Scénarios d'aventure pour Warhammer Fantasy
Scénarios d'aventure pour Warhammer Fantasy
II
POUR ÉTOFFER UN PEU
• SI UN REGARD •
POUVAIT TUER
Les PNJ de Si un regard pouvait tuer font partie intégrante 0 L’histoire de Thulgrim, telle qu’elle a été développée à
de l’intrigue, mais avec quelques modifications, ils peuvent être la page 15, pourrait facilement faire qu’il soit le père
encore plus liés au conflit en cours ailleurs dans Ubersreik, et de Srulem et Sreluc, les frères nains de Massacre à
dans les autres aventures de ce livre. Voici quelques adaptations Spittlefeld. Peut-être les Personnages ont été engagés
possibles. par la fratrie pour traquer leur minable de père, ou peut-
être qu’un Thulgrim coupable donne aux Personnages
0 Rutger Reuter pourrait proposer aux Personnages de les le trésor volé en leur faisant jurer de le remettre à ses
emmener à Grausee en échange d’une journée de travail dans enfants.
son campement dans le scénario Cœur de Verre, lorsque les 0 Hans Strahnig, Gurdt, et Frederick Hynckel, les trois
Personnages cherchent à se rendre à la Tour des Vents. Dans bons à rien, font de parfaits déserteurs du conflit
ce cas, la barge arrive au chantier avant de s’y échouer et la Altdorf-Ubersreik, quel que soit le camp. Ce lien
rencontre avec le brochet du Stir se produit. Les Personnages mineur pourrait servir à introduire les Personnages dans
restent une seule soirée, car tout se passe dans l’après-midi, ce conflit en préparation de Cœur de Verre, Pendant la
et la rencontre avec le basilic a lieu le lendemain matin avant ronde, ou même L’Ennemi dans l’Ombre.
qu’ils ne poursuivent leur route vers la Tour des Vents.
0 Reiko et Vadoma, après avoir terminé leur travail sur le
site, auraient pu avoir l’intention de continuer vers Altdorf,
selon leur programme habituel, et les Personnages pourraient
chevaucher avec eux lorsqu’ils seront impliqués dans l’intrigue
de l’erreur d’identité pendant L’Ennemi dans l’Ombre.
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II
0 Foulée (WFJDR, page 339). Le Mouvement du
Ça fait beaucoup de Traits ! basilic est de 6 quand il court (WFJDR, page 165). Il
Étant donné que Si un regard pouvait tuer est conçu comme une peut courir 22 mètres en un seul Round, sans faire de
aventure de départ, la richesse des Traits de créature du basilic Test d’Athlétisme.
peut sembler écrasante. Pour faciliter la gestion de la bête, nous 0 Frappe mortelle (WFJDR, page 160). En raison de
avons rassemblé tous les Traits et leurs règles spéciales en une sa taille, le basilic peut se déplacer dans la zone d’un
seule page de référence, ainsi que quelques conseils pour gérer adversaire qu’il a touché, mais n’a pas réussi à tuer, puis
la rencontre. attaquer immédiatement une autre cible dans le même
Round.
Les actions du basilic 0 Immunité (Poison) (WFJDR, page 339). Bien qu’il
0 Attaques gratuites. Le basilic possède les Traits soit peu probable que ce soit un problème, le basilic
Morsure +7, Attaque caudale +8 et Piétiner +4 comme est immunisé contre tous les dégâts, y compris les
attaque gratuite du Trait Taille (Énorme), ce qui signifie Blessures critiques, causés par le poison.
qu’il peut effectuer chacune de ces attaques en dépensant 0 Infecté (WFJDR, page 340). Après qu’une victime du
1 Avantage. Morsure (WFJDR, page 340) et Attaque basilic a perdu des Blessures, elle doit réussir un Test
caudale (WFJDR, page 338) sont bien plus efficaces, et de Résistance Facile (+40) ou contracter une Blessure
devraient donc être utilisées en premier, avec l’attaque Purulente (WFJDR, page 186).
Piétiner (WFJDR, page 341) réservée au cas où le 0 À Sang-froid (WFJDR, page 338). Le basilic peut
basilic a plusieurs Avantages à dépenser. inverser le résultat des dés lors d’un Test de Force
0 Intimidation 75 (WFJDR, page 123). Le basilic Mentale.
peut utiliser son Action pour effectuer un Test opposé 0 Taille (Énorme) (WFJDR, page 342). En raison de sa
d’Intimidation / Calme contre 4 (Bonus de Force) taille, les attaques du basilic gagnent les atouts d’arme
+ DR cibles, infligeant Peur 1 à chaque cible contre Dévastatrice et Percutante, et il multiplie ses dégâts par
lequel il réussit. 2 contre les créatures de Taille (Moyenne) (comme les
0 Regard pétrifiant (WFJDR, page 340). Le basilic peut humains, les elfes et les nains) et par 3 contre les créatures
dépenser tous ses Avantages (au moins 1) pour effectuer de Taille (Petite) comme les halflings (WFJDR page
un Test opposé de Projectile/Initiative, ajoutant +1 341). Cependant, toutes les créatures plus petites que le
DR par Avantage dépensé. Si la cible échoue, elle gagne basilic gagnent +10 pour le toucher.
1 État Sonné / 2 DR, ou se transforme définitivement 0 Terreur (WFJDR, page 343). Le basilic provoque une
en pierre à 6 DR. Terreur 2 aux créatures de Taille (Moyenne) et une
Terreur 3 aux créatures de Taille (Petite).
Rappel 0 Venin (WFJDR, page 343). Les attaques du basilic
0 Bestial (WFJDR, page 338). Le basilic fuit le feu et gagne confèrent des États Empoisonné (WFJDR, page
un État Brisé s’il en est atteint. Il n’utilise qu’Esquive pour 168) aux cibles blessées, qui nécessitent un Test de
se défendre et tente de fuir (WFJDR, page 165) s’il perd Résistance Intermédiaire (+0) pour les éliminer à la
plus de la moitié de ses Blessures (jusqu’à 22). fin de chaque Round.
