EXPLORATION
Ce chapitre décrit les règles d’exploration, l’une des forêts denses, des marais profonds, des ruines jonchées
trois phases du jeu avec le combat et l’interaction. d'éboulements, des montagnes escarpées, des surfaces
couvertes de glace ou la zone de contrôle d’une créature
DÉPLACEMENT hostile (voir Combat) sont par contre considérés comme
un terrain difficile.
La vitesse de déplacement d’un personnage est
indiquée dans la description de sa race. Elle est Sur un terrain difficile, se déplacer coûte le double de
généralement de 9 mètres/round. Ensuite, selon la normale (se déplacer d'un mètre en terrain difficile
l’environnement et la situation, l’échelle sur laquelle coûte 2 mètres de déplacement), ce qui fait qu’on ne
on la mesure varie un peu. peut couvrir que la moitié de la distance normale en un
round, une minute, une heure ou une journée.
RYTHME DE DÉPLACEMENT
En combat, on gère cela round par round, soit 6 ESCALADER, NAGER ET RAMPER
secondes par 6 secondes (voir Combat). C’est une phase Se déplacer en escaladant, en nageant ou en rampant
critique du jeu qui demande de l’attention. coûte la moitié de sa vitesse, comme en terrain difficile,
sauf si la créature possède une vitesse d'escalade ou de
En intérieur, lorsqu’ils explorent un donjon, les
nage.
personnages avancent avec précaution, prêts à
affronter n’importe quel danger qui pourrait surgir de Selon les circonstances (une paroi verticale et glissante
derrière une porte ou au détour d’un couloir. On se base ou des eaux agitées), le MJ peut demander un jet de
alors sur un rythme de progression par minute. Force (Athlétisme).
Rythme Rapide Normal Lent SAUTER
Distance 120 m/min 90 m/min 60 m/min
La Force détermine la distance qu’un personnage peut
parcourue sauter.
Jet de Discrétion Impossible Impossible Possible
Saut en longueur. Avec un élan d’au moins 3 mètres,
En extérieur, on passe généralement à un rythme en un personnage peut sauter un nombre de mètres égal
kilomètres par heure ou par jour. à sa valeur de Force divisée par 3. Sans élan, il ne peut
Rythme Rapide Normal Lent franchir que la moitié de cette distance.
Distance 6 km/h 4,50 km/h 3 km/h Selon les circonstances (présence d’un petit mur entre
parcourue 45 km/jour 36 km/jour 27 km/jour le point de départ et le point d’arrivée), le MJ peut
demander un jet de Force (Athlétisme).
MARCHE FORCÉE Saut en hauteur. Avec un élan d’au moins 3 mètres,
La table ci-dessus suppose que les personnages
un personnage peut sauter un nombre de mètres égal
marchent 8 heures durant une journée. On peut
à son modificateur de Force divisé par 3 + 1. Sans élan,
repousser cette limite en prenant le risque de s’épuiser.
il ne peut franchir que la moitié de cette hauteur.
Pour chaque heure de voyage additionnelle après la
Selon les circonstances (étendre les bras pour
huitième, chaque personnage doit effectuer un jet de
s’accrocher à quelque chose) le MJ peut demander un
sauvegarde de Constitution à la fin de l'heure. Le DD
jet de Force (Athlétisme) pour sauter un peu plus haut
est de 10 + 1 pour chaque heure après la huitième. En
que cette hauteur.
cas d'échec, le personnage prend un niveau
d'épuisement (voir Épuisement). RENCONTRES
Si les personnages rencontrent d'autres créatures alors
MONTURES qu'ils se déplacent, il incombe à chacun des deux
Un personnage sur une monture peut galoper pendant
groupes de décider ce qui se produira ensuite :
une heure, couvrant le double de la distance indiquée à
attaquer, engager la conversation, fuir ou simplement
un rythme de déplacement rapide, soit environ 12
attendre de voir ce que l'autre groupe fera, par
km/h. Après cela la monture revient à l’un des trois
exemple.
rythmes normaux jusqu’à ce qu’elle se repose.
VÉHICULES VISION
Dans un chariot, sur un bateau ou tout autre véhicule Il existe 3 degrés de visibilité possibles pour une zone
similaire, le déplacement se fait à un rythme normal. donnée.
TERRAIN DIFFICILE Visibilité normale. Lumière vive, soleil, bougie
Les vitesses de déplacement indiquées dans les tables (rayon de 3 mètres), lampes (rayon de 6 mètres),
ci-dessus supposent un terrain relativement simple : torches (rayon de 9 mètres), lanternes (rayon de 12
routes, plaines ou couloirs de donjons déblayés. Des mètres). Dans ce cas-là il n’y a aucun malus.
GRITTY DUNGEONS |EXPLORATION [7]