Chapitre : Production électronique
Les Animations Flash
I. Introduction :
Nous allons nous intéresser dans ce cours à Macromédia Flash 8, qui permet de réaliser des
animations à base d’images vectorielles orientées Web.
Il existe d’autres logiciels d’animation orienté Web tel que: SWiSHmax, Switch, Flax…
II. Présentation de l’interface Flash :
Activité1 : Découverte de l’environnement flash
Lancer Macromedia Flash Professionnel 8.
Créer un nouveau fichier « [Link] » et l’enregistrer dans votre dossier de travail « 4SI ».
Remplir les cases vides sur l’interface ci-dessous :
1 : La barre de menus 7. La boite d’outils
2. Les panneaux affichés 8. Le calque actif
3. Le scénario 9. La tête de lecture
4. Le document
5. L’inspecteur des propriétés
6. La ligne du temps8
1. La scène :
C’est la zone rectangulaire lieu du travail. Une animation peut contenir plusieurs scènes
2. Le scénario :
Flash divise les périodes de temps en images et organise le contenu de l’animation par des calques.
3. Les calques: Ces calques sont utilisés pour bien répartir le contenu de l’animation. Un
calque peut contenir des éléments fixes ou des éléments animés
4. Contrôleur de propriétés : permet d’afficher et de modifier les propriétés de l’élément actif
ou sélectionné
1
Chapitre : Production électronique
III. Les éléments d’affichage :
1. La règle :
Pour afficher ou masquer les règles :
………………………………………………..
………………………………………………..
2. La grille :
Pour paramétrer grille :
………………………………………………..
………………………………………………...
…………………………………………………
………………………………………………….
3. Les panneaux :
Les panneaux vous permettent de modifier les symboles, les occurrences, les couleurs, les
images et d’autres éléments.
Vous pouvez utiliser les panneaux pour personnaliser l’interface de flash, en affichant les
panneaux dont vous avez besoin pour une tâche spécifique et masquer les autres panneaux.
Pour ouvrir un panneau :
………………………………..
………………………………..
Pour fermer un panneau :
…………………………………………………..
F Remarque :
Il est possible de grouper plusieurs panneaux ensemble.
Les deux panneaux « historique » et « séquence » sont accessibles par la commande
……………………. du menu ………………..
Le panneau Bibliothèque commune comporte des objets prêts à l’usage « Boutons, clips,
etc. »
IV. Les éléments d’une animation flash :
Une animation flash doit comporter au moins …………………, cette dernière doit comporter au
moins un ……………… qui doit comporter au moins une ………… et cette dernière doit
comporter un contenu (forme, texte, symbole, son, image…)
1. Les propriétés du document :
Activité2 :
2
Chapitre : Production électronique
Créer une nouvelle animation « [Link] »
Changez sa taille (500 x 600) son arrière plan (gris) et lui appliqué une vitesse 6 ips (image par
seconde).
F Solution :
Pour changer les paramètres d’un document :
………………………………………………
………………………………………………
……………………………………………….
F Constatation :
A l’aide de cette boite de dialogue, il est possible de :
Changer l’unité de la règle.
Modifier la vitesse ou la cadence qui s’exprime en
images/seconde (ips).
Choisir une couleur d’arrière plan.
Choisir des dimensions personnalisées.
Attribuer un titre au document.
2. Les séquences :
Activité3 :
Dans l’animation déjà créer
Ajouter deux séquences à votre animation
Renommez les séquences respectivement par "un", "deux" et
"trois"
Modifier leur ordre "trois", "deux" et "un"
Supprimez la séquence "deux"
F Indication :
Pour ajouter une séquence :
…………………………………
………………………………….
Pour renommer, déplacer ou supprimer une séquence :
…………………………………
…………………………………….
…………………………………….
…………………………………….
Pour se déplacer d’une séquence à une autre, on utilise le bouton modifie la séquence
3. Les calques:
Activité4 :
Dans la séquence "un" créer dans l’activité 3, insérer trois calques.
Renommer les trois calques respectivement " cercle ","rectangle" et "triangle"
Afficher la grille.
Sur chaque calque dessiner la forme convenable en utilisant la boite d’outils
Verrouillez " cercle "
Masquez " rectangle " puis "triangle"
3
Chapitre : Production électronique
Supprimer " triangle "
F Application
A partir de cette image, déterminer les éléments qui forment cette animation
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………….
4. Les images :
Activité5 :
A partir du scénario suivant, déduisez les différents types d'images utilisées.
Solution
On distingue 5 types d'images
Les images clés : Une image-clé est indiquée par un point noir; exemple les images n°1, 2, 15, 29
et 30 du calque Roue.
