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Scénarios d'aventure pour Warhammer Fantasy

Le scénario 'Si un regard pouvait tuer' commence avec les personnages engagés pour travailler pour Rutger Reuter à bord du Trafandir, avec des opportunités d'intégrer l'aventure dans des campagnes existantes. Les personnages peuvent être impliqués dans la traque de Thulgrim, un nain déshonoré, ou interagir avec un basilic redoutable, dont les traits et attaques sont détaillés pour faciliter la gestion de la rencontre. L'aventure 'Les Fous de Gotheim' présente un village dévasté par un jabberslythe, où les personnages doivent découvrir la cause du carnage et sauver les survivants.

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Scénarios d'aventure pour Warhammer Fantasy

Le scénario 'Si un regard pouvait tuer' commence avec les personnages engagés pour travailler pour Rutger Reuter à bord du Trafandir, avec des opportunités d'intégrer l'aventure dans des campagnes existantes. Les personnages peuvent être impliqués dans la traque de Thulgrim, un nain déshonoré, ou interagir avec un basilic redoutable, dont les traits et attaques sont détaillés pour faciliter la gestion de la rencontre. L'aventure 'Les Fous de Gotheim' présente un village dévasté par un jabberslythe, où les personnages doivent découvrir la cause du carnage et sauver les survivants.

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pour étoffer un peu

II
POUR ÉTOFFER UN PEU
• SI UN REGARD •
POUVAIT TUER

0 Un groupe de marchands d’Ubersreik engage les


Début de l’aventure Personnages pour qu’ils aident ou entravent secrètement
Le scénario Si un regard pouvait tuer commence in media res les efforts de Reuter et Stiegler, à ses propres fins, et
avec les Personnages déjà engagés pour travailler pour Rutger organise l’embarquement des Personnages à bord du
Reuter à bord du Trafandir. Cette situation convient bien aux Trafandir. Ils peuvent même être récupérés à Ubersreik,
campagnes épisodiques ou aux campagnes qui débutent, mais ce qui leur laisse un jour ou deux à bord pour faire
si vous souhaitez inclure l’aventure dans une partie déjà en connaissance avec l’équipage.
cours, l’un des points de départ suivants pourrait être utile :
0 Un antiquaire de l’université d’Altdorf engage les
0 Les Personnages ont pu être engagés par des intérêts Personnages pour qu’ils se rendent à sa place, ou qu’ils
nains d’Ubersreik (Guide d’Ubersreik, page 22) pour soient ses gardes du corps, sur le site pour superviser les
traquer Thulgrim et le traîner devant la justice avant travaux. Il s’intéresse aux Pierres noires et encourage
qu’il ne déshonore davantage le nom de sa famille et la les Personnages à effectuer des fouilles. Il est possible
bonne réputation de la communauté naine d’Ubersreik. que l’antiquaire en sache plus long qu’il ne le prétend,
et tente peut-être de se débarrasser du basilic pour
pouvoir découvrir quelque chose de plus sinistre dans
l’Ortschlamm.

Les PNJ de Si un regard pouvait tuer font partie intégrante 0 L’histoire de Thulgrim, telle qu’elle a été développée à
de l’intrigue, mais avec quelques modifications, ils peuvent être la page 15, pourrait facilement faire qu’il soit le père
encore plus liés au conflit en cours ailleurs dans Ubersreik, et de Srulem et Sreluc, les frères nains de Massacre à
dans les autres aventures de ce livre. Voici quelques adaptations Spittlefeld. Peut-être les Personnages ont été engagés
possibles. par la fratrie pour traquer leur minable de père, ou peut-
être qu’un Thulgrim coupable donne aux Personnages
0 Rutger Reuter pourrait proposer aux Personnages de les le trésor volé en leur faisant jurer de le remettre à ses
emmener à Grausee en échange d’une journée de travail dans enfants.
son campement dans le scénario Cœur de Verre, lorsque les 0 Hans Strahnig, Gurdt, et Frederick Hynckel, les trois
Personnages cherchent à se rendre à la Tour des Vents. Dans bons à rien, font de parfaits déserteurs du conflit
ce cas, la barge arrive au chantier avant de s’y échouer et la Altdorf-Ubersreik, quel que soit le camp. Ce lien
rencontre avec le brochet du Stir se produit. Les Personnages mineur pourrait servir à introduire les Personnages dans
restent une seule soirée, car tout se passe dans l’après-midi, ce conflit en préparation de Cœur de Verre, Pendant la
et la rencontre avec le basilic a lieu le lendemain matin avant ronde, ou même L’Ennemi dans l’Ombre.
qu’ils ne poursuivent leur route vers la Tour des Vents.
0 Reiko et Vadoma, après avoir terminé leur travail sur le
site, auraient pu avoir l’intention de continuer vers Altdorf,
selon leur programme habituel, et les Personnages pourraient
chevaucher avec eux lorsqu’ils seront impliqués dans l’intrigue
de l’erreur d’identité pendant L’Ennemi dans l’Ombre.

29
WA R H A M M E R FA N TA S Y
II
0 Foulée (WFJDR, page 339). Le Mouvement du
Ça fait beaucoup de Traits ! basilic est de 6 quand il court (WFJDR, page 165). Il
Étant donné que Si un regard pouvait tuer est conçu comme une peut courir 22 mètres en un seul Round, sans faire de
aventure de départ, la richesse des Traits de créature du basilic Test d’Athlétisme.
peut sembler écrasante. Pour faciliter la gestion de la bête, nous 0 Frappe mortelle (WFJDR, page 160). En raison de
avons rassemblé tous les Traits et leurs règles spéciales en une sa taille, le basilic peut se déplacer dans la zone d’un
seule page de référence, ainsi que quelques conseils pour gérer adversaire qu’il a touché, mais n’a pas réussi à tuer, puis
la rencontre. attaquer immédiatement une autre cible dans le même
Round.
Les actions du basilic 0 Immunité (Poison) (WFJDR, page 339). Bien qu’il
0 Attaques gratuites. Le basilic possède les Traits soit peu probable que ce soit un problème, le basilic
Morsure +7, Attaque caudale +8 et Piétiner +4 comme est immunisé contre tous les dégâts, y compris les
attaque gratuite du Trait Taille (Énorme), ce qui signifie Blessures critiques, causés par le poison.
qu’il peut effectuer chacune de ces attaques en dépensant 0 Infecté (WFJDR, page 340). Après qu’une victime du
1 Avantage. Morsure (WFJDR, page 340) et Attaque basilic a perdu des Blessures, elle doit réussir un Test
caudale (WFJDR, page 338) sont bien plus efficaces, et de Résistance Facile (+40) ou contracter une Blessure
devraient donc être utilisées en premier, avec l’attaque Purulente (WFJDR, page 186).
Piétiner (WFJDR, page 341) réservée au cas où le 0 À Sang-froid (WFJDR, page 338). Le basilic peut
basilic a plusieurs Avantages à dépenser. inverser le résultat des dés lors d’un Test de Force
0 Intimidation 75 (WFJDR, page 123). Le basilic Mentale.
peut utiliser son Action pour effectuer un Test opposé 0 Taille (Énorme) (WFJDR, page 342). En raison de sa
d’Intimidation / Calme contre 4 (Bonus de Force) taille, les attaques du basilic gagnent les atouts d’arme
+ DR cibles, infligeant Peur 1 à chaque cible contre Dévastatrice et Percutante, et il multiplie ses dégâts par
lequel il réussit. 2 contre les créatures de Taille (Moyenne) (comme les
0 Regard pétrifiant (WFJDR, page 340). Le basilic peut humains, les elfes et les nains) et par 3 contre les créatures
dépenser tous ses Avantages (au moins 1) pour effectuer de Taille (Petite) comme les halflings (WFJDR page
un Test opposé de Projectile/Initiative, ajoutant +1 341). Cependant, toutes les créatures plus petites que le
DR par Avantage dépensé. Si la cible échoue, elle gagne basilic gagnent +10 pour le toucher.
1 État Sonné / 2 DR, ou se transforme définitivement 0 Terreur (WFJDR, page 343). Le basilic provoque une
en pierre à 6 DR. Terreur 2 aux créatures de Taille (Moyenne) et une
Terreur 3 aux créatures de Taille (Petite).
Rappel 0 Venin (WFJDR, page 343). Les attaques du basilic
0 Bestial (WFJDR, page 338). Le basilic fuit le feu et gagne confèrent des États Empoisonné (WFJDR, page
un État Brisé s’il en est atteint. Il n’utilise qu’Esquive pour 168) aux cibles blessées, qui nécessitent un Test de
se défendre et tente de fuir (WFJDR, page 165) s’il perd Résistance Intermédiaire (+0) pour les éliminer à la
plus de la moitié de ses Blessures (jusqu’à 22). fin de chaque Round.

30
WA R H A M M E R FA N TA S Y

31
Document 3 : Le cauchemar Document 4 : L’histoire des pierres

Vous vous réveillez brusquement, votre cœur battant la Les pierres précèdent l’époque de Sigmar de quelques siècles.
chamade dans votre poitrine. Vos souvenirs du cauchemar Elles ont été érigées alors que les primitifs humains de la
commencent à s’évanouir dès votre réveil, mais vous vous région affrontaient les hommes-bêtes et les peaux-vertes pour y
rappelez néanmoins un lit de paille, un feu consumant une asseoir leur dominance. À cette époque, le lac Grausee abritait
hutte et d’immenses griffes vous saisissant et vous ligotant un important clan de fimirs qui ont enterré leur matriarche
enserrant avec force. Vous revoyez le reflet de la lune du à cet endroit. Comme elle n’avait visiblement pas de fille,
Chaos sur les eaux du Grausee se changer en un œil furieux sa mort représentait donc la dissolution du clan. Elle était
et gigantesque. Vous étiez plaqué à une dalle de pierre. certainement un sorcier accompli et son habileté à marchander
Puis plus rien. Si, deux choses. Une angoisse profonde et avec les démons du Chaos a renforcé ses effectifs de guerriers
le sentiment d’avoir tout perdu, d’être abandonné, à jamais. avec des créatures chaotiques telles que le redoutable basilic
représenté sur la pierre.

