage que
vous connaissez : aspects positifs » de l'annexe D à la page 92. (Si la question ne
correspond pas à la relation que vous entretenez avec ce personnage ou si vous
avez déjà répondu à la question obtenue, vous pouvez relancer le dé ou répondre à
une question située au-dessus ou en dessous de celle obtenue qui n'a pas encore
été répondue.)
• Rayez cette question.
• Lancez un d20 et répondez à la question appropriée dans la liste « Personnage que
vous connaissez : aspects négatifs » de l'annexe D à la page 93. (Mêmes réserves
que ci-dessus.)
• Rayez cette question.
Pour un personnage que vous ne connaissez pas :
• Lancez un d20 et répondez à la question appropriée dans la liste « Personnage que
vous ne connaissez pas » de l'annexe D à la page 94. (Si la question ne
correspond pas à l'idée que vous vous faites de ce personnage ou si vous avez
déjà répondu à la question obtenue, vous pouvez relancer le dé ou répondre à une
question située au-dessus ou en dessous de celle que vous avez obtenue et qui n'a
pas encore été répondue.
• Rayez cette question.
Une fois que vous avez répondu aux questions sur les autres personnages, passez les
feuilles à votre voisin de gauche, et ce joueur répète le processus jusqu'à ce que tous les
joueurs aient répondu aux questions.
Touches finales
Nom complet
Maintenant que vous avez étoffé votre personnage et vos relations avec les autres
personnages, vous allez apporter la touche finale. Si vous attendiez pour choisir votre
nom, faites-le maintenant, en gardant à l'esprit que les membres d'une même famille ont
probablement le même nom de famille, mais pas nécessairement. N'oubliez pas d'essayer
de choisir un nom qui corresponde au ton que vous et les autres joueurs avez convenu
d'adopter pour le jeu.
Motivation
Notez quelque chose qui vous motive fortement. Ce n'est peut-être pas ce qui guide
toutes vos décisions, mais cela devrait certainement guider la plupart d'entre elles, en
particulier les plus importantes. Il peut s'agir d'une motivation spécifique (par exemple, «
trouver un remède à la malédiction qui afflige mon fils, quel qu'en soit le prix » ou «
impressionner Tom pour qu'il sorte avec moi »), d'une motivation plus générale (par
exemple, « avoir l'air cool » ou « apprendre ») ou encore de la volonté de dissimuler
certaines informations (par exemple, « ne pas laisser les autres découvrir que mon
entreprise est en faillite » ou « ne pas laisser mes enfants apprendre que j'ai tué leur père
»). Si cela vous semble approprié, partagez ces informations avec les autres joueurs, mais
vous ne les partagerez probablement qu'avec le MJ.
En général, les élèves des classes inférieures seront motivés par leur curiosité. Les élèves
des classes supérieures seront souvent motivés par des facteurs sociaux tels que
l'intégration ou la recherche et le maintien d'une relation amoureuse. Les enseignants
seront motivés par le désir de conserver ou de protéger ce qu'ils ont, qu'il s'agisse d'une
entreprise ou d'une famille. Et tous les élèves, quelle que soit leur classe, peuvent être
motivés par quelque chose ou quelqu'un qu'ils ont perdu.
Peurs
Réfléchissez à ce qui vous fait peur. Cette peur aura certaines implications mécaniques
qui seront abordées dans la section « Tests de caractéristiques et peurs » à la page 51.
En termes de jeu de rôle, vous voudrez bien sûr éviter vos peurs, et lorsque vous y serez
confronté, vous vous comporterez de manière plus irrationnelle face à cette peur. En fin de
compte, ce que vous craignez dans le jeu dépend de vous. Les élèves des classes
défavorisées ont généralement peur de choses dont ils ne devraient pas avoir peur
rationnellement et n'ont pas peur de choses dont ils devraient avoir peur. Ils sont plus
susceptibles d'aller vers un inconnu couvert de sang pour s'assurer qu'il va bien que
d'ouvrir leur placard au milieu de la nuit. En général, les enfants ont peur de l'inconnu et
de ce qu'ils ne peuvent pas voir. Les enfants n'ont généralement pas honte de leurs
peurs ; ils les déclarent volontiers à leurs amis comme à des inconnus.
