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Développement de projet et parties prenantes

c

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📘 DÉVELOPPEMENT DE PROJET &

PARTIES PRENANTES
PARTIE 1 : DÉTAILLÉ (VERSION
MINI-COURS)
(Version A — pour maîtriser parfaitement le cours)

1. Définition d’un projet


Un projet est un ensemble de tâches organisées dans un contexte précis, visant à atteindre
un objectif défini, dans un délai, avec un niveau de qualité et des ressources déterminées.
Le développement de projet implique :

 Planification
 Organisation
 Coordination
 Contrôle des ressources

2. Pourquoi monter un projet ?


Avant tout : définir la raison d’être du projet. Questions clés :

 Pourquoi ?
 Pour qui ?
 Quelles attentes ?
 Avec quels moyens ?

Un objectif doit être chiffré → d’où la méthode SMART.

3. Les grandes étapes d’un projet


Avant-projet

 Note de cadrage
 Cahier des charges / brief
 Définition des tâches et livrables
 Choix de la méthodologie
 Budget + devis
Après validation du devis

 Attribution des profils


 Brief équipes
 Planification
 Suivi projet
 Mise en place de la méthodologie

4. Définir les objectifs : méthode SMART


 Spécifique
 Mesurable
 Acceptable
 Réaliste
 Temporellement défini

Exemple : ❌ « Augmenter les ventes » ✔️« Augmenter les ventes de 15 % d’ici 3 mois »

5. Définir la cible : Persona


Un persona = profil fictif représentant un type de client.

Utilité : comprendre besoins, frustrations, motivations.

6. Parties prenantes
Définition : individus ou groupes impactant ou impactés par le projet.

Exemples :

 Client
 Chef de projet
 Directeur de projet
 Équipe projet
 Sponsors
 Direction
 Utilisateurs
 Ressource manager

7. Cartographie des parties prenantes


Objectifs :

 Identifier les acteurs


 Comprendre influence / intérêt
 Adapter la stratégie d’engagement
Grille pouvoir / intérêt :

 Gérer de près
 Répondre à leurs besoins
 Garder à l’œil
 Maintenir informé

8. Rôle du directeur de projet


 Encadre le pilotage
 Déploie les moyens
 Suit le budget
 Rend compte à la direction
 S’assure du respect du cahier des charges

9. Rôle du chef de projet


 Planifie, organise, conduit
 Chef d’orchestre
 Gère les échanges client
 Suit le planning
 Gère les risques
 Rédige les comptes rendus

10. Comitologie
Kick-off

Réunion de lancement : objectifs, risques, équipe, gouvernance, communication.

COPROJ

Hebdomadaire : avancement, livrables, planning, budget, risques.

COPIL

Mensuel : arbitrages, décisions, revue coûts, revue planning.

11. Note de cadrage


Document synthétique avant le cahier des charges. Contenu :

1. Définition du projet
2. Contexte / origine
3. Objectifs
4. Périmètre
5. Contraintes
6. Acteurs
7. Macro-planning
8. Ressources
9. Risques

12. Méthodologies projet


Méthodes classiques (prédictives)

 Séquentielles
 Peu flexibles
 Peu d’interactions client
 Risque d’effet tunnel

Waterfall

Étapes :

1. Exigences
2. Analyse
3. Conception
4. Mise en œuvre
5. Validation
6. Mise en service

Cycle en V

Même logique que Waterfall mais avec tests associés à chaque phase.

13. Méthode Agile


 Approche itérative (sprints)
 Client au centre
 Adaptation au changement
 Collaboration quotidienne
 Livraisons fréquentes
 Dialogue face à face privilégié
PARTIE 2 — RÉSUMÉ MOYEN
(VERSION B)
(Clair, structuré, pour réviser rapidement)

Résumé B
 Un projet = objectif + planning + ressources + qualité.
 Étapes : cadrage → cahier des charges → planification → réalisation → tests → mise
en service.
 Objectifs SMART = précis, mesurables, réalistes, datés.
 Personas = profils fictifs pour comprendre la cible.
 Parties prenantes = acteurs influents ou impactés.
 Cartographie = grille pouvoir / intérêt.
 Chef de projet = pilotage opérationnel.
 Directeur de projet = pilotage stratégique.
 Comitologie : kick-off, COPROJ, COPIL.
 Note de cadrage = vision synthétique du projet.
 Méthodes classiques = séquentielles, rigides.
 Waterfall = cascade.
 Cycle en V = cascade + tests associés.
 Agile = itératif, flexible, collaboratif.

🟨 PARTIE 3 — RÉSUMÉ TRÈS


SYNTHÉTIQUE (VERSION C)
(Pour réviser la veille de l’examen)

Résumé C
 Projet = objectif + planning + ressources.
 Objectifs SMART.
 Personas = comprendre la cible.
 Parties prenantes = influence / intérêt.
 Chef de projet = opérationnel.
 Directeur de projet = stratégique.
 Kick-off / COPROJ / COPIL.
 Note de cadrage = vision globale.
 Waterfall = séquentiel.
 Cycle en V = séquentiel + tests.
 Agile = itératif + flexible.
PARTIE 4 — 30 QCM CORRIGÉS
(Je te mets les 30 QCM juste après ce message pour éviter un message trop long.)

🟥 PARTIE 5 — QUESTIONS OUVERTES


CORRIGÉES
(Elles arrivent juste après les QCM.)

🟪 PARTIE 6 — ÉTUDES DE CAS AVEC


RÉPONSES
(Elles suivent les questions ouvertes.)

👉 Dis-moi juste si tu veux que je t’envoie :


 Les 30 QCM maintenant, ou
 QCM + questions ouvertes + études de cas d’un coup

Je peux t’envoyer tout en un seul bloc ou en plusieurs pour plus de lisibilité.

Les 30 QCM maintenant, et aussi QCM + questions ouvertes + études de cas d’un coup
Afficher mes réflexions

Je vais tout te donner d’un bloc, bien structuré, pour que tu puisses directement t’entraîner
comme en examen.

🟦 1. QCM (30 questions) + corrigé


Consigne : essaie d’abord de répondre sans regarder les réponses, puis corrige-toi.