Document 5 : Les gravures sur les pierres Document 6 : La seconde vue et les pierres

Les pierres ont été gravées il y a des centaines, voire des Dans un passé fort lointain, de puissantes malédictions ont
milliers d’années et se sont beaucoup dégradées au fil du dû être placées sur les pierres. Une petite partie de cette sombre
temps. Cependant, la dégradation de la pierre centrale est énergie subsiste. Cette dernière apparaît comme une vague
beaucoup plus récente, peut-être deux ou trois siècles, étant trace de Dhar, le Vent noir de la magie corrompue. Ce résidu
donné que les marques des outils utilisés sont encore visibles. semble agir comme une ancre plantée dans la terre, retenant
Il a fallu déployer d’importants efforts pour acheminer cette là quelque sort ou malédiction oublié depuis des lustres, ce qui
pierre jusqu’ici depuis les Montagnes Grises. Les gravures explique probablement la crainte que les gens ont de l’endroit.
élaborées encore visibles sur la partie tout juste déterrée ont
demandé une grande maîtrise au vu des outils rudimentaires
dont devaient disposer les graveurs.
LES FOUS DE GOTHEIM
III

• LES FOUS DE GOTHEIM •

Aventures à Ubersreik : Les Fous de Gotheim est un bref scénario


pouvant être joué, soit de façon autonome, soit en tant qu’étape PARTIE 1 : GOTHEIM
sur la route, tandis que les Personnages cheminent d’un endroit
à un autre. Cette aventure suppose que les Personnages avancent Gotheim est une petite communauté agricole vivant
le long de la voie qui relie Ubersreik à Auerswald ; elle peut essentiellement de la culture du blé et de l’élevage de chèvres.
cependant tout aussi bien se dérouler en n’importe quel lieu Le village sert également de centre local pour les fermiers des
de l’Empire. environs, qui y apportent leurs récoltes pour les y moudre ou
pour les vendre avant qu’elles ne partent pour des marchés plus
La plus grande partie de l’aventure consiste à explorer un éloignés.
village dévasté, tout en cherchant à comprendre ce qui s’y est
passé. Si les Personnages agissent rapidement, ils pourront Grâce à sa position sur une importante route commerciale,
empêcher d’autres catastrophes de se produire et abattre le Gotheim a l’air d’une petite ville, offrant divers services que l’on
monstre responsable du carnage. ne trouve normalement pas dans les villages. Les fermiers du
coin aiment plaisanter en appelant Gotheim « la ville », même
Résumé de l’aventure si elle ne compte en réalité qu’une poignée de bâtiments.
Le village de Gotheim est en ruines. Un jabberslythe en
maraude (WFJDR, page 322) a massacré les habitants, détruit Wilhelm Kreigrisch est l’ancien du village, mais tout le monde
de nombreux bâtiments et plongé dans la folie la poignée de le surnomme « Monsieur le Bourgmestre. » Gotheim dispose
survivants. Ceux qui sont encore valides ne comprennent pas d’une forge bien équipée, de son propre cabinet de barbier-
entièrement la cause de leurs malheurs, mais ils savent que chirurgien, d’une grande auberge-relais, et d’un temple de
quelque chose de grave s’est produit. Sigmar qui fait également office d’école. Au nord du village,
une digue de pierre brute retient les eaux d’un ruisseau forestier,
C’est à la suite de ce terrible désastre que les Personnages fournissant au village un réservoir et une source d’énergie pour
arrivent à Gotheim. Après avoir repoussé une attaque de la les moulins.
part des survivants les plus agressifs, les Personnages trouvent
les villageois restants, confrontés à divers dangers. Ils pourront Mais ce vernis de raffinement urbain est fort mince. Les
déterminer la cause de l’horreur en réunissant toutes les traditions et les modes de vie ruraux prédominent encore.
informations cohérentes qu’ils auront découvertes. Ils pourront Pendant les mois d’hiver, le village est silencieux, comme
alors éviter de nouvelles catastrophes en tirant les villageois de endormi. Un petit cercle de pierres levées à proximité est
leur folie et en collaborant avec eux pour traquer le jabberslythe, dédié à l’Ancienne foi. À chaque Mitterfruhl, les villageois s’y
voire l’empêcher de nuire une bonne fois pour toutes. rassemblent afin de prendre part à des rites de fertilité rustiques
qui provoquent suspicion, mépris et embarras chez les visiteurs
Démarrer l’aventure venus de la ville.
Pour ce scénario, on suppose que vos Personnages marchent
le long de la route reliant Ubersreik à Auerswald, et devraient Gotheim est défendue par une grande palissade en bois et une
arriver à Gotheim assez tôt dans la journée, ce qui leur laissera grande porte entre deux tours de pierre sèche. Normalement,
suffisamment de temps pour explorer le village et comprendre la porte est gardée par des archers qui patrouillent le périmètre
ce qui s’est passé avant que le soleil ne se couche. et guettent les environs du haut des tours. Mais quand les
Personnages arrivent, ce n’est pas le cas.
Avant de jouer, il est recommandé de lire ce scénario au moins
une fois en entier. Une fois que vous sentirez que vous maîtrisez Deux grandes granges se trouvent au nord du village. L’une
bien tous les évènements, vous serez prêt à commencer. d’elles a été détruite par le jabberslythe. L’autre abrite un
troupeau de douze chèvres.

33
WA R H A M M E R FA N TA S Y
III
La bande enragée LA SITUATION EMPIRE À
Avant que les Personnages n’atteignent Gotheim, ils sont
attaqués par une bande de villageois en pleine frénésie GOTHEIM
destructrice, rendus déments par la proximité du jabberslythe.
Ils sont convaincus que tout ce qui s’approche de leur village est Une fois débarrassés de la bande frénétique, les Personnages
une nouvelle menace à éliminer. sont libres d’entrer dans ce qui reste du village en ruine.

Avant le début de l’attaque, les Personnages entendent la bande Il est évident que ce village a subi une attaque de grande
furieuse courir à travers les arbres, du côté ouest de la route, ampleur. Les portes de la ville ont volé en éclats. La tour à
tout en poussant des hurlements et en proférant des menaces. droite de celle-ci est à moitié effondrée ; la palissade a été brisée
La bande surgit de l’orée des bois 3 Rounds après avoir été en quatre endroits. À l’intérieur du village, on découvre une
entendue pour la première fois. Elle compte autant d’individus scène de chaos et de carnage. Les maisons ont été anéanties,
qu’il y a de PJ, plus un. beaucoup ne sont plus que des amoncellements de planches
brisées. Certaines fument, menaçant de prendre feu, tandis que
Les villageois forcenés d’autres sont déjà en train de brûler.
Les villageois forcenés attaquent avec des outils et des bâtons
ramassés çà et là. Ils ne prêtent pas la moindre attention à leur Des cadavres sont éparpillés parmi les décombres. La plupart
propre sécurité, et sont déterminés à tuer chaque créature qu’ils des corps ont visiblement été déchiquetés par une grande bête
perçoivent comme une menace pour leur village, ou à mourir sauvage. Cependant, quelques-uns ont été mutilés avec des
en essayant. Ils ignorent toute tentative de communication, se armes, victimes de la psychose de leurs voisins.
contentant de vociférer tout en chargeant. « Nous vous voyons,
démons ! », « Nous n’écouterons pas vos mensonges ! Que Morr vous Même si on trouve un grand nombre de traces de pas parmi cette
emporte ! » ou encore « Voilà encore d’autres rejetons des ténèbres ! désolation, les empreintes massives, à quatre doigts, laissées par
Vite, abattons-les !. » les membres antérieurs du jabberslythe se distinguent aisément
parmi celles, beaucoup plus petites, des villageois.
Les Personnages devront probablement se battre pour se
défendre. Cependant, s’ils parviennent à imaginer un plan Le jabberslythe a attaqué quelques heures avant l’aube, alors
réalisable pour piéger la bande ou la désorienter, elle sera alors que la plupart des villageois dormaient. Il a entamé son assaut
assez facile à berner. Les villageois ne portent leur attention furieux en voletant autour de la porte, tuant les gardes confus,
que sur la menace la plus proche, et feront tout pour l’attaquer, avant d’abattre la tour. Puis il a atterri sur la place du village,
sans la moindre considération pour les conséquences. Ils sont près du puits. À partir de là, il a foncé au hasard à travers toute
on ne peut plus perturbés. Leur seul espoir de guérison consiste la localité, jusqu’à coincer un groupe de malheureux villageois
à passer de nombreux mois avec les meilleurs soins pouvant non loin du temple de Sigmar. Là, la prêtresse de Gotheim,
être offerts par une institution du culte de Shallya. déterminée, lui a infligé plusieurs blessures graves, même si,
dans un premier temps, cela n’a fait que décupler la colère de
la bête. Le jabberslythe a arraché la tête de la prêtresse, non
sans avoir été fortement mis à mal, son sang s’épanchant de
nombreuses plaies béantes. La bête a alors pris son envol pour
aller se réfugier non loin du village, dans une grotte sombre que
les locaux utilisent comme chambre froide.