Les élèves des classes supérieures ont des réactions très variées. Certains ont encore
peur des choses qui les effrayaient lorsqu'ils étaient enfants, mais ils ont tendance à
garder ces peurs pour eux. Aucun élève de classe supérieure ne veut admettre qu'il a
encore peur du noir. Souvent, cependant, ils ont davantage peur de l'isolement social, de
perdre leurs amis ou de se ridiculiser. Parfois, cependant, les élèves plus mûrs, ou ceux
qui ont eu une vie difficile, ont des peurs plus proches de celles des adultes.
Peu d'adultes ont les mêmes peurs que les enfants et la plupart d'entre eux ne s'inquiètent
pas des questions sociales qui préoccupent les adolescents. Ils ont plutôt tendance à
craindre de perdre ce qui leur est cher, qu'il s'agisse de leur famille, de leur maison ou de
leurs moyens de subsistance. Certains adultes redoutent également que des événements
réalistes tournent mal, et rien ne dit qu'un adulte ne peut pas avoir peur de quelque chose
dont la plupart des adultes n'ont pas peur.
Cartable
La touche finale consiste à indiquer ce que vous avez dans votre sac d'école, au sens
propre comme au figuré. Quels sont les objets dont vous ne pouvez vous passer ? Tous
les lanceurs de sorts ont sur eux ces pochettes magiques, légères et pratiques pour
transporter leurs fournitures. Bien qu'elles ne soient pas complètement sans fond, elles
peuvent facilement contenir de petits objets, qu'elles compressent comme par magie afin
qu'ils pèsent moins lourd et prennent moins de place. C'est l'endroit idéal pour ranger vos
fournitures pour les sorts, transporter des potions ou même cacher un balai, mais tout
objet plus volumineux ne rentrera pas.
Au sens figuré, le cartable est également un bon endroit pour lister les avantages que
vous « détenez » par rapport aux autres, en les transportant sans poids jusqu'à ce que
vous en ayez besoin. Si votre personnage est issu d'une famille prestigieuse dans la
communauté magique, vous pouvez l'inscrire dans votre cartable, afin de vous rappeler
que vous pouvez toujours invoquer le nom de votre famille pour vous faciliter la vie. En
revanche, si votre personnage est né de parents non magiques mais incroyablement
encourageants, vous pouvez « détenir » une plus grande résilience sur laquelle vous
pouvez compter. Ces éléments n'ont pas d'avantages mécaniques, mais ils vous
donneront des pistes pour incarner votre personnage.
Questions spécifiques aux thèmes
Chaque fiche thème du livret de règles comporte deux questions sur votre personnage
auxquelles vous devrez répondre à un moment donné pendant le processus de création
du personnage. Si vous n'y avez pas encore répondu, faites-le dès maintenant !
Les réponses à ces questions n'ont pas besoin d'être partagées avec les autres joueurs
autour de la table, mais vous pouvez le faire si vous le souhaitez. Cependant, vos
réponses doivent être communiquées au MJ afin qu'il puisse créer des accroches
narratives autour de celles-ci !
Vous êtes maintenant prêt à commencer votre aventure dans Kids on Brooms !
Horaires de cours
Si vous jouez plusieurs sessions de Kids on Brooms, chaque joueur doit prendre le temps,
lors de la création de son personnage, d'établir son horaire de cours. Vous pouvez choisir
trois cours à suivre pendant ce semestre, et lorsque vous mettrez en pratique ce que vous
aurez appris au cours de vos aventures, vous obtiendrez de bonnes notes dans ces cours.
Si vous consacrez suffisamment de temps à vos études, vous pourrez ajouter une
compétence magique à votre personnage. Il est important de se rappeler que les sorciers
sont toujours en train d'apprendre, donc si vous ne jouez pas un personnage qui est
étudiant, il peut s'agir de matières que vous apprenez auprès d'un autre professeur ou que
vous étudiez de manière indépendante.
