COMBAT
Ce chapitre décrit les règles de combat, l’un des trois Tout l’espace à sa portée, généralement un rayon de
phases du jeu avec l’exploration et l’interaction. 1,50 m autour d’elle (les 8 cases adjacentes si vous
jouez sur une grille composée de cases représentant
Les combats sont organisés en rounds qui
1,50 x 1,50 m) ou un peu plus suivant la taille de la
représentent 6 secondes (10 rounds = 1 minute).
créature ou l’allonge de l’arme qu’elle détient, définit
Pendant un round, chaque participant joue à son tour.
sa zone de contrôle.
INITIATIVE Votre personnage peut se déplacer sur le champ de
bataille dans la limite de sa vitesse de déplacement. Ce
Au début du combat, on détermine l’initiative de
déplacement peut être fractionné, c’est-à-dire qu’il peut
chacun des participants. Pour cela chaque joueur lance
par exemple bouger de 3 mètres, effectuer une action,
un dé (d20 ou d10, suivant la part de hasard que le MJ
puis bouger de nouveau de 6 mètres.
souhaite apporter) et ajoute le modificateur de
Dextérité de son personnage au résultat. Le MJ fait de On ne peut pénétrer dans l’espace d’une autre créature
même pour chaque PNJ qui participe au combat. qu’avec son consentement.
Ensuite, chaque participant (PJ et PNJ) agit à son tour La zone de contrôle d’une créature hostile compte
en fonction de son initiative, en commençant pas celui comme un terrain difficile ; s’y déplacer coûte le double
qui a la plus haute valeur pour terminer par celui qui de la normale.
a la plus basse.
ACTION
En cas d’égalité d’initiative entre un PJ et un PNJ, le Une action correspond par exemple à :
PJ joue en premier. En cas d’égalité entre deux PJ, les
joueurs décident entre eux qui jouera le premier. • Attaquer
• Lancer un sort (voir Magie)
RÈGLE OPTIONNELLE • Courir (se déplacer de nouveau)
• Stabiliser une créature mourante (voir Stabiliser
Au lieu de jeter un dé pour l’initiative, le MJ peut
une créature mourante)
décider que chaque participant au combat jouera
• Interagir avec un objet (enfoncer une porte, boire
selon sa valeur de Dextérité. Cela accélère un peu le
une potion, s’équiper d’un bouclier, allumer une
combat, plus encore si les joueurs se placent autour
torche, etc)
de la table en fonction de la valeur de Dextérité de
leur personnage, dans le sens horaire à partir du MJ. GAME DESIGN
SURPRISE Ne cherchez plus, il n’y a pas d’attaque d’opportunité,
d’action bonus et de réaction. Simple is beautiful !
Si une créature ne s’attend pas à être attaquée, elle est
surprise. Une créature surprise ne peut ni agir ni se
déplacer, et les jets d’attaque contre elle ont un ATTAQUER
avantage durant le round. Généralement la surprise ne Un jet d’attaque avec une arme est semblable à un jet
dure qu’un round. Dès le prochain round elle de caractéristique, à la différence près qu’au lieu de
participera à l’initiative. devoir égaler ou dépasser un DD, il faut dans ce cas
égaler ou dépasser la valeur de la Classe d’armure (CA)
TOUR DE JEU de l’adversaire.
Lorsque c’est à son tour de jouer, votre personnage peut Rappel : quelle que soit la CA de l’adversaire, un 1
effectuer une action et un déplacement, dans n’importe naturel au d20 d’attaque est toujours un échec, et un
quel ordre. 20 naturel au d20 d’attaque est toujours un succès.
DÉPLACEMENT N’oubliez pas que suivant les circonstances le jet peut
L’espace qu’occupe une créature sur le champ de s’effectuer avec un avantage (attaque dans le dos, etc)
bataille dépend de sa taille. ou un désavantage (terrain difficile, etc).
Taille Espace ATTAQUE AU CORPS À CORPS
Très Petite (TP) 75 cm x 75 cm Si le personnage utilise une arme de corps à corps et
Petite (P) 1,50 m x 1,50 m que son allonge, généralement de 1,50 mètre, couvre la
Moyenne (M) 1,50 m x 1,50 m distance entre le personnage et la cible, il peut
effectuer une attaque au corps à corps. Dans ce cas on
Grande (G) 3mx3m
utilise le modificateur de Force.
Très Grande (TG) 4,50 m x 4,50 m
Gigantesque (Gig) 6 m x 6 m ou plus d20 + modificateur de Force
+ bonus de maîtrise (s’il maitrise l’arme)
GRITTY DUNGEONS |COMBAT [9]