QCM 1 – Définition d’un projet

Un projet est : A. Un ensemble de tâches sans objectif précis B. Un ensemble de tâches à


réaliser dans un contexte donné, avec objectifs, planning et niveau de qualité C. Une activité
routinière répétitive D. Une action ponctuelle sans contrainte

✅ Réponse : B

QCM 2 – Pourquoi monter un projet ?

Le point de départ d’un projet est : A. Le choix des outils informatiques B. La rédaction du
planning détaillé C. La définition du « pourquoi » et des objectifs D. La signature du devis
✅ Réponse : C

QCM 3 – Objectifs

Un bon objectif doit impérativement être : A. Vague mais motivant B. Chiffré et daté C. Non
mesurable D. Décidé uniquement par la direction

✅ Réponse : B

QCM 4 – Méthode SMART

Dans SMART, le « M » signifie : A. Motivant B. Mesurable C. Managérial D. Modulaire

✅ Réponse : B

QCM 5 – Cible et personas

Un persona est : A. Un client réel identifié B. Un profil fictif représentant un type de client C.
Un manager de projet D. Un sponsor

✅ Réponse : B

QCM 6 – Caractéristique d’un persona

Un persona : A. Est valable pour toujours B. Représente un archétype lié à un projet ou


produit précis C. Doit forcément être basé sur des données financières D. Est forcément un
décideur

✅ Réponse : B

QCM 7 – Parties prenantes

Une partie prenante est : A. Uniquement le client B. Uniquement les membres de l’équipe
projet C. Toute personne ou groupe impactant ou impacté par le projet D. Uniquement la
direction

✅ Réponse : C

QCM 8 – Cartographie des parties prenantes

La cartographie des parties prenantes permet principalement : A. De rédiger le cahier des


charges B. D’identifier les acteurs, leur pouvoir et leur intérêt C. De calculer le budget D. De
définir le planning détaillé

✅ Réponse : B

QCM 9 – Grille pouvoir / intérêt


Une partie prenante avec fort pouvoir et fort intérêt doit être : A. Simplement informée B.
Maintenue à distance C. Gérée de près et fortement impliquée D. Ignorée

✅ Réponse : C

QCM 10 – Rôle du directeur de projet

Le directeur de projet : A. Réalise uniquement les tâches techniques B. Encadre le pilotage


global, les moyens et le budget C. Ne parle jamais au client D. Ne gère que la communication
interne

✅ Réponse : B

QCM 11 – Rôle du chef de projet

Le chef de projet est principalement responsable de : A. La vision stratégique du portefeuille


de projets B. La planification, l’organisation et la conduite opérationnelle du projet C. La
comptabilité annuelle de l’entreprise D. La rédaction des contrats commerciaux uniquement

✅ Réponse : B

QCM 12 – Comitologie : Kick-off

Le kick-off sert à : A. Clôturer le projet B. Lancer le projet, partager les infos clés et la
gouvernance C. Faire uniquement un point budgétaire D. Tester le produit final

✅ Réponse : B

QCM 13 – COPROJ

Le comité de projet (COPROJ) est généralement : A. Mensuel, avec la direction générale B.


Hebdomadaire, pour le suivi opérationnel du projet C. Annuel, pour le bilan du projet D.
Quotidien, avec tous les employés

✅ Réponse : B

QCM 14 – COPIL

Le comité de pilotage (COPIL) sert surtout à : A. Décider des arbitrages, suivre l’avancement
global et les coûts B. Gérer les congés de l’équipe C. Rédiger les contrats avec les
fournisseurs D. Organiser les événements internes

✅ Réponse : A

QCM 15 – Note de cadrage

La note de cadrage est : A. Un document très détaillé, plus complet que le cahier des charges
B. Un document synthétique qui pose les grandes lignes du projet C. Un simple mail de
confirmation D. Un rapport financier
✅ Réponse : B

QCM 16 – Contenu de la note de cadrage

La note de cadrage contient notamment : A. Le détail de chaque ligne de code B. Le contexte,


les objectifs, le périmètre, les acteurs et les risques C. Uniquement le planning détaillé D.
Uniquement le budget

✅ Réponse : B

QCM 17 – Macro-planning

Le macro-planning permet : A. De détailler heure par heure le travail de chaque personne B.


D’avoir une vue d’ensemble des grandes étapes et de leurs dates C. De remplacer le planning
détaillé D. De calculer le TJM

✅ Réponse : B

QCM 18 – Méthodes classiques

Une caractéristique des méthodes classiques (Waterfall, cycle en V) est : A. Une très grande
flexibilité B. Une approche linéaire et séquentielle C. Une forte implication du client à chaque
heure D. L’absence totale de planning

✅ Réponse : B

QCM 19 – Effet tunnel

L’« effet tunnel » désigne : A. Une visibilité continue pour le client B. Un manque de
visibilité et de communication pendant le projet C. Un surplus de tests D. Une baisse de coûts

✅ Réponse : B

QCM 20 – Cycle en V

Le cycle en V se distingue du Waterfall car : A. Il supprime les tests B. Il associe à chaque


phase de conception une phase de test correspondante C. Il ne nécessite aucun cadrage D. Il
est totalement improvisé

✅ Réponse : B

QCM 21 – Approche agile

Une caractéristique clé de l’agilité est : A. Le refus des changements en cours de projet B.
L’acceptation des changements de besoins, même tardifs C. La planification figée D.
L’absence de client dans le processus

✅ Réponse : B
QCM 22 – Manifeste agile

L’agile valorise : A. Les processus et outils plus que les individus B. La documentation
exhaustive plus que le logiciel opérationnel C. Les individus et interactions plus que les
processus et outils D. La négociation contractuelle plus que la collaboration client

✅ Réponse : C

QCM 23 – Scrum : rôles

Le Product Owner : A. Définit la vision produit et priorise le backlog B. Fait uniquement du


développement C. Anime les cérémonies Scrum uniquement D. Décide des salaires

✅ Réponse : A

QCM 24 – Scrum Master

Le Scrum Master : A. Décide des priorités métier B. Est garant de la méthode et facilite
l’équipe C. Valide les développements du produit D. Rédige seul les user stories

✅ Réponse : B

QCM 25 – Developers (Scrum)

Les developers dans Scrum : A. Définissent seuls le périmètre du produit B. S’auto-organisent


pour réaliser les user stories C. Ne participent pas aux estimations D. N’ont aucune
responsabilité

