Introduction au Système d10 RPG
Introduction au Système d10 RPG
Parte 1 Introdução
Sistema d10, le livre que vous avez maintenant entre les mains, est un jeu de rôle.
connu mondialement sous l'acronyme RPG (Jeu de Rôle)
Interprétation de Personnages). Dans ce jeu, les participants assument des rôles dans le but de
de raconter des histoires, comme dans une sorte de théâtre d'improvisation. Contrairement aux
jeux vidéo ou jeux de société, tout ce qui se passe dans un RPG se développe dans
imagination
deux joueurs. Alors, la seule limite à ce qui se passe dans une session de jeu est la
créativité des joueurs et du narrateur.
En comparant une partie de RPG à un film, nous pouvons dire que le Narrateur fonctionne
comme un mélange de directeur et de designer d'effets spéciaux. Il détermine ce que
cela se passe dans l'environnement du jeu, interprète les monstres et les personnages qui ne
sont contrôlés par les joueurs (depuis le lézard géant caché dans les égouts de
ville abandonnée jusqu'au marchand de la route fortement armé où les personnages
font des courses et le vilain maniaque qui essaie de conquérir le monde). Il applique également
les règles, aidant à déterminer les conséquences des actions du
personnage, et fonctionne comme co-scénariste avec les joueurs. Oui, parce que —
contrairement à un film, où tous les événements sont déjà déterminés et
ne changent jamais — dans le RPG, l'histoire est seulement vaguement inventée par le Narrateur
Elle peut être modifiée par tout ce que les personnages font dans l'aventure. Ce
l'effort de créativité conjointe rend le RPG si amusant et captivant.
Et même si nous utilisons constamment le terme « jeu » (surtout par manque de substitut
adequado que por vontade), aqui não existe um único vencedor. No RPG todos
ils travaillent pour un seul objectif : le plaisir. Et quand tout le monde s'amuse,
tout le monde gagne.
Itens Necessários
En plus des règles contenues dans ce livre, vous aurez également besoin de plusieurs photocopies (une
pour chaque joueur) de la Fiche de Personnage d'Apocaliptka qui apparaît à la dernière
página; lápis, borracha e muito papel para rascunho; e um conjunto de dados especiais
pour le RPG, 3 dés à six faces et 2 dés à dix faces. C'est la quantité idéale de
dés, mais il est encore possible de jouer en possédant seulement un de chaque. Ces dés peuvent
ser trouvés dans des magasins et des librairies spécialisés en RPG.
Les joueurs sont conseillés de lire cette introduction et les chapitres 1 à 6, qui impliquent
explications sur la création de personnages, compétences, talents, combats et
équipements. Le Narrateur doit lire le livre complètement, car il doit être
familiarisé avec toutes les règles, même pour les enfreindre
Attributs
Pour s'aventurer dans les terres dangereuses du monde, vous devrez créer un personnage.
qui interagira avec le monde et avec d'autres personnages, il sera aussi réel que vous
je veux qu'il soit dans le monde du jeu, et pour commencer allons aux six
mesures de bases des capacités physiques et mentales, les attributs, ils servent à
montrez de zéro à cinq à quel point vous êtes fort, intelligent ou agile. Pour construire les
atributos de seu personagem você usará11 pontos, sendo que o valor mínimo é zero
(fraco et sans influence dans les tests) et le maximum pour un humain sans entraînement est 3.
Les personnages avec une intelligence nulle ne savent pas parler. Il existe des cas de personnages
très faibles physiquement (0 en Force) comme des enfants et des vieux.
Force
La force est le pouvoir pur et brut d'un personnage. Elle indique combien de poids le joueur
est-ce qu'il peut se lever, combien il peut pousser et avec quelle force il peut atteindre un autre
personnage ou objet.
0-Vous ne pouvez pas soulever quelque chose de plus lourd qu'un verre en verre
Force d'un soldat
Au-dessus de la moyenne, Un champion
Force digne d'un héros
Vous avez beaucoup de force, votre force est légendaire.
5-Vous pouvez tuer un Dragon avec un bon coup, Un Demi-Dieu
Rapidité
Vitesse, rapidité générale du joueur, ainsi que son agilité à manipuler des objets
avec rapidité et précision.
0-Vous êtes très lent, zombie.
1-Vos réflexes sont normaux pour un humain
2-Vous avez d'excellents réflexes, Un Loup Géant
3-Rapidité surhumaine, peut faire face à un groupe d'ennemis seul. Elfe
Sa agilité est légendaire, il peut toucher n'importe quoi. Griffe
5-Vous évitez facilement les flèches, et vos coups sont presque imperceptibles à l'œil.
nous. Vous pouvez défier un Dragon.
vigueur
La santé, la résistance et le pouvoir de récupération du personnage indiquent combien
tempo il peut s'efforcer et combien de punition physique il est capable de supporter avant de
cair.
0-Fraco, peut être abattu d'un seul coup
1-Saúde e resistência de um humano
2-Vigueur d'un ours, peut supporter quelques batailles.
3-Santé d'un Héros
Vous avez beaucoup de santé et de résistance physique, un athlète médaillé olympique.
Vous avez une santé de fer, vous pouvez supporter quelques coups debout.
