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Caractéristiques des Guerriers et Éclaireurs

Le document présente des fiches de personnages pour un jeu de rôle, incluant des statistiques physiques et mentales, des compétences, des atouts, des handicaps, des rituels et des faveurs pour différents personnages comme des éclaireurs, des guerriers et un sergent. Chaque personnage a des capacités uniques et des traits spécifiques qui influencent leur performance dans le jeu. Les fiches détaillent également l'équipement et les armes disponibles pour chaque personnage.

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Caractéristiques des Guerriers et Éclaireurs

Le document présente des fiches de personnages pour un jeu de rôle, incluant des statistiques physiques et mentales, des compétences, des atouts, des handicaps, des rituels et des faveurs pour différents personnages comme des éclaireurs, des guerriers et un sergent. Chaque personnage a des capacités uniques et des traits spécifiques qui influencent leur performance dans le jeu. Les fiches détaillent également l'équipement et les armes disponibles pour chaque personnage.

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L’Escorte d’Oeil de Lynx

Eclaireurs : Mimiteh Gabrielinos (nouvelle lune)


PHYSIQUE : Dextérité 3D6 ; Agilité 3D8 ; Force 4D6 ; Rapidité 3D6 ; Vigueur 4D10.
Tirer Arc 2d6 ; Lancer couteau 2d6 ; Crocheter 2d6 ; Dérober 2d6 ; Combat : couteau 3d8 ; conduire : canoë 4d8 ;
Furtivité 4d8 ; Grimper 4d8 ; Nager 3d8.
MENTAL : Perception 2D12 ; Connaissance 1D6 ; Charisme 2D6 ; Astuce 2D10 ; Âme 1D8.
Détecter 2d12 ; Pister 3d12 ; Scruter 3d12 ; orientation 2d12 ; Connaissance des territoires : Labyrinthe 5d6 ;
Langue : anglais 1d6 ; Langue : Atabhaskais/Shoshone/Hokan 2d6 ; Langue : Langage des signes Indiens : 2d10 ;
Signaux de fumé 3d6 ; Dressage 2d6 ; Dénicher 2d10 ; Survie dédale 2d10 ; Tripes 3d8.
SOUFFLE : 18
ATOUTS : Arcane Chaman 3
Esprit protecteur : Coyote 1 1pts d’ap stocké dans l’esprit protecteur = 2 pour faveurs associées « Mauvais tour»
Pépite blanche : l’esprit t’accorde la faveur Gaucherie à une valeur égale au nombre de pts stockés par l’esprit
au moment ou le pouvoir est invoqué (aucun point dépensé) : Gaucherie : apaisement 1 ou + ; durée 1 round ; portée
l’ouïe : réduit de 1 pt le score de n’importe quelle aptitude de dextérité ou d’agilité de la victime par pt d’apaisement
dépensés pour obtenir cette faveur. Le personnage doit choisir la ou les aptitudes à affecter avent de demander la faveur.
Pépite rouge : remportes automatiquement le prochain jet opposé de perception (ou aptitude assimilé à ce trait)
quelque soit le trait ou l’aptitude qu’utilise ton adversaire, tu l’emporte automatiquement.
Pépite bleue : la réserve de pts d’apaisement de ton esprit protecteur remonte automatiquement au max.
Serment : Une fois par semaine au moins, tu dois enseigner quelque chose à quelqu’un en lui jouant un
mauvais tour.
Respect des coutumes Ancestrales 3 : +2 jet de rituels (-4 si non respect) ; Oeil de Lynx 1 (+2 jet de
perception avec la vue) ; Sens de l’orientation 1 : s’orienter=perception SD5 (jet d’Astuce SD9 donne l’heure)
HANDICAPS : Déloyal 3 (Chassé de son village : -2 jet aptitudes sociale avec indien conscient du statut Déloyal)
Désir de Mort -5 (se sacrifie pour la cause avec panache) ; Ennemi -2 (clan du Crotale).
RITUELS :
Chant Rituel (1D12): vitesse 5 à 10 minutes ; SD 9 ; apaisement 1 ; trait âme ; objet rituel aucun : Chaque
esprit protecteur à son chant, exploitable qu’une fois par jour. Le niveau du rituel = niveau d’atout d’esprit
protecteur. Il s’emploie de 3 manières :
1) pour participer à un chant associé à une danse (voir rituel de danse).
2) pour stocker les pts d’apaisement générés dans la réserve de l’esprit protecteur du personnage.
3) pour s’emparer des pts d’apaisement générés par un rituel de groupe.
Cicatrices (2D10) : vitesse variable ; SD variable ; apaisement 1 ; trait vigueur ; objet rituel couteau (requis),
serre d’aigle, couteau béni : Lorsque le chaman requiert une faveur pour une autre personne, c’est cette dernière qui doit
arborer les cicatrices. Si le personnage a au moins 3 grandes cicatrices, il acquiert automatiquement le handicap laid
comme un pou.
Taille Vitesse SD Dégâts
Petite (moins de 10 cm) 1 7 1d6 pts de souffle
Grande (10 cm ou +) 2 5 2d6 pts de souffle
FAVEURS : Voix favorite « Mauvais Tours» :
Confusion : apaisement 1 ou + ; durée 1 round ; portée l’ouïe : chaque pts d’ap dépensés permet de réduire
d’1 le niveau de scruter de la cible. Si scruter tombe à 0 il est possible de réduire la perception à raison d’1 type de dé à
la même allure. Si la perception=0, la cible s’évanouit jusqu’à ce que quelqu’un la secoue ou jet de vigueur SD5.
Voix non favorite de la « guerre » :
Carapace de Tortue : apaisement 2 par pt de protection ; durée 4 round ; portée le personnage : confère 1pt de
protection tous les 2pts d’apaisement dépensés.
Sacoche de Chaman (couverture) 8 eau, 4 nourriture, Canoë, flèches, mais, sel.
Armes Calibre Coups Vitesse CDT Portée Dommages Dégainer Camouflage
Arc 1 2 1 10 FOR+1d6 +0 4
Couteaux en os (bonus def +1) 1 FOR+1d4

