ROUBLARD
es Roublards comptent sur leur adresse, leur Recevez les aptitudes de niveau 1 du Roublard, qui
L
discrétion et les points faibles de l’adversaire figurent dans la table Aptitudes du Roublard.
pour prendre le dessus dans toutes les
situations. Ils ont le don de trouver la solution à Aptitudes de classe du Roublard
presque tous les problèmes. Certains vont En tant que Roublard, vous recevez les aptitudes de classe
jusqu’à apprendre des tours de magie pour ci-après lorsque vous atteignez les niveaux de Roublard
compléter leur arsenal. Beaucoup se spécifiés. Ces aptitudes sont répertoriées dans la table
concentrent sur la discrétion, d’autres sur la tromperie, Aptitudes du Roublard.
d’autres encore sur les compétences utiles lors de
l’exploration d’un donjon: escalade, détection et Niveau 1 : Argot des voleurs
désarmement des pièges, crochetage des serrures. Vous avez appris diverses langues auprès des
Au combat, les Roublards misent davantage sur les communautés dans lesquelles vous avez fait vos armes de
coups bas que sur la force brute. Ils préfèrent porter une Roublard. Vous connaissez l’argot des voleurs et une autre
frappe précise à tenter d’épuiser l’adversaire sous un langue, que vous choisissez dans les tables des langues à
déluge de coups. “Création de personnage”.
Si certains Roublards ont débuté leur carrière en tant
que criminels, d’autres ont mis leur ruse au service de la Niveau 1 : Attaque sournoise
lutte contre le crime. Quelle que soit la relation d’un Vous savez porter des attaques qui exploitent subtilement
Roublard avec la loi, aucun criminel ordinaire ou défenseur les baisses d’attention de l’adversaire. Une fois par tour et à
de l’ordre n’arrive à la cheville des plus grands Roublards. condition que l’attaque soit portée avec une arme
présentant la propriété Finesse ou à distance, vous pouvez
infliger 1d6 dégâts supplémentaires à une créature que
vous touchez avec un jet d’attaque pour lequel vous avez
l’Avantage. Ces dégâts supplémentaires sont du même type
Traits de base du Roublard que celui de l’arme.
Vous n’avez pas besoin d’avoir l’Avantage au jet
Caractéristique principale Dextérité d’attaque si au moins l’un de vos alliés se trouve dans un
Dé de vie d8 par niveau de Roublard rayon de 1,50 m de la cible, à condition que cet allié ne
Maîtrise des jets de Dextérité et Intelligence subisse pas l’état Neutralisé et que vous ne subissiez pas le
sauvegarde Désavantage au jet d’attaque.
Ces dégâts supplémentaires augmentent à mesure que
Maîtrise de compétence 4 au choix parmi : Acrobaties,
vous gagnez des niveaux de Roublard, comme l’indique la
Athlétisme, Discrétion, Escamotage,
colonne Attaque sournoise de la table Aptitudes du
Intimidation, Intuition,
Investigation, Perception,
Roublard.
Persuasion, Tromper Niveau 1 : Bottes d’armes
Maîtrise d’arme Armes courantes ; et armes de Votre entraînement martial vous permet de recourir à la
guerre présentant la propriété propriété Botte de deux types d’arme de votre choix parmi
Finesse ou Légère celles dont vous avez la maîtrise, par exemple la dague et
Maîtrise d’outils Outils de voleur l’arc court.
Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous
Formation aux armures Armures légères
pouvez changer le type d’arme que vous avez choisi. Vous
Équipement de départ Choisissez A ou B: (A) Armure de cuir,
pourriez par exemple décider d’opter pour les propriétés
2 dagues, épée courte, arc court, 20
flèches, carquois, outils de voleur,
Bottes du cimeterre et de l’épée courte.
paquetage de cambrioleur et 8 po; Niveau 1 : Expertise
ou (B) 100 po Vous recevez l’Expertise dans deux de vos maîtrises de
compétence au choix. Escamotage et Discrétion sont
recommandés si vous en avez la maîtrise.
Au niveau 6 de Roublard, vous recevez l’Expertise dans
Devenir Roublard… deux maîtrises de compétences supplémentaires au choix.