Intelligence
La compréhension du personnage sur les faits et les connaissances montre également la
capacité à argumenter, résoudre des problèmes et évaluer des situations, l'intelligence et le
senso critique.
0-Vous êtes guidé par vos instincts, vous ne savez pas parler. Vous ne réagissez qu'aux choses.
1-Vous pouvez parler une langue, vous avez une intelligence faible.
Vous pouvez comprendre le monde et les choses.
Vous êtes intelligent, vous pourriez diriger un groupe, vous parlez 3 langues
4-Son intelligence est élevée, il pourrait apprendre et utiliser la médecine ou la chimie rapidement.
5-Vous êtes un génie, le leader d'une nation ou d'une faction, vous pouvez résoudre n'importe quelle situation par
mais complexe qu'elle soit. Domine les connaissances et les sciences du monde ancien.
Volonté
Vous ne vous laissez pas facilement tromper, vous savez ce que vous voulez, vous résistez aux manipulations.
intimidations, séduction et bluffs. C'est par la Force de Volonté que les sorciers lancent
vos sorts et les Druides guérissent les blessés. Si vous souhaitez être un Mage ou un Druide, vous devez
avoir ce attribut élevé.
Expertises
Ce sont des caractéristiques que vous avez apprises, entraînées ou étudiées pour faire toutes les expertises.
sont ajoutés à un attribut pour réaliser des tests de compétences.
Armes
Avec cette expertise, il est nécessaire de choisir un type d'arme que le personnage possède.
habilité, par exemple Machado, et mettre les points. Il n'y a pas de limites pour la
quantité de compétences en armes que le personnage peut avoir, et le corps aussi peut
être utilisé comme arme.
Ex. Épée longue 2 Arc 1 et Dague 1.
La valeur de l'expertise de l'arme est ajoutée à la Rapidité pour l'attaque.
Si le personnage utilise une arme avec laquelle il n'a pas de familiarité, il n'utilise que la
Rapidité pour faire votre attaque.
Pièges
Vous pouvez créer des pièges pour les animaux, les véhicules et les personnes.
Et il peut également désactiver une actionnée si nécessaire.
Créer un piège avec des ferrailles, du fer, du tissu et de la corde exige un certain savoir-faire et un choix de
matériaux.
Créer un piège simple avec un fil fin qui peut faire du bruit quand
s'appuyant pour alerter de la présence d'ennemis est une bonne idée pour les nuits en
cavernes ou tunnels d'égout.
Teste para montar: Inteligência + Armadilhas Dif.7 Necessário sucata e um minuto.
Teste pour percevoir : Raisonnement + Perception Diff. 10
Créer un piège d'attaque qui peut tirer une arme lorsque quelqu'un
actionner le fil. Les dégâts dépendent de l'arme utilisée et ne sont déclenchés qu'une seule fois.
Teste pour monter : Intelligence + Pièges Dif.9 Nécessite des déchets et 10min.
Teste pour percevoir : Raisonnement + Perception Dif.10
Créer un piège élaboré avec une rafale de lances qui sont lancées dans
qui touche le fil. Dégâts de 2d6.
Teste para montar: Inteligência + Armadilhas Dif. 12 Necessário 1 hora e 5 lanças.
Teste pour percevoir : Raison + Perception Dif. 10
Créer un piège pour déclencher un explosif.
Teste pour monter : Intelligence + Pièges Dif.12 Nécessaire explosif et une heure
Teste pour comprendre : Raisonnement + Perception Diff. 10
Athlétisme
Montre l'aptitude du personnage à pratiquer des activités physiques et des sports en général.
comme la natation, l'escalade, les acrobaties, l'équilibre.
Crime
Vous savez falsifier des objets ou des documents, voler des objets sans être vu. Se déguiser.
pour passer inaperçu, cacher votre arme afin qu'elle puisse passer une fouille.
Cacher l'arme et le piège
Augmenter la difficulté à percevoir un piège ou une arme dans un magazine.
Teste: Inteligência + Crime Dif. 8 aumenta em +1 o teste de percepção
Teste : Intelligence + Crime Dif. 9 augmente de +2 le test de perception
Teste: Intelligence + Crime Dif. 10 augmente de +3 le test de perception
Serrures et mécanismes
Vous savez ouvrir des serrures, des portes de voitures, des cadenas, vous savez déverrouiller des coffres,
vous pouvez réparer des objets généraux comme une montre cassée ou une pompe à
essence. (Les Véhicules, Pièges et Armes ont des compétences propres à leur réparation)
Serrure simple Intelligence + Mécanismes Dif.7
Fechadura renforcée Dif.8
Ouvrir une porte de château Dif.8
Ouvrir un coffre Dif.11
Guérir
Pouvez-vous stabiliser une personne gravement blessée ou inconsciente d'une hémorragie
(Utilizando panos ou cordas), e Consegue fazer alguns procedimentos como transfusão
de sang, et cautérisation des blessures.
Pour arrêter la perte de sang d'un personnage blessé par balle ou coupé, on fait
un test de Raisonnement + Soigner des blessures Diff.7, ayant un tissu pour attacher.
