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RPG Solo : Guide de l'Oracle et Aventures

Le document présente un modèle de jeu de rôle solo utilisant un oracle pour générer des aventures aléatoires. Les joueurs ont besoin de dés, d'un crayon et de papier pour créer des personnages et des scénarios, en utilisant divers tableaux pour décrire les événements et les rencontres. L'objectif est de stimuler l'imagination tout en jouant, en permettant une expérience de jeu unique et imprévisible.

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RPG Solo : Guide de l'Oracle et Aventures

Le document présente un modèle de jeu de rôle solo utilisant un oracle pour générer des aventures aléatoires. Les joueurs ont besoin de dés, d'un crayon et de papier pour créer des personnages et des scénarios, en utilisant divers tableaux pour décrire les événements et les rencontres. L'objectif est de stimuler l'imagination tout en jouant, en permettant une expérience de jeu unique et imprévisible.

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RPG Solo

Oracle
Qu'est-ce qu'un oracle ?
Dans la culture grecque, l'oracle signifie une prévision de l'avenir, ou une entité.
qui fait des prévisions. Mais ici, il est représenté comme les réponses que
seraient données par le maître de RPG.

RPG Solo modèle Oráculo


La proposition de cette modalité est de jouer à n'importe quelle aventure de n'importe quel
système de RPG généré aléatoirement de manière infinie.
Plusieurs aventures, plusieurs possibilités que vous pouvez créer seul et
jouer en secondes, avec le meilleur : La surprise de JAMAIS savoir ce qui te
attends !

Ce dont vous avez besoin

Vous n'aurez besoin que de 3 dés à 6 faces (3d6), ou simplement


lancer un dé à 6 faces plusieurs fois si nécessaire.
Un crayon et une feuille de papier pour noter les informations du jeu. En plus
de beaucoup d'imagination et de disposition pour les aventures.

Préparant
•Escolha o seu sistema preferido;
Prenez la fiche de personnage du système et créez votre personnage;
•Tout au long du jeu, vous utiliserez les tableaux;
•Utilize o “Gerador de Missões” e anote a missão;
Le jeu et les cartes seront générés à partir de cette mission tirée au sort;
Utilisez des sous-tableaux pour créer votre "bestiary" avec les adversaires
trouvés dans votre aventure et les trésors découverts.

Jouer
L'aventure, les lieux, les rencontres, la description et la carte seront créés
aléatoirement, mais l'aventure, ce qui va se passer, sera vous à l'intérieur du
système, univers/monde.
Dans l'arrière-plan du personnage que vous avez créé, inventez une
situation, un endroit, un événement qui va se produire pour motiver votre
personnage à accomplir l'aventure tirée au sort.

Utilisant l'oracle
L'oracle sera comme le maître répondant aux questions et décrivant la
trame. Il est tous les tableaux que vous avez ici.
Lancez le dé et comparez le résultat dans les tableaux pour décrire les
cènes, si votre personnage peut ou non accomplir une certaine action (oui ou non)
descreva pessoas, objetos, sentimentos (tabela de descrição).
Lorsque vous entrez dans une zone, une salle ou un donjon, utilisez le tableau de
(contenu du terrain/rencontres) pour tirer au sort ce qu'il y a dedans.
L'important est de créer une histoire, une chronique, d'utiliser l'oracle pour
générer des événements et votre système de RPG préféré pour résoudre
adversités.
Utilisez l'oracle et ses tableaux à tout moment de votre aventure,
autant de fois que vous le souhaitez. L'« oracle » à travers des tableaux de lieux,
donjons, salles, sim et non.. Etc répondra à vos questions.
Utilisez l'oracle en lançant 1d6 pour des réponses qui soient oui ou non.
décrire des choses, générer des rencontres, découvrir ce qu'il y a dans la salle.
Cependant, le reste de l'aventure, les explications sur chaque mot/événement
aléatoire se convient à vous-même invente (à l'intérieur est bien sûr de la logique et
système de RPG que vous avez choisi de jouer).

Les tableaux et sous-tableaux


Les tableaux, même avec des mots et des expressions isolées, peuvent ne pas être
précises. D'ailleurs, lister, numéroter chaque situation possible serait
impossible!
C'est à vous d'utiliser ces résultats pour les adapter à la réalité de la
aventure et personnage.
Bien que le tableau de description soit très limité, cela ne vous empêche pas de
altère avec les mots que tu souhaites ou tu peux ET DOIS utiliser les mots
como sinônimos para descrever coisas.