En tant que personnage de niveau 1
Recevez tous les traits de l’encadré Traits de base du
Roublard.
Recevez les aptitudes de niveau 1 du Roublard, qui
figurent dans la table Aptitudes du Roublard.
En tant que personnage multiclassé
Recevez les traits suivants de l’encadré Traits de base
du Roublard: Dé de vie, maîtrise d’une compétence de
votre choix dans la liste des compétences du Roublard,
maîtrise des outils de voleur et formation aux armures
légères.
1
Aptitudes du Roublard
Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes de classe Attaque sournoise
1 +2 Argot des voleurs, Attaque sournoise, Bottes d’arme, Expertise 1d6
2 +2 Ruse 1d6
3 +2 Sous-classe de Roublard, Visée appliquée 2d6
4 +2 Amélioration de caractéristique 2d6
5 +3 Esquive instinctive, Frappe malicieuse 3d6
6 +3 Expertise 3d6
7 +3 Esquive totale, Savoir-faire 4d6
8 +3 Amélioration de caractéristique 4d6
9 +4 Aptitude de sous-classe 5d6
10 +4 Amélioration de caractéristique 5d6
11 +4 Frappe malicieuse améliorée 6d6
12 +4 Amélioration de caractéristique 6d6
13 +5 Aptitude de sous-classe 7d6
14 +5 Coups vicieux 7d6
15 +5 Esprit fuyant 8d6
16 +5 Amélioration de caractéristique 8d6
17 +6 Aptitude de sous-classe 9d6
18 +6 Insaisissable 9d6
19 +6 Faveur épique 10d6
20 +6 Coup de chance 10d6
Niveau 2 : Ruse d’Attaque sournoise, vous pouvez ajouter l’un des effets de
Votre esprit vif et votre agilité vous permettent d’agir et de Frappe malicieuse ci-après. Chaque effet présente un coût
filer promptement. À votre tour, vous pouvez effectuer l’une exprimé en dé, qui correspond au nombre de dés d’Attaque
des actions suivantes par une action Bonus : sournoise auquel vous renoncez pour ajouter cet effet.
Désengagement, Furtivité ou Pointe. Vous retirez le ou les dés avant le lancer, et l’effet se
produit immédiatement après que les dégâts de l’attaque
Niveau 3 : Sous-classe de Roublard ont été infligés. Si, par exemple, vous ajoutez l’effet Poison,
Vous recevez la sous-classe de Roublard de votre choix. retirez 1d6 aux dégâts d’Attaque sournoise avant le lancer.
Les sous-classes Âme acérée, Arnaqueur arcanique, Si un effet de Frappe malicieuse entraîne un jet de
Assassin et Voleur sont détaillées après la description de sauvegarde, le DD est égal à 8+ votre modificateur de
cette classe. Une sous-classe est une spécialisation qui Dextérité + votre bonus de maîtrise.
vous octroie des aptitudes à certains niveaux de Roublard. Croc-en-jambe (coût: 1d6). Si la cible est une de taille G
Pour le reste de votre carrière, vous bénéficiez de chacune ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
des aptitudes de la sous-classe choisie, à concurrence de Dextérité sous peine de subir l’état À terre.
votre niveau actuel de Roublard. Poison (coût: 1d6). Vous ajoutez une toxine à votre coup,
contraignant la cible à effectuer un jet de sauvegarde de
Niveau 3 : Visée appliquée Constitution. En cas d’échec, la cible subit l’état
Par une action Bonus, vous vous octroyez l’Avantage à Empoisonné pendant 1 minute. La cible réitère le JS à la
votre prochain jet d’attaque du tour. Vous ne pouvez fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet
recourir à cette aptitude que si vous ne vous êtes pas Empoisonné sur elle-même en cas de réussite.
déplacé à ce tour, et votre Vitesse est réduite à 0 jusqu’à la Pour recourir à cet effet, vous devez avoir un matériel
fin du tour. d’empoisonneur sur vous.