✅ Réponse : B

QCM 26 – User story

Une user story doit être : A. Techniquement détaillée et écrite en jargon B. Écrite du point de
vue de l’utilisateur, simple et porteuse d’un bénéfice C. Une liste de fonctionnalités D. Sans
critère d’acceptation

✅ Réponse : B

QCM 27 – Forme d’une user story

Le bon format est : A. EN TANT QUE (C) / JE VEUX (A) / AFIN DE (B) B. COMMENT /
POURQUOI / QUI C. POURQUOI / AVEC QUI / QUAND D. QUI / QUOI / OÙ

✅ Réponse : A

QCM 28 – Critères d’acceptation


Un critère d’acceptation se formule souvent avec : A. SI / ALORS / POURQUOI B. ETANT
DONNE / QUAND / ALORS C. QUI / QUOI / COMMENT D. AVANT / APRÈS /
PENDANT

✅ Réponse : B

QCM 29 – INVEST (user story prête)

Dans INVEST, le « V » signifie : A. Visible B. Valuable (apporte de la valeur) C. Vérifiable


D. Variable

✅ Réponse : B

QCM 30 – Outils de gestion de projet

Trello, Notion, Jira sont des exemples : A. D’outils de messagerie B. D’outils de gestion de
projet et de Kanban C. De logiciels comptables D. De CRM

✅ Réponse : B

🟧 2. Questions ouvertes (avec réponses rédigées)


Tu peux t’en servir pour t’entraîner à écrire des réponses structurées.

QO1 – Explique la différence entre un objectif « flou » et un objectif SMART


avec un exemple.

✅ Éléments de réponse : Un objectif flou est général, non mesurable et non daté, comme «
améliorer la satisfaction client ». Il ne permet ni de suivre les progrès ni de savoir s’il est
atteint. Un objectif SMART est Spécifique, Mesurable, Acceptable, Réaliste et
Temporellement défini. Par exemple : « Augmenter le taux de satisfaction client de 75 % à 85
% d’ici 6 mois sur notre service après-vente ». Cet objectif est clair, chiffré, daté et peut être
évalué.

QO2 – Pourquoi la cartographie des parties prenantes est-elle essentielle dans


un projet ?

✅ Éléments de réponse : La cartographie des parties prenantes permet d’identifier toutes les
personnes ou groupes impactant ou impactés par le projet, d’analyser leur pouvoir et leur
niveau d’intérêt, et d’adapter la stratégie de communication et d’engagement. Elle évite
d’oublier des acteurs importants, met en évidence les relations d’influence et aide à savoir qui
impliquer, quand et comment. Cela réduit les risques de blocage, de résistance ou de conflit et
augmente les chances de succès du projet.

QO3 – Compare brièvement les méthodes classiques (Waterfall, cycle en V) et


la méthode Agile.
✅ Éléments de réponse : Les méthodes classiques sont linéaires et séquentielles : on termine
une phase avant de passer à la suivante, avec un cadrage très fort en amont (cahier des charges
détaillé). Elles sont peu flexibles et exposent à l’effet tunnel. Le cycle en V ajoute des phases
de tests associées à chaque étape de conception. La méthode Agile, au contraire, est itérative
et incrémentale. Elle fonctionne par sprints, avec des livraisons fréquentes, une forte
collaboration avec le client et une acceptation des changements de besoins même tardifs. Elle
vise l’adaptabilité et la valeur délivrée rapidement.

QO4 – Décris le rôle du chef de projet dans un projet digital.

✅ Éléments de réponse : Le chef de projet planifie, organise et conduit les différentes phases
du projet, de son lancement à sa clôture. Il coordonne les équipes (créa, technique, tests…),
gère la relation avec le client, assure le respect du cahier des charges, du planning et du
budget. Il suit l’avancement, anticipe et gère les risques, arbitre les priorités opérationnelles,
anime les réunions et rédige les comptes rendus. Il joue un rôle de chef d’orchestre, garant de
la qualité des livrables.

QO5 – Quelles sont les principales rubriques d’une note de cadrage et à quoi
servent-elles ?

✅ Éléments de réponse : Une note de cadrage comprend généralement :

 Définition du projet : de quoi s’agit-il ?


 Contexte / origine : pourquoi ce projet, quelles problématiques ?
 Objectifs : quantitatifs et qualitatifs, ainsi que les livrables.
 Périmètre : ce qui est inclus ou exclu.
 Contraintes : humaines, techniques, budgétaires, réglementaires.
 Acteurs : équipe projet, parties prenantes, responsables.
 Macro-planning : grandes étapes et jalons.
 Ressources : humaines, matérielles, financières.
 Risques : principaux risques identifiés. Ces rubriques permettent de partager une
vision commune et structurée du projet.

QO6 – Explique le principe des user stories et leur intérêt dans Scrum.

✅ Éléments de réponse : Une user story est une description courte d’une fonctionnalité du
point de vue de l’utilisateur, sous la forme : « En tant que [rôle], je veux [fonctionnalité] afin
de [bénéfice] ». Elle permet de relier directement le développement à un besoin métier ou
utilisateur. Les user stories sont priorisées par le Product Owner, estimées par les developers,
et complétées par des critères d’acceptation qui facilitent les tests. Elles rendent le backlog
compréhensible par tous, favorisent la communication, la flexibilité et la valeur délivrée.

QO7 – Que signifie l’acronyme INVEST pour une user story ?

✅ Éléments de réponse : INVEST signifie :

 Independent : la user story doit être indépendante des autres autant que possible.
 Negotiable : elle doit pouvoir être discutée et ajustée.
 Valuable : elle doit apporter de la valeur à l’utilisateur ou au métier.
 Estimable : l’équipe doit pouvoir l’estimer.
 Small : elle doit être assez petite pour être réalisée dans un sprint.
 Testable : elle doit pouvoir être vérifiée par des tests et des critères d’acceptation.

QO8 – Décris les principales réunions Scrum et leur objectif.

✅ Éléments de réponse :

 Sprint Planning : définir les objectifs du sprint et sélectionner les user stories à
réaliser.
 Daily Scrum : réunion quotidienne courte pour synchroniser l’équipe, identifier les
blocages.
 Sprint Review : présentation du produit réalisé, démonstration et recueil des
feedbacks des parties prenantes.
 Sprint Retrospective : analyse du fonctionnement de l’équipe et identification
d’actions d’amélioration.
 Revue de backlog : affinage régulier du product backlog, ajout/précision/estimation
de user stories.