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Document 3 : Le cauchemar Document 4 : L’histoire des pierres
Vous vous réveillez brusquement, votre cœur battant la Les pierres précèdent l’époque de Sigmar de quelques siècles.
chamade dans votre poitrine. Vos souvenirs du cauchemar Elles ont été érigées alors que les primitifs humains de la
commencent à s’évanouir dès votre réveil, mais vous vous région affrontaient les hommes-bêtes et les peaux-vertes pour y
rappelez néanmoins un lit de paille, un feu consumant une asseoir leur dominance. À cette époque, le lac Grausee abritait
hutte et d’immenses griffes vous saisissant et vous ligotant un important clan de fimirs qui ont enterré leur matriarche
enserrant avec force. Vous revoyez le reflet de la lune du à cet endroit. Comme elle n’avait visiblement pas de fille,
Chaos sur les eaux du Grausee se changer en un œil furieux sa mort représentait donc la dissolution du clan. Elle était
et gigantesque. Vous étiez plaqué à une dalle de pierre. certainement un sorcier accompli et son habileté à marchander
Puis plus rien. Si, deux choses. Une angoisse profonde et avec les démons du Chaos a renforcé ses effectifs de guerriers
le sentiment d’avoir tout perdu, d’être abandonné, à jamais. avec des créatures chaotiques telles que le redoutable basilic
représenté sur la pierre.
Document 5 : Les gravures sur les pierres Document 6 : La seconde vue et les pierres
Les pierres ont été gravées il y a des centaines, voire des Dans un passé fort lointain, de puissantes malédictions ont
milliers d’années et se sont beaucoup dégradées au fil du dû être placées sur les pierres. Une petite partie de cette sombre
temps. Cependant, la dégradation de la pierre centrale est énergie subsiste. Cette dernière apparaît comme une vague
beaucoup plus récente, peut-être deux ou trois siècles, étant trace de Dhar, le Vent noir de la magie corrompue. Ce résidu
donné que les marques des outils utilisés sont encore visibles. semble agir comme une ancre plantée dans la terre, retenant
Il a fallu déployer d’importants efforts pour acheminer cette là quelque sort ou malédiction oublié depuis des lustres, ce qui
pierre jusqu’ici depuis les Montagnes Grises. Les gravures explique probablement la crainte que les gens ont de l’endroit.
élaborées encore visibles sur la partie tout juste déterrée ont
demandé une grande maîtrise au vu des outils rudimentaires
dont devaient disposer les graveurs.
LES FOUS DE GOTHEIM
III
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III
La bande enragée LA SITUATION EMPIRE À
Avant que les Personnages n’atteignent Gotheim, ils sont
attaqués par une bande de villageois en pleine frénésie GOTHEIM
destructrice, rendus déments par la proximité du jabberslythe.
Ils sont convaincus que tout ce qui s’approche de leur village est Une fois débarrassés de la bande frénétique, les Personnages
une nouvelle menace à éliminer. sont libres d’entrer dans ce qui reste du village en ruine.
Avant le début de l’attaque, les Personnages entendent la bande Il est évident que ce village a subi une attaque de grande
furieuse courir à travers les arbres, du côté ouest de la route, ampleur. Les portes de la ville ont volé en éclats. La tour à
tout en poussant des hurlements et en proférant des menaces. droite de celle-ci est à moitié effondrée ; la palissade a été brisée
La bande surgit de l’orée des bois 3 Rounds après avoir été en quatre endroits. À l’intérieur du village, on découvre une
entendue pour la première fois. Elle compte autant d’individus scène de chaos et de carnage. Les maisons ont été anéanties,
qu’il y a de PJ, plus un. beaucoup ne sont plus que des amoncellements de planches
brisées. Certaines fument, menaçant de prendre feu, tandis que
Les villageois forcenés d’autres sont déjà en train de brûler.
Les villageois forcenés attaquent avec des outils et des bâtons
ramassés çà et là. Ils ne prêtent pas la moindre attention à leur Des cadavres sont éparpillés parmi les décombres. La plupart
propre sécurité, et sont déterminés à tuer chaque créature qu’ils des corps ont visiblement été déchiquetés par une grande bête
perçoivent comme une menace pour leur village, ou à mourir sauvage. Cependant, quelques-uns ont été mutilés avec des
en essayant. Ils ignorent toute tentative de communication, se armes, victimes de la psychose de leurs voisins.
contentant de vociférer tout en chargeant. « Nous vous voyons,
démons ! », « Nous n’écouterons pas vos mensonges ! Que Morr vous Même si on trouve un grand nombre de traces de pas parmi cette
emporte ! » ou encore « Voilà encore d’autres rejetons des ténèbres ! désolation, les empreintes massives, à quatre doigts, laissées par
Vite, abattons-les !. » les membres antérieurs du jabberslythe se distinguent aisément
parmi celles, beaucoup plus petites, des villageois.
