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Exercices JavaScript avancés à résoudre

Le document présente une série d'exercices en JavaScript, organisés par thèmes tels que les fonctions avancées, les objets, les classes, l'héritage, les modules, les événements, les animations, les données et les bibliothèques. Chaque section contient des instructions pour écrire des programmes spécifiques, illustrant divers concepts de programmation. Des exemples de code sont fournis pour certains exercices afin d'aider à la compréhension.

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Exercices JavaScript avancés à résoudre

Le document présente une série d'exercices en JavaScript, organisés par thèmes tels que les fonctions avancées, les objets, les classes, l'héritage, les modules, les événements, les animations, les données et les bibliothèques. Chaque section contient des instructions pour écrire des programmes spécifiques, illustrant divers concepts de programmation. Des exemples de code sont fournis pour certains exercices afin d'aider à la compréhension.

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😊 Voici la suite

Sans catégorie Aujourd'hui 21:22

😊 Voici la suite des exercices :


*Exercices sur les fonctions avancées*

56. Écrire un programme JavaScript qui


utilise une fonction anonyme pour calculer
la somme de deux nombres.
57. Écrire un programme JavaScript qui
utilise une fonction fléchée pour afficher un
message.
58. Écrire un programme JavaScript qui
utilise une fonction récursive pour calculer
la factorielle d'un nombre.
59. Écrire un programme JavaScript qui
utilise une fonction de rappel pour afficher
les éléments d'un tableau.
60. Écrire un programme JavaScript qui
utilise une fonction génératrice pour
générer une séquence de nombres.

*Exercices sur les objets avancés*

61. Écrire un programme JavaScript qui


utilise un objet pour représenter un point
dans l'espace.
62. Écrire un programme JavaScript qui
utilise un objet pour représenter un
rectangle.
63. Écrire un programme JavaScript qui
utilise un objet pour représenter un cercle.
64. Écrire un programme JavaScript qui
utilise un objet pour représenter un triangle.
65. Écrire un programme JavaScript qui
utilise un objet pour représenter un
polygone.
*Exercices sur les classes*

66. Écrire un programme JavaScript qui


déclare une classe pour représenter un
point dans l'espace.
67. Écrire un programme JavaScript qui
déclare une classe pour représenter un
rectangle.
68. Écrire un programme JavaScript qui
déclare une classe pour représenter un
cercle.
69. Écrire un programme JavaScript qui
déclare une classe pour représenter un
triangle.
70. Écrire un programme JavaScript qui
déclare une classe pour représenter un
polygone.
*Exercices sur l'héritage*

71. Écrire un programme JavaScript qui


utilise l'héritage pour créer une classe
enfant qui hérite d'une classe parent.
72. Écrire un programme JavaScript qui
utilise l'héritage pour créer une classe qui
hérite de plusieurs classes.
73. Écrire un programme JavaScript qui
utilise l'héritage pour créer une classe qui
hérite d'une classe abstraite.
74. Écrire un programme JavaScript qui
utilise l'héritage pour créer une classe qui
implémente une interface.
75. Écrire un programme JavaScript qui
utilise l'héritage pour créer une classe qui
hérite d'une classe qui implémente une
interface.
*Exercices sur les modules*

76. Écrire un programme JavaScript qui


utilise un module pour exporter une
fonction.
77. Écrire un programme JavaScript qui
utilise un module pour importer une
fonction.
78. Écrire un programme JavaScript qui
utilise un module pour exporter une classe.
79. Écrire un programme JavaScript qui
utilise un module pour importer une classe.
80. Écrire un programme JavaScript qui
utilise un module pour exporter un objet.

*Besoin d'aide pour résoudre ces


exercices ? 😊*
Voici un exemple de code pour le 56e
exercice :
let somme = (a, b) => a + b;
[Link](somme(2, 3));
Et pour le 61e exercice :
let point = {
x: 1,
y: 2,
toString: function() {
return `(${this.x}, ${this.y})`;
}
};
[Link]([Link]());
Et ainsi de suite... 😊
😊 Voici la suite des exercices :
*Exercices sur les événements avancés*

81. Écrire un programme JavaScript qui


utilise l'événement `click` pour afficher un
message lorsque l'utilisateur clique sur un
élément.
82. Écrire un programme JavaScript qui
utilise l'événement `mouseover` pour
afficher un message lorsque l'utilisateur
survole un élément.
83. Écrire un programme JavaScript qui
utilise l'événement `mouseout` pour
afficher un message lorsque l'utilisateur
quitte un élément.
84. Écrire un programme JavaScript qui
utilise l'événement `keydown` pour afficher
un message lorsque l'utilisateur appuie sur
une touche.
85. Écrire un programme JavaScript qui
utilise l'événement `keyup` pour afficher un
message lorsque l'utilisateur relâche une
touche.
*Exercices sur les animations*

86. Écrire un programme JavaScript qui


utilise la fonction `setInterval` pour créer
une animation qui déplace un élément sur
la page.
87. Écrire un programme JavaScript qui
utilise la fonction `setTimeout` pour créer
une animation qui déplace un élément sur
la page.
88. Écrire un programme JavaScript qui
utilise la fonction `requestAnimationFrame`
pour créer une animation qui déplace un
élément sur la page.
89. Écrire un programme JavaScript qui
utilise la bibliothèque `jQuery` pour créer
une animation qui déplace un élément sur
la page.
90. Écrire un programme JavaScript qui
utilise la bibliothèque `GSAP` pour créer
une animation qui déplace un élément sur
la page.

*Exercices sur les données*

91. Écrire un programme JavaScript qui


utilise l'objet `JSON` pour parser un fichier
JSON.
92. Écrire un programme JavaScript qui
utilise l'objet `XMLHttpRequest` pour
récupérer des données d'un serveur.
93. Écrire un programme JavaScript qui
utilise l'API `fetch` pour récupérer des
données d'un serveur.
94. Écrire un programme JavaScript qui
utilise la bibliothèque `axios` pour
récupérer des données d'un serveur.
95. Écrire un programme JavaScript qui
utilise la bibliothèque `jQuery` pour
récupérer des données d'un serveur.

*Exercices sur les bibliothèques*

96. Écrire un programme JavaScript qui


utilise la bibliothèque `jQuery` pour
sélectionner des éléments sur la page.
97. Écrire un programme JavaScript qui
utilise la bibliothèque `lodash` pour
manipuler des tableaux et des objets.
98. Écrire un programme JavaScript qui
utilise la bibliothèque `moment` pour
manipuler des dates et des heures.
99. Écrire un programme JavaScript qui
utilise la bibliothèque `[Link]` pour créer
un graphique.
100. Écrire un programme JavaScript qui
utilise la bibliothèque `GSAP` pour créer
une animation.

*Besoin d'aide pour résoudre ces


exercices ? 😊*
Voici un exemple de code pour le 81e
exercice :
[Link]('click',
function(event) {
[Link]('Vous avez cliqué sur la
page !');
});
Et pour le 86e exercice :
let element =
[Link]('monElement');
let x = 0;
setInterval(function() {
x += 10;
[Link] = x + 'px';
}, 1000 / 60);
Et ainsi de suite... 😊

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