Repli (coût: 1d6). Immédiatement après l’attaque, vous
Niveau 4 : Amélioration de caractéristique
Vous recevez le don Amélioration de caractéristique (cf. vous déplacez à concurrence de la moitié de votre Vitesse
Dons) ou un autre don de votre choix pour lequel vous sans provoquer d’attaque d’Opportunité.
remplissez les conditions. Vous recevez de nouveau cette Niveau 7 : Esquive totale
aptitude aux niveaux de Roublard 8, 10, 12 et 16. Votre agilité vous permet d’esquiver certains dangers.
Quand vous êtes soumis à un effet qui vous permet
Niveau 5 : Esquive instinctive
Lorsqu’un assaillant que vous voyez vous touche avec un d’effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire
jet d’attaque, vous pouvez jouer votre Réaction pour réduire les dégâts de moitié, vous ne subissez aucun dégât en cas
de moitié les dégâts de cette attaque (arrondir à l’inférieur). de sauvegarde réussie, et seulement la moitié en cas
d’échec. Vous ne pouvez pas recourir à cette aptitude si
Niveau 5 :Frappe malicieuse vous subissez l’état Neutralisé.
Vous avez mis au point des façons astucieuses d’utiliser
votre Attaque sournoise. Lorsque vous infligez des dégâts
2
Niveau 7 : Savoir faire Niveau 15 : Esprit fuyant
Chaque fois que vous effectuez un test de caractéristique Votre esprit retors est particulièrement difficile à contrôler.
qui repose sur une compétence ou un outil dont vous avez Vous recevez la maîtrise des jets de sauvegarde de Sagesse
la maîtrise, tout résultat inférieur ou égal à 9 sur le d20 est et de Charisme.
considéré comme un 10. Niveau 18 : Insaisissable
Niveau 11 : Frappe malicieuse améliorée Vous êtes tellement agile que vos assaillants ont rarement
Vous pouvez utiliser jusqu’à deux effets de Frappe le dessus sur vous. Aucun jet d’attaque ne peut avoir
malicieuse lorsque vous infligez des dégâts d’Attaque l’Avantage contre vous si vous ne subissez pas l’état
sournoise, en acquittant le coût en dés pour chaque effet. Neutralisé.
Niveau 14 : Coups vicieux Niveau 19 : Faveur épique
Vous avez appris de nouveaux coups bas pour « Vous recevez un don de Faveur épique (cf. Dons) ou un
agrémenter » votre Attaque sournoise. Les effets ci-après autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les
figurent désormais dans vos options de Frappe malicieuse. conditions. Faveur de l’esprit nocturne est recommandé.
Assommer (coût: 6d6). La cible doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution, faute de quoi elle subit l’état Niveau 20 : Coup de chance
Inconscient pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’elle subisse Vous avez le chic pour réussir quand l’enjeu est de taille. Si
des dégâts. La cible réitère le JS à la fin de chacun de ses vous ratez un Test d20, vous pouvez transformer le résultat
tours et met un terme à l’état Inconscient sur elle-même en du jet en 20.
cas de réussite. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez
Aveugler (coût: 3d6). La cible doit réussir un jet de terminer un Repos court ou long pour pouvoir y recourir de
sauvegarde de Dextérité, faute de quoi elle subit l’état nouveau.
Aveuglé jusqu’à la fin de son tour suivant.
Hébéter (coût: 2d6). La cible doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution faute de quoi, à son tour
suivant, elle ne pourra entreprendre que l’une des actions
ci-après : déplacement, action ou action Bonus.
3
Sous classe de Roublard
Une sous-classe de Roublard est une spécialisation qui
vous octroie des aptitudes à certains niveaux de Roublard,
comme spécifié dans la sous-classe. Cette section présente
les sous-classes Arnaqueur arcanique, Assassin, Âme
acérée et Voleur.
âme acérée
Châtiez l’ennemi avec des lames psioniques
L’Âme acérée frappe avec l’esprit, en perçant les barrières
physiques comme psychiques. Ces Roublards découvrent le
pouvoir psionique qui est en eux et l’exploitent pour
accomplir leur sale besogne. Vos pouvoirs psioniques
d’Âme acérée vous hantent peut-être depuis l’enfance, pour
ne révéler leur véritable potentiel qu’une fois que vous avez
connu la tension extrême de l’aventure. À moins que vous
soyez parti en quête d’un ordre d’adeptes psychiques où
vous avez passé des années à apprendre comment
manifester vos facultés.