Les images clés vides : Une image clé vide est indiquée par un point creux; exemple l'image n°1
du Calque 4
Les images vides : Une image vide est caractérisée par une couleur blanche sans aucun contenu ;
Exemple les images du n°2 au n°30 du Calque 4.
Les images copiées : toute image en gris est une copie de l'image précédente; exemple : les
images du n°2 au n° 30 du calque Arrière Plan.
Les images calculées : Lors d'une interpolation, il est nécessaire de définir uniquement les images
clés qui représentent le début et la fin de l'interpolation ; les autres images qui se trouvent au
milieu sont calculées suite à des commandes de calculs mathématiques ; exemple : les images du
n°2 au n°14 du calque Ombre.
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Chapitre : Production électronique
On distingue cinq types d’images:
Image clé: C’est une image où on définit des changements des propriétés d’un objet ou une image
qui inclut un code action script pour contrôler un aspect du document.
Image clé vide: c’est une image prête à recevoir un continu dans le scénario.
Images vides: caractérisées par une couleur blanche sans aucun contenu.
Images copiées: toute image en gris est une copie de l’image précédente
Images calculées: lors d’une interpolation, il est nécessaire de définir uniquement les images clés
qui représentent le début et la fin de l’interpolation. Les images qui se trouveront au milieu sont
calculées suite à des commandes de calcul mathématiques automatiquement.
5. Utilisation d’images dans le scénario :
Activité6 :
Dans un calque « formes », dessiner dans l’image 1 un cercle.
Insérer une image clé dans l’image 15 et agrandir le cercle
Insérer une image clés vide dans l’image 20 et dessiner un rectangle
Supprimer le rectangle
Supprimer l’image clé cercle.
F Indication :
Pour insérer une image :
………………………………………………………….
………………………………………………………….
………………………………………………………….
Pour supprimer une image (Clé vide)
Choisissez dans le scénario l’image à supprimer
Activer le menu Edition
Sélectionner le groupe Scénario
Choisissez la commande Supprimer les images
Pour supprimer une image clé
Choisissez dans le scénario l’image à supprimer
Activer le menu Modification
Sélectionner le groupe scénario
Choisissez la commande Supprimer l’image clé
F La commande Effacer une image dans le groupe scénario permet de remplacer l’image courante
par une image vide alors que la commande supprimer une image permet de l’enlever
complètement de la ligne de temps.
V. Les formes :
Activité 7:
1- Dessinez un cercle de remplissage bleu et de contour noir.
2- Modifiez sa couleur de remplissage en rouge, et sa couleur de contour en bleu.
3- Modifiez sa taille L=100 et H=100 et ses coordonnées X= 50 et Y= 50.
4- Sélectionnez son contour et le déplacez aux coordonnées X=250 et Y=50 puis le remplir par une
couleur verte.
5- Pour le disque vert, appliquez une transformation de 150% aux dimensions et une inclinaison de
60°par rapport à la verticale.
F Indication
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Chapitre : Production électronique
Il est possible de changer les couleurs de la forme (contour et/ou remplissage) soit à l'aide de la
boite à outils, soit avec le panneau des propriétés, soit avec le panneau Couleur.
Il est possible de modifier les coordonnées et les dimensions d'une forme soit avec le panneau des
propriétés, soit avec le panneau Info.
Toute forme est caractérisée par un contour et un remplissage qui peuvent être séparés l'un de
l'autre.
La transformation d'une forme est possible soit avec le panneau Transformer, soit avec la boite à
outils ou avec la commande Transformer du menu modification.
Pour sélectionner un remplissage, utilisez l'outil sélection puis cliquer sur le remplissage; de
même pour le contour; mais pour sélectionner les deux effectuez un double clic sur le remplissage.
Lorsque deux formes se superposent; la forme supérieure mange la partie commune avec la
forme inférieure.
VI. Les groupes
Activité 8 :
1- Créez trois formes, un rectangle, une ellipse et un triangle
2 - Transformez chaque forme (Contour et remplissage) en un groupe.
3 - Superposez les trois groupes en mettant le rectangle au premier plan, le triangle au
deuxième plan puis l'ellipse au dernier plan.
F Indication
Pour éviter le problème de superposition des formes, il est possible de grouper le contour et le
remplissage des formes.
Vous pouvez associer un groupe avec d'autres groupes ou d'autres formes.
Pour changer l'ordre des groupes superposés vous pouvez utiliser la commande
Réorganisation du menu Modification
Vous pouvez verrouiller un groupe contre les modifications en utilisant la commande Verrouiller
du menu Modification
Vous pouvez dissocier un groupe en sous groupes ou en formes, en utilisant la commande
Dissocier du menu modification
F
VII. Les textes
Activité9 :
On utilisant l’outil texte, saisir le mot "3 Science de l’Informatique"
Appliquez les propriétés suivantes :
Séparer le texte
Dispersez les lettres de ce texte
Agrandir les lettres « 3 », « S » et « I »
F Indication
Etant donné qu'un texte est considéré comme un groupe, pour séparer les lettres d'un texte :
1) Sélectionnez le texte à séparer
2) Activez le menu ……………..