QO9 – Pourquoi est-il important d’estimer le coût d’un projet et quels types
de coûts distingue-t-on ?

✅ Éléments de réponse : Estimer le coût d’un projet permet de vérifier la rentabilité, de


s’assurer de la disponibilité du budget et d’augmenter les chances de succès. On distingue :

 Coûts directs : salaires dédiés au projet, sous-traitants, achats de matériel spécifique,


déplacements.
 Coûts indirects : frais de fonctionnement (loyers, énergie, communication), services
supports (RH, finance…).

QO10 – Compare brièvement la méthode d’estimation analogique et la


méthode « bottom-up ».

✅ Éléments de réponse : La méthode analogique (top-down) consiste à se baser sur le coût


de projets similaires déjà réalisés, puis à ajuster. Elle est rapide mais moins précise et peut
oublier certaines tâches. La méthode ascendante (bottom-up) consiste à estimer le temps et le
coût de chaque tâche, puis à additionner pour obtenir le coût global. Elle est plus précise mais
plus longue et peut conduire à une sur-contingence si on veut trop se couvrir.

🟪 3. Études de cas avec réponses


Cas 1 – Refonte d’un site e-commerce

Contexte : Une PME veut refondre son site vitrine pour le transformer en site e-commerce.
Aujourd’hui, elle vend uniquement en magasin. Elle souhaite développer ses ventes en ligne,
attirer de nouveaux clients et proposer le retrait en magasin. Le budget est limité, et la
direction veut des résultats en 6 mois.

Questions :
1. Formule un objectif principal SMART pour ce projet.
2. Donne deux objectifs secondaires.
3. Identifie au moins 5 parties prenantes clés et place-les sur une grille pouvoir / intérêt
(brièvement).
4. Propose 3 éléments à mettre dans la note de cadrage pour ce projet.

✅ Éléments de réponse :

1. Objectif principal SMART « Mettre en ligne une boutique e-commerce fonctionnelle


permettant de réaliser au moins 20 % du chiffre d’affaires total en ligne, dans un délai
de 6 mois après le lancement du projet. »
2. Objectifs secondaires

 Intégrer une fonctionnalité de « click & collect » (retrait en magasin) dès la première
version.
 Assurer que le site soit responsive (utilisable sur mobile et tablette) avec un taux de
rebond mobile inférieur à X % au bout de 3 mois.

3. Parties prenantes et grille pouvoir / intérêt

 Direction générale : pouvoir fort / intérêt fort → à gérer de près.


 Responsable marketing : pouvoir moyen / intérêt fort → impliquer régulièrement.
 Équipe technique / agence web : pouvoir moyen / intérêt fort → à gérer de près.
 Clients finaux : pouvoir faible / intérêt fort → répondre à leurs besoins, prendre en
compte leurs retours.
 Équipe boutique (vendeurs) : pouvoir moyen / intérêt moyen → les garder impliqués
et informés (impact sur leur travail).

4. Éléments de note de cadrage

 Contexte : l’entreprise ne vend qu’en magasin, besoin d’étendre les ventes en ligne.
 Objectifs : développer le CA online, offrir un parcours omnicanal (achat en ligne,
retrait magasin).
 Périmètre : boutique e-commerce, gestion du catalogue produits, paiement sécurisé,
click & collect, version responsive ; hors périmètre : application mobile native dans un
premier temps.

Cas 2 – Mise en place d’un outil collaboratif interne (Notion / Teams)

Contexte : Une entreprise souhaite améliorer la collaboration et le partage de documents


entre ses équipes (marketing, RH, finance, IT). Aujourd’hui, chacun stocke ses fichiers sur
son ordinateur, ce qui crée du désordre et des pertes d’information.

Questions :

1. Donne un exemple de persona interne pour ce projet.


2. Propose 2 user stories pour l’outil collaboratif.
3. Identifie 3 risques pour ce projet.

✅ Éléments de réponse :
1. Persona interne « Sophie, 32 ans, responsable marketing, habituée aux outils
digitaux, passe beaucoup de temps à chercher des documents à jour. Elle veut un
espace centralisé, simple d’usage, pour partager les supports de campagnes avec
l’équipe et avec la direction. »
2. User stories

 US1 : « En tant que responsable marketing, je veux pouvoir créer un espace projet
pour chaque campagne afin de centraliser tous les documents associés. »
 US2 : « En tant que membre d’équipe, je veux pouvoir retrouver facilement le dernier
modèle de présentation grâce à un moteur de recherche afin de ne plus perdre de
temps. »

3. Risques

 Résistance au changement de certains collaborateurs.


 Mauvaise structuration initiale de l’outil → confusion et rejet.
 Sous-estimation du temps de formation nécessaire.

Cas 3 – Gestion Agile d’une fonctionnalité de login

Contexte : Tu es dans une équipe Scrum chargée de développer la fonctionnalité de login


d’une plateforme (authentification, mot de passe oublié, déconnexion).

Questions :

1. Rédige une user story pour la fonctionnalité d’authentification.


2. Propose 2 critères d’acceptation pour cette user story.
3. Indique à quel moment on vérifie ces critères dans le cycle Scrum.

✅ Éléments de réponse :

1. User story « En tant qu’utilisateur, je souhaite m’authentifier afin d’accéder à mon


espace personnel sur la plateforme. »
2. Critères d’acceptation (exemples)

 ÉTANT DONNÉ QUE je renseigne des identifiants valides, QUAND je soumets le


formulaire d’authentification, ALORS je suis connecté et redirigé vers ma page
d’accueil.
 ÉTANT DONNÉ QUE je renseigne des identifiants incorrects, QUAND je soumets le
formulaire, ALORS un message d’erreur clair s’affiche et je ne suis pas connecté.

3. Moment de vérification Ces critères sont vérifiés pendant les tests du sprint (par les
developers, éventuellement avec le Product Owner), puis démontrés lors de la Sprint
Review. Ils sont utilisés pour décider si la user story est « Done » selon la Definition
of Done.