Pour stabiliser les hémorragies graves d'amputations Raisonnement+Guérison
Ferimentos Dif.9
Pour récupérer un point de vitalité de quelqu'un, seul un point peut l'être.
récupéré en soignant des blessures, après cela le personnage ne peut plus que
récupérer plus avec du repos, des médicaments ou des herbes. Raisonnement + Guérir
Blessures
L'extraction d'une balle nécessite un test d'Intelligence+Soigner les blessures Diff.11
E cela ne peut être fait qu'en dehors du combat, avec les matériaux nécessaires.
À chaque échec au test, il faut 30 minutes pour réessayer.
Esquive
Sa capacité à esquiver des coups comme dans une bagarre avec un machette ou un
lutte pour la survie. Ses réflexes.
Votre capacité à esquiver des explosions et des tirs, des flèches ou toute attaque presque
impossible de suivre la vitesse du tir. Avec des tirs à bout portant,
où le personnage n'est pas conscient de la direction, la valeur de la compétence tombe de moitié
ou même ne peut pas être utilisée. Cela s'ajoute à la Rapidité avec un bonus de +5 points
pour savoir la Défense.
Forgeron
Você sabe forjar armas brancas, concertar facas, facões, espadas e armaduras
improvisées, en plus de créer et de réparer des pièces en métal et en acier pour divers usages.
Rassembler une arme cassée en ayant des matériaux comme du feu et des outils
Teste : Intelligence +Armeiro Dif.8
Réparer une arme cassée sans avoir tous les matériaux
Teste : Intelligence +Armeiro Dif.11
Concerto improvisé sans matériaux
Teste : Intelligence + Armurerie Dif. 13
Créer une arme blanche improvisée (Couteau, Machette, Épée, Lance, Hache)
Teste : Intelligence +Armeiro Dif.11, nécessaire forge, et outils.
Furtivité
Les personnages qui veulent survivre dans un monde chaotique comme celui-ci doivent être
rapides à se cacher et silencieux lorsque nécessaire, la furtivité mesure votre
capacité de se déplacer silencieusement sans être vu (Rapidité + Furtivité)
Cette Perception est généralement utilisée dans des tests résistés contre Raison + Perception
.
Herbologie
Cette compétence permet au personnage de manipuler des herbes pour produire des remèdes ou
poisons
Elle peut également être utilisée pour évaluer des plantes inconnues, très utiles pour le
survivant.
Alors que le monde a connu une transformation radicale, de nombreuses plantes et presque tout
la faune et la flore ont été détruites, avec le peu qui reste des plantes, on peut avoir quelques
bénéfices.
Plante pour extraire des poisons légers ou des antidotes (Intelligence + Herbologie Diff. 9)
Plante à manger (Dif.10)
Plante pour guérir les blessures (Dif.10)
Plante pour la somnolence (Dif.11)
Plante pour poison moyen (Dif.11)
Plante pour poisons lourds ou antidotes (Dif.12)
Venenos:
Une des façons les plus efficaces de neutraliser un ennemi (ou plusieurs) est par
des poisons, tue sans combat. Rappelle-toi que si le chimiste échoue avec un critique dans
un test pour fabriquer des poisons en plus de gaspiller la matière première. il reçoit la moitié
fait immédiatement mal. Mais en cas de poison lourd ou de sommeil, il reçoit les
Les pénalités d'inconscience normalement. Il est donc toujours bon d'avoir un antidote.
disponible. Tous les poisons ont besoin d'un kit de chimie
Pour fabriquer des poisons légers qui causent 2 points de dégâts directs à la vitalité,
vous avez besoin d'une plante vénéneuse légère.
Teste pour fabriquer : Intelligence +Herbologie Dif.7 et une minute.
Testez pour résister au poison : Vigueur + Survie, Dif. 12
Pour créer des poisons moyens qui infligent 1d6 points de dégâts de vitalité
Besoin d'une plante vénéneuse moyenne.
Teste pour fabriquer : Intelligence + Herbologie Dif.9, une heure.
Teste pour résister : Vigueur + Survie Dif.14.
Pour faire des poisons lourds qui anéantissent la vitalité et laissent la victime
inconsciente, a besoin de la plante vénéneuse lourde.
Teste para fabricar: Inteligência +Herbologia Dif.11 e 3 horas
Teste para resistir ao veneno: Teste de Vigor+Sobrevivência, Dif.16
Pour faire un poison qui cause de la somnolence et qui inflige -2 dans les tests de perception.
pour 30 minutes. Ensuite, la victime tombe dans un sommeil profond pendant 6 heures doit avoir la
plante de somnolence
Teste para fabricar: Inteligência +Herbologia Dif.11 e 3 horas
Testez pour résister au poison : Vigueur + Survie, Dif. 14.
Tous les poisons causent un effet lorsqu'ils pénètrent dans la circulation sanguine, alors par
exemple, on peut empoisonner une flèche ou un couteau. Si un coup cause une coupure sur la peau le
le poison est activé une autre alternative est de mettre le poison dans l'eau ou la nourriture de la cible.
Pour créer un antidote au poison, les mêmes plantes sont également nécessaires.
testicules. Le poison créé avec une plante est suffisant pour une application.
Instinct
Capacité d'agir avant les autres dans les mêmes conditions, un test est effectué
Intelligence + Instinct pour l'Initiative.