Les Personnages devront probablement se battre pour se
défendre. Cependant, s’ils parviennent à imaginer un plan Le jabberslythe a attaqué quelques heures avant l’aube, alors
réalisable pour piéger la bande ou la désorienter, elle sera alors que la plupart des villageois dormaient. Il a entamé son assaut
assez facile à berner. Les villageois ne portent leur attention furieux en voletant autour de la porte, tuant les gardes confus,
que sur la menace la plus proche, et feront tout pour l’attaquer, avant d’abattre la tour. Puis il a atterri sur la place du village,
sans la moindre considération pour les conséquences. Ils sont près du puits. À partir de là, il a foncé au hasard à travers toute
on ne peut plus perturbés. Leur seul espoir de guérison consiste la localité, jusqu’à coincer un groupe de malheureux villageois
à passer de nombreux mois avec les meilleurs soins pouvant non loin du temple de Sigmar. Là, la prêtresse de Gotheim,
être offerts par une institution du culte de Shallya. déterminée, lui a infligé plusieurs blessures graves, même si,
dans un premier temps, cela n’a fait que décupler la colère de
la bête. Le jabberslythe a arraché la tête de la prêtresse, non
sans avoir été fortement mis à mal, son sang s’épanchant de
nombreuses plaies béantes. La bête a alors pris son envol pour
aller se réfugier non loin du village, dans une grotte sombre que
les locaux utilisent comme chambre froide.
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LES FOUS DE GOTHEIM
III
CHRONOLOGIE
Temps de jeu écoulé Évènements se produisant dans le village Blessures du jabberslythe
15 min 18
Wilhelm, le bourgmestre, meurt en exécutant une cascade
30 min 25. Le jabberslythe guérit sa Mâchoire fracturée.
particulièrement risquée
45 min 31
Un incendie se déclare dans la forge ; toutes les
1 heure 39. Le jabberslythe guérit ses Côtes cassées.
personnes qui s’y trouvent sont tuées.
1 h 15 min 44
Martha, barbier-chirurgien de Gotheim, mène les enfants
1 h 30 min du village dans la forêt ; on ne les reverra plus jamais. Si 49. Le jabberslythe guérit son Nez cassé.
la forge est sauvée, Hugo termine son armure.
Au bord du lac, les villageois réussissent à briser la
1 h 45 min levée ; l’inondation qui en résulte détruit une grande 60. Le jabberslythe guérit son Œil crevé.
partie de ce qui reste de Gotheim.
2 heures 68. Entièrement guéri.
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LES FOUS DE GOTHEIM
III
Si d’autres personnes viennent pour empêcher Wilhelm, le
bourgmestre, de sauter par la fenêtre, Klara s’effondre à terre,
en proie à la confusion. Si on lui adresse la parole, elle répondra
lentement, clignant des yeux à plusieurs reprises en se frottant
les tempes afin de lutter contre une migraine soudaine.
Elle n’a que peu de souvenirs de l’attaque, mais elle sait qu’elle
a été terrifiée. Si on le lui demande, elle dira qu’elle a entendu
un grand fracas à l’extérieur, alors qu’il faisait encore nuit. Elle
s’est mise à la fenêtre pour voir ce qu’il se passait, et a aperçu
une sorte de grosse créature ailée atterrir au milieu du village et
le parcourir en poussant d’horribles hurlements. Puis tout est
devenu confus. Elle ne se souvient de rien d’autre.
Quatre villageois survivants sont à l’intérieur. Ils dormaient Emil Brauer, le brasseur
quand le village a été attaqué, et n’ont vu le monstre que de Emil est d’âge moyen, gras, petit, avec une barbe épaisse et mal
loin, dans l’obscurité. Ils sont plutôt lucides et conscients de entretenue, surmontée d’un nez qui ressemble à une grosse
leur situation. Cependant, ils sont assez perturbés pour penser fraise bien mûre. Emil n’est pas un très grand brasseur, mais il
qu’ils sont capables de s’attaquer seuls au monstre, si seulement a assemblé un alambic à côté de sa chaumière, à partir duquel
ils pouvaient se décider sur l’identité de la chose qui les a il produit de temps en temps des cruchons de mauvais schnaps
attaqués et sur la meilleure manière de le tuer. à l’aspect trouble. Tout comme Hugo, Emil n’a eu qu’un bref
aperçu du monstre avant de courir se cacher, pris de panique.
Hugo Schmidt, le forgeron Emil se dispute avec Hugo, soutenant que le monstre n’était pas
Hugo est, de facto, le chef du groupe. Après tout, c’est sa forge. un crapaud, parce qu’il avait des cornes. Il souligne également
C’est un homme immense, musclé et bagarreur, originaire de la que la bête s’est gardée de toucher à sa propre maison, ce qui
lointaine Altdorf. Après des années passées à frapper l’enclume, signifie qu’elle craint le schnaps : sans doute est-ce un poison
ses articulations le font souffrir. Hugo est de nature bavarde, et pour elle. Il affirme donc que Hugo doit plonger son armure
aime s’entendre refaire le monde lorsque personne d’autre n’a dans le schnaps pour que la créature s’empoisonne lorsqu’elle
rien à dire. tentera de la saisir avec sa langue. C’est une idée tout à fait
stupide. Le schnaps ne produira aucun effet particulier.
Ayant brièvement aperçu la bête, Hugo a paniqué et s’est caché. Cependant, on peut trouver dans le village d’autres substances
Il croit que la créature qui a attaqué le village était un énorme qui pourraient être employées de la façon suggérée (voir le
crapaud qui vit dans le lac, au nord, et qu’il attaque les gens en Cabinet du barbier-chirurgien, page 40). Comme Hugo fait de
projetant sa longue langue collante. Son plan est de fabriquer son mieux pour ignorer les conseils d’Emil, ce dernier s’est assis
une armure couverte de pointes dans l’espoir que la bête se dans un coin de la forge pour bouder.
blessera d’elle-même en l’attaquant. Il est occupé à attacher et à
riveter divers objets tranchants sur une vieille armure. La seule façon de tirer quoi que ce soit d’Emil est de
l’intimider pour lui faire entendre raison.
