LES RÈGLES
! A NOTER !
Il n’y a ici que les règles suffisantes pour ce scénario. Les règles complètes seront
disponibles avec la carrière de la saison 1.
(L’Héritage de Magnus)
LEXIQUE
Style :
Info ou Personnage : Secret (Inconnu des gens, voir de la personne concerné).
Info : Green Flag. Permet une très bonne interaction avec la personne.
Info : Relation ou penchant.
! Info ! : Trigger Warning, avertissement au contenu potentiellement sensible.
Personnage : Personne qui peut également être présente selon l’heure ou la volonté du MJ.
Personnage : Familiers.
“QUÊTE” : Se référer à la quête.
[Quête] : Ce sont les différentes possibilités pour engager ou finir une quête. si Gras = Fin.
(Attribut) : Nécessite un jet réussi pour que cela marche (proposé par vous ou vos joueurs).
Italique : L’italique est souvent utilisé pour suggérer ou rappeler au MJ.
Sautez à la ligne : Cela permet de laisser la parole aux joueurs et de marquer un temps
(“Que faites-vous ?”).
Classement :
Qualité Item et Objets : Usé / Moyen / Bon / Excellent / Parfait / Légendaire
Niveau de Métiers: (Couleure - Niveau) ex : (O-80) = Orange (1D100) ≤ 80
Taille et Puissance : P = Petit / M = Moyen / G = Grand / L = Légendaire.
Statistiques :
PV : Points de vie / ARM : Armur / RM : Résistance Magique / DP : Dégâts Physiques / DM :
Dégâts Magique / DB : Dégâts Bruts, passe à travers ARM et RM / IPV : Item PV / IPVG :
Item PV Global / Or-Arg : Or et Argent / ≤ 5 : Réussite Critique / > 95 : Échec critique /
Si un personnage n’a pas de statistique, c’est qu’il n’est pas combatif (stats de base : entre
40 et 60 PV)
Acronyme :
MJ : Maître de Jeu / AOE : Dégâts de Zone (Area Of Effect - Zone d’effet) / pts : Points / lvl
: Level (Niveau) / u : Unité / U : Ultimate (Compétence Ultime)/ PNJ : Personnage non
Joueur / IRL : Temps Réel / Buff : Amélioration - Renforcement / Tank : Basé sur les
Résistances (ARM - RM - PV) /
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FICHE PERSONNAGE
CRÉATION DU PERSONNAGE
Vous avez dans le dossier Personnages Prétirés des fiches perso déjà préparées
et équilibrées. Si vous souhaitez tout de même créer votre personnage, voici des petites
explications rapide afin de gagner du temps et de rester dans les règles du jeu.
N’hésitez pas à vous inspirer des Fiches personnages déjà faites.
Les personnages impossibles :
- Les Darkins
- Les Néantins
- Les Transfiguré
- Les Baccai
- Les Manifestations
- Les Ursidés
- Les Démons
- Les Vastayashai’rei
- Les Spectres
- Les Dieux (ou Demi-Dieux)
A noter ! Il est possible de jouer un personnage possédant un lien avec ces spécialités tant
que c’est équilibré et scénaristiquement cohérent.
Ex : Personnage en contact avec une Manifestation (ou sa constellation) et prêche sa
parole contre une partie de sa magie.
Il est également déconseillé de jouer un personnage provenant de la région dans laquelle
se déroule cette aventure sans connaître un minimum les coutumes.
Explications des Attributs Spéciaux :
- Spécial 1 : Le premier spécial est généralement votre aptitude principale. Qu’elle soit
magique, morphologique ou autre, elle est le cœur du mécanisme de votre personnage et
doit avoir au moins 2 compétences reliées. (voir Choix Race et Magie)
- Spécial 2 : Le second spécial accompagne la logique de votre personnage, peut être un
dérivé de votre première aptitude spéciale, ou une toute autre capacité qui est en lien avec
au moins 2 compétences.
- Métier : Le métier peut être utile pour gagner de l'argent en parlant avec des pnj, mais
peut également être utilisé dans d’autres circonstances précises selon le métier (voir
Métiers)
Répartition des points d’attributs :
Tout le monde commence avec 800 points à répartir dans la totalité des attributs, mais
également dans les PV de votre personnage.