Enquête
Découvrez des chemins, des objets et des cachettes cachés aux yeux des profanes, vous pouvez cartographier
une région rapidement, et anticipe d'être découvert par d'éventuels ennemis ou autres
survivants. Il peut également obtenir des informations
Exploration
Vous pouvez utiliser cette compétence pour trouver des objets cachés dans des ruines, des villes
abandonnées et grottes.
Obtenir des informations
Vous pouvez obtenir les informations dont vous avez besoin dans une ville ou un village avec des gens.
vivant en société. Les informations les plus difficiles à obtenir sont compliquées.
comme des produits interdits même après la fin du monde. Ou la quantité de
bandits dans une usine.
Informação geral (Dif.7) é sobre acontecimentos locais, rumores e boatos. Informação
spécifique (Dif.9) a généralement un rapport avec une question spécifique. Information
restrita (Dif.11) inclut des faits qui ne sont pas connus du public, et nécessite que le
personnage localisez quelqu'un qui les connaît. Informations protégées (Dif.15) est encore
mais difficile à obtenir et implique un certain danger, que ce soit pour celui qui cherche ou pour
qui fournit. Dans le cas d'informations protégées et restreintes, quelqu'un peut noter que
quelqu'un est en train de "fouiner", dans une faille critique
Revistar
Utilisé pour trouver des armes et des objets cachés dans le corps de quelqu'un
Teste d'intelligence + enquête dif.7 (La difficulté peut augmenter si la cible
a caché l'arme très habilement avec le savoir-faire Crime).
Rastrear
Vous pouvez suivre des personnes, des véhicules et des animaux grâce aux marques de pneus.
traces et déplacement de la végétation. Très utile pour suivre un groupe suspect
avec des provisions. Plus le groupe est grand, plus le suivi est facile.
2 heures de différence Dif7
3 ou + heures de différence Dif.8
1 jour de différence Dif 9
2 jours de différence Dif.10
Terrain sans marques possibles +2 de Dif.
Alvo en Cheval +2 de Dif.
Chaque deux personnes à pied -1 de Dif.
Montaria
Vous pouvez monter sur un animal ou un monstre, cette compétence est utilisée dans des cas de
avoir la possibilité de faire tomber le personnage, ou de contrôler sa monture en
combat.
Occultisme
Vous avez étudié la magie, les rituels et les connaissances magiques, vous pouvez réaliser diverses
choses liées à l'occultisme.
Perception
Cette expertise montre la capacité d'observer, les sens aiguisés, d'entendre, de voir,
sentir et toute situation où l'analyse est importante.
Présence
Vous pouvez bien vous exprimer, vous avez de la force de personnalité pour mener, pacifier ou
intimider les autres. La présence est la force de la personnalité.
Pacification et Charisme
Vous pouvez amener les gens à vous apprécier, cela peut se faire par le biais de la séduction.
par le biais de blagues, ou par un simple compliment, avoir des amis ouvre parfois des chemins, que ce soit
une barrière de motards faisant payer des péages élevés, soit le dirigeant d'un
La ville voulant en savoir plus sur les étrangers. Cette expertise peut changer l'attitude au départ.
hostile de quelqu'un. Mais cela ne change pas une situation de danger imminent impliquant des armes.
Changer l'attitude de neutre à amical Intelligence+Présence Dif.7
Changer d'attitude de méfiance à amical Intelligence+Présence Dif.9
Changer l'attitude d'Hostilité légère à Méfiance Intelligence+Présence Dif.12
Mudar Hostilidade pour hostilité légère Intelligence+Présence Diff.14
Modifier l'hostilité en amical Intelligence + Présence Dif. 16
Cela peut également être un test de résistance avec Intelligence + Volonté.
Intimidation
Parfois, il est nécessaire d'intimider pour éviter des conflits ou même pour influencer.
quelqu'un en train de faire ce que vous désirez, que ce soit par le biais de poussées (Force+Présence) soit
par le biais d'un dialogue malicieux (Intelligence + Présence), l'intimidation peut être
très précieuse. Résisté avec Intelligence + Volonté
Leadership
Vous êtes un leader né, vous pouvez enflammer un groupe de personnes avec un beau discours.
organiser la stratégie de combat que vous souhaitez, inspirer les autres à être comme vous
Dans un groupe de survivants, celui qui a cette compétence avec la valeur la plus élevée toujours
il a le dernier mot. (Intelligence + Présence résistée dans des duels d'opinion.)
Manipulation
Vous pouvez influencer les gens avec facilité, vous obtenez ce que vous voulez d'une
De manière subtile et pratique, vous pouvez amener une personne à penser comme vous le souhaitez.
que ce soit par caprice ou par stratégie. Résisté avec volonté
Blefar
Vous pouvez mentir sans que l'on s'en aperçoive, parfois c'est fondamental pour ne pas être
torturé, tromper l'ennemi ou impressionner quelqu'un. Résisté avec Volonté
Sobrevivência
Consegue saber quando eventos climáticos podem ocorrer, como chuva ácida,
tempête de sable. Vous pouvez vous orienter grâce aux étoiles, survie aussi
représente la capacité physique à supporter le froid, la faim, la soif, l'empoisonnement, la chaleur.