Entre chaque session, vous aurez la possibilité d'obtenir des notes dans un cours de
magie que vous suivez afin de devenir plus doué pour lancer des sorts. Comme votre
temps en classe se déroulera souvent hors écran ou sera abstrait en dehors du jeu, à
moins qu'il ne se passe quelque chose de très important pour l'intrigue pendant le cours,
ces notes représenteront ce que vous avez appris au cours de votre scolarité.
Chaque matière de votre emploi du temps propose plusieurs types de magie que vous
pouvez améliorer en l'étudiant. À la fin d'une session, vous pouvez obtenir jusqu'à deux
points dans les cours pour lesquels vous et le MJ estimez que vous auriez utilisé vos
connaissances pendant le jeu. Par exemple, si vous avez fabriqué une potion pour vous
rendre plus petit et utilisé votre balai pour vous sortir d'une situation dangereuse pendant
cette session, vous pouvez obtenir un point en potions et un point en balais.
Lorsque vous remplissez le premier niveau de cette classe avec 2 points, choisissez un
type de magie enseigné par la classe que vous ne maîtrisez pas encore et obtenez la
nouvelle force « Maîtrise de [type de magie] : +1 ». Chaque fois que vous lancerez un sort
impliquant ce type de magie, vous bénéficierez désormais d'un bonus de +1 à ce jet. Par
la suite, lorsque vous remplissez le deuxième niveau de cette classe avec 6 points, vous
avez la possibilité de remplacer n'importe quel type de magie de cette classe pour lequel
vous avez une compétence « Formé en... » par la nouvelle compétence « Étudié en [type
de magie] : +3 ». Et lorsque vous remplissez le troisième niveau de cette classe avec 10
marques, vous remplacez à nouveau une force « Étudié en » d'un type de magie enseigné
par la classe par la nouvelle force « Maître de [type de magie] : +5 ». Une fois ce niveau
atteint, vous ne pouvez plus obtenir de marques dans cette classe. Les joueurs peuvent
suivre cela comme ils le souhaitent, mais il sera toujours vrai que le niveau 1 = 2 points
pour obtenir « formé en », le niveau 2 = 6 points pour obtenir « étudié en » et le niveau 3 =
10 points pour obtenir « maîtrisé ».
Lorsque vous attribuez des points entre les sessions, vous ne pouvez pas attribuer plus
d'un point à une classe. Si, à un moment donné, vous souhaitez abandonner une classe
pour en suivre une nouvelle, discutez avec votre MJ de ce vers quoi vous souhaitez vous
orienter et travaillez ensemble pour créer un scénario qui reflète ce changement. Le MJ
peut également vous demander d'attendre la fin du semestre, qui correspond
généralement à la durée d'un arc narratif.
Si vous souhaitez utiliser un modèle pour votre emploi du temps que nous avons créé
pour vous, vous en trouverez un sur le site web de Renegade Games ou Hunters
Entertainment.
Cours suggérés disponible (Choisissez-en 3)
Défense contre la magie malveillante — Combat, Fuite, Courage
Ce cours enseigne les bases de la défense contre les sortilèges, les malédictions et autres
formes de magie malveillante.
Histoire de la magie — Combat, fuite, intelligence, force physique, charme, courage
Ce cours offre un aperçu des découvertes et des personnages importants du monde
magique.
Potions — Combat, charme, courage
Ce cours couvre les ingrédients et les techniques nécessaires à la création de potions et
de teintures magiques.
Divination — Intelligence, courage
Ce cours donne un aperçu des nombreuses méthodes permettant de prédire l'avenir. Les
études avancées peuvent également impliquer le partage de vos propres visions et
souvenirs avec eux.
Astronomie — Intelligence, courage
Ce cours couvre les corps célestes, leurs mouvements et leur impact sur le monde
magique.
Numérologie — Intelligence, charme
Ce cours enseigne les propriétés magiques des nombres et de leurs séquences, et
comment ils sont utilisés pour comprendre les fondements théoriques de la magie.
Charmes — Force physique, Charme, Intelligence
Ce cours traite de l'utilisation de la magie sur des objets inanimés et de l'utilisation de la
magie non nuisible sur les personnes.
Balai volant — Vol, Force physique
Ce cours se concentre sur l'utilisation des balais magiques dans les transports et le sport.