En utilisant chaque tableau


Climat : au cas où vous voudriez déterminer le climat.
Terrains : quand vous aurez besoin de tirer au sort la végétation de l'hexagone qui
votre personnage est (voir la dernière page).
Contenu du terrain : utilisez une, deux ou toutes les options, parfois le
l'endroit est un entrepôt qui a besoin de plus de salles, ou une tour qui a besoin
de plus d'étages. Ou il n'y a aucun de ces lieux et il n'y a que
sorties qui donnent naissance à d'autres salles.
Rencontres : générez aléatoirement ce que votre personnage va trouver
dans chaque pièce de la maison, chaque salle du donjon, chaque couloir, etc.
Encontros para grandes viagens: Seu personagem vai viajar por grandes
distances et vous devez générer des rencontres aléatoires. Utilisez la carte
hexagonal de la dernière page pour dessiner chaque terrain.
Description : sert à décrire tout, tout le monde, les sentiments, les objets,
décorations, tout ce que votre imagination peut envoyer. Si le mot tiré n'est pas
on applique des synonymes proches en accord avec la scène que vous êtes
imaginant.
Trésor : ce sont les objets que le personnage trouve pendant le jeu.
dans ce tableau, nous découvrons la catégorie du trésor trouvé, si cela va te
guérir, protéger, si c'est utile ou non.
Oui et Non : dont les réponses sont oui ou non, peut ou ne peut pas, jour
ou nuit, juste ou faux, etc...
NPC´s: utilize para gerar o npc que você encontra na estrada em grandes
voyages
Ennemis : Lorsque l'ennemi tombe dans le tableau, utilisez ce tableau pour
déterminer quel monstre sera affronté. Utilisez les monstres du
système de RPG que vous avez choisi de jouer.
Armadilhas : Lorsque vous tombez dans le tableau « piège », utilisez ce sous-tableau.
pour déterminer l'effet du piège activé.

Exemple de jeu :
Je vais essayer de simuler en pratique par le biais de points comment on joue.
•J'ai choisi mon système et imaginons une aventure dans le monde de
fantaisie médiévale.
J'ai créé mon personnage, un Guerrier appelé Arthum.
•J'ai utilisé le tableau "Générateur d'Aventures:" j'ai lancé 3d6 4 fois : il est sorti 10, 12, 12, 8 –

L'aventure était : « Les héros doivent TRANSPORTER UN CULTES qui a été


PRESO dans un DÉPÔT.
•Cela a-t-il du sens ?! Mais essayons d'imaginer quelque chose...

Alors j'imagine qu'Arthum est dans une taverne quand un marchand


Un représentant d'un culte magique est apparu en demandant de l'aide.

Imaginons comment ce marchand était ?


J'ai lancé 1d6 et consulté le tableau "Description"
•Sorti 3 = Vieux

Le sujet qui est arrivé à la taverne était un vieil homme, un ancêtre qui était là depuis longtemps.

j'étais au culte.

Les gens lui ont-ils prêté attention à la taverne ?


J'ai lancé 1d6 pour "oui ou non"
•Sorti : 2 (par) = Oui

Les gens ont prêté attention au vieux quand je me suis approché et offert
mes services. Le vieux (appelons-le Tallon) se présente comme
Tallon explique la situation.

Puisque les gens ont prêté attention à Tallon, comment sera-t-il ?


les gens de la taverne ont réagi ?
J'ai lancé 1d6 pour le tableau de description :
•Sorti : 4 = NOUVEAU

Il semble que cela soit une nouveauté à la taverne, peut-être est-ce le culte en lui-même ou
ce vieux demande de l'aide.
•Obs : Note que je peux jouer dans le tableau description autant de fois que je veux
pour plus de détails sur chaque scène, mais pour avancer rapidement, nous allons
imaginer qu'Arthum a proposé de travailler.
Tallon va me suivre ?
•J'ai lancé 1d6 pour oui ou non
•Sorti : 1 = impair NON

Tallon le vieux ne m'a pas suivi mais m'a indiqué où se trouve le dépôt
où le personnel de son culte est emprisonné.

Est-ce que c'est dans un endroit proche de la ville où je suis ?


Je vais lancer 1d6 pour "oui et non"
Sorti : 6 par–OUI

Alors je peux y aller à pied.

Comment est le temps ?


Lancez 1d6 pour le climat
Sorti : 3 = PLUIE

Il pleut mais rien n'empêche le Guerrier Arthum qui se dirige vers


le dépôt montré par le vieux du culte Tallon.

Je pense que je vais organiser un rendez-vous pour voir ce qui se passe jusqu'à moi
arriver au dépôt.
•Rolo 1d6 para “Encontros durante a viagem”
•Sorti : 6 PNJ

Enquanto Arthum seguiu a estrada encontra alguém.

•Qui serait quelqu'un ?


•Je vais voir dans le tableau "Description"
•Roulez 1d6
•Sorti : 1 = BON

Apparemment, la personne que j'ai rencontrée est bonne et


amical... apparemment.