Bateaux et Durabilité Passagers Allure SD manœuvre Vitesse de protection Localisation des


rames croisière dégâts
Canoë 40/7 4 10 5 10km/h +2 1-10 coque
11-13 poupe
14-16 proue
17-20 équipage
Guerriers : Wikapi Wakan Miwok (montagne retournée)
Tihkoosue Miwok (Court sur une jambe)
PHYSIQUE : Dextérité 2D12 ; Agilité 2D10 ; Force 4D6 ; Rapidité 3D6; Vigueur 3D6.
Tirer Arc 4d12 ; Combat : tomahawk 5d10 ; Équitation 3d10 ; Furtivité 3d10 ; Grimper 1d10.
MENTAL : Perception 2D6 ; Connaissance 1D6 ; Charisme 1D8 ; Astuce 4D10 ; Âme 3D8.
Détecter 1d6 ; Connaissance des territoires : Dédale 2d6 ; Langue Atabhaskais 4d6 ; Autorité 2d8 ; Intimider 3d8 ;
Tripes 4d8.
SOUFFLE : 14
ATOUTS : Arcane Chaman 3
Esprit Protecteur Loup 3 : 1pts d’ap stocké dans l’esprit protecteur = 2 pour faveurs « voie de la Guerre »
Pépite blanche : l’esprit t’accorde la faveur Rapide comme le loup à une valeur égale au nombre de pts stockés
par l’esprit au moment ou le pouvoir est invoqué (aucun point dépensé) :
Rapide comme le Loup : apaisement 1 ou + ; durée 6 round ; portée contact : chaque round le bénéficiaire
peut ajouter 1d4m à son allure. Chaque pts d’apaisement dépensé en plus du premier augmente d’un type de dé son
allure (1d6m ; 1d8m…).
Pépite rouge : l’esprit t’accorde la faveur Esprit guerrier à une valeur égale au nombre de pts stockés par
l’esprit au moment ou le pouvoir est invoqué (aucun point dépensé) :
Esprit guerriers : apaisement 1 ou + ; durée 4h ; portée contact : Chaque pt d’apaisement dépensés permet
d’augmenter d’1pt le niveau d’aptitude du personnage peint en esquiver, combat, ou arc répartissable entre ces
différents aptitudes s’il y a suffisamment de points.
Pépite bleue : la réserve de pts d’apaisement de ton esprit protecteur remonte automatiquement au max.
Serment : ne jamais fuir. Mener le combat jusqu’à la victoire. Ne jamais faire preuve de lâcheté, même
involontairement.
Né à Cheval 3 : pas de pénalité de -2 en combat à cheval.
HANDICAPS : Ennemis -3 (clan du Crotale) ; Larbin de la Faucheuse -5 (cause trop de problèmes, entrée
à Shannonsburg interdite par les autoritées) ; Têtu -2.
RITUELS : Chant Rituel (1D12): vitesse 5 à 10 minutes ; SD 9 ; apaisement 1 ; trait âme ; objet rituel aucun :
Chaque esprit protecteur à son chant, exploitable qu’une fois par jour. Le niveau du rituel = niveau d’atout d’esprit
protecteur. Il s’emploie de 3 manières :
1) pour participer à un chant associé à une danse (voir rituel de danse).
2) pour stocker les pts d’apaisement générés dans la réserve de l’esprit protecteur du personnage.
3) pour s’emparer des pts d’apaisement générés par un rituel de groupe.
Cri de guerre (5d8) : vitesse instantanée ; SD 7 ; apaisement 1 ; trait charisme ; objet rituel peinture de
guerre : ne peut être réalisé qu’une fois par scène. Uniquement pour les faveurs affiliées à la Voie de la Guerre.
Vœu (2d6) : vitesse 1 ; SD 9 ; apaisement 1 ; trait connaissance ; objet rituel plume d’aigle : promesse faite
à un esprit de la nature. Engagement à respecter et honorer la « sphère d’influence » de l’esprit (ex de l’aigle : le