C’est potentiellement un bon plan, car le jabberslythe utilise
effectivement sa langue pour attaquer les gens. Si un Personnage lui ordonne de se raviser et réussit un Test
d’Intimidation Complexe (−10), il regagnera rapidement
Cependant, Hugo semble avoir oublié les mesures de sécurité sa lucidité. Mais, quelques instants plus tard, il se mettra à
habituellement en vigueur dans sa forge. Il ajoute constamment se plaindre de ses maux de tête, puis à pleurer la destruction
du bois dans le feu qui fait déjà rage, alors qu’il n’utilise même du village. Après quoi, il se lamentera sur tout ce à quoi les
pas le fourneau. Il crie sans cesse à ses compagnons d’aller Personnages devront faire face. De plus, il ne quittera pas les PJ
chercher plus de bois et d’activer les soufflets. d’une semelle, de peur que la bête ne revienne.
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LES FOUS DE GOTHEIM
III
Kai Bauer, le maçon Bruno ne conserve que des souvenirs confus de la bête. Il se
souvient avoir jeté un coup d’œil dans le noir et avoir vu une
plaie béante dans le flanc de la créature se refermer d’elle-même
pendant qu’il regardait. Il est donc désormais convaincu qu’il
s’agissait d’un troll.
Bruno est venu se réfugier dans la forge parce qu’il sait que
les trolls sont vulnérables au feu. Il pense que si Hugo l’aidait,
ils pourraient ensemble chauffer l’enclume jusqu’à ce qu’elle
atteigne une température extrême, et la faire tomber sur le
troll. Hugo considère, à juste titre, que cette idée n’est pas très
faisable d’un point de vue logistique, et l’a donc rejetée.
Quand le jabberslythe a attaqué Gotheim, Kai dormait. Tout ce Tout visage amical est susceptible de gagner la confiance de
qu’il a vu, c’est une silhouette qui s’est élevée dans les airs près Bruno.
du temple de Sigmar. Peut-être en raison de son faible intellect,
ou peut-être parce qu’il ne s’est à aucun moment trouvé dans le Si un Personnage réussit un Test de Charme Facile (+40)
voisinage de la créature, Kai ne semble guère affecté. en tentant de le convaincre, Bruno se range du côté des
Personnages et, dès lors, ne cessera de les faire bénéficier de ses
Il n’a pas l’air convaincu que le monstre puisse être un grand cris d’encouragement entre deux strophes de ses rimes absurdes.
crapaud. Si un Personnage lui demande son opinion sur la
question, il répondra : « Je suppose qu’il ressemble à un crapaud,
monsieur, de bien des façons, mais je suis sûr qu’il avait aussi des
ailes. Et les crapauds n’en ont généralement pas, n’est-ce pas ? »
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III
Tirer le meilleur parti de la forge C’est ici que Martha rencontre les villageois pour leur
Afin d’éviter que la situation dans la forge ne se dégrade, les administrer des remèdes ou leur couper les cheveux. Une petite
Personnages doivent pouvoir ramener à la raison au moins armoire dans la salle renferme des instruments de chirurgie, de
deux des hommes présents. S’ils y arrivent, on évitera qu’un dentisterie et de coiffure, et une étagère croule sous les flacons
incendie ne se déclare dans la forge. et les bocaux.
Pour peu qu’il soit soutenu comme il le faut, Hugo achèvera Martha n’est pas dans le bâtiment. Elle s’occupe d’un groupe
de fixer les pointes à l’armure au bout d’une heure et demi de d’enfants du village, dans le temple.
temps de jeu. Hugo prévoyait de porter cette armure lui-même,
mais il pourrait être convaincu d’en faire don à tout PJ qui On trouve dans le cabinet les médicaments suivants. Leurs
l’impressionnera par son allure guerrière. L’armure ne peut être règles d’utilisation se trouvent aux pages 306 et 307 de WFJDR.
portée que par un humain ou un elfe d’environ 1 m 80.
Potions et médicaments
Cette armure à pointes est considérée comme une Armure
de plate complète (ou une Armure lourde, si vous utilisez 0 Dix bouteilles de tonique digestif.
l’option des règles rapides d’Armure). Chaque fois que le
0 Deux flacons contenant des potions de guérison.
jabberslythe réussit une attaque avec sa Langue préhensile
contre le Personnage qui porte l’armure, il subit des Dégâts 0 Trois bocaux contenant des cataplasmes de guérison.
d’Arme +9 ; calculez ces Dégâts en utilisant le DR obtenu par
le jabberslythe à son jet pour toucher. De plus, tout Personnage
portant l’armure ignore les États Empêtré infligés par la langue Herbes
du jabberslythe.
0 Un petit morceau de racine de terre (2 doses).
Cependant, cette panoplie ayant été assemblée à la hâte, elle
est fragile et difficile à entretenir. Si cette armure vient à être 0 Un gros morceau de racine de mandragore (6 doses).
endommagée, de nombreuses pointes tombent, en quantité
suffisante pour en annuler l’effet. De plus, étant donné que 0 Un pot de fleur de lune (5 doses).
cette armure est plutôt ancienne, laide et, avec ses pointes,
rappelle les tenues portées par certains serviteurs du Chaos, un 0 Un brin de belladone (3 doses).
Personnage qui la porte dans tout autre contexte que la chasse
au monstre est susceptible de faire l’objet de moqueries, de 0 Un gros brin de soude commune (6 doses).
causer une panique, ou de se faire prendre en chasse par les
répurgateurs. Qui plus est, Hugo voudra la récupérer.
Tirer le meilleur parti du cabinet du barbier-
Le cabinet du Barbier-chirurgien chirurgien
Le cabinet de Martha Scheren, barbier-chirurgien, se trouve Les Personnages peuvent piller l’armoire à médicaments de
près du centre du village en ruine. Il s’agit d’une grande Martha.
chaumière dont les murs sont renforcés par de lourds madriers.
Sur le côté, se trouve un petit appentis, juste assez grand pour Pour être sûr de ce que font ces potions et ces médicaments,
y accueillir deux chaises et un petit bureau. Une enseigne rouge ils devront réussir, pour chacun, un Test de Savoir (Médecine)
et blanche grinçant dans le vent, représentant une molaire Facile (+40) ; sans quoi, il leur faudra deviner.
arrachée, est suspendue au-dessus de la porte de l’annexe.