Si les Personnages agissent rapidement, ils seront en mesure


d’empêcher d’autres villageois de se blesser ou de blesser leurs
voisins. Toutefois, s’ils perdent trop de temps, de nouvelles
catastrophes se produiront à Gotheim.

Reste également la question du jabberslythe. Il a battu


en retraite pour se reposer dans une grotte fraîche, à l’est
du village, et récupère rapidement ses forces en raison
de ses capacités de régénération. Au début de l’aventure,
le jabberslythe est réduit à 15 Blessures, et souffre d’une
Mâchoire fracturée (2 États Sonnés), d’un
Œil crevé (3 États Aveuglé, 2 États
Hémorragique et 1 État Sonné), d’un
Nez cassé (2 États Hémorragique)
et de Côtes cassées (−10 aux
VILLAGEOIS Tests basés sur l’Agilité).
M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B À mesure que le temps
s’écoulera, le jabberslythe
4 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 12
récupérera graduellement
Traits : Arme +4, Frénésie, Territorial (Gotheim et ses de ses blessures.
environs)

34
LES FOUS DE GOTHEIM
III
CHRONOLOGIE
Temps de jeu écoulé Évènements se produisant dans le village Blessures du jabberslythe
15 min 18
Wilhelm, le bourgmestre, meurt en exécutant une cascade
30 min 25. Le jabberslythe guérit sa Mâchoire fracturée.
particulièrement risquée
45 min 31
Un incendie se déclare dans la forge ; toutes les
1 heure 39. Le jabberslythe guérit ses Côtes cassées.
personnes qui s’y trouvent sont tuées.
1 h 15 min 44
Martha, barbier-chirurgien de Gotheim, mène les enfants
1 h 30 min du village dans la forêt ; on ne les reverra plus jamais. Si 49. Le jabberslythe guérit son Nez cassé.
la forge est sauvée, Hugo termine son armure.
Au bord du lac, les villageois réussissent à briser la
1 h 45 min levée ; l’inondation qui en résulte détruit une grande 60. Le jabberslythe guérit son Œil crevé.
partie de ce qui reste de Gotheim.
2 heures 68. Entièrement guéri.

Ramener les villageois à la raison PARTIE 2 : ENTRER DANS


Les Personnages sont amenés à rencontrer divers villageois
qui se comportent de façon complètement irrationnelle. Ceux GOTHEIM
qui se sont retrouvés face à face avec le jabberslythe ont vu
leur santé mentale considérablement atteinte. Cependant, les Lorsque les Personnages entrent dans le village, lisez-leur la
villageois qui se sont cachés ou qui ne l’ont aperçu que de loin description suivante :
sont moins touchés, même s’ils restent psychologiquement
perturbés. Avec un peu de persévérance et de patience, il est Par les portes du village, vous contemplez une véritable scène de
possible de les ramener à la raison. dévastation. Le village a subi une attaque d’une violence terrible.
Beaucoup des petites maisons qui s’y dressaient ont été démolies,
Pour cela, il est possible de choisir diverses approches. On réduites à des amoncellements de bois et de chaume. De petites
pourra tirer certains de leur folie en faisant preuve de charme, flammes s’élèvent de certains de ces décombres. La palissade qui
en les intimidant ou en leur parlant ; d’autres sont soumis à une entoure le village a été arrachée en plusieurs endroits, les gros pieux
influence négative, qui pourra éventuellement être supprimée. éparpillés comme des allumettes. Les cadavres gisent, fauchés comme
La description de chacun des PNJ indiquera comment l’aborder des gerbes de blé. On observe également de grosses empreintes de pied
pour le ramener à la raison. à quatre doigts, formant un sentier sinueux à travers ce carnage. À
votre gauche, la grande auberge-relais est toujours intacte. Des voix
Au cas où les Personnages se trouveraient forcés d’en venir fortes en proviennent. À votre droite, une fumée sort de l’intérieur
aux mains avec les villageois, les Gotheimers ont un profil de de la petite forge, devant le grand dôme en cuivre du temple de
personnage humain standard (voir Les villageois forcenés, page Sigmar qui domine fièrement l’horizon.
34), à l’exception d’Hugo le forgeron et de Gerd le boucher,
qui ont tous deux CC 40, F 40 et E 40, ce qui leur confère 15 Maisons
Blessures. La plupart des bâtiments de Gotheim sont de pauvres
chaumières paysannes composées d’une ou deux pièces. Ces
En faisant preuve d’une grande patience, les PJ pourront maisons ont des murs solides, faits de divers matériaux : pierre
même être en mesure d’interagir avec les villageois qui ont sèche, boiseries, torchis. Elles sont surmontées de toits fortement
été directement soumis à l’Aura de démence du jabberslythe. inclinés, en chaume épais. Beaucoup de ces habitations ont
Cependant, quand bien même ils pourraient rétablir une été démolies par le jabberslythe. En outre, certaines de ces
certaine lucidité chez les personnes les plus touchées, ces gens chaumières ont pris feu. Ceci pourrait grandement inquiéter
resteront à jamais perturbés, et ne seront pas en mesure de se les Personnages, et ajoute certainement à l’ambiance infernale
remettre entièrement de ce traumatisme mental. La plupart de la scène, mais abandonnés, ces foyers finiront par s’éteindre
des personnes victimes d’un jabberslythe sont prises d’une d’eux-mêmes sans se propager.
paranoïa permanente et déchirées entre un farouche souci
d’auto-préservation et des impulsions suicidaires. Beaucoup se Un grand alambic en cuivre se dresse à côté de l’une des
trouvent dans un état pire encore. chaumières intactes, au nord du village. C’est la résidence
d’Emil Brauer, le brasseur local. Il a survécu à l’attaque, et peut
être trouvé dans la forge.

35
WA R H A M M E R FA N TA S Y
III

L’auberge de la Reine rouge Klara Kellner, la serveuse


Klara est une femme d’un peu plus de trente ans, vêtue d’un
La Reine rouge est une grande auberge à deux étages,
pourpoint en cuir, d’une culotte verte et d’un grand tablier
adjacente à une écurie. Il s’agit d’un impressionnant bâtiment
blanc. Elle est corpulente et de petite taille, avec de courts
à colombages, décoré de frises comiques représentant des bêtes
cheveux noirs. En temps normal, c’est une personne à l’esprit
fabuleuses en état d’ébriété. L’enseigne de l’auberge arbore
pratique, espiègle, et dotée d’un grand sens de l’humour ; mais
une illustration fantaisiste de l’impératrice Béatrice tenant le
suite à l’attaque du jabberslythe, elle est effrayée et paniquée.
marteau et le sceptre, symboles du pouvoir impérial.

L’auberge se dresse au bord d’une cour pavée de dalles


irrégulières. Un grand puits rond est creusé au centre de cette
place. Le rez-de-chaussée s’ouvre sur une grande salle de bar ;
il y a également une petite cuisine et des chambres exiguës
pour le personnel. En montant les escaliers, on trouve cinq
petites chambres doubles pour les voyageurs, ainsi qu’une salle
commune avec une douzaine de matelas en paille éparpillés par
terre. Le bar est rempli de quantités abondantes de bière et de
vin bon marché, ainsi que de quelques bocaux de l’épouvantable
schnaps distillé par Emil.

Lorsque les Personnages entrent dans l’auberge, ils entendent


immédiatement les cris provenant de l’étage supérieur. Un
homme âgé hurle : « Ôtez vos salles pattes de moi ! Laissez-
moi partir ! C’est la seule façon de s’en sortir ! La seule ! » En
réponse, on entend une femme le supplier : « Non, Wilhelm !
Par pitié ! Ne faites pas ça ! » Si les Personnages décident d’aller
voir ce qui se trame, ils trouveront Wilhelm et Klara dans un
couloir du deuxième étage, à côté d’une fenêtre grande ouverte
qui surplombe le toit de l’écurie. Wilhelm est perché sur un
tabouret de bar, prêt à sauter par la fenêtre, mais Klara, lui
tenant fermement le bras, l’en empêche.

36
LES FOUS DE GOTHEIM
III
Si d’autres personnes viennent pour empêcher Wilhelm, le
bourgmestre, de sauter par la fenêtre, Klara s’effondre à terre,
en proie à la confusion. Si on lui adresse la parole, elle répondra
lentement, clignant des yeux à plusieurs reprises en se frottant
les tempes afin de lutter contre une migraine soudaine.

Elle n’a que peu de souvenirs de l’attaque, mais elle sait qu’elle
a été terrifiée. Si on le lui demande, elle dira qu’elle a entendu
un grand fracas à l’extérieur, alors qu’il faisait encore nuit. Elle
s’est mise à la fenêtre pour voir ce qu’il se passait, et a aperçu
une sorte de grosse créature ailée atterrir au milieu du village et
le parcourir en poussant d’horribles hurlements. Puis tout est
devenu confus. Elle ne se souvient de rien d’autre.

Si personne ne retient Wilhelm, Klara est submergée par


un chagrin si profond qu’elle s’effondre, haletante, et se met
à sangloter sans plus pouvoir s’arrêter. Si elle est laissée seule
pour un certain temps, elle finira par suivre le même itinéraire
que Wilhelm et sautera du deuxième étage de l’auberge, son
visage horrifié dégoulinant de larmes.