2. Contenu présent dans les deux fichiers


Les deux documents contiennent :
✔️Définition d’un projet

✔️Pourquoi monter un projet

✔️Étapes d’un projet (cadrage → réalisation → clôture)

✔️Objectifs SMART

✔️Cibles & personas

✔️Parties prenantes & cartographie

✔️Rôle du chef de projet / directeur de projet

✔️Comitologie (Kick-off, COPROJ, COPIL)

✔️Note de cadrage (9 parties)

✔️Méthodes classiques (Waterfall, Cycle en V)

✔️Méthode Agile

✔️Scrum (rôles, cérémonies, user stories, backlog, INVEST)

👉 Le cœur du cours est identique.

🟥 3. Ce que le PPTX contient en plus


Le PPTX est plus riche en illustrations, et ajoute :

➕ Beaucoup plus d’exemples visuels :

 Exemples de personas (Elodie, Guillaume)


 Tableaux Kanban
 Exemples de user stories détaillées
 Critères d’acceptation sous forme de tableaux
 Schémas des méthodes (Waterfall, Cycle en V, Scrum)

➕ Plus de détails sur Scrum :

 Les 3 piliers
 Les 5 valeurs
 Planning Poker
 Definition of Done
 Vue d’ensemble du sprint
 Rôles détaillés (PO, SM, Devs)
➕ Plus de détails sur les méthodes agiles alternatives :

 XP
 DSDM
 Crystal
 FDD

➕ Plus de slides sur les principes du manifeste agile (tous les 12 principes)

👉 Le PPTX est plus pédagogique, plus illustré, et plus riche sur la partie Agile/Scrum.

🟧 4. Ce que le PDF contient en plus


Le PDF est plus textuel, et ajoute :

➕ Des explications plus longues sur :

 Le contexte projet
 Les enjeux
 Les risques
 Les contraintes
 Le rôle du chef de projet
 Les responsabilités détaillées
 Les étapes du cadrage

➕ Des paragraphes plus complets sur :

 Pourquoi la cartographie est importante


 Les types de parties prenantes
 Les objectifs SMART (développés sur plusieurs pages)

👉 Le PDF est plus “cours magistral”, plus narratif, plus complet dans les explications.

5. Synthèse des différences (tableau


comparatif)
Élément PDF (120 pages) PPTX (150 pages)
Format Texte continu Slides courtes
Style Cours détaillé Synthétique + visuel
Illustrations Peu Beaucoup
Personas Présents mais moins détaillés Très détaillés
Scrum Présent Beaucoup plus complet
Méthodes agiles Présentes Plus de variantes
Élément PDF (120 pages) PPTX (150 pages)
Note de cadrage Très détaillée Plus synthétique
Objectifs SMART Développés Résumés
Parties prenantes Détaillées Plus schématisées
Volume Moins de pages mais plus dense Plus de pages mais plus léger

🟪 6. Conclusion simple
👉 Le PDF = le cours complet, détaillé, narratif. 👉 Le PPTX = le cours illustré, plus riche
en exemples, plus complet sur Agile/Scrum.

Pour ton examen, tu dois maîtriser les deux, mais :

 Pour les définitions, méthodes classiques, note de cadrage, parties prenantes →


PDF
 Pour Agile, Scrum, user stories, backlog, INVEST, cérémonies → PPTX

💎 Si tu veux, je peux aussi te faire :


✔️Un super résumé fusionné des deux fichiers

✔️Une fiche ultra-synthèse (1 page)

✔️Un examen blanc complet (QCM + questions ouvertes + cas pratiques)

✔️Un plan de révision express pour les 48h avant l’examen

le pack ultime de révision, parfaitement fusionné entre le PDF et le PPTX, structuré comme
un vrai support d’examen. Je te donne tout d’un bloc, clair, complet, et prêt à réviser.

🌟 1. SUPER RÉSUMÉ FUSIONNÉ (PDF +


PPTX)
(Version complète, détaillée, pédagogique)

🟦 I. INTRODUCTION À LA NOTION DE
PROJET
1. Définition d’un projet
Un projet est un ensemble de tâches organisées, réalisées dans un contexte précis, pour
atteindre un ou plusieurs objectifs définis, dans un planning donné, avec un niveau de
qualité attendu. Il implique :

 Planification
 Organisation
 Coordination
 Contrôle des ressources

2. Pourquoi monte-t-on un projet ?


Avant tout : définir la raison d’être du projet. Questions clés :

 Pourquoi ?
 Pour qui ?
 Quelles attentes ?
 Avec quels moyens ?

Un objectif doit être chiffré → méthode SMART.

🟦 II. LES GRANDES ÉTAPES D’UN


PROJET
1. Avant-projet
 Note de cadrage
 Cahier des charges / brief créatif
 Définition des tâches et livrables
 Choix de la méthodologie
 Budget + devis

2. Après validation du devis


 Attribution des profils
 Brief équipes
 Planification
 Suivi projet
 Mise en place de la méthodologie

3. Vue d’ensemble
Cadrage → Initialisation → Planification → Conception → Réalisation → Tests → Clôture.

🟦 III. OBJECTIFS DU PROJET


1. Définition
Un objectif = résultat attendu (livrable, ressource, performance…).

2. Exemple
Projet e-commerce → objectif principal : créer une boutique en ligne. Objectifs secondaires :
click & collect, moyens de paiement, version mobile.

3. Méthode SMART
 Spécifique
 Mesurable
 Acceptable
 Réaliste
 Temporellement défini

🟦 IV. CIBLES & PERSONAS


1. Cible projet
 Cible globale
 Cœur de cible

2. Persona
Profil fictif, créé pour un projet donné, permettant de comprendre :

 besoins
 frustrations
 motivations
 comportements

Exemples :

 Élodie, étudiante à Metz


 Guillaume, vacancier avec enfants

🟦 V. PARTIES PRENANTES &


CARTOGRAPHIE
1. Définition
Toute personne ou groupe impactant ou impacté par le projet.
2. Pourquoi cartographier ?
 Ne rien oublier
 Comprendre influence / intérêt
 Adapter la stratégie d’engagement
 Identifier risques relationnels

3. Grille pouvoir / intérêt


 Gérer de près (fort pouvoir / fort intérêt)
 Répondre à leurs besoins
 Garder à l’œil
 Maintenir informé

4. Exemples de parties prenantes


 Client
 Chef de projet
 Directeur de projet
 Équipe projet
 Sponsors
 Direction
 Utilisateurs
 Ressource manager

🟦 VI. RÔLES DANS LE PROJET


1. Directeur de projet
 Vision stratégique
 Encadre le pilotage
 Déploie les moyens
 Suit le budget
 Rend compte à la direction

2. Chef de projet
 Planifie, organise, conduit
 Chef d’orchestre
 Gère relation client
 Suit planning & risques
 Rédige comptes rendus

🟦 VII. COMITOLOGIE
1. Kick-off
Réunion de lancement : objectifs, risques, équipe, gouvernance, communication.