Pour savoir ce que sont les herbes et quel usage en faire, les
Personnages doivent réussir un Test de Savoir (Herbes) Facile
(+40) ou de Savoir (Plantes) Accessible (+20).
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LES FOUS DE GOTHEIM
III
Le temple de Sigmar
Le temple de Sigmar de Gotheim est un imposant bâtiment en
pierre surmonté d’un impressionnant dôme en cuivre, désormais
entièrement vert-de-gris, repérable à plusieurs kilomètres par
temps ensoleillé. Sur les côtés, des vitraux représentent huit
scènes de la vie de Sigmar. Ils sont d’une facture grossière, mais
très colorés, et attirent les pèlerins et les touristes à des lieues
à la ronde.
Le liquide violet est le sang du jabberslythe. Un Test de Les gamins : Perle, Schneck et Kal
Savoir approprié, tel que Savoir (Empoisonneur) ou Savoir Perle est une fille de sept ans aux longues nattes sombres et au
(Monstres) permet de déterminer que cet ignoble fluide est utile visage en forme d’une lune gibbeuse. Schneck est un garçon de
à la création de certains poisons. Un flacon de ce sang se vend cinq ans dont le nez coule sans arrêt, avec sur la tête une touffe
chez les apothicaires intéressés, au prix de base de 10 pistoles. de cheveux roux. Kal est un garçon de douze ans à la peau pâle
Cependant, il s’agit d’une substance particulièrement nocive, et anémiée, avec de longs cheveux blond filasse. Tous trois sont
et quelque peu corrompue. Tout contact prolongé avec le sang de vrais garnements, qui ne se soucient pas le moins du monde
du jabberslythe (une minute ou plus) est considéré comme du massacre à l’extérieur.
une Exposition mineure à la Corruption, à moins que des
précautions particulières ne soient prises. Les enfants n’ont pas été témoins de l’attaque du jabberslythe,
mais ils sont heureux de prétendre l’avoir été si les Personnages
En s’approchant, les Personnages perçoivent des rires d’enfants leur en parlent. Ils élaborent diverses idées complètement folles
provenant de l’intérieur du temple, et résonnant dans la froide sur la nature de la bête, et rivalisent entre eux pour raconter
obscurité. l’histoire la plus abracadabrante.
Contrairement à la plupart des bâtiments du village, l’intérieur Les garçons s’entendent pour dire que le monstre était une
du temple est intact. Une coursive s’étend sur toute la longueur tortue géante qui crache du feu. Perle n’est pas d’accord : elle
de la nef, décorée d’une mosaïque chatoyante représentant le affirme qu’il s’agissait d’un castor volant mutant. Si on leur
marteau de Sigmar. À l’une des extrémités se trouve un dais parle de l’attaque, ils régaleront les PJ d’horribles détails de leur
surélevé, sur lequel est posé un pupitre de chêne gris. Derrière propre invention.
lui, un grand trône est laissé vacant pour le retour prophétisé du
Dieu-Roi qui vaincra à la Fin des Temps. « Oh, étranger, c’était gé-nial ! La tortue est venue, elle a attrapé
Frau Kenner et l’a découpée en dix-sept morceaux avec ses dents !
Trois enfants jouent bruyamment à l’intérieur, ce qui consiste Puis elle a craché du feu sur le méchant Kai Bauer, elle en a fait
à courir aussi vite que possible autour du dais en agitant les une torche humaine. Il l’avait bien mérité ! Il nous criait tout le
bras. Malgré l’évident manque d’intérêt de ce jeu, ils s’amusent temps dessus, à chaque fois qu’on traversait son champ de blé. Ce n’est
quand même comme des petits fous, et rient à perdre haleine. pourtant pas si grave, hein ? »
Martha Scheren se tient derrière le pupitre, griffonnant Si on ne leur pose pas de questions, ils reprennent leur jeu,
des notes dans la marge d’une Histoire illustrée des Premiers narguant de temps à autre les PJ avec des grimaces et des
Empereurs. remarques déplacées.
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WA R H A M M E R FA N TA S Y
III
Martha Scheren, barbier-chirurgien
Martha est une dame âgée aux traits aimables, avec de longues FAUSSE PISTE !
mèches de cheveux gris. Originaire de Carroburg, elle a
beaucoup voyagé, pratiquant la médecine dans tout le Reikland Il se peut qu’après avoir parlé à Martha, les Personnages
avant de s’installer à Gotheim. Elle porte un arc et un carquois décident d’enquêter sur la colline dans les bois. Ce serait un
plein de flèches. long voyage infructueux. Cependant, le chemin que Martha
prévoit d’emprunter passe au nord le long du lac. Si les
Témoin de l’attaque du jabberslythe, Martha demeure PJ suivent cette route, ils rencontreront Gerd Fleisher, le
profondément troublée. Furieuse, elle est à présent déterminée boucher, et Maria Bäcker, la boulangère, qui pourront les
à tenter une attaque suicide pour tuer la créature. Martha a remettre sur la bonne voie.
l’intention d’utiliser les enfants comme appât pour attirer le
jabberslythe hors de son repaire, qu’elle pense être une colline
escarpée dans les bois au nord du village. Si on lui arrache le livre,
on y lira des prières gribouillées, entrecoupées de diagrammes
Le ruisseau, le lac et la digue
Le Mühlbach, un petit ruisseau au flot rapide, se trouve à l’est
montrant de petits bonshommes en train de courir en cercle, de Gotheim. Deux anciens moulins à farine sont situés le long
un grand monstre qui les attaque, puis un autre bonhomme qui du cours d’eau, leurs grandes roues tournant constamment dans
surgit et le tue d’une flèche bien ajustée. le courant.