Pour les attributs généraux, ils doivent être entre 20 et 70, sauf un qui peut être à 80
Cependant il est obligatoire d’avoir un (ou deux) malus permanent à 10.
Le malus permanent est une caractéristique dans laquelle vous êtes naturellement
mauvais et se définie comme une mauvaise habitude. Si votre initiative est trop
gourmande ou que la situation n’est pas optimale, le MJ peut décider d’un échec sans jet
de dés nécessaire.
Pour vos attributs spéciaux, le spécial 1 est de 80, le spécial 2 et de 70 et le métier est de
60.
Les distributions des PV sont compris entre 60 et 130.
Sachez que les PV sont la stat la plus facile à augmenter car les équipement Bon en
possèdent quasiment tous.
Passif et compétences :
Le passif est généralement lié à l’un des attributs spéciaux (au choix). Pensez à répartir vos
compétences entre le spécial 1 et le spécial 2. Inspirez vous des fiches perso model.
Le sort Ultime :
Vous n’aurez qu’une seule utilisation de ce sort, mais il ne requiert aucun jet de dés (sauf
si demande spéciale du joueur).
L’équipement de départ :
Les joueurs peuvent commencer avec 2 équipements et 1 arme Bleu au choix (Set
d’Équipement). Faites à vos personnages 2x1D10 pour savoir le nombre d’or et d’argent
qu’ils ont de base. Ils peuvent commencer avec 2 accessoires ou items de base (Gourde,
potion de Soin, bandages, viande séchés, etc).
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LE SYSTÈME
JETS DE DÉS
Le système est basé sur du D100 (1 Unité et 1 Dizaine). Quand l’action d’un joueur
demande utilisation d’un de ses attributs, le joueur lance un dé 100, et si le résultat est ≤ à
l’attribut, c’est une réussite. Plus l’écart est important, plus la réussite l’est également.
S’il est > à l’attribut, c’est un échec.
Si le résultat est entre 1 et 5 c’est une réussite critique et entre 96 et 100, un échec critique.
LES ATTRIBUTS
Explications des Attributs Généraux :
Comme tout bon JDR, les attributs sont les caractéristiques générales de votre personnage.
Elles définissent un large choix d’action à déterminer parmis ces 12 :
- Force : Elle détermine vos actions qui requièrent votre force pour déplacer ou casser des
objets, vous battre à main nues, ou accompagner un mouvement avec une arme. Elle
représente votre forme physique.
- Agilité : Elle détermine la mobilité et la souplesse, l’équilibre, l’escalade de paroies ou de
bâtiment, et tous vos déplacements qui nécessitent de la munition dans le mouvement.
- Endurance : Cette caractéristique est utilisée pour les efforts sur le long terme. C’est une
force physique liée à la respiration et vous permet de vous acharner sur la durée.
- Intelligence : Lié avec la connaissance, elle permet au joueur d’essayer de décrypter des
textes, de chercher dans sa logique ou ses connaissances afin d’essayer de comprendre un
mécanisme ou autre. Elle permet aussi de se rappeler d'événements que le joueur aurait pu
oublier.
Attention à ne pas en abuser comme option de facilité, faite travailler votre mémoire et
prenez des notes.
- Perception : La vue, l'ouïe, le goût et l’odorat sont déterminées par cette caractéristique.
Elle permet de viser, d’observer et d’entendre attentivement de près ou de loin. Elle permet
également de goûter et de flairer, une piste ou un plat pour sentir des saveurs..
- Réflexes : Les réflexes sont principalement utilisés pour esquiver des attaques ciblées.
Mais également à anticiper certains mouvements utiles pour rattraper des choses, ou sauver
une situation.
- Dextérité : C’est la minutie des mains. Elle est utilisée pour la fabrication, la visée à
proximité, le crochetage, etc. Tout ce qui nécessite de la précision avec les mains.
- Discrétion : Elle permet d’éviter de vous faire repérer; vous faire voir, mais aussi vous
faire entendre, autant dans vos mouvements que dans vos discussions.
- Charisme : C’est l’aura que vous dégagez au premier contact. Utile pour les intéraction
sociales mais également envers les animaux.