vent, l’air, le ciel). Être fidèle en permanence à son vœu ne suffit pas, il faut prendre d’autres engagements plus
spécifiques à chaque nouvelle exécution du rituel. Si le personnage se contente de répéter le même vœu à chaque fois,
il subit un malus cumulable de +1 au SD de ce rituel qui devrait bien vite le rendre inutile pour lui.
FAVEURS : Voie Favorite « Guerre »
Carapace de Tortue : apaisement 2 par pt de protection ; durée 4 round ; portée le personnage : confère 1pt de
protection tous les 2pts d’apaisement dépensés.
Fort comme l’Ours : apaisement 1 ou + ; durée 6 round ; portée contact : Force gagne +1 type de dé par pts
d’apaisement dépensé. Si cela le fait passer au dessus de d12, toute augmentation supplémentaire ajoute +2.
Furieux comme le Grand Duc : apaisement 2 ou + ; durée 6 round ; portée contact (arme ou personnage) :
2 effets au choix : Soit l’arme ciblé délivre 1d de dégâts supplémentaire tous les 2 pts d’apaisement ou modifie de 2
pts en + ou en – sur la table de localisation tout les 2 pts d’apaisement.
Rapide comme le Loup : apaisement 1 ou + ; durée 6 round ; portée contact : allure gagne +1d4m par round.
Chaque pts d’apaisement dépensé en plus du premier augmente d’un type de dé son allure (1d6m ; 1d8m…).
Vents favorable : apaisement 1 ou + ; durée 5 round ; portée contact : chaque pts d’apaisement dépensé
confère +1 au jet pour toucher avec un arc ou un arme de jet sensible au vent.
Voie non favorite « Terre »
Marche silencieuse : apaisement 2 ; durée concentration ; portée contact : Le personnage peut se déplacer en
extérieur sans aucune traces, et sans bruit +8 aux jets de furtivité (hors zone habitée uniquement).
Sacoche de Chaman 8 eau, 4 nourriture, flèches, bouclier (+1 défense active lors d’un jet de combat), maïs, sel.
Armes Calibre Coups Vitesse CDT Portée Dommages Dégainer Camouflage
Arc 1 2 1 10 FOR+1d6 +0 4
Tomahawk en acier 1 FOR+2d6
Sergent Benjamin Amos du 10ème régiment de Cavalarie de l’Union Les « Bisons volant »
PHYSIQUE : Dextérité 3D8 ; Agilité 3D8 ; Force 3D8 ; Rapidité 4D8 ; Vigueur 3D8.
Adresse 3d8 ; Esquiver 3d8 ; Vol : fusée 5d8 ; Conduire Auto-coptère 5d8 ; Combat : sabre 3d8 / bagarre
3d8 ; Dégainer : pistolet 2d8 ; Équitation 4d8 ; Tirer : fusil 3d8 / pistolet 3d8 / Shotgun 3d8; Furtivité 3d6 ;
Recharge rapide 3d8 ; Attelage 4d8.
MENTAL : Perception 2D8; Connaissance 3D6 ; Charisme 2D10 ; Astuce 3D6 ; Âme 3D8.
Pister 3d8 ; Scruter 3d8 ; Détecter 2d8; Carrière : militaire 3d6 ; Connaissance des territoires : Nevada :
Grand Canyon 4d6 ; Langue : anglais 3d6 ; Autorité 2d10 ; Dressage : chevaux 3d10 ; Intimider 2d10;
Survie : désert 4d6 ; Tripes 4d8.
ATOUTS : Tête froide 5 (peu jeter une carte d’action et en piocher une, sauf joker noir) ; Grade militaire 2 ;
Aux aguets 3 (jets de perception +2) ; Peur de rien 2 (+2 jets de tripes). SOUFFLE : 16
HANDICAPS : Précautionneux -3 (planifie avant d’agir) ; Ambition -3 (monter en grade) ; obligation -5