Même si le plan de Martha est insensé, appâter le jabberslythe La source du ruisseau est un grand lac qui se trouve quelque
pourrait être une bonne idée, d’autant plus que la grange peu en hauteur, au nord. Ce lac est en fait un réservoir formé
au nord abrite des chèvres savoureuses. Malheureusement, par une digue en pierre, qui redirige le cours du ruisseau et
Martha est très attachée à son plan. Si les Personnages tentent protège le village des crues.
de faire preuve de Charme, elle fera semblant d’écouter toutes
les suggestions et d’accepter tout ce qui lui est proposé, jusqu’à Gerd Fleisher et Maria Bäcker sont arrivés au pied de la digue,
ce que la première occasion se présente pour elle de jeter les dans laquelle ils tentent d’ouvrir une brèche au moyen de
enfants à la bête. pioches et de pelles. Ils sont d’avis que ce faisant, l’eau jaillira
du lac pour inonder le cercle de pierres levées, au sud. Mais s’ils
Martha ne peut être influencée que par la menace, et même réussissent, c’est en fait le village qui se retrouvera sous eau.
cela ne va pas de soi.
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LES FOUS DE GOTHEIM
III
Gerd Fleisher, le boucher Maria Bäcker, la boulangère
Gerd est un grand homme truculent, massif, au nez cassé. Il Maria est une petite dame âgée avec une tignasse de cheveux
lui manque la majeure partie de son oreille gauche et il est un roux bouclés virant au gris. Elle a le sourire facile, révélant
peu sourd, bien qu’il soit bien trop fier pour l’admettre. En des dents toutes de travers. Elle et Gerd sont de vieux amis,
supposant que personne ne mentionne sa surdité partielle, il et elle le soutient dans ses projets, croyant tout ce que Gerd
est d’un naturel amical et plutôt sensible. Cependant, il devient affirme, sans jamais le remettre en question. Maria n’a pas été
une terreur pour ceux qui suscitent sa colère, et il ne recule témoin de l’attaque du jabberslythe, mais elle est une personne
devant rien. âgée et, même dans ses meilleurs jours, facilement confuse. La
proximité du jabberslythe l’a rapprochée un peu plus de la folie.
Si on lui demande pourquoi il veut causer une inondation, Gerd
admettra en pleurant qu’il s’est honteusement enfui quand le La seule façon de pouvoir raisonner Maria pour la remettre
monstre a attaqué le village. De sa cachette, il pense avoir vu la sur le droit chemin est de l’éloigner de Gerd.
créature filer dans les ténèbres avant de prendre son envol près
du temple de Sigmar. Il estime qu’après avoir survolé le village, Sans cela, elle fera tout ce qui est en son pouvoir pour briser la
la bête aurait atterri non loin du cercle de pierres levées. digue. Sans aucune autre interférence extérieure, son besoin de
suivre Gerd se dissipera d’ici une semaine. Le fait pour Maria
Il en a donc tiré la conclusion qu’il lui faut rapidement de retrouver son neveu et collègue, Bruno (qui est à la forge),
inonder le cercle de pierres avant que le monstre ne s’enfuie ! contribuera également à la calmer.
Il maintient que celui-ci se trouve toujours dans le cercle, et il
est impossible de le persuader du contraire, quand bien même
on l’amènerait sur place pour lui faire constater que le monstre
ne s’y trouve plus.
Catastrophe aquatique
Si la digue est brisée, l’eau déferlera tout droit le long de la
colline et dans Gotheim, provoquant toutes sortes de désastres
supplémentaires, ruinant des récoltes entières de blé, noyant
les chèvres et détruisant de nombreuses habitations encore
intactes.
43
WA R H A M M E R FA N TA S Y
III
Complications J’y pige que dalle !
Si les Personnages jouent de malchance et ne tirent rien de leur
La description des divers emplacements dans le village suit un
enquête, ils pourraient décider de quitter Gotheim sans même
itinéraire relativement logique, que les Personnages adopteront
avoir trouvé le jabberslythe. Voici quelques approches que vous
probablement dans l’ordre décrit. Mais parfois, les Joueurs
pourriez suivre dans pareille situation :
prennent des décisions inattendues.
La tête de la prêtresse
Voici quelques conseils pour les problèmes les plus prévisibles
La tête manquante de la prêtresse peut être découverte par
que vous pourriez rencontrer si vos Personnages décident
n’importe quel PJ à la recherche d’indices supplémentaires sur
d’aborder l’aventure d’une autre manière.
ce qui se passe à Gotheim. Elle a été lâchée non loin à l’est du
temple du village, à l’intérieur de l’enceinte. De cet indice, les
Trop tôt ?
Personnages pourront déduire que le jabberslythe est parti en
Gerd le boucher et Maria la boulangère les orientent vers le
direction de l’est.
cercle de pierres levées, où les Personnages pourront trouver
une piste qui les amènera au refuge du jabberslythe. Si les
Rugissements dans le lointain
Personnages partent droit vers le lac, il est possible qu’ils
Une fois complètement régénéré, le jabberslythe laisse
trouvent le jabberslythe avant d’avoir pu interagir avec qui que
échapper un grand rugissement de soulagement. On entend ce
ce soit d’autre.
cri résonner dans tous les environs, provenant de la direction de
la grotte à l’est du village. La bête a trahi sa cachette. Mais elle
Ce n’est pas forcément un problème. Le scénario a été conçu
est à présent complètement guérie.
de sorte à récompenser les groupes d’aventuriers les plus
dynamiques en leur permettant de combattre le jabberslythe
La croisade de Martha
dans un état affaibli. Ne les pénalisez donc pas si vous estimez
Si les Personnages n’ont toujours pas visité le temple au moment
qu’ils progressent trop rapidement.