Invocations — Intelligence, Charme, Courage
Ce cours enseigne les méthodes et les dangers liés à l'utilisation de la magie pour
invoquer des objets ou des créatures à partir de rien.
Transfiguration — Charme, vol
Ce cours traite des sorts appropriés utilisés pour transformer des objets inanimés et des
êtres vivants en d'autres choses.…
et, bien sûr, tous les cours non conventionnels que vous avez créés lors de la création de
l'école !
Jouer au jeu
Le jeu prendra la forme d'une histoire que vous, les autres personnages et le MJ
raconterez ensemble. Le MJ aidera à guider l'action de l'histoire et fera en sorte que les
événements « généraux » se produisent, mais vous aurez beaucoup de contrôle sur ce
que vous faites et sur la façon dont vous affrontez les situations que le MJ met sur votre
chemin.
Vous aurez même le contrôle sur les parties que vous souhaitez ignorer. Si vos
personnages passent une journée assez ordinaire à l'école, vous n'avez pas besoin de
raconter les neuf périodes. Considérez le jeu comme les scènes importantes qui feront
avancer le récit. Concentrez-vous sur les parties qui favorisent l'action, l'excitation et
l'intrigue.
Athlète audacieux
D20 D12 D10 D8 D6 D4
Muscles Fuite Combat Charme Courage Cerveau
Âges Atouts fréquents Défauts fréquents Question 1 Question 2
2ème cycle Doué, Dur à cuire, Arrogant, Hautain, Quelle est ta plus grande Quelle est la blessure la
Héroïque, Loyal Imprudent réussite sportive ? plus grave que vous ayez
infligée à quelqu'un
d'autre ?
Balèze obstiné
D20 D12 D10 D8 D6 D4
Muscles Combat Courage Fuite Cerveau Charme
Âges Atouts fréquents Défauts fréquents Question 1 Question 2
1er cycle, 2ème cycle Dégoûtant, Dur à cuire, Impétueux, Imprudent, Quelle est ta façon Malgré ta force physique
Gardien, Résilient Marquant préférée de montrer à et ta réputation, tu es
quel point tu es fort ? incroyablement doux dans
quel domaine de ta vie ?
Descendant arrogant
D20 D12 D10 D8 D6 D4
Combat Charme Cerveau Fuite Muscles Courage
Âges Atouts fréquents Défauts fréquents Question 1 Question 2
1er cycle, 2ème cycle Chanceux, Dissipateur de Cupide, Envieux, Hautain Pour quoi votre famille Pourquoi craignez-vous
sorts, Intuitif, Riche est-elle célèbre ou de ne pas être à la
tristement célèbre dans le hauteur de la réputation
monde de la magie ? de votre famille ?
Enfant prodige
D20 D12 D10 D8 D6 D4
Cerveau Muscles Charme Combat Courage Fuite
Âges Atouts fréquents Défauts fréquents Question 1 Question 2
1er cycle, 2ème cycle Doué, Gardien, Héroïque, Critique, Gâté, Hautain Certaines personnes Même si presque tout le
Lien psychique pensent que vous êtes monde t'aime, qui semble
l'élu. Comment savez- te mépriser ?
vous qu'elles ont tort ?
Empoté amusant
D20 D12 D10 D8 D6 D4
Charme Fuite Courage Cerveau Muscles Combat
Âges Atouts fréquents Défauts fréquents Question 1 Question 2
er ème
1 cycle, 2 cycle Calme sous pression, Imprudent, Irrationnel, Quelle est ta blague Qui aimeriez-vous qui
Dégoûtant, Discret, Maladroit préférée ? vous prenne plus au
Résilient sérieux qu'il ne le fait
actuellement ?
Excentrique décalé
D20 D12 D10 D8 D6 D4
Fuite Courage Cerveau Charme Muscles Combat
Âges Atouts fréquents Défauts fréquents Question 1 Question 2
1er cycle, 2ème cycle, Corps Agréable, Chasseur de Direct, Imprudent, En quoi croyez-vous que Que signifierait trouver
enseignant trésors, Discret, Langage Irréfléchi personne d'autre ne quelqu'un qui vous croit ?
sauvage semble croire ?