Niveau 3 : Lames psychiques
Vous pouvez faire apparaître des lames faites d’énergie
psychique. Chaque fois que vous entreprenez l’action
Attaque ou une attaque d’Opportunité, vous pouvez
manifester une lame psychique dans votre main libre pour
effectuer l’attaque avec cette arme. La lame magique
présente les traits suivants :
Catégorie d’arme : courante, de corps-à-corps
Dégâts si l’attaque touche : 1d6 psychiques + le
modificateur de caractéristique utilisé pour le jet d’attaque
Propriétés : Finesse, Lancer (portée 12/36 m)
Botte : Ouverture (vous pouvez utiliser cette propriété, qui
n’est pas décomptée dans le quota qui vous est alloué avec
Bottes d’arme)
La lame disparaît aussitôt après avoir touché ou raté sa
cible et ne laisse aucune marque quand elle inflige des
dégâts. Après avoir attaqué avec la lame à votre tour, vous
pouvez effectuer une attaque avec arme de corps à corps ou
à distance avec une seconde lame psychique, par une
action Bonus au même tour, à condition que votre autre
main soit libre pour la créer. Le dé de dégâts de cette
attaque bonus est 1d4 et non 1d6.
Niveau 3 : Pouvoir psionique
Vous recélez une source d’énergie psionique. Elle est
représentée par vos dés d’Énergie psionique, qui
alimentent certains pouvoirs de cette sous-classe. La table
Dés d’énergie d’Âme acérée indique le nombre de dés dont
vous disposez lorsque vous atteignez certains niveaux de
Roublard, ainsi que la taille de ces dés.
Dés d’énergie d’Âme acérée
Niveau de Roublard Taille de dé Nombre
3 D6 4
5 D8 6
9 D8 8
Sous-classe de
11 D10 8
l’Âme acérée
13 D10 10
17 D12 12
4
Toutes les aptitudes de cette sous-classe qui recourent aux Téléportation psychique. Par une action Bonus, vous
dés d’Energie psionique n’utilisent que les dés octroyés par manifestez votre Lame psychique, dépensez un dé
cette sous-classe. Certains de vos pouvoirs dépensent un dé d’Energie psionique et le lancez, puis projetez la lame vers
d’Energie psionique, comme précisé dans leur description; un espace inoccupé que vous voyez dans un rayon de 3 m
vous ne pouvez pas recourir à un pouvoir qui nécessite multiplié par le résultat du dé. Vous vous téléportez alors
d’utiliser un dé d’Énergie psionique si vous les avez tous dans cet espace et la lame disparaît.
dépensés.
Vous récupérez l’un de vos dés d’Énergie psionique Niveau 13 : Voile psychique
dépensés lorsque vous terminez un Repos court, et les Vous pouvez tisser un voile d’énergie psychique statique
récupérez tous en terminant un Repos long. pour vous dissimuler. Au prix de l’action Magie, vous
Savoir-faire psionique. En cas d’échec à un test de recevez l’état Invisible pendant 1 heure ou jusqu’à ce que
caractéristique associé à une compétence ou à des outils vous révoquiez cet effet (pas d’action requise). Si vous
dont vous avez la maîtrise, vous pouvez lancer un dé infligez des dégâts à une créature ou lui imposez un jet de
d’Énergie psionique et ajouter son résultat au test, ce qui sauvegarde, cette invisibilité prend fin aussitôt après.
peut transformer l’échec en réussite. Ce dé n’est dépensé Une fois cette aptitude utilisée, vous devez terminer un
que si le test réussit. Repos long, ou dépenser un dé d’Énergie psionique (pas
Murmures psychiques. Vous pouvez établir une d’action requise), pour en récupérer l’usage.