Observation Climatique
Prévoir le climat pour le lendemain (Intelligence+Survie Dif.5)
Prévoir le climat pour une semaine (Intelligence+Survie Dif.7)
Éviter les dégâts causés par un poison léger (Vifor+Survie Dif.7)
Partie 3 Règles
La mécanique de base du système d10 consiste à lancer un dé à 10 faces et à ajouter l'attribut-
clé avec l'expertise contre une difficulté établie (Dif.)
Il existe aussi des cas où les joueurs font leurs tests dans un duel pour voir
celui qui a une valeur finale plus élevée, ce type de test est appelé test résistant, il est utilisé en
actions d'Initiative par exemple.
Indicadores de Combate
Tout système de combat d10 est basé sur les indicateurs de combat, qui sont
Iniciativa (IN)/ Ataque (ATQ)/Dano /Defesa (DEF)/ Pontos de Vida (PVs)
/Résistance (RES)/ Points d'Énergie (PEs). Ces indicateurs sont déjà des sommes de
attributs, compétences et équipements.
Initiative (IN)
En situations de combat, un test d'initiative est effectué, ( Rapidité + Instincts + 1d10)
Tous les participants au combat font le test d'initiative, celui qui gagne attaque en premier.
L'ordre des valeurs du test détermine le deuxième, le troisième et ainsi de suite, avec
En cas d'égalité, celui qui a les valeurs les plus élevées de l'attribut/compétence gagne.
Ataques (ATQ)/Dano
Le personnage choisit sa cible et attaque avec Compétence d'attaque + Rapidité +1d10
Si la valeur est supérieure à la Défense de la Cible, il a réussi le coup et inflige des dégâts.
Le dommage des armes de combat rapproché comme une épée longue est selon le
valor do atributo Força do personagem, a cada ponto de Força é acrescentado 1d6 ao
dano. Les attaques effectuées à distance avec un arc et des flèches causent des dégâts en fonction de
attribut Intelligence (1d6 par Point d'Intelligence) Représentant que le joueur
regarde un point vital de l'adversaire. Alors plus l'adversaire est intelligent,
personnage, plus de dégâts avec des armes d'attaque à distance qu'il inflige.
Allan Potmore est un assassin avec un arc. Il veut tirer une flèche sur
gardien inattentif du château. Il a une Intelligence de 2.
Atteindre rapidement 2 + Arc 2 + 1d10. Frappe un garde avec une flèche qui cause 2d6
de dano.
Robert Grandia est un guerrier solitaire qui attaque avec sa hache. Robert a
Force 3
Il teste Rapidité2 + Hache 3 + 1d10. Son dégât cause 3d6
Défense (DEF)
La défense signifie la tentative d'éviter le coup. Tout personnage qui est dans
le combat a une valeur de défense de Rapidité+Esquive+5. Cette défense sert de
difficulté pour l'attaque de l'ennemi. Compétences magiques comme la Magie de protection
peut temporairement augmenter la DEF. L'utilisation d'armures lourdes ou très
l'équipement peut diminuer la DEF. Quand un attaquant effectue un test d'attaque
(Expertise d'attaque + Rapidité + 1d10) et atteint la valeur de Défense du joueur, il cause
dano. Le dano est déduit des PV.
Résistance (RES)
Avant de déduire les dégâts de la Vitalité, il est nécessaire de réduire la valeur de la résistance.
De personnage, la résistance est la valeur de Vigueur + Armure. Les armures sont
pesantes, c'est pourquoi elles peuvent diminuer la valeur de Défense. Il existe des cas de Guerriers
Poderosos em Armaduras de Batalha que tem um indicador de Defesa bem baixo
Cependant, avec une résistance énorme et presque impénétrable. Il existe aussi
habilités qui ignorent l'armure et la résistance, les Assassins sont des spécialistes en
attaques ainsi.
Lorsqu'un personnage est sans défense (inconscient ou endormi), il peut être attaqué.
automatiquement mais il dispose encore de la Résistance pour réduire les dégâts
Guerrier
(Armes x3, Athlétisme, Esquive, Forgeron, Monture, Perception, Instinct,
Survie) 10 Compétences
Le guerrier est la classe avec le plus de techniques offensives et la capacité de combat rapproché ou à
distance. Soit un soldat soit un archer. Le guerrier peut abattre un dragon
avec un seul coup de ses compétences combinées. Cependant, il est beaucoup plus efficace
lorsqu'il bénéficie du soutien de soins d'un Mage ou d'un Druide.
habileté.
Magicien
(Armes x1, Esquive, Occultisme, Présence, Investigation, Herbologie, Furtivité,
Montaria, Perception, Instincts) 10 Skills
Le mage est la classe la plus équilibrée de toutes, il peut attaquer avec des sorts puissants qui
détruire des armées, peut découvrir s'il y a des objets magiques à proximité, peut utiliser
magies de guérison, et aussi invoquer des soldats morts-vivants.
Magie de Protection
Le conjurateur peut créer une barrière magique qui augmente sa défense et celle de qui
être proche.
Testa Occultisme Dif.5 (2 PE) pour augmenter ta DEF de +1 pendant le combat.
Testa Ocultisme Dif. 7 (4 PEs) pour augmenter la DEF de +2 pendant le combat.