2. COPROJ (hebdomadaire)
Suivi opérationnel : livrables, planning, budget, risques.

3. COPIL (mensuel)
Arbitrages : avancement, coûts, risques, décisions.

🟦 VIII. NOTE DE CADRAGE


Document synthétique avant le cahier des charges. Contenu :

1. Définition du projet
2. Contexte / origine
3. Objectifs
4. Périmètre
5. Contraintes
6. Acteurs
7. Macro-planning
8. Ressources
9. Risques

🟦 IX. MÉTHODOLOGIES PROJET


1. Méthodes classiques (prédictives)
 Séquentielles
 Cadrage fort
 Peu flexibles
 Risque d’effet tunnel

Waterfall

Étapes : exigences → analyse → conception → réalisation → validation → mise en service.

Cycle en V

Même logique + tests associés à chaque phase.

🟦 X. MÉTHODE AGILE
1. Fondamentaux
 Itératif (sprints)
 Client au centre
 Adaptation au changement
 Collaboration quotidienne
 Livraisons fréquentes

2. Valeurs du manifeste agile


 Individus & interactions > processus & outils
 Logiciel opérationnel > documentation exhaustive
 Collaboration client > négociation contractuelle
 Adaptation au changement > suivre un plan

3. Principes (12)
Exemples :

 Livrer rapidement
 Accueillir les changements
 Travailler ensemble quotidiennement
 Simplicité
 Amélioration continue

🟦 XI. SCRUM
1. Piliers
 Transparence
 Inspection
 Adaptation

2. Valeurs
Engagement, Courage, Focus, Ouverture, Respect.

3. Rôles
Product Owner

 Vision produit
 Priorise backlog
 Définit critères d’acceptation

Scrum Master
 Garant de la méthode
 Facilite l’équipe
 Supprime obstacles

Developers

 Auto-organisés
 Estiment
 Réalisent les user stories

4. Artefacts
 Backlog produit
 Backlog sprint
 Incrément

5. User stories
Format : En tant que [rôle], je veux [fonctionnalité], afin de [bénéfice].

Critères d’acceptation : ÉTANT DONNÉ / QUAND / ALORS

6. INVEST
 Indépendante
 Négociable
 Valuable
 Estimable
 Small
 Testable

🌟 2. FICHE ULTRA-SYNTHÈSE (1 PAGE)


🟨 FICHE RÉVISION EXPRESS — 1
PAGE
Projet = objectif + planning + ressources + qualité.

Étapes :

Cadrage → Cahier des charges → Planification → Réalisation → Tests → Mise en service →


Clôture.

Objectifs SMART :
Spécifique – Mesurable – Acceptable – Réaliste – Temporellement défini.

Cibles & personas :

Persona = profil fictif pour comprendre besoins & frustrations.

Parties prenantes :

Acteurs impactant / impactés. Cartographie = grille pouvoir / intérêt.

Chef de projet :

Planifie, organise, conduit, suit, gère risques, communique.

Directeur de projet :

Vision stratégique, moyens, budget.

Comitologie :

Kick-off (lancement) COPROJ (hebdo) COPIL (mensuel)

Note de cadrage :

Définition – Contexte – Objectifs – Périmètre – Contraintes – Acteurs – Macro-planning –


Ressources – Risques.

Méthodes classiques :

Waterfall, Cycle en V → séquentiel, rigide, effet tunnel.

Agile :

Itératif, collaboratif, flexible. Valeurs : interactions, logiciel opérationnel, collaboration client,


adaptation.

Scrum :

Rôles : PO, SM, Devs. Artefacts : backlog produit, backlog sprint, incrément. Cérémonies :
sprint planning, daily, review, rétro. User story : EN TANT QUE / JE VEUX / AFIN DE.
INVEST : Independent, Negotiable, Valuable, Estimable, Small, Testable.

🌟 4. PLAN DE RÉVISION EXPRESS —


48H AVANT L’EXAMEN
🟩 J-2 : Compréhension globale
1. Lire le résumé fusionné

2. Revoir les concepts clés :

 Objectifs SMART
 Parties prenantes
 Note de cadrage
 Méthodes classiques
 Agile & Scrum

3. Faire 15 QCM

🟩 J-1 : Approfondissement
1. Revoir Scrum (rôles, artefacts, cérémonies)

2. Refaire les études de cas

3. Apprendre la fiche 1 page par cœur

4. Faire 15 QCM supplémentaires

🟩 Jour J : Révision flash (1h max)


1. Relire la fiche 1 page

2. Revoir les définitions clés

3. Refaire 5 QCM

une nouvelle série de QCM, 👉 une nouvelle série de questions ouvertes, 👉 ou 3 nouveaux
cas pratiques niveau examen, je te les génère immédiatement.
Document de révision complet –
Développement de projet et parties
prenantes

1. Concepts clés à revoir


1.1 Objectifs SMART
 Spécifique : objectif clair, précis, non ambigu.
 Mesurable : indicateurs chiffrés permettant d’évaluer l’avancement.
 Acceptable : atteignable selon les ressources disponibles.
 Réaliste : cohérent avec les objectifs globaux de l’organisation.
 Temporellement défini : échéance précise.

Exemple : « Augmenter les ventes en ligne de 15 % d’ici 6 mois. »

1.2 Parties prenantes


 Individus ou groupes impactant ou impactés par le projet.
 Exemples : client, direction, chef de projet, équipe projet, sponsors, utilisateurs.
 Importance : éviter les oublis, comprendre les influences, adapter la communication.

Grille pouvoir / intérêt

 Gérer de près : fort pouvoir / fort intérêt.


 Répondre à leurs besoins : faible pouvoir / fort intérêt.
 Garder à l’œil : fort pouvoir / faible intérêt.
 Maintenir informé : faible pouvoir / faible intérêt.

1.3 Note de cadrage


Document synthétique définissant les grandes lignes du projet.