communication télépathique entre vous et autrui. Au prix Niveau 17 : Rupture spirituelle
de l’action Magie, choisissez une ou plusieurs créatures Vous pouvez trancher l’esprit d’une créature avec vos
que vous voyez, jusqu’à un maximum égal à votre bonus de Lames psychiques. Lorsque vous recourez à vos Lames
maîtrise, puis lancez un dé d’Énergie psionique. Pendant psychiques pour infliger des dégâts d’Attaque sournoise à
un nombre d’heures égal au résultat du dé, les créatures une créature, vous pouvez imposer à la cible un jet de
choisies peuvent communiquer par télépathie avec vous, et sauvegarde de Sagesse (DD égal à 8 + votre modificateur
réciproquement. Pour envoyer ou recevoir un message (pas de Dextérité + votre bonus de maîtrise). En cas d’échec, la
d’action requise), vous-même et l’autre créature devez être cible subit l’état Étourdi pendant 1 minute. La cible réitère
dans un rayon de 1,5 km l’un de l’autre. Une créature peut le JS à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’état
mettre fin au lien télépathique à tout moment (pas d’action Étourdi sur elle-même en cas de réussite.
requise). Une fois cette aptitude utilisée, vous devez terminer un
La première fois que vous recourez à ce pouvoir après un Repos long, ou dépenser trois dés d’Énergie psionique (pas
Repos long, vous ne dépensez pas le dé d’Énergie d’action requise), pour en récupérer l’usage.
psionique. Chaque fois que vous l’utilisez après cela, vous
dépensez le dé.
Niveau 9 : Lames spirituelles
Vous pouvez désormais utiliser les pouvoirs suivants avec
vos Lames psychiques.
Lames chercheuses. Si vous effectuez un jet d’attaque
avec votre Lame psychique et ratez la cible, vous pouvez
lancer un dé d’Énergie psionique et en ajouter le résultat
au jet d’attaque. Si l’attaque touche, le dé est dépensé.
5
Arnaqueur arcanique
Misez sur la discrétion maximale grâce à vos sorts profanes
Certains Roublards agrémentent leurs talents en matière
de discrétion et d’agilité d’un soupçon de magie qui les aide
à accomplir leur besogne. Parmi ces arnaqueurs
arcaniques, il se trouve des pickpockets et des
cambrioleurs, mais aussi des farceurs.
Niveau 3 : Passe-passe à distance
Lorsque vous lancez main du mage, vous pouvez la lancer
par une action Bonus et octroyer à la main spectrale l’état
Invisible. Vous contrôlez la main par une action Bonus, et
par son biais, vous pouvez effectuer des tests de Dextérité
(Escamotage).
Niveau 3 : Sorts
Vous avez appris à lancer des sorts. Reportez-vous à
“Sorts” pour les règles d’incantation. Les informations ci-
après détaillent la façon d’utiliser ces règles en tant
qu’Arnaqueur arcanique.
Sorts mineurs. Vous connaissez trois sorts mineurs :
main du mage et deux autres sorts mineurs de votre choix
dans la liste des sorts de Magicien (cf. la section de cette
classe). Piqûre mentale et illusion mineure sont
recommandés.
Chaque fois que vous gagnez un niveau de Roublard,
vous pouvez remplacer l’un de vos sorts mineurs (à
l’exception de main du mage) par un autre sort mineur de
Magicien de votre choix.
Lorsque vous atteignez le niveau 10 de Roublard, vous
apprenez un autre sort mineur de Magicien de votre choix.
Emplacements de sort. La table Sorts de l’Arnaqueur
arcanique vous indique le nombre d’emplacements de sort
dont vous disposez pour lancer vos sorts du 1er niveau et
supérieur. Vous récupérez tous les emplacements de sort
dépensés en terminant un Repos long.
Sorts préparés du 1er niveau et plus. Vous devez
préparer la liste des sorts du 1er niveau et supérieur que
cette aptitude vous permet de lancer. Pour commencer,
choisissez trois sorts du 1er niveau du Magicien. Charme-
personne, déguisement et nappe de brouillard sont
recommandés.