3) Choisissez la commande …………
N.B : Pour convertir les lettres en formes, il suffit de leurs appliquer une deuxième séparation
VIII. L’importation des médias
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Chapitre : Production électronique
Avec Flash, on peut insérer des médias tel que : son, image, vidéo…
Activité10 :
Créer une animation comportant trois calques formés chacun de 30 images.
- 1er calque : image
- 2ème calque : un texte
- 3ème calque : un son
F Indication
Menu …………..
Commande …………..
IX. Les symboles graphiques :
Il arrive qu'une animation utilise le même objet plusieurs fois, dans ce cas, vous pouvez l'envoyer à
la bibliothèque de l'animation comme étant un symbole (graphique, bouton ou un clip) et l'utiliser
ultérieurement une ou plusieurs copies de ce dernier.
Activité 11 :
Créez un symbole graphique nommé "case" représentant un carré noir sans remplissage.
Solution :
Pour créer un symbole graphique il faut :
1) Activez le menu Insertion
2) Sélectionnez la commande Nouveau symbole
3) Dans la boite de dialogue "Créer un symbole" choisissez le nom et le comportement (graphique)
4) Dessinez le graphique
Constatations :
❖ Une fois le symbole graphique dessiné, il sera stocké dans la bibliothèque.
Application :
- Créer un nouveau document flash « 1er animation »
- Renommer le calque 1 par ellipse
- Dessiner une ellipse. Convertir l’ellipse en symbole graphique en le nommant « ellipse »,
Prolongé l’image 1 jusqu’à l’image 60
- Insérer un nouveau calque nommé « texte »
- Ecrire dans la zone de travail « FLASH-TUNISIE », Prolongé l’image 1 jusqu’à l’image 60
- Insérer un nouveau calque nommé ligne, tracer une petite ligne sous le texte.
- Prolongé l’image 1 de 3éme claque jusqu’à l’image 60.
- Insérer un nouveau calque nommé « visage ».
- Insérer une image clé à la 20éme image
- Dessiner un visage.
- Insérer une image clé vide à la 40éme image
- Tester l’animation.
X. Les animations
Avec flash, il est possible de créer deux types d’animations :
Les animations image par image
Les animations interpolées
1. L’animation image par image
Activité 12
Réaliser une animation flash illustrant l’état suivant, enregistrez l’animation sous le nom
« image par [Link] » :
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Chapitre : Production électronique
1 2 3 BRAVO
Indication : On peut utiliser l’outil texte
Au niveau du mot « Bravo » , on désire étendre l’animation de la manière suivante :
BRAVOBRAVO BRAVO BRAVO BRAVOBRAVO
F Indication :
Si on trouve du mal manipuler une lettre, on peut appliquer l’outil « séparer » sur le texte pour
changer la mise en forme de chaque lettre.
C’est le défilement d’un ensemble d’images où chacune présente des légères
modifications à celles qui les précède.
2. L’animation interpolée
a- Interpolation de forme
Activité 13
Créez un cercle à l’image 1
Mettre les coordonnées de l’image a x=200, y=150
Insérez une image clé vide à l’image N°30
Créez dans l’image N°30 une étoile (utiliser l’inspecteur de propriétés de l’outil rectangle)
Mettre les coordonnées de l’image a x=200, y=150
Cliquez sur une image entre 1 et 30 dans le calque, puis choisir Interpolation de forme
Activer le menu contrôle puis la commande tester l’animation pour voir l’exécution
Enregistrez l’animation sous le nom « [Link] »
F Indication :
L’interpolation de forme ne s’applique pas aux groupes et aux graphiques.
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Chapitre : Production électronique
b- Interpolation de mouvement
Activité14 :
Créez un cercle à l’image 1
Sélectionner le cercle
Convertir le cercle en symbole Graphique (Modification Convertir en symbole
Graphique
Mettre les coordonnées de l’image a x=10, y=80
Insérez une image clé à l’image 40
Mettre les coordonnées de l’image a x=400, y=80
Cliquez sur une image entre 1 et 40 dans le calque, puis Choisir Interpolation de mouvement
Ajouter une rotation vers la droite ((utiliser l’inspecteur de propriétés)
Activer le menu contrôle puis la commande tester l’animation pour voir l’exécution
Enregistrez l’animation sous le nom « [Link] »
F Indication :
L’interpolation de mouvement s’applique aux groupes et aux formes et ne s’applique pas aux
formes.
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Chapitre : Production électronique
La publication :
Elle permet de convertir le fichier FLA en fichier exploitable (SWF, HTML, EXE …).
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