- Persuasion : Le fait de mentir ou de convaincre se détermine avec cet attribut. Permet
d’essayer de changer les idées d’une personne.
- Intimidation : Permet de provoquer au duel, ou justement de l’éviter en utilisant la
menace sous forme agressive ou plus stratégique.
- Mental : Il est votre force et votre détermination psychologique. Permet d’éviter ou de
succomber à la tentation.
Le MJ peut parfois l’utiliser pour forcer les joueurs à faire un choix difficile et tentant.
INITIATIVE ET TOURS DES JOUEURS
Ceci vous aidera à déterminer l’ordre de prise de décision des joueurs, mais si vous
êtes déjà MJ expérimenté, n’hésitez pas à y mélanger vos propres techniques et habitudes.
Action durant un Tour :
Un tour, c’est tout simplement un temps ou votre joueur aura un certain nombre d’actions à
faire (à déterminer selon l’action en question et la situation de la scène).
Répétitions d’une Compétence (Mana) :
Les joueurs peuvent utiliser leurs sorts sans dépendre de Mana, mais veillez à ce qu’ils
n’abusent pas dans l’utilisation de leurs compétences spéciales. Limitez comme vous le
sentez scénaristiquement afin que cela reste équilibré.
Discussion et Décisions :
Choisissez au préalable votre ordre de passage selon les initiatives naturelles de vos
joueurs. Essayez d’être le plus équilibré et récompensez les joueurs impliqués, qui tentent
des choses, avec de la répartie ou qui répondent rapidement.. Il faut qu’ils restent cohérent
avec leur personnage.
Pensez de temps en temps à prendre la position de vos joueurs, avant d’entrer dans un
lieu, ou de marcher sur un chemin, et jouez en conséquence.
En Combat :
Généralement, vous aurez les personnages plus résistants et combatifs en premier dans
les combats mais il peut arriver qu’ils oublient de prendre l’initiative, donc demandez
toujours leur position avant.
Durant le combat, si votre joueur est en première place, il a le temps de voir l’attaque
arriver. Faites lui faire un jet de Réflexe (Voir page Réflexes en combat). Une réussite < 20
lui permet de riposter instantanément.
Quand un de vos joueurs prend l’initiative au combat, il peut tenter une approche avec une
action décrite. Si l’action est trop longue ou divisée en plusieurs petites actions, faites lui
faire un jet de Réflexe pour tenter d’esquiver une attaque ennemie.
Si un autre joueur est proche de l’action en cour, il peut intervenir pour l’aider mais son
action demandera un jet selon la situation.
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LES DÉGÂTS
Les armes et la magie infligent des dégâts de base selon la qualité ou la maîtrise. Si une
action requiert un jet (Force, Perception, Dextérité, etc) le résultat affecte positivement ou
négativement les dégâts.
LES ATTAQUES
Attaques ciblées :
Cela affecte une partie du corps précise (2 dans certains cas) et peut avoir recours à un jet
de Force, de Dextérité ou de Perception selon le moyen employé et l’arme utilisée. Les
dégâts sont bas en début de partie et varient selon l’arme utilisée (5 à 15 DP), mais la
qualité de l’arme, l’enchantement et la forge peuvent améliorer les dégâts de manière
conséquente.
Pour la magie il dépend de votre spécial lié à cette magie. Les attaques de bases n'infligent
pas beaucoup de dégâts (10 à 20 DM) mais elles peuvent être améliorées soit en montant
de niveau la compétence (+10 à 20 DM), soit en utilisant une arme ou un item spécial qui
augmente la magie du porteur (voir selon le MJ).
Attaques de zone :
Elles infligent des dégâts de zone sur les ennemis. Elles font moins de dégâts que les
attaques ciblées mais englobe plus de personnes. Elles peuvent également demander
l’assistance d’un jet pour augmenter les dégâts ou la durée comme l’Endurance, l'Agilité ou
la Dextérité.
Contrer les dégâts :
S’équiper d’armure (ARM) et de résistance magique (RM) s’avère efficace. L’utilisation d’un
Bouclier (physique ou magique) permet de contrer ou d’encaisser une attaque selon la
valeur des résistances. Le moyen le plus simple de calculer la résistance est de faire un jet
(dématérialisé) de la valeur de l’armure sur la zone ciblée ou si l’attaque est de zone sur les
résistances globales.