Wilhelm Kreigrisch, le bourgmestre Les Personnages peuvent calmer Wilhem, à condition


Avant l’attaque du jabberslythe, Wilhelm était le citoyen le qu’ils s’adressent à lui poliment et qu’ils fassent preuve de
plus respecté de tout Gotheim. Il passait la plupart de son patience ; il leur faudra réussir un Test de Charme Complexe
temps à l’auberge, saluant les voyageurs de passage et tenant (−10).
des réunions avec les fermiers locaux. Il a soixante-trois ans,
des cheveux blancs clairsemés, et une énorme panse à bière. Il S’ils y parviennent, Wilhelm s’effondre, horrifié, consterné
s’habille de manière assez ostentatoire pour un paysan, avec un en réalisant ce qu’il était sur le point de faire. Il est pris de
pourpoint d’un rouge éclatant, dont les crevés laissent entrevoir forts tremblements et refuse de parler à qui que ce soit. Au
une chemise bouffante de lin blanc. bout d’une journée environ, ces spasmes se calmeront, mais
ses mains et ses yeux ne cesseront jamais de trembloter (ces
Un jour, lorsque Wilhelm était encore jeune, la Reine rouge a mouvements convulsifs se faisant de plus en plus intenses
pris feu alors qu’il s’y trouvait. Il s’est sauvé en sautant par la lorsque Morrslieb, la lune du Chaos, approche de sa plénitude),
fenêtre avant de glisser sur le toit de l’écurie, et s’en est sorti et il deviendra bègue.
avec une simple entorse. Il se dit aujourd’hui que répéter cet
exploit est la seule façon d’échapper à la folie qui l’entoure. Comme on peut s’y attendre, Wilhelm mettra un bon moment
Cependant, si on le laisse sauter, il dégringolera pitoyablement avant de pouvoir dire quoi que ce soit de cohérent. Si on tente
et se brisera le cou. de communiquer avec lui, il répétera souvent les mêmes mots,
en jetant par dessus son épaule des regards, à la recherche de
choses qui n’existent pas, sans pouvoir s’arrêter de trembler. Si
on insiste, il dira se souvenir de très peu de choses concernant
l’attaque, mis à part un fracas dans le noir, à l’extérieur de sa
maison, et cette sensation accablante de terreur.
WA R H A M M E R FA N TA S Y
III
Hugo ne réagira que si on le flatte à propos de son talent
La forge évident.
La forge se trouve à droite des portes de la ville. Elle suit le
même plan général que les autres bâtiments du village, tout en Si un Personnage souligne l’utilité potentielle de ses
étant plus grande et plus massive. Sur un côté de l’édifice, le compétences et réussit un Test de Charme Très Difficile (−30),
fourneau forme un renflement, qui se prolonge vers le haut pour Hugo réalisera rapidement le danger posé par son fourneau
déboucher sur une grande cheminée. Le toit est en ardoise. À rugissant, et se mettra immédiatement à prendre des mesures
l’arrière du bâtiment, on trouve une pile de bûches. On perçoit pour contrôler le feu, appelant d’autres personnes à l’aide.
le son d’un marteau à l’intérieur, ainsi que des voix parlant fort.

Quatre villageois survivants sont à l’intérieur. Ils dormaient Emil Brauer, le brasseur
quand le village a été attaqué, et n’ont vu le monstre que de Emil est d’âge moyen, gras, petit, avec une barbe épaisse et mal
loin, dans l’obscurité. Ils sont plutôt lucides et conscients de entretenue, surmontée d’un nez qui ressemble à une grosse
leur situation. Cependant, ils sont assez perturbés pour penser fraise bien mûre. Emil n’est pas un très grand brasseur, mais il
qu’ils sont capables de s’attaquer seuls au monstre, si seulement a assemblé un alambic à côté de sa chaumière, à partir duquel
ils pouvaient se décider sur l’identité de la chose qui les a il produit de temps en temps des cruchons de mauvais schnaps
attaqués et sur la meilleure manière de le tuer. à l’aspect trouble. Tout comme Hugo, Emil n’a eu qu’un bref
aperçu du monstre avant de courir se cacher, pris de panique.
Hugo Schmidt, le forgeron Emil se dispute avec Hugo, soutenant que le monstre n’était pas
Hugo est, de facto, le chef du groupe. Après tout, c’est sa forge. un crapaud, parce qu’il avait des cornes. Il souligne également
C’est un homme immense, musclé et bagarreur, originaire de la que la bête s’est gardée de toucher à sa propre maison, ce qui
lointaine Altdorf. Après des années passées à frapper l’enclume, signifie qu’elle craint le schnaps : sans doute est-ce un poison
ses articulations le font souffrir. Hugo est de nature bavarde, et pour elle. Il affirme donc que Hugo doit plonger son armure
aime s’entendre refaire le monde lorsque personne d’autre n’a dans le schnaps pour que la créature s’empoisonne lorsqu’elle
rien à dire. tentera de la saisir avec sa langue. C’est une idée tout à fait
stupide. Le schnaps ne produira aucun effet particulier.
Ayant brièvement aperçu la bête, Hugo a paniqué et s’est caché. Cependant, on peut trouver dans le village d’autres substances
Il croit que la créature qui a attaqué le village était un énorme qui pourraient être employées de la façon suggérée (voir le
crapaud qui vit dans le lac, au nord, et qu’il attaque les gens en Cabinet du barbier-chirurgien, page 40). Comme Hugo fait de
projetant sa longue langue collante. Son plan est de fabriquer son mieux pour ignorer les conseils d’Emil, ce dernier s’est assis
une armure couverte de pointes dans l’espoir que la bête se dans un coin de la forge pour bouder.
blessera d’elle-même en l’attaquant. Il est occupé à attacher et à
riveter divers objets tranchants sur une vieille armure. La seule façon de tirer quoi que ce soit d’Emil est de
l’intimider pour lui faire entendre raison.
C’est potentiellement un bon plan, car le jabberslythe utilise
effectivement sa langue pour attaquer les gens. Si un Personnage lui ordonne de se raviser et réussit un Test
d’Intimidation Complexe (−10), il regagnera rapidement
Cependant, Hugo semble avoir oublié les mesures de sécurité sa lucidité. Mais, quelques instants plus tard, il se mettra à
habituellement en vigueur dans sa forge. Il ajoute constamment se plaindre de ses maux de tête, puis à pleurer la destruction
du bois dans le feu qui fait déjà rage, alors qu’il n’utilise même du village. Après quoi, il se lamentera sur tout ce à quoi les
pas le fourneau. Il crie sans cesse à ses compagnons d’aller Personnages devront faire face. De plus, il ne quittera pas les PJ
chercher plus de bois et d’activer les soufflets. d’une semelle, de peur que la bête ne revienne.

38
LES FOUS DE GOTHEIM
III
Kai Bauer, le maçon Bruno ne conserve que des souvenirs confus de la bête. Il se
souvient avoir jeté un coup d’œil dans le noir et avoir vu une
plaie béante dans le flanc de la créature se refermer d’elle-même
pendant qu’il regardait. Il est donc désormais convaincu qu’il
s’agissait d’un troll.

Bruno est venu se réfugier dans la forge parce qu’il sait que
les trolls sont vulnérables au feu. Il pense que si Hugo l’aidait,
ils pourraient ensemble chauffer l’enclume jusqu’à ce qu’elle
atteigne une température extrême, et la faire tomber sur le
troll. Hugo considère, à juste titre, que cette idée n’est pas très
faisable d’un point de vue logistique, et l’a donc rejetée.

Dès lors, Bruno se contente d’alimenter le feu tout en lançant


des phrases d’encouragement à toutes les personnes à proximité
et en entonnant des chansons absurdes. Il lance des phrases
du genre : « C’est la vie, les gars », « On est à fond ! » ou encore
« Courage, c’est le bout du tunnel ! », quelle que soit la pertinence
de ces expressions au vu de la situation. En outre, il a les paroles
du Marteau d’argent de Sigmar coincées dans la tête : « Boum !
Paf ! Le marteau d’argent de Sigmar lui tape sur l’calot ! Crac !
Prouf ! Le marteau d’argent de Sigmar lui ruine le cerveau ! »
Kai est un jeune homme énergique, la vingtaine, grand, beau
et sombre, et surtout désireux de plaire. Il est plutôt simple Même si le plan de Bruno est clairement mal conçu, son
d’esprit, et facilement influençable. Kai est enclin à soutenir inspiration n’est pas dépourvue de fondement, car les
tout ce que dit Hugo. Il collecte fébrilement du bois de la pile jabberslythes sont effectivement capables de régénérer, et le feu
à l’extérieur pour alimenter le fourneau. annule cette capacité.

Quand le jabberslythe a attaqué Gotheim, Kai dormait. Tout ce Tout visage amical est susceptible de gagner la confiance de
qu’il a vu, c’est une silhouette qui s’est élevée dans les airs près Bruno.
du temple de Sigmar. Peut-être en raison de son faible intellect,
ou peut-être parce qu’il ne s’est à aucun moment trouvé dans le Si un Personnage réussit un Test de Charme Facile (+40)
voisinage de la créature, Kai ne semble guère affecté. en tentant de le convaincre, Bruno se range du côté des
Personnages et, dès lors, ne cessera de les faire bénéficier de ses
Il n’a pas l’air convaincu que le monstre puisse être un grand cris d’encouragement entre deux strophes de ses rimes absurdes.
crapaud. Si un Personnage lui demande son opinion sur la
question, il répondra : « Je suppose qu’il ressemble à un crapaud,
monsieur, de bien des façons, mais je suis sûr qu’il avait aussi des
ailes. Et les crapauds n’en ont généralement pas, n’est-ce pas ? »

Kai suit toute recommandation conforme au bon sens émise


par les Personnages.