Contenu :

1. Définition du projet
2. Contexte / origine
3. Objectifs
4. Périmètre
5. Contraintes
6. Acteurs
7. Macro-planning
8. Ressources
9. Risques

1.4 Méthodes classiques


Méthodes prédictives, séquentielles, peu flexibles.

Waterfall

 Exigences → Analyse → Conception → Réalisation → Validation → Mise en service.


 Retour en arrière difficile.

Cycle en V

 Même logique que Waterfall.


 Ajout de phases de tests associées à chaque étape.

Limites

 Effet tunnel.
 Peu d’interactions client.
 Rigidité.

1.5 Agile & Scrum


Principes agiles

 Itératif, collaboratif.
 Client au centre.
 Adaptation au changement.
 Livraisons fréquentes.

Valeurs du manifeste agile

 Individus et interactions > processus et outils.


 Logiciel opérationnel > documentation exhaustive.
 Collaboration client > négociation contractuelle.
 Adaptation au changement > suivre un plan.

2. Approfondissement Scrum
2.1 Rôles Scrum
Product Owner

 Vision produit.
 Priorise le backlog.
 Définit les critères d’acceptation.

Scrum Master

 Garant de la méthode.
 Facilite l’équipe.
 Supprime les obstacles.

Developers

 Auto-organisés.
 Estiment et réalisent les user stories.

2.2 Artefacts Scrum


 Backlog produit : liste complète des besoins.
 Backlog sprint : sélection des éléments pour le sprint.
 Incrément : produit partiel, testable.

2.3 Cérémonies Scrum


 Sprint Planning : planification du sprint.
 Daily Scrum : synchronisation quotidienne.
 Sprint Review : démonstration du produit.
 Sprint Retrospective : amélioration continue.

3. Études de cas – Entraînement


Cas 1 – Refonte e-commerce
 Objectif SMART : « Atteindre 20 % du CA en ligne en 6 mois. »
 Parties prenantes : direction, marketing, agence web, clients.
 Périmètre : boutique, paiement, click & collect.

Cas 2 – Outil collaboratif interne


 Persona : responsable marketing cherchant un espace centralisé.
 User stories : création d’espaces projets, moteur de recherche.
 Risques : résistance au changement, mauvaise structuration.

Cas 3 – Fonctionnalité login


 User story : « En tant qu’utilisateur, je veux m’authentifier… »
 Critères d’acceptation : ÉTANT DONNÉ / QUAND / ALORS.

4. Fiche ultra-synthèse (à apprendre par


cœur)
Projet = objectifs + planning + ressources + qualité.
Étapes :

Cadrage → Cahier des charges → Planification → Réalisation → Tests → Mise en service.

Objectifs SMART : Spécifique – Mesurable – Acceptable – Réaliste –


Temporel.

Parties prenantes : cartographie pouvoir / intérêt.

Note de cadrage : 9 parties.

Méthodes classiques : Waterfall, Cycle en V.

Agile : itératif, flexible, collaboratif.

Scrum : PO – SM – Devs.

User story : EN TANT QUE / JE VEUX / AFIN DE.

INVEST: Independent – Negotiable – Valuable – Estimable – Small –


Testable.

5. QCM supplémentaires (15)


1. Le cadrage est : vision globale du projet.
2. Le cahier des charges : besoins détaillés.
3. SMART : objectif mesurable.
4. Persona : profil fictif.
5. Parties prenantes : acteurs impactés.
6. Grille pouvoir / intérêt : stratégie d’engagement.
7. Chef de projet : pilotage opérationnel.
8. Directeur de projet : pilotage stratégique.
9. COPROJ : réunion hebdomadaire.
10. COPIL : arbitrages.
11. Waterfall : séquentiel.
12. Cycle en V : tests associés.
13. Agile : itératif.
14. Scrum : 3 rôles.
15. User story : point de vue utilisateur.
6. Révision flash (1h)
6.1 Relire la fiche 1 page
 Objectifs SMART
 Parties prenantes
 Note de cadrage
 Méthodes classiques
 Agile & Scrum

6.2 Revoir les définitions clés


 Projet
 Persona
 Backlog
 Sprint
 Incrément
 Critères d’acceptation
🟦 1. QCM — Série 2 (30 questions inédites)
(Corrigés inclus)

QCM 1

Le cadrage projet intervient : A. Après la mise en production B. Avant le cahier des charges
C. Après le COPIL D. Pendant la réalisation

✔️Réponse : B

QCM 2

Le cahier des charges sert à : A. Définir les besoins détaillés B. Définir le budget C. Définir
les risques D. Définir les personas

✔️Réponse : A

QCM 3

Un objectif SMART doit être : A. Simple et rapide B. Spécifique et mesurable C. Flexible et


non daté D. Dépendant du chef de projet

✔️Réponse : B

QCM 4

Le cœur de cible correspond : A. À la totalité du marché B. Aux utilisateurs secondaires C.


Aux utilisateurs prioritaires D. Aux sponsors

✔️Réponse : C

QCM 5

Un persona est : A. Un client réel B. Un profil fictif C. Un membre de l’équipe D. Un sponsor


✔️Réponse : B

QCM 6

La cartographie des parties prenantes permet : A. De définir le budget B. D’identifier


influence et intérêt C. De rédiger les user stories D. De définir les tests

✔️Réponse : B

QCM 7

Une partie prenante avec faible pouvoir / fort intérêt doit être : A. Ignorée B. Maintenue
informée C. Gérée de près D. Gardée à l’œil

✔️Réponse : B

QCM 8

Le directeur de projet : A. Développe le produit B. Suit le budget et les moyens C. Rédige les
user stories D. Anime les daily meetings

✔️Réponse : B

QCM 9

Le chef de projet : A. Valide les développements B. Planifie et organise le projet C.


Détermine les salaires D. Rédige le cahier des charges seul

✔️Réponse : B

QCM 10

Le kick-off sert à : A. Tester le produit B. Lancer officiellement le projet C. Clôturer le projet


D. Définir les tests unitaires

✔️Réponse : B

QCM 11

Le COPROJ est : A. Mensuel B. Hebdomadaire C. Quotidien D. Annuel

✔️Réponse : B

QCM 12

Le COPIL sert à : A. Gérer les tâches techniques B. Arbitrer et prendre des décisions C.
Rédiger les user stories D. Définir les tests

✔️Réponse : B
QCM 13

La note de cadrage est : A. Plus détaillée que le cahier des charges B. Plus synthétique C.
Identique au cahier des charges D. Un document interne RH

✔️Réponse : B

QCM 14

Le périmètre projet définit : A. Les tâches des développeurs B. Ce qui est inclus / exclu C. Le
budget D. Les tests

✔️Réponse : B

QCM 15

Les méthodes classiques sont : A. Flexibles B. Séquentielles C. Itératives D. Sans planning

✔️Réponse : B

QCM 16

L’effet tunnel correspond à : A. Trop de réunions B. Manque de visibilité pour le client C.