Attention à la pénétration d’armure (PA) et pénétration magique (PM) et aux dégâts bruts
(DB) qui passent à travers, et parfois brise même l’armure.
Esquiver les dégâts :
Le moyen le plus sûr d’esquiver une attaque ciblée, c’est les Réflexes. Cependant elle ne
permet pas d’esquiver des dégâts en AOE. Les Réflexes sont à prendre en compte selon
l’initiative du joueur.
Dégâts sur la durée (Saignements, Empoisonnement) :
Pour les dégâts de saignement, prenez en compte la profondeur et la taille de la blessure
pour fixer les dégâts en continu. Ils sont répartis par niveau selon la puissance de l’attaque
ou du poison. Les dégâts sont bruts (DB).
Ex : -2PV toutes les 2 minutes (si la blessure est relativement importante mais le
saignement est modéré)
Niveau 1 : Petite ouverture ou petit empoisonnement (-1 PV toutes les 2min)
Niveau 2 : Moyenne coupure, moyen empoisonnement (-2 PV toutes les 1min)
Niveau 3 : Grosse coupure, empoisonnement dangereux (-5 PV toutes les 2min)
Niveau 4 : Hémorragie, Poison mortel (-5 PV toutes les 1min)
A noter ! Le décompte ne marche que si le joueur est sollicité, et qu’il s' arrête à partir du
moment où le tour passe sur un autre joueur. (Retirer les dégâts à la fin de son tour mais
prévenez le si c’est critique). Si le saignement dure plus longtemps et qu’il arrive autour des
10-15 PV faites le rentrer en état d’évanouissement et divisez le saignement de 50%. Quand
le corps perd connaissance, le cœur se ralentit.
Soin du saignement :
Bandage (Soin Lvl 1) : Fait baisser de 1 niveau le saignement et le stop s’il est niveau 1.
Si le bandage vient d’un vêtement, il faut soit le détruire, soit enlever un % des PV de l’item.
Cautérisation (Soin lvl 2) : Stop l'hémorragie contre des PV (selon le jet).
Magie : Capacité d’un joueur à refermer des plaies (voir avec le Joueur lors de la création du
personnage).
Soin empoisonnement :
Antidote : Soigne selon la puissance de l’empoisonnement et la dose (0.2L) de l’antidote
(Normal - Fort - Puissant - Légendaire)
Attention : Prendre trop d’antidote d’un coup (~0.8L) peut rendre gravement malade et en
prendre trop souvent atténue définitivement les effets sur les prochaines doses (si dépasse
3 doses en 1 journée/session - double dose pour résultat équivalent).
Les effets et contrôles :
Vos personnages peuvent par le biais d’une attaque ou autre, être sous un des effets
suivants :
- Immobilisation / Entrave : Peut se focaliser sur une zone ou sur le corps entier (fait des
dégâts (DP/DM/DB et diminue les Attributs selon la puissance ou le mécanisme). Souvent
dû à un piège ou dans la gueule d’une bête, il peut dépendre d’un jet de Force, Agilité,
Dextérité ou Intelligence pour s’en sortir (Malus selon la puissance).
- Paralysie : Peut se focaliser sur un membre (diminue les Attributs selon le membre et la
puissance de l’effet) ou sur le corps tout entier. Il peut être permanent selon la nature de
sa provenance (échecs répétitifs, échec critique, malédiction).
- Possession : Consiste généralement à perdre le contrôle de son corps, mais peut
dépendre des effets et de la magie de l’entité qui vous possède (voir détails de l’entité).
- Maudit : Peut varier selon le maléfice (créativité du MJ). Peut n’être qu’un des effets et
contrôles de la liste mais avec certaines conditions (voir MJ).
- Brûlure : Les effets de la brûlure dépendent de la source des dégâts (DP ou DM). Un feu
physique (sans propriétés magiques) provoquera des déformations et cicatrices sur le corps
et nécessite des soins appropriés. Les effets d’un feu magique peuvent dépendre de la
source d'où il provient.