Il ne se souvient que très peu de l’attaque du matin, au-delà du


battement d’ailes.

Bruno Bäcker, le boulanger


Bruno est un homme gai et enthousiaste. Dans sa jeunesse, il
a passé quelque temps avec une compagnie de mercenaires, et
il a une plus grande expérience du monde que la plupart des
autres habitants du village. Il est beau, avec des cheveux blonds,
coupés court.

Bruno souffre de tics involontaires et laisse parfois échapper des


bribes de discours encourageants et des extraits de chansons. Il
s’agit d’un trouble nerveux dont il souffrait déjà avant l’attaque,
bien que cela ait empiré depuis.

39
WA R H A M M E R FA N TA S Y
III
Tirer le meilleur parti de la forge C’est ici que Martha rencontre les villageois pour leur
Afin d’éviter que la situation dans la forge ne se dégrade, les administrer des remèdes ou leur couper les cheveux. Une petite
Personnages doivent pouvoir ramener à la raison au moins armoire dans la salle renferme des instruments de chirurgie, de
deux des hommes présents. S’ils y arrivent, on évitera qu’un dentisterie et de coiffure, et une étagère croule sous les flacons
incendie ne se déclare dans la forge. et les bocaux.

Pour peu qu’il soit soutenu comme il le faut, Hugo achèvera Martha n’est pas dans le bâtiment. Elle s’occupe d’un groupe
de fixer les pointes à l’armure au bout d’une heure et demi de d’enfants du village, dans le temple.
temps de jeu. Hugo prévoyait de porter cette armure lui-même,
mais il pourrait être convaincu d’en faire don à tout PJ qui On trouve dans le cabinet les médicaments suivants. Leurs
l’impressionnera par son allure guerrière. L’armure ne peut être règles d’utilisation se trouvent aux pages 306 et 307 de WFJDR.
portée que par un humain ou un elfe d’environ 1 m 80.
Potions et médicaments
Cette armure à pointes est considérée comme une Armure
de plate complète (ou une Armure lourde, si vous utilisez 0 Dix bouteilles de tonique digestif.
l’option des règles rapides d’Armure). Chaque fois que le
0 Deux flacons contenant des potions de guérison.
jabberslythe réussit une attaque avec sa Langue préhensile
contre le Personnage qui porte l’armure, il subit des Dégâts 0 Trois bocaux contenant des cataplasmes de guérison.
d’Arme +9 ; calculez ces Dégâts en utilisant le DR obtenu par
le jabberslythe à son jet pour toucher. De plus, tout Personnage
portant l’armure ignore les États Empêtré infligés par la langue Herbes
du jabberslythe.
0 Un petit morceau de racine de terre (2 doses).
Cependant, cette panoplie ayant été assemblée à la hâte, elle
est fragile et difficile à entretenir. Si cette armure vient à être 0 Un gros morceau de racine de mandragore (6 doses).
endommagée, de nombreuses pointes tombent, en quantité
suffisante pour en annuler l’effet. De plus, étant donné que 0 Un pot de fleur de lune (5 doses).
cette armure est plutôt ancienne, laide et, avec ses pointes,
rappelle les tenues portées par certains serviteurs du Chaos, un 0 Un brin de belladone (3 doses).
Personnage qui la porte dans tout autre contexte que la chasse
au monstre est susceptible de faire l’objet de moqueries, de 0 Un gros brin de soude commune (6 doses).
causer une panique, ou de se faire prendre en chasse par les
répurgateurs. Qui plus est, Hugo voudra la récupérer.
Tirer le meilleur parti du cabinet du barbier-
Le cabinet du Barbier-chirurgien chirurgien
Le cabinet de Martha Scheren, barbier-chirurgien, se trouve Les Personnages peuvent piller l’armoire à médicaments de
près du centre du village en ruine. Il s’agit d’une grande Martha.
chaumière dont les murs sont renforcés par de lourds madriers.
Sur le côté, se trouve un petit appentis, juste assez grand pour Pour être sûr de ce que font ces potions et ces médicaments,
y accueillir deux chaises et un petit bureau. Une enseigne rouge ils devront réussir, pour chacun, un Test de Savoir (Médecine)
et blanche grinçant dans le vent, représentant une molaire Facile (+40) ; sans quoi, il leur faudra deviner.
arrachée, est suspendue au-dessus de la porte de l’annexe.
Pour savoir ce que sont les herbes et quel usage en faire, les
Personnages doivent réussir un Test de Savoir (Herbes) Facile
(+40) ou de Savoir (Plantes) Accessible (+20).

La fleur de lune doit être brûlée très près du museau du


jabberslythe pour avoir la moindre chance de faire effet.

On pourrait éventuellement faire une pâte avec la racine de


mandragore ou de la Belladone, qui pourrait être étalée sur
les vêtements ou sur l’armure d’un Personnage, bien que
cela nécessite de réussir un Test de Métier (Empoisonneur)
Accessible (+20).

Si le jabberslythe se sert de sa langue pour attaquer un


Personnage ainsi enduit, il ingère une dose de la drogue.

40
LES FOUS DE GOTHEIM
III
Le temple de Sigmar
Le temple de Sigmar de Gotheim est un imposant bâtiment en
pierre surmonté d’un impressionnant dôme en cuivre, désormais
entièrement vert-de-gris, repérable à plusieurs kilomètres par
temps ensoleillé. Sur les côtés, des vitraux représentent huit
scènes de la vie de Sigmar. Ils sont d’une facture grossière, mais
très colorés, et attirent les pèlerins et les touristes à des lieues
à la ronde.

Il est clair qu’une lutte acharnée a eu lieu devant le temple.


Des corps brisés sont dispersés entre d’énormes empreintes
de pas. Des armes jonchent le sol à leurs côtés. Au centre du
carnage gît le cadavre sans tête de la prêtresse du village, sa
main agrippant encore son marteau de guerre. Sa tête semble
avoir disparu, tout comme l’une de ses bottes. Des flaques d’un
liquide violet puant, visqueux et âcre tachent le sol entre les
morts et emplissent les creux des empreintes surdimensionnées.
Le même liquide violet recouvre les armes abandonnées ; on
en trouve également des éclaboussures sur les murs extérieurs
du temple. Un torse pend du toit du temple, le visage figé par
l’horreur.

Le liquide violet est le sang du jabberslythe. Un Test de Les gamins : Perle, Schneck et Kal
Savoir approprié, tel que Savoir (Empoisonneur) ou Savoir Perle est une fille de sept ans aux longues nattes sombres et au
(Monstres) permet de déterminer que cet ignoble fluide est utile visage en forme d’une lune gibbeuse. Schneck est un garçon de
à la création de certains poisons. Un flacon de ce sang se vend cinq ans dont le nez coule sans arrêt, avec sur la tête une touffe
chez les apothicaires intéressés, au prix de base de 10 pistoles. de cheveux roux. Kal est un garçon de douze ans à la peau pâle
Cependant, il s’agit d’une substance particulièrement nocive, et anémiée, avec de longs cheveux blond filasse. Tous trois sont
et quelque peu corrompue. Tout contact prolongé avec le sang de vrais garnements, qui ne se soucient pas le moins du monde
du jabberslythe (une minute ou plus) est considéré comme du massacre à l’extérieur.
une Exposition mineure à la Corruption, à moins que des
précautions particulières ne soient prises. Les enfants n’ont pas été témoins de l’attaque du jabberslythe,
mais ils sont heureux de prétendre l’avoir été si les Personnages
En s’approchant, les Personnages perçoivent des rires d’enfants leur en parlent. Ils élaborent diverses idées complètement folles
provenant de l’intérieur du temple, et résonnant dans la froide sur la nature de la bête, et rivalisent entre eux pour raconter
obscurité. l’histoire la plus abracadabrante.

Contrairement à la plupart des bâtiments du village, l’intérieur Les garçons s’entendent pour dire que le monstre était une
du temple est intact. Une coursive s’étend sur toute la longueur tortue géante qui crache du feu. Perle n’est pas d’accord : elle
de la nef, décorée d’une mosaïque chatoyante représentant le affirme qu’il s’agissait d’un castor volant mutant. Si on leur
marteau de Sigmar. À l’une des extrémités se trouve un dais parle de l’attaque, ils régaleront les PJ d’horribles détails de leur
surélevé, sur lequel est posé un pupitre de chêne gris. Derrière propre invention.
lui, un grand trône est laissé vacant pour le retour prophétisé du
Dieu-Roi qui vaincra à la Fin des Temps. « Oh, étranger, c’était gé-nial ! La tortue est venue, elle a attrapé
Frau Kenner et l’a découpée en dix-sept morceaux avec ses dents !
Trois enfants jouent bruyamment à l’intérieur, ce qui consiste Puis elle a craché du feu sur le méchant Kai Bauer, elle en a fait
à courir aussi vite que possible autour du dais en agitant les une torche humaine. Il l’avait bien mérité ! Il nous criait tout le
bras. Malgré l’évident manque d’intérêt de ce jeu, ils s’amusent temps dessus, à chaque fois qu’on traversait son champ de blé. Ce n’est
quand même comme des petits fous, et rient à perdre haleine. pourtant pas si grave, hein ? »

Martha Scheren se tient derrière le pupitre, griffonnant Si on ne leur pose pas de questions, ils reprennent leur jeu,
des notes dans la marge d’une Histoire illustrée des Premiers narguant de temps à autre les PJ avec des grimaces et des
Empereurs. remarques déplacées.

Martha exerce une mauvaise influence sur les enfants. Si


on les lui soustrait, les enfants reviendront rapidement à la
raison.

