BASSE TOUR
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ARAIGNÉE DE PHASE
[ Phase Spider ]
Créature monstrueuse de taille G, sans alignement
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 32 (5d10 + 5)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR
15 (+2)
DEX
15 (+2)
CON
12 (+1)
INT
6 (-2)
SAG
10 (+0)
CHA
6 (-2)
Compétences Discrétion +6
Sens vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10
Langues -
Puissance 3 (700 PX)
Saut éthérée. Par une action bonus, l'araignée peut magiquement passer du plan
matériel au plan éthéré, et vice versa.
Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader des surfaces difficiles, même des
plafonds la tête en bas, sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.
Déplacement sur la toile. L'araignée ignore les restrictions de mouvement causées
par une toile d'araignée.
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
une créature. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réaliser un jet
de sauvegarde de Constitution DD 11. En cas d'échec, elle prend 18 (4d8) dégâts de
poison, ou la moitié en cas de réussite. Si les dégâts de poison réduisent la cible à 0
point de vie, celle-ci est stable mais empoisonnée durant 1 heure, même après avoir
regagné des points de vie, et est paralysée tant qu'elle est empoisonnée de cette
manière.
Une araignée de phase possède la capacité magique de passer du plan
matériel au plan éthéré, et vice versa. Elle semble alors apparaître de
nulle part et disparaît rapidement après avoir attaqué.
BADÎAN
[ Badîan ]
Humanoïde (nain des montagnes) de taille M, loyal
neutre
Classe d'armure 16 (cotte de mailles)
Points de vie 58 (9d8 + 18)
Vitesse 7,50 m
FOR
17 (+3)
DEX
12 (+1)
CON
14 (+2)
INT
10 (+0)
SAG
11 (+0)
CHA
10 (+0)
Compétences Athlétisme +5, Perception +2
Sens vision dans le noir à 18 mètres, Perception passive 12
Langues commun, nain
Puissance 3 (700 PX)
ACTIONS
Attaques multiples. Badîan réalise deux attaques avec son marteau de guerre. S'il
a son marteau léger en main, il peut également réaliser une attaque avec ce dernier.
Marteau de guerre. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants, ou 8 (1d10 + 3)
dégâts contondants si tenu à deux mains.
Marteau léger. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts contondants.
Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée 24/96 m,
une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
Badîan est un nain des montagnes de 275 ans qui vit seul à Basse Tour,
un ancien site sacré des nains dans le comté de la Montagne Noire en
Egonzasthan.
CHAUVE-SOURIS GÉANTE
[ Giant Bat ]
Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 13
Points de vie 22 (4d10)
Vitesse 3 m, vol 18 m
FOR
15 (+2)
DEX
16 (+3)
CON
11 (+0)
INT
2 (-4)
SAG
12 (+1)
CHA
6 (-2)
Sens vision aveugle à 18 m, Perception passive 11
Langues -
Puissance 1/4 (50 PX)
Écholocation. La chauve-souris ne peut utiliser sa vision aveugle quand elle est
assourdie.
Ouïe aiguisée. La chauve-souris a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception)
faisant appel à l'ouïe.
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
NAGA OSSEUX
[ Bone Naga ]
Mort-vivant de taille G, loyal mauvais
Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 58 (9d10 + 9)
Vitesse 9 m
FOR
15 (+2)
DEX
16 (+3)
CON
12 (+1)
INT
15 (+2)
SAG
15 (+2)
CHA
16 (+3)
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux conditions charmé, épuisé, paralysé, empoisonné
Sens vision dans le noir à 18 m, Perception passive 12
Langues commun, plus une autre langue
Puissance 4 (1100 PX)
Sorts. Le naga est un lanceur de sorts de niveau 5 (sauvegarde contre ses sorts DD
12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Le naga n'a besoin que des
composantes verbales pour lancer ses sorts.
Si le naga était un naga gardien lorsqu'il était en vie, sa caractéristique pour lancer
des sorts est la Sagesse, et il a préparé les sorts de clerc suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : réparation, flamme sacrée, thaumaturgie
Niveau 1 (4 emplacements) : injonction, bouclier de la foi
Niveau 2 (3 emplacements) : apaisement des émotions, immobilisation de personne
Niveau 3 (2 emplacements) : malédiction
Si le naga était un naga corrupteur lorsqu'il était en vie, sa caractéristique pour lancer
des sorts est l'Intelligence, et il a préparé les sorts de magicien suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : main de mage, illusion mineure, rayon de givre
Niveau 1 (4 emplacements) : charme-personne, sommeil
Niveau 2 (3 emplacements) : détection des pensées, immobilisation de personne
Niveau 3 (2 emplacements) : éclair
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 3 m, une
créature. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants + 10 (3d6) dégâts de poison.