(accomplir ses mission) ; Héroïque -3 (ne peut ignorer un appel au secours) ; Loyal -3 (envers l’Union).
EQUIPEMENT : Armes, Autocoptère ; 50 cartouches calibre 44 ; 20 cartouches de shotgun ; corde ; gourde
d’eau (3 rations) ; vivres (3 rations).
Armes Calibre Coups Vitesse CDT Portée Dommages Dégainer Camouflage
Colts Frontier 44-40 6 1 1 10 3d6 +0 3
Fusil Colt Lightning 44-40 7 2 1 20 4d8 +0 4
Winchester à levier (shotgun) 12 4 2 1 10 2d6+4d6 +0 4
Armes Bonus de défense vitesse Dommages
Sabre +2 1 FOR+2d8
durabilité passagers allure Coeff M montée croisière combustible fiabilité modif main
20/4 2 40 7 1 pour 1 50km/h 2 17 +3 Full
D20 Localisation des dégâts Protection Modificateur Notes
1-4 Pilote 0/1 0
5 Passager (gatling) 0/1 0
6-10 Hélice 1 +1
11-15 Chaudière 3 0
16-20 Hélice de stabilisation 1 +2
Négociant Païute : Marche avec le Vent Chaman Danseur
PHYSIQUE : Dextérité 2D6 ; Agilité 3D8 ; Force 3D6 ; Rapidité 3D6 ; Vigueur 3D6.
Tirer fusil 2d6 ; Combat couteau 4d8 ; Combat : couteau 3d8 ; équitation 4d6 ; Furtivité 4d6 ; Grimper 4d8 .
MENTAL : Perception 2D6 ; Connaissance 2D6 ; Charisme 3D6 ; Astuce 3D6 ; Âme 3D8.
Détecter 2d6 ; Pister 2d6 ; orientation 1d6 ; Connaissance des territoires : territoires contestés 3d6 ; Langue : anglais
2d6 ; Langue : Shoshone 2d6 ; Langue : Langage des signes Indiens : 2d6 ; Coutumes Tribales 2d6 ; Éloquence 4d8 ;
Spectacle tambour 2d8 (+1 dé au jet de rituel : Musique) ; Survie désert 3d6 ; Foi : Danse des Esprits 3d8 ; Tripes 3d8.
SOUFFLE : 14 ATOUTS : Arcane Chaman 3. HANDICAPS : Accoutumance -3 (Whisky).
RITUELS : Musique & Danse 4d8 (exige 2 jets au même SD): vitesse variable ; SD variable ; apaisement 1 ;
trait agilité ; objet rituel masque béni et tambour béni (si musique est associé):
Musique &Danse Vitesse SD
Simple (pas + chant ou musique) 1 heure 9
Complexe (pas difficiles et acrobaties) 2 heures 7
Élaborée (complexe avec costume, voir plusieurs danseurs) 4 heures 5
FAVEURS : La parole de la terre : apaisement 1 ; durée concentration ; portée contact : +1 aptitude pister du par
pts d’apaisement dépensés : « Le chaman distingue une lueur surnaturelle entoure les traces laissées par la proie ». Si le
chaman possède un objet appartenant à sa proie, il obtient +2 à ses jets de pister tant que la faveur fait effet.
Rapide comme le Loup : apaisement 1 ou + ; durée 6 round ; portée contact : allure+1d4m par round. Chaque
pts d’apaisement dépensé en plus du premier augmente d’un type de dé son allure (1d6m ; 1d8m…).
ÉQUIPEMENT : Travois + cheval, tonneau : 10 eau ; conserves : 10 nourriture , 5o cartouches 44 ; 3 Whisky bottle.
Objets de négoce : lanterne ; miroir; boite de cigare ; harmonica ; jeu de carte ; tabac ; montre ; allumettes ; pipe
Sacoche de Chaman : tambour Shoshone béni (+1 rituel à base de musique), masque du renard (+1 rituel de danse).
Armes Calibre Coups Vitesse CDT Portée Dommages Dégainer Camouflage
Winchester ’73 (levier) 44-40 15 2 1 20 4d8 +0 4
Bowie Knife (bonus def +1) 1 FOR+1d6

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