En attendant, les enfants jouent, crient et se lancent des insultes.

41
WA R H A M M E R FA N TA S Y
III
Martha Scheren, barbier-chirurgien
Martha est une dame âgée aux traits aimables, avec de longues FAUSSE PISTE !
mèches de cheveux gris. Originaire de Carroburg, elle a
beaucoup voyagé, pratiquant la médecine dans tout le Reikland Il se peut qu’après avoir parlé à Martha, les Personnages
avant de s’installer à Gotheim. Elle porte un arc et un carquois décident d’enquêter sur la colline dans les bois. Ce serait un
plein de flèches. long voyage infructueux. Cependant, le chemin que Martha
prévoit d’emprunter passe au nord le long du lac. Si les
Témoin de l’attaque du jabberslythe, Martha demeure PJ suivent cette route, ils rencontreront Gerd Fleisher, le
profondément troublée. Furieuse, elle est à présent déterminée boucher, et Maria Bäcker, la boulangère, qui pourront les
à tenter une attaque suicide pour tuer la créature. Martha a remettre sur la bonne voie.
l’intention d’utiliser les enfants comme appât pour attirer le
jabberslythe hors de son repaire, qu’elle pense être une colline
escarpée dans les bois au nord du village. Si on lui arrache le livre,
on y lira des prières gribouillées, entrecoupées de diagrammes
Le ruisseau, le lac et la digue
Le Mühlbach, un petit ruisseau au flot rapide, se trouve à l’est
montrant de petits bonshommes en train de courir en cercle, de Gotheim. Deux anciens moulins à farine sont situés le long
un grand monstre qui les attaque, puis un autre bonhomme qui du cours d’eau, leurs grandes roues tournant constamment dans
surgit et le tue d’une flèche bien ajustée. le courant.

Même si le plan de Martha est insensé, appâter le jabberslythe La source du ruisseau est un grand lac qui se trouve quelque
pourrait être une bonne idée, d’autant plus que la grange peu en hauteur, au nord. Ce lac est en fait un réservoir formé
au nord abrite des chèvres savoureuses. Malheureusement, par une digue en pierre, qui redirige le cours du ruisseau et
Martha est très attachée à son plan. Si les Personnages tentent protège le village des crues.
de faire preuve de Charme, elle fera semblant d’écouter toutes
les suggestions et d’accepter tout ce qui lui est proposé, jusqu’à Gerd Fleisher et Maria Bäcker sont arrivés au pied de la digue,
ce que la première occasion se présente pour elle de jeter les dans laquelle ils tentent d’ouvrir une brèche au moyen de
enfants à la bête. pioches et de pelles. Ils sont d’avis que ce faisant, l’eau jaillira
du lac pour inonder le cercle de pierres levées, au sud. Mais s’ils
Martha ne peut être influencée que par la menace, et même réussissent, c’est en fait le village qui se retrouvera sous eau.
cela ne va pas de soi.

Un Test d’Intimidation Très Difficile (−30) réussi l’effraiera


tellement que, non contente d’oublier ses plans macabres, elle
se roulera aussitôt en boule, prise de terreur. À partir de là, et LE JABBERSLYTHE
pour le reste de sa vie, elle prendra la fuite en courant à chaque Un extrait, par Karl Hlodwig, 1855 CI
fois que le Personnage qui l’a intimidée s’approchera d’elle.

Gare au jabberslythe, ô mon roi !


La langue qui vole, les ailes qui battent !
Sa langue jaillit, sur ses ailes file
Étreinte visqueuse, griffes qui foudroient
Dans les forêts sombres, ses membres agiles !

Voyez ! Sigmar saisit Son marteau d’or.


L’ennemi en Reikwald chercha.
Contre une pierre du jardin de Morr
Le Dieu-Roi à son œuvre pensa.

Et, comme l’homme béni pesait son destin,


Le jabberslythe, gueule et chicots,
Roulait, tordait comme un pantin,
Proférant des cris sépulcraux !

Voyez ! Sigmar lança son marteau


Une fois, deux fois, trois fois : raté !
Le doute s’en empare aussitôt :
Une âme si forte, pourtant touchée.

42
LES FOUS DE GOTHEIM
III
Gerd Fleisher, le boucher Maria Bäcker, la boulangère
Gerd est un grand homme truculent, massif, au nez cassé. Il Maria est une petite dame âgée avec une tignasse de cheveux
lui manque la majeure partie de son oreille gauche et il est un roux bouclés virant au gris. Elle a le sourire facile, révélant
peu sourd, bien qu’il soit bien trop fier pour l’admettre. En des dents toutes de travers. Elle et Gerd sont de vieux amis,
supposant que personne ne mentionne sa surdité partielle, il et elle le soutient dans ses projets, croyant tout ce que Gerd
est d’un naturel amical et plutôt sensible. Cependant, il devient affirme, sans jamais le remettre en question. Maria n’a pas été
une terreur pour ceux qui suscitent sa colère, et il ne recule témoin de l’attaque du jabberslythe, mais elle est une personne
devant rien. âgée et, même dans ses meilleurs jours, facilement confuse. La
proximité du jabberslythe l’a rapprochée un peu plus de la folie.
Si on lui demande pourquoi il veut causer une inondation, Gerd
admettra en pleurant qu’il s’est honteusement enfui quand le La seule façon de pouvoir raisonner Maria pour la remettre
monstre a attaqué le village. De sa cachette, il pense avoir vu la sur le droit chemin est de l’éloigner de Gerd.
créature filer dans les ténèbres avant de prendre son envol près
du temple de Sigmar. Il estime qu’après avoir survolé le village, Sans cela, elle fera tout ce qui est en son pouvoir pour briser la
la bête aurait atterri non loin du cercle de pierres levées. digue. Sans aucune autre interférence extérieure, son besoin de
suivre Gerd se dissipera d’ici une semaine. Le fait pour Maria
Il en a donc tiré la conclusion qu’il lui faut rapidement de retrouver son neveu et collègue, Bruno (qui est à la forge),
inonder le cercle de pierres avant que le monstre ne s’enfuie ! contribuera également à la calmer.
Il maintient que celui-ci se trouve toujours dans le cercle, et il
est impossible de le persuader du contraire, quand bien même
on l’amènerait sur place pour lui faire constater que le monstre
ne s’y trouve plus.

Malheureusement, Gerd a déjà trop sombré dans la démence


pour retrouver la raison.

Les Personnages doivent l’empêcher physiquement de mener


son plan à son terme. De plus, quoi qu’il advienne à l’avenir,
Gerd fera tout ce qui est en son pouvoir pour retourner sur
la digue et la détruire, coûte que coûte. S’il souffre d’échecs
répétés, il apprendra à employer la patience et la ruse.

Catastrophe aquatique
Si la digue est brisée, l’eau déferlera tout droit le long de la
colline et dans Gotheim, provoquant toutes sortes de désastres
supplémentaires, ruinant des récoltes entières de blé, noyant
les chèvres et détruisant de nombreuses habitations encore
intactes.

Dans ce cas, tout survivant qui se trouve encore dans le village


se noiera s’il ne parvient pas à trouver un refuge en hauteur.

Au cercle de pierres levées


Après avoir rencontré Gerd et Maria, les PJ ont toutes les
informations dont ils ont besoin pour trouver le jabberslythe.
Le monstre a bel et bien atterri au cercle de pierres levées, mais
il est rapidement parti se réfugier dans la grotte voisine. Il s’y
trouve encore, et sa faim grandit à chaque minute qui passe.

43
WA R H A M M E R FA N TA S Y
III
Complications J’y pige que dalle !
Si les Personnages jouent de malchance et ne tirent rien de leur
La description des divers emplacements dans le village suit un
enquête, ils pourraient décider de quitter Gotheim sans même
itinéraire relativement logique, que les Personnages adopteront
avoir trouvé le jabberslythe. Voici quelques approches que vous
probablement dans l’ordre décrit. Mais parfois, les Joueurs
pourriez suivre dans pareille situation :
prennent des décisions inattendues.
La tête de la prêtresse
Voici quelques conseils pour les problèmes les plus prévisibles
La tête manquante de la prêtresse peut être découverte par
que vous pourriez rencontrer si vos Personnages décident
n’importe quel PJ à la recherche d’indices supplémentaires sur
d’aborder l’aventure d’une autre manière.
ce qui se passe à Gotheim. Elle a été lâchée non loin à l’est du
temple du village, à l’intérieur de l’enceinte. De cet indice, les
Trop tôt ?
Personnages pourront déduire que le jabberslythe est parti en
Gerd le boucher et Maria la boulangère les orientent vers le
direction de l’est.
cercle de pierres levées, où les Personnages pourront trouver
une piste qui les amènera au refuge du jabberslythe. Si les
Rugissements dans le lointain
Personnages partent droit vers le lac, il est possible qu’ils
Une fois complètement régénéré, le jabberslythe laisse
trouvent le jabberslythe avant d’avoir pu interagir avec qui que
échapper un grand rugissement de soulagement. On entend ce
ce soit d’autre.
cri résonner dans tous les environs, provenant de la direction de
la grotte à l’est du village. La bête a trahi sa cachette. Mais elle
Ce n’est pas forcément un problème. Le scénario a été conçu
est à présent complètement guérie.
de sorte à récompenser les groupes d’aventuriers les plus
dynamiques en leur permettant de combattre le jabberslythe
La croisade de Martha
dans un état affaibli. Ne les pénalisez donc pas si vous estimez
Si les Personnages n’ont toujours pas visité le temple au moment
qu’ils progressent trop rapidement.
où ils décident de quitter le village, ils pourraient apercevoir
Martha partir à la recherche du jabberslythe. Dans ce cas, les
Cependant, si les Personnages décident de se diriger droit vers
Personnages la verront se diriger non pas vers les collines au
le lac avant de jeter un œil sur Gotheim, il peut être préférable
nord, mais menant directement les enfants peu méfiants à la
de faire en sorte que Gerd oublie où il a vu le jabberslythe
maison froide.
atterrir. Dans ce cas, il mentionnera le nom d’un autre villageois
qui l’aurait vu. Le groupe peut alors partir trouver un autre PNJ
de votre choix, qui, lui, les orientera en direction du cercle de
Aller chercher des renforts
Les Personnages pourraient très bien décider (sans doute
pierres levées et du jabberslythe.
sagement) qu’un énorme jabberslythe est un trop gros morceau
pour eux. Ceci étant, il est possible qu’ils décident de quitter le
village pour aller chercher des renforts. Obtenir l’aide d’une ville
voisine, comme Ubersreik, peut impliquer d’autres aventures
en soi. Après tout, les routes de l’Empire sont dangereuses, et
les villages et villes ne valent guère mieux.