OGRE
[ Ogre ]
Géant de taille G, chaotique mauvais
Classe d'armure 11 (armure de peau)
Points de vie 59 (7d10 + 21)
Vitesse 12 m
FOR
19 (+4)
DEX
8 (-1)
CON
16 (+3)
INT
5 (-3)
SAG
7 (-2)
CHA
7 (-2)
Sens vision dans le noir à 18 m, Perception passive 8
Langues commun, géant
Puissance 2 (450 PX)
ACTIONS
Massue. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants.
Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher,
allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.
Les ogres ressemblent à des géants et sont connus pour leur caractère
irritable. Lorsque sa rage est titillée, un ogre se déchaîne dans un accès
de colère frustrée jusqu'à ne plus avoir d'objets ou de créatures à
écraser.
ORQUE
[ Orc ]
Humanoïde (orque) de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 13 (armure de peau)
Points de vie 15 (2d8 + 6)
Vitesse 9 m
FOR
16 (+3)
DEX
12 (+1)
CON
16 (+3)
INT
7 (-2)
SAG
11 (+0)
CHA
10 (+0)
Compétences Intimidation +2
Sens vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10
Langues commun, orque
Puissance 1/2 (100 PX)
Agressif. Par une action bonus, l'orque peut se déplacer de sa vitesse vers une
créature hostile qu'il peut voir.
ACTIONS
Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d12 + 3) dégâts tranchants.
Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher,
allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Les orques sont des humanoïdes sauvages qui ont une posture voutée,
des visages grossiers et des dents proéminentes qui ressemblent à des
défenses. Ils se rassemblent en tribus qui étanchent leur soif de sang en
attaquant tous les humanoïdes qu'ils croisent.
ORQUE, CHEF DE GUERRE
[ Orc War Chief ]
Humanoïde (orque) de taille M, chaotique mauvais
Classe d'armure 16 (cotte de mailles)
Points de vie 93 (11d8 + 44)
Vitesse 9 m
FOR
18 (+4)
DEX
12 (+1)
CON
18 (+4)
INT
11 (+0)
SAG
11 (+0)
CHA
16 (+3)
Jets de sauvegarde For +6, Con +6, Sag +2
Compétences Intimidation +5
Sens vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10
Langues commun, orque
Puissance 4 (1100 PX)
Agressif. Par une action bonus, l'orque peut se déplacer de sa vitesse en direction
d'une créature hostile qu'il peut voir.
Furie de Gruumsh. L'orque inflige 4 (1d8) dégâts supplémentaires lorsqu'il touche
une cible lors d'une attaque avec une arme (ce bonus est inclus ci-dessous).
ACTIONS
Attaques multiples. L'orque effectue deux attaques avec la hache à deux mains ou
la lance.
Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 15 (1d12 + 4 plus 1d8) dégâts tranchants.
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m une cible. Touché : 12 (1d6 + 4 plus 1d8) dégâts
perforants, ou 13 (2d8 + 4) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour effectuer
une attaque au corps à corps.
Cri de guerre (1/jour). Chaque créature que le chef de guerre choisie et qui se
trouve à 9 mètres de lui maximum, qui peut l'entendre, et qui n'est pas déjà affectée
par un Cri de guerre, gagne l'avantage aux jets d'attaque jusqu'au début du prochain
tour du chef de guerre. Le chef de guerre peut ensuite effectuer une attaque en
utilisant son action bonus.
OURS BRUN
[ Brown Bear ]
Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
Points de vie 34 (4d10 + 12)
Vitesse 12 m, escalade 9 m
FOR
19 (+4)
DEX
10 (+0)
CON
16 (+3)
INT
2 (-4)
SAG
13 (+1)
CHA
7 (-2)
Compétences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues -
Puissance 1 (200 PX)
Odorat aiguisé. Un ours a l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'odorat.
ACTIONS
Attaques multiples. L'ours réalise deux attaques : une avec ses griffes et une avec sa morsure.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6 +
4) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8 +
4) dégâts perforants.