Je vais utiliser le « Oui et non » pour découvrir son sexe.


•SIM–Masculin, Non Féminin :
•Lancer 1d6
•Sorti : 2 par = OUI = Masculin
Je pense que je veux plus de détails
Je vais lancer 1d6 pour plus de "description".
•Sorti : 3 = VIEUX

Alors Arthur marchait et au milieu de la route, il a rencontré un monsieur de


âge, un vieil homme bon qui a commencé à lui parler.
Disons que ce vieux a également entendu parler du culte et que le dépôt
où il y a plein de dangers.

OBS : Si votre rencontre est un ennemi et que vous voulez résoudre par un combat
vous pouvez utiliser les règles de votre système pour résoudre cela, en utilisant
initiatives, shifts et actions.
À la fin du combat, demande à l'« oracle » s'il a laissé un objet.
« oui ou non » et si ça sort « OUI » faites rouler le tableau des trésors.

Après quelques minutes de marche, j'ai dit au revoir au vieux et Arthum arrive.
au dépôt.

En sautant quelques scènes de l'aventure, disons que nous allons alors entrer
pas dans le dépôt, mais nous devons savoir quel type de dangers le héros va rencontrer
affronter.
Alors, générons le lieu ou le donjon "dépôt".
Comme je vais vouloir un grand emplacement avec des salles, un sous-sol et des sorties.
Je vais lancer un d6 pour chaque élément de la table "contenu du terrain".
Utilisez le crayon et la feuille de papier pour dessiner la carte.
Ficaria ainsi :
•Rouler 1d6 pour savoir combien de salles
•Sorti : 2 = deux salles.
•Rolar 1d6 para saber quantas saídas ou seja: qtas portas vai ter
révélant les pièces
•Sortie : 5 = en plus de 1 qui serait celui de l'entrée, nous aurons 4 portes de
sorties
Lancer 1d6 pour savoir combien d'étages souterrains nous aurons.
•Saiu : 2 = nous aurons en plus 2 niveaux souterrains. (nous pouvons utiliser
une des 4 sorties qui sont sorties pour que l'une d'elles soit le piège pour le
subterranean par exemple). Cependant, pour chaque étage, cela doit être normal
ou souterrain nous devrions faire rouler le nombre de salles, de portes et
sorties.
•Mais vous pouvez générer et dessiner chaque étage au fur et à mesure que vous avancez,
il n'est pas nécessaire que ce soit tout d'un coup.
Comme je veux des combats et des pièges, je peux utiliser le tableau "possibles".
tous les fois que je rentre dans une pièce.
•Dans chaque pièce, je peux aussi, si je le souhaite, dérouler un tableau de
description ! Si je veux plus de détails sur la pièce pour imaginer le
dîner.
Et ainsi je joue, combat, en utilisant les règles de mon système
pour relever le défi. L'important est d'avoir une belle histoire à la fin !
C'est toute la modalité du jeu. Vous devrez faire une harmonie.
com: générer des résultats et imaginer la scène dans le contexte de votre
aventure.
Peut-être que le résultat avec la phrase ou le mot n'a pas de sens, mais que diriez-vous de
s'efforcer de trouver un sens, peut-être un synonyme chaque fois que
pour imaginer la scène.
L'important est d'utiliser votre imagination, de générer des résultats aléatoires
pour donner la sensation de « je ne suis pas en contrôle, JE NE SAIS PAS CE QUI VA
«ACONTECE» pour ainsi garantir la surprise et l'émotion dans votre aventure.

Voici un modèle prêt pour des aventures de style fantastique


médiéval que vous pouvez déjà jouer.

Mais disons que l'adaptation que vous jouez ou certaines des mots
les tableaux ne correspondent pas à l'adaptation de votre système ou ne correspondent pas
avec la réalité qui se déroule dans son histoire.
Ne vous inquiétez pas :
Crie você mesmo suas tabelas, suas descrições, sua tabela de missões
tout!
Vous pouvez et DEVEZ changer tout ce que vous voulez.
À la fin de la brochure, nous aurons des modèles de tableaux vierges pour vous.
même remplir en adaptant vos aventures. N'écrivez pas dessus ! Au
Au lieu de cela, fais des photocopies et utilise les copies pour créer plusieurs autres adaptations.
pour plusieurs univers que vous souhaitez jouer !
Générateur d'aventures

Lancer 3d6 pour former chaque élément de la mission

Les héros ...que c'était...


3d6 um(a) ...et est...
précisément...