Cependant, si vous voulez faciliter la tâche au groupe, vous


pourriez dire qu’il se trouve non loin d’un bataillon de troupes
régulières ou d’une franche compagnie de mercenaires qui
seraient relativement libres de réagir aux rumeurs concernant
d’éventuels monstres errants. En supposant que les Personnages
parviennent à en persuader leur commandant, ils pourront
revenir à Gotheim pour tuer le jabberslythe.

Bien sûr, de telles actions entraîneront inévitablement la


destruction du village. Une fois régénéré, le jabberslythe aura
vite fait d’éliminer tous les survivants restants dès son premier
assaut (à moins que les villageois déments ne s’entretuent
d’eux-mêmes avant cela). Ainsi, si les Personnages choisissent
d’aller chercher de l’aide pour retourner à Gotheim à la tête
d’une unité militaire, le prix à payer pour leur circonspection
sera l’anéantissement de Gotheim.
LES FOUS DE GOTHEIM
III
SYNTHÈSE DES MESURES ANTI-JABBERSLYTHE
IMAGINÉES PAR LES VILLAGEOIS
Un Personnage pourrait porter l’armure à pointes bricolée par Hugo, ce qui pourrait causer des
Armure à pointes
dégâts au jabberslythe s’il décide d’attaquer avec sa langue.
Des objets lourds ou enflammés pourraient être jetés sur le jabberslythe à partir des branches des
Pièges enflammés
arbres à proximité, à condition qu’il soit bien en position… un appât pourrait aider.
Le jabberslythe n’est pas une bête très ingénieuse. Il se ruera certainement sur des personnes ou
Appât des chèvres sans la moindre considération pour d’éventuels pièges ou pour d’autres cibles moins
évidentes.
Les produits trouvés dans le cabinet du barbier-chirurgien pourraient être mis à profit pour tenter
Drogues de tuer le jabberslythe. Si personne ne possède les Compétences de Métier appropriées, Martha
pourrait donner un coup de main.

Le monstre
PARTIE 3 : DANS L’ANTRE DU Avec son apparence combinant les traits les plus répugnants
JABBERSLYTHE du crapaud, du dragon et de l’insecte, le jabberslythe est l’une
des créatures du Chaos les plus hideuses parmi celles qui
Un petit cercle de courtes pierres levées rouges se dresse juste à hantent les lieux sauvages du Vieux Monde. Non seulement
l’est de Gotheim. Il s’agit d’un site sacré pour l’Ancienne Foi ; il s’agit d’un adversaire redoutable, mais ceux qui se trouvent
des rites de fertilité y sont exécutés chaque printemps. à proximité sont frappés par une folie contagieuse qui peut
aisément leur briser l’esprit.
Le jabberslythe a atterri ici après avoir fui le village. Ses lourdes
traces de pas se dirigent le long d’un étroit sentier de forêt
boueux qui s’enfonce parmi les arbres. L’immonde sang violet
de la créature macule la piste qu’il a laissée.

La glacière
La glacière est une grotte dans les bois non loin du cercle de
pierres rouges. En hiver, les villageois collectent de la glace
à la surface du lac et l’empilent dans le fond de cette grotte.
Pendant les mois d’été, ils apportent ici leur lait, leur fromage
et leur viande pour les y garder au frais.

Le jabberslythe blessé s’est faufilé dans cette grotte pour s’y


reposer et s’y régénérer. Les traces de la bête mènent directement
à la gueule béante de la grotte. Quiconque s’approche de la
grotte peut entendre d’étranges gargouillements : il s’agit des
ronflements de la créature. Elle attaquera quiconque pénètre
dans la grotte ou fait du bruit devant l’entrée. Lorsque le
jabberslythe apparaît, lisez ou paraphrasez aux Joueurs ce qui
suit :
JABBERSLYTHE
Le terrible monstre qui se cache dans la grotte se révèle enfin à vous.
C’est une bête affreuse, qui ressemble vaguement à un dragon trapu M CC CT F E I Ag Dex Int FM Soc B
et avachi. Sa peau d’un vert bilieux pend en faisant des plis flasques. 7 45 40 55 50 20 35 – 10 20 – *
Deux petites ailes miteuses s’agitent sur son dos velu, hérissé de
pointes. Il se meut sur un assortiment de divers membres : ses quatre Traits : Arme +9, Armure 3, Attaque caudale +8, Aura de
pattes arrière, quasiment réduites à l’état de vestige, rappellent démence (voir page 46), Bestial, Bond, Infecté, Langue
celles d’un insecte massif, mais flétri ; ses deux pattes avant sont préhensile (12) +5, Morsure +9, Perturbant, Sang corrosif,
puissantes, musclées, avec quatre grandes griffes. Sa grosse tête Taille (Énorme), Venin, Vision nocturne
écailleuse est garnie de cornes recourbées, de dents acérées et d’yeux
globuleux comme ceux d’un batracien. Une flamme semble y danser. *Reportez-vous à la Chronologie de la page 35 pour
connaître combien de Blessures possède le jabberslythe et
Il rugit et s’élance droit sur vous. toutes les Blessures critiques dont il pourrait actuellement
souffrir.

45
WA R H A M M E R FA N TA S Y
III
NOUVEAU TRAIT : AURA DE DÉMENCE
Au début de chaque Round, tout Personnage à moins de 20 mètres de la créature doit faire un Test de Calme Accessible
(+20). En cas d’échec, lancez les dés pour tirer un résultat de la table d’Irrationnalité rampante. En cas de Maladresse,
le Personnage gagne également +1 Point de Corruption ; de plus, si le Personnage devient Corrompu, cela entraîne
automatiquement une Corruption mentale. De plus, tous les effets de l’Aura de démence sont cumulatifs.

1D10 Irrationnalité rampante


Prudence ! Lors de votre prochain tour, vous pourrez faire soit un Mouvement, soit une Action, mais pas les deux
1-2
à la fois. Vous pourrez agir normalement au tour suivant.
3-4 Qu’est-ce qui se passe ? Vous souffrez de l’État Surpris.
Mon plan fonctionne ! À votre tour, vous devez répéter exactement les mêmes Actions que vous aviez faites lors
5-6 du Round précédent. Si, pour une raison quelconque, vous ne pouvez pas le faire, alors vous devez faire tout votre
possible pour vous préparer à exécuter ces Actions lors de votre tour suivant. Durée : 1D10 Rounds.
7 Parano, moi ?! Vous souffrez d’Animosité envers un Personnage choisi au hasard. Durée : Persistant.
8 C’est à moi que tu parles ?! Vous souffrez de Haine envers un Personnage choisi au hasard. Durée : Persistant.
9 Tuer ! Tuer ! Tuer ! Vous souffrez de Frénésie. Durée : Persistant.
10 Tic, tac… Vous gagnez une Corruption mentale (voir WFJDR, page 185). Durée : Persistant.

Persistant : Ces effets s’appliquent pendant un nombre d’heures égal à 1d10 – Bonus de Force Mentale (minimum une heure). Après
quoi, faites un Test de Calme Accessible (+20). En cas d’échec, l’effet est permanent. La Difficulté du Test peut varier en fonction
de la durée pendant laquelle le Personnage était soumis à l’Aura de démence, à la discrétion du MJ. Un PJ peut dépenser un Point
de Résilience pour perdre définitivement les effets à long terme de l’Aura de démence… même si l’horrible créature ne disparaîtra
jamais de vos souvenirs. Un Personnage peut aussi dépenser 1 Point de Détermination pour ignorer les conséquences négatives de
l’Aura de démence pendant 1 Round.