Testa Occultisme Dif.9 (6 PEs) pour augmenter ta DEF de +3 pendant le combat.
Testa Occultisme Dif.6 (4 PEs) pour augmenter la DEF de tous les alliés de 5m de +1
durant le combat.
Testa Occultisme Dif.8 (8 PE) pour augmenter la DEF de tous les alliés de 5m de +2
durant le combat.
Testa Ocultisme Dif.10 (12 PEs) pour augmenter la DEF de tous les alliés de 5m de +3
durant le combat.
Zumbi
Força1 Rapidez 1 Vigor 1 Vontade 1 (4 Pontos)
Instinto 1 Mordida 1 Percepção 2 Esquiva 1
Initiative +2 Défense 7 Vitalité 5/1
Ataque: Mordida +2 (1d6) Garras +1 (1d6)
Le magicien peut ouvrir des portes fermées, ressentir la magie ou des objets magiques à proximité, et
détecter des pièges ou des ennemis.
Teste de Présence Diff.5 pour ouvrir des portes verrouillées avec magie
Teste Présence Dif.5 pour sentir si un objet est magique.
Teste de Présence Dif.7 pour savoir s'il y a des objets magiques, des pièges ou des ennemis dans un
raio de 10m du mago.
Fermer ou ouvrir des portes, des coffres et des objets. (1PE)
Le mage peut magiquement verrouiller une porte, un rouleau, un verrou ou un coffre.
Elle teste Volonté + Présence Dif5. La valeur de la difficulté sera la même pour l'autre.
Le magicien peut annuler le sort avec Volonté + Présence.
Des objets magiquement verrouillés ne peuvent être ouverts ni par des voleurs ni par qui que ce soit.
avec la perversion Crime. Seulement avec un autre sorcier utilisant la magie des secrets ou
pergamin avec magie des secrets.
Silence total (1 PE)
Teste Présence Dif.5
Le magicien peut augmenter de +1 les compétences Criminalité et Furtivité pour lui-même ou pour des alliés.
5m. Il diminue le bruit ambiant avec sa magie des secrets. Cela dure un tour.
par point d'énergie dépensé.
Druide
(Armes x1, Pièges, Esquive, Monture, Herbologie, Occultisme, Soigner,
Sobrevivência, Percepção, Presença.) 10 Perícias
Loup
Força1 Rapidez 2 Vigor 1 Inteligência 0 Vontade 1 (5 Pontos)
Mordida 1 Percepção1 , Esquiva 1, Instinto 1 , Investigação (Rastrear) 1
Initiative +1 Défense 8 Vitalité 5/1
Déplacement : 30m par tour
Ataque Mordida +3 (1d6 dano) Garras +2 (1d6)
Loup Géant
Força2 Rapidez 2 Vigor 2 Vontade 2 (8 Pontos)
Mordida 1 Percepção 3 , Esquiva 1, Instinto 2 , Investigação (Rastrear) 3
Iniciative + 4 Défense 8 Vitalité 10/2
Déplacement : 30 m par poste
Ataque Mordida +3 (2d6 dano) Garras +2 (2d6)
Loup Atroce
Força3 Rapidez 2 Vigor 3 Vontade 2 (10 Pontos)
Mordida 2 Percepção 3 , Esquiva 1, Instinto 2 , Investigação (Rastrear) 2
Iniciativa + 4 Defesa 8 Vitalidade 15/3
Déplacement : 30 m par tour
Ataque Mordida +4 (3d6 dano) Garras +2 (3d6)
Magie de Protection
Le conjurateur peut créer une barrière magique qui augmente sa Défense et celle de qui
être proche.
Testa Ocultisme Dif.5 (2 PEs) pour augmenter ta DEF de +1 pendant le combat.
Testa Occultisme Dif. 7 (4 PE) pour augmenter la DEF de +2 pendant le combat.
Testa Ocultismo Dif.9 (6 PEs) pour augmenter ta DEF de +3 pendant le combat.
Testa Ocultisme Dif.6 (4 PEs) pour augmenter la DEF de tous les alliés de 5m de +1
durant le combat.
Teste d'Ocultisme Dif.8 (8 PEs) pour augmenter la DEF de tous les alliés de 5m de +2
durant le combat.
Testa Occultisme Dif.10 (12 PEs) pour augmenter la DEF de tous les alliés de 5m de +3
durant le combat.
Assassin
(Armes x2, Athlétisme, Esquive, Pièges, Crime, Furtivité, Herbologie
Investigation, Presence, Perception, Instincts) 12 Compétences
Les meurtriers sont des spécialistes des attaques à distance, ils utilisent des tactiques de bataille.
silencieuses et mortelles. C'est la plus faible mais la classe la plus offensive. L'assassin
peut être beaucoup plus létal qu'un guerrier.
Précision (2 PEs)
Le Tueur doit réussir un test de Vitesse + Furtivité x
Intelligence + Perception de la cible.
Si l'attaque réussit, elle réduit la résistance de moitié pour infliger des dégâts. Avec 4 PEs
vous pouvez ignorer toute Résistance.
Si l'ennemi est surpris ou tourne le dos à l'assassin, ce n'est pas nécessaire.
tests to activate this ability, just the expenditure of PEs.