3 battre ville Oublié sous la mer


caché dans un
4 détruire méchant Construit
donjon
5 découvrir princesse Formé dans un royaume secret

6 écouter personne Créé Dans une forêt


Dans une mine
7 empêcher ami En gros
abandonnée
8 protéger groupe mort(e) Dans un entrepôt
9 voyager jusqu'à forteresse apprisonné Dans un château
10 transporter monstre ensorcelé Dans un repaire

11 avancer malédiction maudit Dans un immeuble

12 empêcher culte présent Dans un endroit lointain

13 explorer ville enlevé Dans les nuages

14 certifier population détruit(e) Non subterrâneo

15 récupérer famille fait Sur une île


16 libérer royaume caché dans le royaume magique

17 sauver race élu oublié


18 racheter Rei écrite Dans un autre plan

Si la phrase n'a pas de sens, reculez de nouveau


AVENTURE

NON SIM
IMPAR PAR

Climat 1d6 Terrains 2d6


1 et 2 Bon 2 Ville
3 et 4 Pluie 3 Vila
5 et 6 Mauvais (éclairs, neige, etc) 4 Forêt
5 Tour
6 Marais
1d6 Rencontres pour de longs voyages
7 Montagnes
1 Retard/ contretemps
8 Gorges
2 Défi (test) 9 Désert
3 Ennemis* 10 Mina
4 Atalho 11 Caverne naturelle

5 Trésor* 12 Vale

Contenu du terrain
6 Npc*
1D6 Salas/ passagens
1D6 Andares
DESCRIPTION 1d6 1D3 Subterrains

1 Bon / agréable / 1D3


sympa Sorties

2 Mal / mauvais / très mauvais Rencontres 1d6


1 VAZIA
3 Velho/ idoso/ antigo 2,3 ENNEMI*
4 Nouveau/ jeune/ récent 4 TESOURO*

5 Pouvoir/ influent/ fort 5 PIÈGE*


6 SPÉCIAL
6 Rarité/ royauté/ peu commun

Nt*= utilise la sous-tableau ci-dessous


Sous-tableaux*
Remplissez en fonction de l'adaptation et du système que vous utilisez.
Utilisez votre « bestiaire » pour placer les ennemis et les objets de votre univers.
pour remplir le tableau des trésors

PNJs1d6 Action1d6 ENEMIS 2d6


1 homme 1 Se promenant 2 Besouro géant pg 39
2 Femme 2 informateurs 3 Ghoule p.43
3 Vieux 3 Tagarela 4 Gobelin pg.45
4 Créature 4 Vendeur 5 Gnll pg.44
5 Elfe 5 Grosseiro 6 Gnomo p.44
6 Nain 6 Méduse 7 Hobogobelin p.46
8 Kobold p.47
ARMADILHAS 1d6 / pg.62 9 Homme Lézard pg.47
1 Lame 10 Serpente corrida pg.51
2 Dardo 11 Zumbi pg.54
3 Explosition 12 Groupe de batteurs p.49
4 Objets qui tombent

5 Fossé Tesouros 2d6 / p.57

6 venin 2 soin
3 Épées
4 Vêtements, objets
5 Armures
6 Escudos
7 Potions
8 Pergaminhos
9 Anés
10 Cajados,
11 Bâtons
12 Objets magiques

Obs : Dans ce cas, j'ai utilisé le livre D&D 1ère Édition pour remplir les sous-tableaux de
ennemis, trésors et pièges.
RPG Solo

Oráculo

Que attendez-vous
pour commencer à jouer ?
Choisissez votre système;
Utilisez les tableaux ou créez-en
votre logo ci-dessous:
Générateur d'aventures
Lancez 1d20 pour former chaque élément de la mission

Les héros ...que c'était...


1d20 um(a) ...est...
précisam...

1
2
3
4

6
7
8
9
10
11

12

13
14
15
16
17
18
19
20
AVENTURE

NON SIM
IMPAR PAR

Climat 1d6 Terrains 1d10


1 et 2 1
3 et 4 2
5 et 6 3
4
1d6 Rencontres pour de longs voyages 5
1 6

2 7
8
3
9
4
10
5
6 Contenu du terrain
1D6 Salas/ passagens
1D6 Andares

DESCRIPTION 1d6 1D3 Souterrains


1D3 Sorties
1
Rencontres 1d6
2
1
3 2
3
4
4
5
5
6 6
Sous-tables*
Remplissez en fonction de l'adaptation et du système que vous utilisez.
Utilisez votre "bestiary" pour placer les ennemis et les objets de votre univers
pour remplir le tableau des trésors

PNJs1d6 Action1d6 ENEMIS 1d10


1
1 1
2
2 2 3
4
3 3
5
6
4 4
7
5 5 8
9
6 6
10

PIÈGES 1d6 Trésors 1d10


1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
6 6
7
8
9
10
Terrain
Utilisez cet espace pour créer la carte avec les terrains tirés au sort.
Chaque hexagone est un type de terrain tiré au sort, remplissez-le.

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