Le nombre de sorts de votre liste augmente à mesure
que vous recevez des niveaux de Roublard, comme
l’indique la colonne Sorts préparés de la table Sorts de
l’Arnaqueur arcanique. Chaque fois que ce nombre
augmente, choisissez des sorts de Magicien
supplémentaires jusqu’à ce que le nombre de sorts de votre
liste corresponde au nombre indiqué dans la table Sorts de
Sous-classe l’Arnaqueur arcanique. Ces sorts doivent être d’un niveau
D’Arnaqueur arcanique pour lequel vous disposez d’emplacements de sort. Si, par
exemple, vous êtes un Roublard de niveau 7, votre liste de
sorts préparés peut inclure cinq sorts de Magicien du 1er
ou 2e niveau, répartis à votre guise.
6
Sorts de l’Arnaqueur arcanique Niveau 9 : Embuscade magique
Niveau de Sorts —Emplacements par niveau de sort— Si vous jouissez de l’état Invisible lorsque vous lancez un
Roublard préparés 1er 2e 3e 4e sort sur une créature, celle-ci a le Désavantage aux
éventuels jets de sauvegarde qu’elle effectue contre ce sort
3
4
3
4
2
3
—
—
—
—
—
—
lors du même tour.
5 4 3 — — — Niveau 13 : Omniprésence
Vous recevez l’art de détourner l’attention de votre cible à
6 4 3 — — —
l’aide de votre main du mage. Lorsque vous recourez à
7 5 4 2 — —
l’option Croc-en-jambe de Frappe malicieuse sur une
8 6 4 2 — — créature, vous pouvez également utiliser cette option sur
9 6 4 2 — — une autre créature située dans un rayon de 1,50 m de la
10 7 4 3 — — main spectrale.
11 8 4 3 — — niveau 17 : Voleur de sorts
12 8 4 3 — — Vous savez désormais comment chiper magiquement le
13 9 4 3 2 — savoir relatif aux incantations d’un autre lanceur de sorts.
Aussitôt après qu’une créature a lancé un sort qui vous
14 10 4 3 2 —
cible ou vous inclut dans sa zone d’effet, vous pouvez jouer
15 10 4 3 2 — votre Réaction pour contraindre cette créature à effectuer
16 11 4 3 3 — un jet de sauvegarde d’Intelligence. Le DD est égal à votre
17 11 4 3 3 — DD de sauvegarde des sorts. En cas d’échec, vous annulez
l’effet du sort contre vous et volez les connaissances
18 11 4 3 3 —
relatives à son incantation si celui-ci est au moins de 1er
19 12 4 3 3 1 niveau et d’un niveau que vous pouvez lancer (ce n’est pas
20 13 4 3 3 1 nécessairement un sort de Magicien). Pendant les 8 heures
suivantes, ce sort est considéré comme préparé pour vous.
Modification des sorts préparés. Chaque fois que vous La créature ne peut pas le lancer avant que ces 8 heures
gagnez un niveau de Roublard, vous pouvez remplacer un soient écoulées.
sort de votre liste par un autre sort de Magicien pour lequel Une fois que vous avez volé un sort avec cette aptitude,
vous disposez d’au moins un emplacement. vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir
Caractéristique d’incantation. L’Intelligence est la de nouveau.
caractéristique d’incantation de vos sorts de Magicien.
Focaliseur d’incantation. Vous pouvez vous servir d’un
focaliseur arcanique comme focaliseur d’incantation de vos
sorts de Magicien.
7
Assassin
Pratiquez l’art sinistre de la mort
L’entraînement d’un assassin se concentre sur le recours à
la discrétion, au poison et au déguisement pour liquider les
ennemis avec une redoutable efficacité. Si certains des
Roublards qui s’engagent sur cette voie sont tueurs à
gages, espions ou chasseurs de primes, les aptitudes de
cette sous-classe sont tout aussi utiles aux aventuriers pour
tenir tête aux adversaires monstrueux.
Niveau 3 :Assassinat
Formé à tendre une embuscade à une cible, vous recevez
les bénéfices ci-après.
Frappe éclair. Pendant le premier round de chaque
combat, vous avez l’Avantage aux jets d’attaque contre
toute créature qui n’a pas encore joué le moindre tour. Si
votre Attaque sournoise touche une cible pendant ce round,
la cible subit des dégâts supplémentaires du type de l’arme,
d’un montant égal à votre niveau de Roublard. Initiative.
Vous avez l’Avantage aux jets d’Initiative.