Fuga (1 PEs)
Le tueur est un spécialiste des morts et des fuites silencieuses. Pendant le combat, il peut
tenter une fuite rapide en testant Rapidité + Furtivité contre Intelligence + Perception
de l'ennemi. Si le tueur réussit le test, il peut s'échapper du combat sans être
perçue votre direction. (Uniquement avec des tests d'Investigation pour tracer). Sans cela
habilidade dar as costas ao adversário causa um ataque extra.
Parte 5 Os Inimigos
Vous pouvez utiliser ces ennemis à volonté dans votre campagne, mais n'oubliez jamais de
mente que les personnages joueurs peuvent finir par être détruits si les ennemis
trop forts. Pour faire face à des bandes de guerriers armés, il faut beaucoup de
stratégie et de nombreuses potions de guérison, sans oublier bien sûr un Druide dans le groupe pour le soutien.
Un Guerrier pour des attaques directes, un Mage pour des attaques magiques à distance et un
Assassin pour passer à travers les dures armures...
Les créatures magiques qui possèdent des compétences spécifiques ont besoin de stratégies très
différents...
Soldat
Pour1 Rap1 Vig2 Int1 Von0 (5points)
Épée 2 Esquive 2 Instincts 1 (5xInt)
Iniciativa +2 Defesa 8 Vitalidade 10/2 Energia 0
Attaque Épée +3 (1d6)
10 Exp
Cela peut être un soldat d'un château, un mercenaire. Généralement, n'importe quelle ville.
est pleine d'eux.
Soldat Leader
Pour1 Rap2 Vig2 Int2 Von1 (8 points)
Épée 3 Monture 1 Esquive 3 Instincts 3 (5xInt)
Iniciativa +5 Defesa 10 Vitalidade 10/2 Energia 5
Attaque Épée +5 (1d6)
2 Potions de guérison (+1d6)
Golpe Violent (2PE) +1d6 dégâts.
16 Exp
Généralement, pour chaque 4 soldats, il y a un leader, qui a un peu plus de pouvoir offensif.
que vos compagnons.
Guerreiro Renegado
Pour1 Rap2 Vig3 Int2 Von2 (10 points)
Épée 3 Monture 1 Esquive 3 Instincts 3 (5xInt)
Initiative +5 Défense Vitalité 15/3 Énergie 10
Attaque Épée +5 (1d6)
Golpe Violent (2PE) +1d6 dégâts.
20 Exp
Garde Royale
Pour2 Rap3 Vig4 Int3 Von2 (14 points)
Espada 4 Percepção1 Montaria 2 Esquiva 4 Instintos 4 (5xInt)
Iniciativa + 7 Defesa 11 Vitalidade 20/6 Energia 10
Attaque Épée +7 (2d6)
Coup Violent (2PE) +1d6 dégâts.
2 Potions de guérison (+1d6) 1 Armure en acier (+2/-1)
28 Exp
28 Exp
Capitaine de la Garde Royale
Pour3 Rap4 Vig4 Int3 Von2 (16 points)
Espada 4 Percepção1 Montaria 2 Esquiva 4 Instintos 4 (5xInt)
]
Iniciativa + 7 Defesa 12 Vitalidade 20/6 Energia 10
Attaque Épée +8 (3d6)
Coup Violent (2PE) +1d6 de dégâts.
2 Poções de cura (+1d6) 1 Armadura de aço (+2/-1)
32 Exp.
Guerrier Légendaire
For3 Rap5 Vig4 Int4 Von2 (18 pontos)
Espada 5 Percepção3 Montaria 2 Esquiva 5 Instintos 5 (5xInt)
Iniciativa + 7 Defesa 14 Vitalidade 20/6 Energia 10
Attaque Épée +10 (3d6)
Golpe Violent (2PE) +1d6 dommage.
2 Potions de guérison (+1d6) 1 Armure en acier (+2/-1)
Assassin de la Forêt
Pour2 Rap3 Vig2 Int3 Von2 (12 Points)
Adaga1 Arc 2 Combat 3 Esquive 3 Instincts 3 Furtivité 2 Crime 1 (5xInt)
Iniciativa +6 Defesa 11 Vitalidade 10/2 Energia 10
Atq: Adaga Envenenada +4(2d6+1)
Arco envenenado +5 (3d6+1 )
Attaque Furtive (3PEs)
Zumbi
Força1 Rapidez 1 Vigor 1 Vontade 1 (4 Pontos)
Instinto 1 Mordida 1 Percepção 2 Esquiva 1
Initiative +2 Défense 7 Vitalité 5/1
Soldat squelette
Pour1 Rap1 Vig2 Von1 (5points)
Épée 2 Esquive 2 Instincts 1 (5xInt)
Iniciativa +2 Defesa 8 Vitalidade 10/2 Energia 0
épée +3 (1d6)
10 Exp
Itens-10 Moedas, Espada
Loup
Força1 Rapidez 2 Vigor 1 Inteligência 0 Vontade 1 (5 Pontos)
Mordida 1 Percepção1 , Esquiva 1, Instinto 1 , Investigação (Rastrear) 1
Initiative +1 Défense 8 Vitalité 5/1
Déplacement : 30 m par tournée
Ataque Mordida +3 (1d6 dano) Garras +2 (1d6)
Loup Géant
Força2 Rapidez 2 Vigor 2 Vontade 2 (8 Pontos)
Mordida 1 Percepção 3 , Esquiva 1, Instinto 2 , Investigação (Rastrear) 3
Iniciativa + 4 Defesa 8 Vitalidade 10/2
Déplacement : 30 m par équipe
Ataque Mordida +3 (2d6 dano) Garras +2 (2d6)
Loup Atroce
Força3 Rapidez 2 Vigor 3 Vontade 2 (10 Pontos)
Mordida 2 Percepção 3 , Esquiva 1, Instinto 2 , Investigação (Rastrear) 2
Iniciativa + 4 Defesa 8 Vitalidade 15/3
Déplacement : 30m par poste
Ataque Mordida +4 (3d6 dano) Garras +2 (3d6)
Zumbi Gigante
Pour2 Rap3 Vig3 Von2 (10 points)
Espada 3 Esquiva 3 Instincts 3 Perception 1 (5xInt)
Iniciativa +5 Defesa 10 Vitalidade 15/5 Energia 10
Attaque Épée +6 (2d6)
Coup Violent (2PE) +1d6 dégât.