où ils décident de quitter le village, ils pourraient apercevoir
Martha partir à la recherche du jabberslythe. Dans ce cas, les
Cependant, si les Personnages décident de se diriger droit vers
Personnages la verront se diriger non pas vers les collines au
le lac avant de jeter un œil sur Gotheim, il peut être préférable
nord, mais menant directement les enfants peu méfiants à la
de faire en sorte que Gerd oublie où il a vu le jabberslythe
maison froide.
atterrir. Dans ce cas, il mentionnera le nom d’un autre villageois
qui l’aurait vu. Le groupe peut alors partir trouver un autre PNJ
de votre choix, qui, lui, les orientera en direction du cercle de
Aller chercher des renforts
Les Personnages pourraient très bien décider (sans doute
pierres levées et du jabberslythe.
sagement) qu’un énorme jabberslythe est un trop gros morceau
pour eux. Ceci étant, il est possible qu’ils décident de quitter le
village pour aller chercher des renforts. Obtenir l’aide d’une ville
voisine, comme Ubersreik, peut impliquer d’autres aventures
en soi. Après tout, les routes de l’Empire sont dangereuses, et
les villages et villes ne valent guère mieux.
Le monstre
PARTIE 3 : DANS L’ANTRE DU Avec son apparence combinant les traits les plus répugnants
JABBERSLYTHE du crapaud, du dragon et de l’insecte, le jabberslythe est l’une
des créatures du Chaos les plus hideuses parmi celles qui
Un petit cercle de courtes pierres levées rouges se dresse juste à hantent les lieux sauvages du Vieux Monde. Non seulement
l’est de Gotheim. Il s’agit d’un site sacré pour l’Ancienne Foi ; il s’agit d’un adversaire redoutable, mais ceux qui se trouvent
des rites de fertilité y sont exécutés chaque printemps. à proximité sont frappés par une folie contagieuse qui peut
aisément leur briser l’esprit.
Le jabberslythe a atterri ici après avoir fui le village. Ses lourdes
traces de pas se dirigent le long d’un étroit sentier de forêt
boueux qui s’enfonce parmi les arbres. L’immonde sang violet
de la créature macule la piste qu’il a laissée.
La glacière
La glacière est une grotte dans les bois non loin du cercle de
pierres rouges. En hiver, les villageois collectent de la glace
à la surface du lac et l’empilent dans le fond de cette grotte.
Pendant les mois d’été, ils apportent ici leur lait, leur fromage
et leur viande pour les y garder au frais.
45
WA R H A M M E R FA N TA S Y
III
NOUVEAU TRAIT : AURA DE DÉMENCE
Au début de chaque Round, tout Personnage à moins de 20 mètres de la créature doit faire un Test de Calme Accessible
(+20). En cas d’échec, lancez les dés pour tirer un résultat de la table d’Irrationnalité rampante. En cas de Maladresse,
le Personnage gagne également +1 Point de Corruption ; de plus, si le Personnage devient Corrompu, cela entraîne
automatiquement une Corruption mentale. De plus, tous les effets de l’Aura de démence sont cumulatifs.
Persistant : Ces effets s’appliquent pendant un nombre d’heures égal à 1d10 – Bonus de Force Mentale (minimum une heure). Après
quoi, faites un Test de Calme Accessible (+20). En cas d’échec, l’effet est permanent. La Difficulté du Test peut varier en fonction
de la durée pendant laquelle le Personnage était soumis à l’Aura de démence, à la discrétion du MJ. Un PJ peut dépenser un Point
de Résilience pour perdre définitivement les effets à long terme de l’Aura de démence… même si l’horrible créature ne disparaîtra
jamais de vos souvenirs. Un Personnage peut aussi dépenser 1 Point de Détermination pour ignorer les conséquences négatives de
l’Aura de démence pendant 1 Round.
46
P our étoffer un peu
III
POUR ÉTOFFER UN PEU
• LES FOUS DE GOTHEIM •
0 Un groupe de marchands d’Ubersreik, préoccupés par 0 Armure 3 (WFJDR, page 338). Bien que cela n’ait rien de
certaines rumeurs, envoient les PJ à Gotheim pour s’assurer très particulier, n’oubliez pas que l’armure peut être utilisée
que leurs affaires sont bien en sécurité ; c’est alors que le pour dévier les Blessures Critiques (ce qui l’endommage,
jabberslythe attaque, bien après que les Personnages ont voir WFJDR, page 299). Ainsi, le jabberslythe a plus de
été envoyés en mission. Quelqu’un avait-il été informé chances de survivre au cas où il risquerait de mourir trop
de l’attaque imminente du jabberslythe ? Pourrait-il s’agir vite.
d’un coup monté ?
0 Bond (WFJDR, page 338). Le jabberslythe double son
Mouvement déjà considérable lorsqu’il Charge ou Court,
C’EST UN COMPLOT ! et peut ignorer tous les terrains et les Personnages qui
s’interposent. Étant donné que le jabberslythe n’aura pas
Cette amorce se lie bien à Si un regard pouvait tuer, et besoin de se Désengager en raison de son Trait Taille
pourrait indiquer que le Reikland fait face à un problème (Énorme), il pourra poursuivre facilement ses adversaires
d’ordre plus global. D’anciennes engeances du Chaos se qui le fuient.
réveillent tout à coup dans tout le duché d’Ubersreik pour
menacer les intérêts commerciaux de simples marchands ? 0 Perturbant (WFJDR, page 339). Le jabberslythe impose
Cela ressemble à une coïncidence… Et, dans le Vieux –20 à tous les Tests de tous les Personnages qui se trouvent
Monde, coïncidence est presque toujours synonyme de à moins de 5 mètres de lui, ce qui signifie qu’il est très risqué
complot ! de l’attaquer au corps à corps. Le jabberslythe pourrait
tenter d’attirer les Personnages à lui en apparaissant
inoffensif ou blessé.