Fainéant charismatique
D20 D12 D10 D8 D6 D4
Charme Fuite Courage Combat Muscles Cerveau
Âges Atouts fréquents Défauts fréquents Question 1 Question 2
1er cycle, 2ème cycle Agréable, Calme sous Gâté, Malhonnête, Pourquoi ne veux-tu pas Dans quel domaine de
pression, Discret, Intuitif Narcissique travailler aussi dur que votre vie faites-vous
tout le monde semble beaucoup plus d'efforts ?
vouloir le faire ?
Farceur déjanté
D20 D12 D10 D8 D6 D4
Fuite Charme Cerveau Muscles Combat Courage
Âges Atouts fréquents Défauts fréquents Question 1 Question 2
er ème
1 cycle, 2 cycle Calme sous pression, Cupide, Imprudent, Quelle est la meilleure Pourquoi souhaitez-vous
Chanceux, Chasseur de Irréfléchi farce que tu aies jamais que les gens vous
trésors, Préparé faite ? prennent au sérieux ?
Gardien dévoué
D20 D12 D10 D8 D6 D4
Courage Combat Muscles Cerveau Charme Fuite
Âges Atouts fréquents Défauts fréquents Question 1 Question 2
Corps enseignant Chasseur de trésors, Grande gueule, Quel rôle non Qu'as-tu fait qui t'a
Gardien, Langage Malhonnête, Maudit pédagogique occupez- empêché d'enseigner la
sauvage, Préparé vous à l'école ? magie à l'école ?
Préfet parfait
D20 D12 D10 D8 D6 D4
Cerveau Charme Combat Courage Muscles Fuite
Âges Atouts fréquents Défauts fréquents Question 1 Question 2
2ème cycle Dissipateur de sorts, Arrogant, Critique, Qu'est-ce qui vous plaît Quels aspects du rôle de
Doué, Préparé, Résilient Impétueux dans le fait préfet te posent encore
d'accompagner les élèves des difficultés ?
plus jeunes dans votre
établissement ?
Professeur célèbre
D20 D12 D10 D8 D6 D4
Charme Combat Cerveau Fuite Muscles Courage
Âges Atouts fréquents Défauts fréquents Question 1 Question 2
Corps enseignant Chanceux, Dissipateur de Arrogant, Compétitif, Qu'est-ce qui vous a valu Quels aspects de votre
sorts, Doué, Riche Hautain votre renommée ? renommée sont
injustifiés ?
Professeur distant
D20 D12 D10 D8 D6 D4
Fuite Cerveau Courage Charme Muscles Combat
Âges Atouts fréquents Défauts fréquents Question 1 Question 2
Corps enseignant Agréable, Calme sous Direct, Maladroit, Dans quelle mesure votre Avec qui ressentez-vous
pression, Chanceux, Marquant attitude distante est-elle un véritable lien, et cette
Doué sincère et dans quelle personne le sait-elle ?
mesure est-elle feinte ?
Survivant hanté
D20 D12 D10 D8 D6 D4
Combat Fuite Courage Cerveau Muscles Charme
Âges Atouts fréquents Défauts fréquents Question 1 Question 2
2ème cycle, Corps Chanceux, Gardien, Lien Direct, Maudit, Timide Quelle est la tragédie qui Quelle force cette
enseignant psychique, Résilient vous hante ? tragédie t'a-t-elle donnée
que la plupart des autres
n'ont pas ?
Annexe B : Défauts
Arrogant Imprudent
Compétitif Irrationnel
Critique Irréfléchi
Cupide Maladroit
Direct Malhonnête
Envieux Marquant
Gâté Maudit
Grande gueule Naïf
Hautain Narcissique
Impétueux Timide
Annexe C : Atouts
Nom Effet
Agréable Gagnez 2 Jeton d'Adversité lorsque vous échouez à un test.
Calme sous pression Vous pouvez dépenser un Jeton d'Adversité pour prendre la moitié de la valeur de votre dé au lieu de lancer un
jet de Décision Instantanée.
