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Document de Conception de Jeu Structuré

Le document présente une proposition de hiérarchie pour un Game Design Document (GDD) incluant des sections sur l'aperçu du jeu, la structure des bases, les mécaniques de jeu, l'économie et la progression, ainsi que la construction du monde. Il souligne également l'importance des flowcharts pour clarifier les fonctionnalités et faciliter le développement. Enfin, il aborde le système de leveling des mercenaires et les choix d'empires pour les joueurs.

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Game Design Document

Catégorisation
Afin de simplifier la compréhension du GDD et comment il est organisé, il faut revoir les
catégories dans le Nuclino.

Proposition de hiérarchie :

Game Overview
-​ Game Pillars & USP (Qu'est-ce qui rend le jeu unique ?)
-​ Core Loop (Combat → Reward → Upgrade → Combat)
-​ Target Audience & Platform (Qui joue ?)
-​ Controls & UX (Principes généraux d'interface mobile)

Outpost
-​ Structure (Vue d'ensemble de la base)
-​ Headquarter (Quêtes)
-​ Training Center
-​ The Garage
-​ The Forge
-​ Heliport
-​ Armory

Gameplay & Modes


-​ Combat Mechanics (Règles communes)
-​ First Time User Experience
-​ Campaign
-​ 4VS4
-​ 1VS1
-​ Exploration
-​ Sentry Waves
-​ Raids

Economy & Progression


-​ Currencies
-​ Ressources
-​ Player Progression (Power level, Scoreboard…)
-​ Monetization (Shop, Battlepass, Daily Rewards, Vault…)

World Building
-​ Lore
-​ Factions
-​ Al Raeya
-​ Mercenaries
-​ Bosses

Art & Tech


-​ Art Direction (Style guide, références visuelles…)
-​ Tech Specs (Contraintes mobiles, Networking, Analytics…)
-​ UI/UX

Niveaux des mercenaires


Leveling
Détailler les calculs nécessaires pour comprendre facilement le système de leveling des
mercenaires sans devoir ouvrir le fichier excel et essayer de tout comprendre ce qu’il
contient.

Ressources
Enumérer les ressources nécessaires pour chaque niveau/rank.

Empires
Définir les bonus et malus liés au choix de l’empire par le joueur au premier lancement du jeu.

Tags
Nuclino permet de mettre des tags pour chaque page, cela permet de savoir où nous
sommes rendu dans la validation de celle-ci.

Flowcharts
Si vous ne pouvez pas dessiner une feature dans un diagramme, c'est que la feature n'est pas
encore assez claire pour être codée.

Pourquoi utiliser les flowcharts pour chaque fonctionnalité importante :


-​ Pour les développeurs : Un flowchart est un algorithme visuel. Un dév peut le regarder
et écrire le code directement sans avoir à te poser 10 questions.
-​ Pour l'UX/UI Designer : Cela lui montre combien d'écrans il doit dessiner et quels
boutons sont nécessaires.
-​ Pour chasser les bugs de logique : En dessinant, tu vas te rendre compte des
impasses (ex: "Attends, que se passe-t-il si le joueur clique sur 'Invoquer' mais qu'il a
l'inventaire plein ?").

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