- Inconscient : Quand vous vous faites assommer (gros coup à la tête suite à un échec
conséquent) ou que vous tombez en dessous de 5 PV (sauf si potion de maintien) vous
devenez inconscient. Seule une magie puissante, ou une potion à cet effet peut vous
réveiller.
- Méditation : Quand un joueur est sous l’effet de Méditation, il doit rester immobile (sauf si
précisé dans les compétences). Si la méditation ne dépend pas d’un Attribut Spécial, alors
l’utiliser sur Intelligence ou Mental selon la situation.
- Inconscient : Perdre connaissance, être assommé (gros coup à la tête suite à un échec
conséquent) ou tomber en dessous de 5 PV (sauf si potion de maintien) vous rend
inconscient (temps variable selon le MJ).
- Charme et Envoûtement :
- Peur / Effrayé : Fait fuir ou déstabilise un personnage ou une créature. La taille et la
puissance de la cible peut dépendre du résultat du jet.
- Désarmement :
- Délivrance : Permet de se défaire de liens physiques ou magiques, se libère d’une
immobilisation ou un contrôle de mouvement.
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RÈGLES MINI-JEUX
Le Jeu du Bakki :
Dorovik à découvert que les Bakkis peuvent changer temporairement de couleur quand
ils sont exposés au sel de mer. Il a inventé grâce à ce mécanisme le jeu du Bakki jouable à
4 personnes.
- Les règles : Le jeu consiste à prendre un Bakki de chaque couleur (Dans l’ordre : Jaune -
Vert - Bleu - Rouge) sans regarder sa couleur et au signal Salélébaki (Salez les Bakkis) les
saler avant de les cacher dans une boîte positionnée devant chaque joueur. Les joueurs
peuvent alors parier sur la couleur des autres bakkis mais également sur la leur.
- Le premier tour : les gens parient sur la couleur du joueur 1. Le MJ choisit les couleurs
que vous avez et lance 1D4 caché des joueurs afin de déterminer la couleur dévoilée.
Ex : Le MJ sait que c’est Rouge, il fait 1D4 et fait 2 donc il annonce Vert.
Ainsi de suite pour les 3 autres joueurs
Ex : Joueur 2 a Bleu, MJ fait 1 donc Rouge / Joueur 3 a Jaune, MJ fait 2 donc Bleu/ Joueur
4 a Vert, MJ fait 4 donc Vert.
- Le deuxième tour : les gens parient sur la véritable couleur des joueurs à tour de table.
- Triche : Si les joueurs y pensent, ils peuvent faire un jet de Perception pendant le 2ème
tour pour voir si le Bakki est reconnaissable
(si ≤ 20 ils savent s’il c’est la bonne couleur ou non/ si réussite critique ils reconnaissent
le Bakki et connaissent sa vrai couleur).
Ne marche qu’une seule fois et sur un seul joueur.
Une fois les paris tenus, annoncez les couleurs
(les Bakkis mettent 10 minutes à retrouver leur propre couleur)
- Joueur 1 : Rouge / Vert
- Joueur 2 : Bleu / Rouge
- Joueur 3 : Jaune / Bleu
- Joueur 4 : Vert / Vert
si 1 couleur juste = 50% de la mise sur le joueur / l’autre moitié revient au joueur visé.
si 2 couleures justes = Raffle la mise sur le joueur
1D4 = Rotation de couleure (Dans l’ordre : Jaune - Vert - Bleu - Rouge)
si 1 = 1 rotation (ex : Jaune + 1 rotation = Vert )
si 2 = 2 rotations (ex : Jaune + 2 rotations = Bleu )
si 3 = 3 rotations (ex : Jaune + 3 rotations = Rouge)
si 4 = 4 rotations (Ne change pas de couleur donc Jaune)
Course de Bakkis :
Bien plus simple que le jeu du Bakkis, c’est simplement une course de ces petites créatures
toutes lentes et mignonnes.
- Combinaisons Gagnantes : 3-2-4-1 / 2-3-4-1 / 4-1-4-2 / 2-3-1-4 / 3-4-2-1 / 3-4-1-2 / 1-2-
3-4 / X-1-3-2
- Check List :
● Création Personnage
● Système
● Combat
● Magie
● Effets