0 Les Personnages auraient pu arriver à Gotheim pour
d’autres raisons. Il se pourrait par exemple qu’ils suivent une 0 Langue préhensile +5 (12) (WFJDR, page 343). En
piste afin de trouver le père vampirique de Maria (page 95), plus d’être extrêmement mobile, ce Trait confère au
ou qu’ils pourchassent Thulgrim (voir Si un regard pouvait jabberslythe une Attaque gratuite qui lui permet de se
tuer) après qu’il s’est enfui avec le coffre de paie, ou toute saisir d’un adversaire se trouvant jusqu’à 12 mètres de
autre accroche. En outre, un grand nombre des amorces distance et de l’attirer à lui. Il peut alors effectuer une autre
proposées dans le PDF offert sur notre site Aventures dans Attaque gratuite sur le Personnage Empêtré, ce qui fait du
le Reikland pourraient être utiles pour étoffer Les Fous de jabberslythe un adversaire vraiment terrifiant.
Gotheim, plus particulièrement en ce qui concerne La sage-
femme du jabberslythe, page 4. Ces quatre Traits de créature permettent au jabberslythe de
se déplacer rapidement tout en séparant les Personnages les
0 Un ou plusieurs des habitants touchés pourraient être des uns des autres, avant de partir se régénérer sous le couvert des
amis, des alliés ou même des membres de la famille des PJ, arbres, pour leur tendre une embuscade un peu plus tard. Cela
ce qui fait qu’ils auront un intérêt personnel à remédier à la signifie que, même si la rencontre finale pourrait être un unique
malédiction du jabberslythe. Bien sûr, cette amorce soulève combat sanglant, il pourrait être bien plus efficace de prolonger
la question de savoir s’il existe réellement un remède à la cette rencontre pour intensifier la tension, en recourant à une
folie causée par ce monstre. Peut-être cela nécessite-t-il des tactique consistant à attaquer brièvement avant de se replier
ingrédients que l’on ne peut obtenir qu’en tuant la bête ? brusquement.
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WA R H A M M E R FA N TA S Y
III
Si les PNJ décrits dans ce scénario font partie intégrante de 0 Kai Bauer, en tant que personnalité plutôt mineure
son intrigue, il est possible, avec quelques ajustements, de du village, pourrait facilement être remplacé par un des
les associer plus étroitement aux conflits ayant cours ailleurs membres du trio fou formé par Hans Strahnig, Gurdt et
dans Ubersreik, ainsi qu’aux autres aventures contenues dans Frederick Hynckel de Si un regard pouvait tuer (voire par
ce livre. Voici quelques modifications que vous pourriez les trois !).
envisager :
0 Perle, Schneck et Kal pourraient faire partie des orphelins
0 Klara Kellner et l’auberge-relais pourraient aisément être recueillis par Passerine dans Massacre à Spittlefeld. Après
associées à l’un ou l’autre des partis dans Les coupables ; les évènements de cette aventure, Anika Passerine aurait
elle pourrait être une associée de Gunter Abend ou d’Elicha trouvé judicieux d’emmener ses enfants loin d’Ubersreik,
Hochs. Kellner aurait même pu avoir été soudoyée par et ils auraient fini ici. Le jeune Trinité pourrait servir de
Hochs pour des raisons similaires, dans le cadre d’une témoin étrange, incapable d’expliquer ce qu’il a vu.
tentative de rachat de l’auberge ! Si tel est le cas, cela
pourrait indiquer une volonté de prendre le contrôle de 0 Martha Scheren pourrait très bien être une amie, voire une
l’ensemble des services de transport du duché. alliée, de Cordélia (Appât à Sorcier). Inversement, si vous
jouez la présente aventure en premier lieu, et que Cordélia
0 Wilhelm Kreigrisch pourrait être un contact évident pour est parvenue à fuir la ville pour éviter ses poursuivants,
les Personnages, ou servir de lien avec tout autre scénario Martha pourrait carrément être remplacée par Cordélia.
en cours : en effet, il fait partie des notables de la ville, et
court un grand risque de mourir très tôt dans l’aventure. En 0 Maria Bäcker, en raison de la proximité de son nom, de
fait, il est possible que les Personnages aient été envoyés à son âge et de son statut dans le village, pourrait devenir
Gotheim justement dans le but d’y croiser Kreigrisch, ce la mère ou la grand-mère de Maria Melone de Massacre à
qui en ferait une bonne amorce pour entraîner votre groupe Spittlefeld. Peut-être les Personnages découvriront-ils parmi
dans cette aventure. les possessions du vampire un indice qui les mènera à
Gotheim, ce qui les décidera à venir informer ses parents
0 Hugo Schmidt pourrait être facilement remplacé par un de son triste sort (afin de glaner des indices permettant de
forgeron nain. Peut-être est-il un membre de la famille de savoir qui l’a embauchée). Cela ferait également de Bruno
Thulgrim de Si un regard pouvait tuer ; peut-être même est- Bäcker le frère ou le père de la pauvrette, et donc un contact
il le père de Srulem et de Sreluc (Massacre à Spittlefeld), intéressant, voire un allié. Sera-t-il reconnaissant envers les
disparu depuis tant d’années et que tout le monde croyait Personnages pour avoir abrégé les souffrances de Maria ?
mort ! Ou, au contraire, les accusera-t-il d’être responsables de sa
mort ?
0 Emil Brauer pourrait également être remplacé pour un nain,
ou pourrait être un ancien soldat impérial ayant quitté les
troupes régulières d’Altdorf ou d’Ubersreik au moment de
l’invasion d’Ubersreik. Si vous avez déjà joué Cœur de
Verre, peut-être est-il ami avec le sergent Geldrecht ou le
capitaine Blucher.
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LES FOUS DE GOTHEIM
III
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