2 Poções de cura (+1d6) 1 Armadura de aço (+2/-1)
20 Exp
Potion de guérison x2, épée, 20 Monnaies,
Cavalier Mort-vivant
Pour2 Rap3 Vig4 Von3 (12 points)
Espada 4 Percepção1 Montaria 2 Esquiva 4 Instintos 4 (5xInt)
Iniciativa + 7 Defesa 11 Vitalidade 20/6 Energia 10
Attaque Épée Flamboyante +7 (2d6+3)
Golpe Violent (2PE) +1d6 dégât.
2 Poções de cura (+1d6) 1 Armadura de aço (+2/-1)
24 Exp
Colier de Protection (+1 en Défense)
Colier de Vitalité (+2 PVs)
Colier de Guerre (+1 d'attaque)
Colier de la Lune (+2 PC)
Masmorra abandonnée
C'était un ancien temple dédié à la déesse de la connaissance, Megalion
Les prêtres avaient la réputation de garder beaucoup d'or et d'objets magiques à l'intérieur du
temple, un groupe de mercenaires a prévu d'envahir l'endroit et de voler tout ce qui a de la valeur, ils
ils ont tué les prêtres, mais le dieu Megalion a fini par les punir sévèrement.
Tous les bandits qui restaient sont morts et leurs âmes gardent les richesses du temple.
agora.
Há centenas de anos ninguém que entrou saiu com vida do templo, que acabou virando
une énorme ruine oubliée.
Entrée
L'entrée de cet ancien endroit a une grande porte en fer recouverte de végétation.
le lieu est au milieu d'une forêt, pour ouvrir la porte il est nécessaire Crime Dif.7
Arrombar Atletisme Dif 10.
Réception
La salle d'entrée du temple a plusieurs débris, test d'enquête Difficulté 7
montre un vieux livre avec une ancienne carte du temple.
Salle de stockage
A où les prêtres gardaient leurs provisions, aujourd'hui c'est complètement
destruite et a des flacons et des casseroles en fer depuis longtemps rouillées
Investiguer Diff 7 Potion de Guérison
Salle des armes
Antigas armas colocadas nas paredes, machados lanças espadas e adagas.
Salle des trésors
Il y a 5 potions de soin sur une étagère, 5 potions d'énergie
C'est un rouleau avec une phrase écrite ancienne Occultisme Diff.7
Jamais tire la tête de boeuf de votre autel
Salle de rituels
Il y a un crâne de tête de bœuf sur un grand cercle au sol.
Retirer la tête fera toutes les portes se fermer dans la salle et des morts apparaîtront.
Ce serait un excellent premier rendez-vous avec les zombies. 2d6 zombies.
Les portes ne s'ouvriront que si tous les zombies sont morts.
Chambres
3 lits semble être un ancien dortoir
Chambres
3 lits semblent être un ancien dortoir
Chambres
3 lits semblent être un ancien dortoir
Salle de bain
Endroit pourri, trou dans le sol utilisé comme toilettes.
Prison
Dans la cellule verrouillée, il y a 1d6 zombies, l'un d'eux porte une clé en or.
dans un collier autour de son cou.
Bibliothèque (besoin de la clé)
Une grande bibliothèque, les rouleaux avec les secrets du dieu de
connaissance.
Salle de torture
Un zombie géant attend les aventuriers pour une bataille sanglante.
Salle de réunion
Une grande table ronde au milieu de la salle
Salle des trésors
Où les prêtres gardaient leurs trésors,
Il y a un arc noir +1 et une épée courte noire +1
Un bâton noir +1 et une armure +2/-1 et 100 Pièces
Armures
Escudo +1 RES , 5 Moedas
Vêtement en cuir +1 RES, 20 Pièces
Cota de malha +1 RES/-1 DEF 100 Moedas
Armure en acier +2 RES/-1 DEF 500 Pièces
Armes
Adaga
Épée courte
Épée longue
Épée Bastarde
Machado
Lance
Cajado
Clava
Arc
Meilleure
Faux