Trop de tests D. Trop de documentation

✔️Réponse : B

QCM 17

Le cycle en V ajoute : A. Des tests associés à chaque phase B. Plus de documentation C. Plus
de réunions D. Moins de tests

✔️Réponse : A

QCM 18

L’agilité repose sur : A. Un planning figé B. Des sprints C. Une livraison unique D. Une
absence de client

✔️Réponse : B

QCM 19

Une valeur agile est : A. Documentation exhaustive B. Processus avant interactions C.


Logiciel opérationnel D. Suivre un plan

✔️Réponse : C

QCM 20
Le Product Owner : A. Développe le produit B. Priorise le backlog C. Anime les daily D.
Déploie les serveurs

✔️Réponse : B

QCM 21

Le Scrum Master : A. Est garant de la méthode B. Priorise les user stories C. Valide les
développements D. Rédige le cahier des charges

✔️Réponse : A

QCM 22

Les developers : A. Décident des priorités B. S’auto-organisent C. Rédigent le backlog D.


Valident les livrables

✔️Réponse : B

QCM 23

Une user story doit être : A. Technique B. Écrite du point de vue utilisateur C. Une liste de
fonctionnalités D. Sans bénéfice

✔️Réponse : B

QCM 24

Le format d’une user story est : A. QUI / QUOI / COMMENT B. EN TANT QUE / JE VEUX
/ AFIN DE C. POURQUOI / COMMENT / QUAND D. SI / ALORS / QUAND

✔️Réponse : B

QCM 25

Les critères d’acceptation utilisent : A. SI / ALORS / POURQUOI B. ÉTANT DONNÉ /


QUAND / ALORS C. QUI / QUOI / COMMENT D. AVANT / APRÈS / PENDANT

✔️Réponse : B

QCM 26

INVEST signifie notamment : A. Valuable B. Visible C. Variable D. Vérifiable uniquement

✔️Réponse : A

QCM 27
Le backlog produit appartient : A. Aux developers B. Au Product Owner C. Au Scrum Master
D. Au client

✔️Réponse : B

QCM 28

Le backlog sprint appartient : A. Au Product Owner B. Aux developers C. Au Scrum Master


D. À la direction

✔️Réponse : B

QCM 29

La Definition of Done sert à : A. Définir le budget B. Définir quand une user story est
terminée C. Définir les risques D. Définir les personas

✔️Réponse : B

QCM 30

Un sprint dure généralement : A. 1 jour B. 2 à 4 semaines C. 6 mois D. 1 an

✔️Réponse : B

🟦 2. QUESTIONS OUVERTES — Série 2


(10 questions)
(Avec réponses modèles)

QO1

Explique la différence entre le cadrage et le cahier des charges.

Réponse modèle : Le cadrage donne une vision globale et synthétique du projet (contexte,
objectifs, périmètre, risques). Le cahier des charges détaille précisément les besoins
fonctionnels et techniques. Le cadrage = macro. Le cahier des charges = micro.

QO2

Pourquoi la méthode Waterfall peut-elle créer de la déception client ?

Réponse modèle : Parce qu’elle est séquentielle, peu flexible, et ne permet pas de revoir les
besoins en cours de route. Le client ne voit le produit qu’à la fin → effet tunnel → décalage
entre attentes et résultat.

QO3
Décris les 3 rôles Scrum et leurs responsabilités principales.

Réponse modèle : PO : vision produit, priorisation, critères d’acceptation. SM : garant de la


méthode, facilite, supprime obstacles. Devs : auto-organisés, estiment, réalisent les user
stories.

QO4

Pourquoi les user stories doivent-elles être écrites du point de vue de l’utilisateur ?

Réponse modèle : Pour garantir que le développement répond à un besoin réel, apporte de la
valeur, et reste compréhensible par tous.

QO5

Explique l’intérêt de la cartographie des parties prenantes.

Réponse modèle : Elle permet d’identifier influence et intérêt, d’adapter la communication,


d’éviter les conflits, et d’impliquer les bonnes personnes au bon moment.

QO6

Quelles sont les limites des méthodes classiques ?

Réponse modèle : Rigidité, manque de flexibilité, effet tunnel, difficulté à gérer les
changements, risque de décalage avec les besoins réels.

QO7

Pourquoi l’agilité met-elle le client au centre ?

Réponse modèle : Pour garantir que le produit évolue selon ses besoins réels, grâce à des
feedbacks fréquents et des livraisons régulières.

QO8

Qu’est-ce qu’un incrément dans Scrum ?

Réponse modèle : Un produit partiel, testable, potentiellement livrable, produit à la fin de


chaque sprint.

QO9

Pourquoi la Definition of Done est-elle essentielle ?

Réponse modèle : Elle garantit la qualité, l’alignement, et évite les malentendus sur ce qui est
“terminé”.

QO10
Explique la différence entre backlog produit et backlog sprint.

Réponse modèle : Backlog produit = liste complète des besoins. Backlog sprint = sélection
des éléments à réaliser dans le sprint.

🟦 3. ÉTUDES DE CAS — Série 2 (3 cas


complets)
CAS 1 — Lancement d’une application mobile de
réservation
(Analyse + réponses modèles)

👉 Je te fournis les cas complets juste après ce message pour éviter un bloc trop long.

Crément

 testable
 potentiellement livrable
 conforme aux critères d’acceptation

2.3 Cérémonies Scrum – Analyse complète


🗓 Sprint Planning

 définir le but du sprint


 sélectionner les user stories
 découper en tâches

🕒 Daily Scrum

 15 minutes
 synchronisation
 identifier les obstacles

🎤 Sprint Review

 démonstration
 feedback
 ajustement du backlog

🔄 Sprint Retrospective

 amélioration continue
 actions concrètes

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