Niveau 3 : Outils d’assassin
Vous recevez des accessoires de déguisement et un
matériel d’empoisonneur, outils pour lesquels vous avez la
maîtrise.
Niveau 9 : Expert en infiltration
Vous êtes passé expert dans les techniques ci-après qui
facilitent vos infiltrations.
Mimétisme magistral. Vous imitez infailliblement
l’élocution, la façon d’écrire ou ces deux traits propres à
une tierce personne pour peu que vous ayez consacré au
moins 1 heure à l’observer.
Visée mobile. Votre Vitesse n’est pas réduite à 0 par
l’utilisation de Visée appliquée.
Niveau 13 : Armes envenimées
Lorsque vous recourez à l’option Poison de votre Frappe
malicieuse, la cible subit également 2d6 dégâts de poison
chaque fois qu’elle rate son jet de sauvegarde. Ces dégâts
ne sont pas affectés par la Résistance aux dégâts de poison.
Niveau 17 : Coup meutrier
Quand vous touchez avec votre Attaque sournoise lors du
premier round d’un combat, la cible doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution (DD 8+ votre modificateur de
Dextérité + votre bonus de maîtrise), faute de quoi les
dégâts de l’attaque sont doublés contre la cible.
Sous-classe
d’Assassin
8
Voleur
Chassez les trésors dans la peau de l’aventurier classique Sous-classe
de Voleur
Mélange de cambrioleur, de chasseur de trésor et
d’explorateur, vous êtes la parfaite incarnation de
l’aventurier. En plus d’améliorer votre agilité et votre
discrétion, vous recevez des aptitudes utiles pour
l’exploration des ruines et tirer le meilleur parti des objets
magiques que vous y trouvez.
Niveau 3 : Mains lestes
Par une action Bonus, vous effectuez l’une des choses
suivantes :
Escamotage. Effectuez un test de Dextérité
(Escamotage) pour crocheter une serrure, désamorcer un
piège avec les outils de voleur ou faire les poches.
Utilisation d’objet. Effectuez l’action Utilisation ou Magie
pour utiliser un objet magique qui nécessite cette action.
Niveau 3 : Monte-en-l’air
Rompu à l’accès aux endroits difficiles, vous recevez les
bénéfices ci-après.
Escaladeur. Vous recevez une Vitesse d’escalade égale à
votre Vitesse.
Sauteur. Vous pouvez déterminer votre distance de saut
en utilisant votre Dextérité plutôt que votre Force.
Niveau 9 : Furtivité suprême
Vous recevez l’option de Frappe malicieuse suivante.
Attaque furtive (coût: 1d6). Si vous jouissez de l’état
Invisible consécutif à l’action Furtivité, l’attaque ne met pas
fin à cet état à condition que vous terminiez le tour derrière
un Abri supérieur ou un Abri total.
Niveau 13 : Utilisation d’objets magiques
Vous avez appris à tirer le meilleur parti des objets
magiques, ce qui vous octroie les bénéfices suivants.
Charges. Chaque fois que vous utilisez une propriété
d’objet magique qui dépense des charges, lancez 1d6. Sur
un résultat de 6, vous utilisez la propriété sans dépenser la
moindre charge.
Harmonisation. Vous pouvez être harmonisé avec un
maximum de quatre objets à la fois.
Parchemins. Vous pouvez utiliser n’importe quel
parchemin de sort, en recourant à l’Intelligence comme
caractéristique d’incantation pour le sort qui y est inscrit.
Si ce sort est un sort mineur ou un sort du 1er niveau, vous
le lancez à coup sûr. Si le parchemin contient un sort de
niveau supérieur, vous devez au préalable réussir un test
d’Intelligence (Arcanes) (DD 10+ le niveau du sort). En cas
de réussite, vous lancez le sort inscrit sur le parchemin. En
cas d’échec, le parchemin se désintègre.
Niveau 17 : Réflexes de voleur
Vous avez acquis l’art de tendre une embuscade et
d’échapper au danger promptement. Vous pouvez jouer
deux tours lors du premier round de chaque combat. Vous
jouez votre premier tour à votre rang d’Initiative normal et
votre deuxième tour à ce même rang moins 10.