**SYSTÈME D’ÉVEIL ADAPTATIF POUR DND**
*Inspiré de Solo Leveling & Bofuri*
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## PRÉPARATION DE LA PREMIÈRE SESSION DE JEU – PLAN COMPLET POUR LE MJ
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### 1. INTRODUCTION NARRATIVE
**Objectif :** introduire le monde, instaurer une ambiance mystérieuse, déclencher la première
expédition.
**À dire au début de la session :**
> "Depuis trois jours, la grande cloche du temple du Repos sonne sans raison. Les prêtres ont
fui. Une fissure est apparue dans la pierre, en bas de l’ancien sanctuaire, là où personne ne
descend depuis des générations. Les anciens parlent d’un passage... d’un avertissement... ou
d’un appel."
**À faire :**
- Laisser les joueurs poser des questions ou prendre des initiatives.
- Offrir 2-3 petits indices en ville sur l’ouverture de la Porte (marchands inquiets, un rat qui brûle
spontanément, etc.).
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### 2. INTERACTIONS EN VILLE (RP LIBRE)
**Objectif :** observer les choix des joueurs, leur style, et introduire les premières mécaniques
d’éveil par le RP.
**PNJ PRÉVUS :**
**1. Archiviste Dhalmor**
- Vieil érudit vivant reclus dans une tour d’archives.
- Il peut fournir un parchemin incomplet du temple ou un talisman ancien.
**À dire :**
> "Les Portes... elles ne sont pas censées s’ouvrir. Elles testent, elles jugent. Parfois elles
récompensent... mais jamais sans un prix."
**À faire :**
- S’il voit un joueur curieux/érudit, il peut lui tendre un vieux symbole d’identification (réactif à la
magie).
**2. Sergente Kalra de la Milice**
- Pragmatique, directe, elle veut résoudre le problème sans y aller elle-même.
**À dire :**
> "Vous êtes vivants ? Bien. On a besoin de gens prêts à entrer dans ce foutu trou. Ramenez
ce qui fait vibrer le sol et vous serez payés."
**À faire :**
- Proposer une récompense (50 po chacun et une clé scellée, à ouvrir plus tard).
- Donner la bénédiction administrative d’entrer dans le temple (scellé par décret).
**3. Mendiante Mystique – "La Voilée"**
- Enigmatique, dit des phrases ambiguës. Peut déclencher des éveils narratifs.
**À dire (à un joueur au hasard) :**
> "Tu as déjà traversé. Pas avec ton corps. Avec ton feu intérieur. Quand tu tomberas, c’est lui
qui te relèvera."
**À faire :**
- Glisser une pierre grise ou un jeton marqué à un joueur, qui n’aura d’effet que lors d’un éveil.
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### 3. DONJON – **PORTE DE LA SPIRALE DE CENDRE**
#### ENTRÉE DU DONJON
- Sols en pierre noire.
- Cendres tombent comme de la neige.
- La température augmente lentement.
- Magie de feu instable (explique-le au lancement du premier sort de feu) :
- Critique : explosion bénéfique (bonus de zone, double effet).
- Échec critique : explosion néfaste (le lanceur subit des dégâts).
#### SALLE D'ÉPREUVE
- Roues anciennes, mécanisme scellé, alignement d’un symbole gravé.
- **Test d’Intelligence (DC 14)** ou **Investigation (DC 12)**.
- Chaque mauvaise tentative déclenche des jets de flammes : **DEX save DC 13, 2d6 feu**.
#### MANIFESTATION MYSTIQUE
- Une dalle brûlante pulse au centre de la pièce.
- Le premier joueur à la toucher entend une voix intérieure :
> *"Ta flamme ne sera plus jamais la même."*
- Note ce joueur pour une première trace d’éveil.
#### COMBAT : **L'INSTABLE** (Créature de feu vivante)
- **CR** : ~2
- **PV** : 45
- **CA** : 14
- **Initiative** : +2
- **Attaques** : 2x Griffes de feu (+5, 1d8+3 feu)
- **Capacité spéciale** : Explosion instable (Recharge 5-6)
- Tous les créatures à 3 m subissent **3d6 feu**, **DEX Save DC 13** pour moitié.
- Lui aussi prend 1d6 feu.
**Comportement** :
- Attaque en priorité le joueur qui semble le plus émotif ou déséquilibré.
- Hurle de douleur en attaquant, comme s’il ne contrôlait pas son corps.
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### 4. FIN DU DONJON
- Dans les restes de la créature se trouve une **gemme noire vivante** (elle pulse).
**Si un joueur la ramasse :**
- Elle ne fait rien au départ.
- Lors du **repos long suivant**, ce joueur fait un rêve :
> *Un œil immense s’ouvre dans un monde de cendres. Une voix dit : « Tu es vu. Tu es choisi.
»*
**À faire :**
- Note ce joueur comme ayant reçu une première graine d’éveil majeure.
- Ne donne aucun pouvoir encore, juste un changement narratif (vision, prémonition, perception
altérée).
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### 5. FIN DE SESSION
**À dire aux joueurs :**
> "Alors que vous émergez du temple, la cloche du sanctuaire s’arrête enfin. Le silence
s’installe. Et pourtant... quelque chose en vous a changé."
**À faire comme MJ :**
- Remercier, noter les styles de jeu de chacun.
- Compléter la **fiche d’éveil MJ** pour chaque joueur.
- Planifier la session suivante : retour en ville, rumeurs, effets subtils, nouvelles Portes
possibles.
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## MATÉRIEL NÉCESSAIRE POUR LA SESSION 1
### Cartes & aides MJ :
- Plan simple du donjon (entrée, salle d’épreuve, salle du boss)
- Parchemin de Dhalmor : schéma de symboles à aligner (tu peux improviser 3 formes
mystiques)
### Infos techniques :
- Explosion instable (Recharge 5–6) → roule un d6 à chaque tour du monstre.
- Sorts instables : utilise un tableau critique/échec maison ou un simple effet improvisé.
- Voix/éveil : choisis 1 joueur à marquer pour le rêve, 1 autre pour une vision partielle.
### MJ à préparer :
- Fiches d’éveil vierges pour chaque joueur.
- Table de comportements atypiques observés.
- Liste de Portes potentielles pour la suite.
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## À FAIRE APRÈS LA SESSION 1
- Compléter une fiche d'éveil pour chaque joueur
- Créer des premiers pouvoirs latents à révéler à la session 2 ou 3
- Planifier une deuxième Porte (plus mentale, spirituelle ou psychologique)
- Faire évoluer certains objets reçus selon les choix (ex : la gemme noire, le talisman de
Dhalmor)
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(*Suite du document inchangé avec systèmes d'éveil, donjons, reliques, fiche MJ, etc.*)