Chanceux Vous pouvez dépenser 2 JA pour relancer un test de caractéristique. Cela ne vous permet pas de relancer le Dé
de Magie.
Chasseur de trésors Dépensez 1 JA pour trouver un objet banal mais utile dans votre environnement.
Compétent en… Choisissez une compétence (à la discrétion du MJ). Vous êtes supposé réussir lorsque vous effectuez des tests
modérément difficiles impliquant cette compétence. Si le MJ détermine que vous devez effectuer un test plus
difficile, ajoutez jusqu'à +3 à votre jet.
Dégoûtant Vous disposez d'une sorte de tour ou de sort dégoûtant (bruyant, silencieux, malodorant... à vous de choisir) que
vous pouvez utiliser à volonté.
Discret Vous pouvez dépenser 2 JA pour ne pas être vu, dans la limite du raisonnable (à la discrétion du MJ).
Dissipateur de sorts Si vous échouez à un test de sort, ajoutez +3 au nombre négatif. Vous échouerez quand même au jet, mais vous
pourrez réduire votre perte à -1.
Doué Si vous effectuez un test impliquant le Dé Magique qui échoue, vous pouvez dépenser 1 JA pour relancer le Dé
Magique.
Dur à cuire Si vous perdez un jet de combat, ajoutez +3 au nombre négatif. Vous perdrez toujours le jet, mais vous pourrez
réduire votre perte jusqu'à -1.
Formé en… Choisissez un type de magie dans lequel vous êtes déjà Formé. Gagnez +3 à tous les sorts de ce type. Ce bonus
n'est pas cumulable avec le bonus de l’Atout « Entraîné en.. ».
Entraîné en… Choisissez un type de magie. Gagnez +1 à tous les sorts de ce type.
Gardien Lorsque vous défendez un autre joueur ou un PNJ, lancez toujours votre dé de caractéristique et votre Dé de
Magie, puis additionnez les résultats, même si vous n'utilisez pas de magie pour le faire. Si votre jet échoue, vous
pouvez relancer le Dé de Magie.
Habile Vous tirez parti des bénéfices de votre baguette sans avoir à la manier.
Héroïque Vous n'avez pas besoin de l'autorisation du MJ pour dépenser des Jetons d'Adversité afin d'ignorer les Peurs.
Innocent Une fois par session, à la discrétion du MJ, vous pouvez dépenser 2 JA pour convaincre un adulte de ne pas
vous punir pour une transgression mineure.
Intuitif Vous pouvez dépenser 1 JA pour interroger le MJ sur votre environnement, un PNJ ou tout autre sujet similaire.
Le MJ doit répondre honnêtement.
Langage sauvage Vous pouvez communiquer avec n'importe quel animal dont vous connaissez l'espèce.
Lien psychique Vous disposez d'une communication psychique bidirectionnelle complète avec votre familier, quelle que soit la
distance qui vous sépare.
Loyal Chaque point de JA que vous dépensez pour aider vos amis leur donne un bonus de +2 au lieu de +1.
Maîtrise en… Choisissez un type de magie dans laquelle vous avez déjà été formé. Vous gagnez +5 à tous les sorts de ce type.
Ce bonus n'est pas cumulable avec le bonus des forces « Entraîné en... » ou « Formé en... ».
Préparé Dépensez 2 JA pour avoir par hasard un objet courant avec vous (à la discrétion du MJ).
Résilient Lorsque vous dépensez des points de JA pour améliorer un jet contre un sort qui vous cible, chaque point de JA
vaut +2 au lieu de +1.
Riche L’étudiant peut dépenser son argent comme s'il appartenait à une tranche d'âge supérieure. Par exemple, un
étudiant du cycle inférieur mais fortuné disposerait du revenu disponible d'un étudiant issu du cycle supérieur. Un
étudiant issu du cycle supérieur disposerait du revenu disponible d'un membre du corps enseignant. Les adultes
fortunés seraient considérés comme n'ayant pas à se soucier outre mesure de l'argent ; ils seraient certainement
en mesure d'acheter tout ce dont ils ont besoin et pourraient probablement se sortir de nombreuses situations
grâce à leurs dépenses.