Si ces conditions sont remplies, alors il reste encore de l’espoir


ÉPILOGUE pour le village. Au cours des heures et des jours suivants, de
nouveaux survivants de l’attaque émergent de leur cachette.
Après les horreurs provoquées par l’attaque du jabberslythe, la Les habitants travailleront ensemble pour rétablir du mieux
survie du village de Gotheim est loin d’être assurée. Pour que qu’ils le pourront leur communauté brisée. Ils savent que
le village ait une chance de se rétablir, les Personnages doivent rien ne sera plus comme avant. D’un autre côté, même s’ils
faire en sorte que les conditions suivantes soient remplies : n’ont pas la moindre récompense à offrir aux Personnages, ils
les considéreront certainement comme des héros qui les ont
0 Le jabberslythe doit avoir été tué. sauvés.
0 L’inondation doit avoir été évitée.
0 Au moins une des catastrophes suivantes doit avoir été
évitée : Mort de Wilhelm, Incendie de la forge, Perte des
Récompenses
En plus des PX que vous offririez normalement pour
enfants. récompenser l’interprétation de leur rôle par les Joueurs et leur
contribution à une bonne ambiance autour de la table, vous
Si ces conditions ne sont pas devriez également offrir des PX supplémentaires à la fin de
remplies, alors le village est chaque session pour l’atteinte des objectifs suivants :
voué à la ruine. Les quelques
malheureux survivants 0 20 points pour s’être occupé des villageois enragés à
s’efforceront de rebâtir l’extérieur de Gotheim.
leur vie ailleurs, et le
site de Gotheim, 0 10 points pour chaque villageois sauvé de la catastrophe.
abandonné,
acquerra une 0 40 points si la destruction de Gotheim a été évitée.
réputation de
lieu maudit. 0 60 points si le jabberslythe a été tué par les Personnages.

0 20 points si le jabberslythe a été tué à l’aide des renforts.

46
P our étoffer un peu
III
POUR ÉTOFFER UN PEU
• LES FOUS DE GOTHEIM •

Démarrer l’aventure Un adversaire de folie


Les Fous de Gotheim est une aventure simple, mais mortelle, qui Le jabberslythe est un adversaire terrifiant pour n’importe quel
peut s’intégrer très simplement dans votre campagne, lors de groupe, quelle que soit son expérience, qui dépasse de loin la
tout déplacement, ou entre deux aventures. Cependant, si vous puissance du basilic de Si un regard pouvait tuer. Bien que tous
voulez la lier plus étroitement aux autres évènements qui se les traits du monstre puissent être utilisés en combat, nous
produisent dans le Vieux Monde, vous pourriez envisager l’une vous proposons les conseils ci-dessous pour rendre cette scène
de ces amorces alternatives. encore plus intense.

0 Un groupe de marchands d’Ubersreik, préoccupés par 0 Armure 3 (WFJDR, page 338). Bien que cela n’ait rien de
certaines rumeurs, envoient les PJ à Gotheim pour s’assurer très particulier, n’oubliez pas que l’armure peut être utilisée
que leurs affaires sont bien en sécurité ; c’est alors que le pour dévier les Blessures Critiques (ce qui l’endommage,
jabberslythe attaque, bien après que les Personnages ont voir WFJDR, page 299). Ainsi, le jabberslythe a plus de
été envoyés en mission. Quelqu’un avait-il été informé chances de survivre au cas où il risquerait de mourir trop
de l’attaque imminente du jabberslythe ? Pourrait-il s’agir vite.
d’un coup monté ?
0 Bond (WFJDR, page 338). Le jabberslythe double son
Mouvement déjà considérable lorsqu’il Charge ou Court,
C’EST UN COMPLOT ! et peut ignorer tous les terrains et les Personnages qui
s’interposent. Étant donné que le jabberslythe n’aura pas
Cette amorce se lie bien à Si un regard pouvait tuer, et besoin de se Désengager en raison de son Trait Taille
pourrait indiquer que le Reikland fait face à un problème (Énorme), il pourra poursuivre facilement ses adversaires
d’ordre plus global. D’anciennes engeances du Chaos se qui le fuient.
réveillent tout à coup dans tout le duché d’Ubersreik pour
menacer les intérêts commerciaux de simples marchands ? 0 Perturbant (WFJDR, page 339). Le jabberslythe impose
Cela ressemble à une coïncidence… Et, dans le Vieux –20 à tous les Tests de tous les Personnages qui se trouvent
Monde, coïncidence est presque toujours synonyme de à moins de 5 mètres de lui, ce qui signifie qu’il est très risqué
complot ! de l’attaquer au corps à corps. Le jabberslythe pourrait
tenter d’attirer les Personnages à lui en apparaissant
inoffensif ou blessé.
0 Les Personnages auraient pu arriver à Gotheim pour
d’autres raisons. Il se pourrait par exemple qu’ils suivent une 0 Langue préhensile +5 (12) (WFJDR, page 343). En
piste afin de trouver le père vampirique de Maria (page 95), plus d’être extrêmement mobile, ce Trait confère au
ou qu’ils pourchassent Thulgrim (voir Si un regard pouvait jabberslythe une Attaque gratuite qui lui permet de se
tuer) après qu’il s’est enfui avec le coffre de paie, ou toute saisir d’un adversaire se trouvant jusqu’à 12 mètres de
autre accroche. En outre, un grand nombre des amorces distance et de l’attirer à lui. Il peut alors effectuer une autre
proposées dans le PDF offert sur notre site Aventures dans Attaque gratuite sur le Personnage Empêtré, ce qui fait du
le Reikland pourraient être utiles pour étoffer Les Fous de jabberslythe un adversaire vraiment terrifiant.
Gotheim, plus particulièrement en ce qui concerne La sage-
femme du jabberslythe, page 4. Ces quatre Traits de créature permettent au jabberslythe de
se déplacer rapidement tout en séparant les Personnages les
0 Un ou plusieurs des habitants touchés pourraient être des uns des autres, avant de partir se régénérer sous le couvert des
amis, des alliés ou même des membres de la famille des PJ, arbres, pour leur tendre une embuscade un peu plus tard. Cela
ce qui fait qu’ils auront un intérêt personnel à remédier à la signifie que, même si la rencontre finale pourrait être un unique
malédiction du jabberslythe. Bien sûr, cette amorce soulève combat sanglant, il pourrait être bien plus efficace de prolonger
la question de savoir s’il existe réellement un remède à la cette rencontre pour intensifier la tension, en recourant à une
folie causée par ce monstre. Peut-être cela nécessite-t-il des tactique consistant à attaquer brièvement avant de se replier
ingrédients que l’on ne peut obtenir qu’en tuant la bête ? brusquement.

47
WA R H A M M E R FA N TA S Y
III

Si les PNJ décrits dans ce scénario font partie intégrante de 0 Kai Bauer, en tant que personnalité plutôt mineure
son intrigue, il est possible, avec quelques ajustements, de du village, pourrait facilement être remplacé par un des
les associer plus étroitement aux conflits ayant cours ailleurs membres du trio fou formé par Hans Strahnig, Gurdt et
dans Ubersreik, ainsi qu’aux autres aventures contenues dans Frederick Hynckel de Si un regard pouvait tuer (voire par
ce livre. Voici quelques modifications que vous pourriez les trois !).
envisager :
0 Perle, Schneck et Kal pourraient faire partie des orphelins
0 Klara Kellner et l’auberge-relais pourraient aisément être recueillis par Passerine dans Massacre à Spittlefeld. Après
associées à l’un ou l’autre des partis dans Les coupables ; les évènements de cette aventure, Anika Passerine aurait
elle pourrait être une associée de Gunter Abend ou d’Elicha trouvé judicieux d’emmener ses enfants loin d’Ubersreik,
Hochs. Kellner aurait même pu avoir été soudoyée par et ils auraient fini ici. Le jeune Trinité pourrait servir de
Hochs pour des raisons similaires, dans le cadre d’une témoin étrange, incapable d’expliquer ce qu’il a vu.
tentative de rachat de l’auberge ! Si tel est le cas, cela
pourrait indiquer une volonté de prendre le contrôle de 0 Martha Scheren pourrait très bien être une amie, voire une
l’ensemble des services de transport du duché. alliée, de Cordélia (Appât à Sorcier). Inversement, si vous
jouez la présente aventure en premier lieu, et que Cordélia
0 Wilhelm Kreigrisch pourrait être un contact évident pour est parvenue à fuir la ville pour éviter ses poursuivants,
les Personnages, ou servir de lien avec tout autre scénario Martha pourrait carrément être remplacée par Cordélia.
en cours : en effet, il fait partie des notables de la ville, et
court un grand risque de mourir très tôt dans l’aventure. En 0 Maria Bäcker, en raison de la proximité de son nom, de
fait, il est possible que les Personnages aient été envoyés à son âge et de son statut dans le village, pourrait devenir
Gotheim justement dans le but d’y croiser Kreigrisch, ce la mère ou la grand-mère de Maria Melone de Massacre à
qui en ferait une bonne amorce pour entraîner votre groupe Spittlefeld. Peut-être les Personnages découvriront-ils parmi
dans cette aventure. les possessions du vampire un indice qui les mènera à
Gotheim, ce qui les décidera à venir informer ses parents
0 Hugo Schmidt pourrait être facilement remplacé par un de son triste sort (afin de glaner des indices permettant de
forgeron nain. Peut-être est-il un membre de la famille de savoir qui l’a embauchée). Cela ferait également de Bruno
Thulgrim de Si un regard pouvait tuer ; peut-être même est- Bäcker le frère ou le père de la pauvrette, et donc un contact
il le père de Srulem et de Sreluc (Massacre à Spittlefeld), intéressant, voire un allié. Sera-t-il reconnaissant envers les
disparu depuis tant d’années et que tout le monde croyait Personnages pour avoir abrégé les souffrances de Maria ?
mort ! Ou, au contraire, les accusera-t-il d’être responsables de sa
mort ?
0 Emil Brauer pourrait également être remplacé pour un nain,
ou pourrait être un ancien soldat impérial ayant quitté les
troupes régulières d’Altdorf ou d’Ubersreik au moment de
l’invasion d’Ubersreik. Si vous avez déjà joué Cœur de
Verre, peut-être est-il ami avec le sergent Geldrecht ou le
capitaine Blucher.

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LES FOUS DE GOTHEIM
III

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