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Introduction à l'algorithmique et pseudo-code

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org

ALGORITHMIQUE
1. Introduction
1.1 Notion d’algorithme
Un algorithme est une suite d'instructions détaillées qui, si elles sont correctement exécutées, conduit à un
résultat donné.
Exemple : La suite d’instructions suivante :
1. Choisir deux nombres réels.
2. effectuer leur somme.
3. Diviser le résultat par 2.
3. Énoncer le résultat obtenu
est un algorithme permettant d’obtenir la moyenne de deux nombres réels.

1.2 Pseudo-code
Les instructions doivent être formulées dans un langage compréhensible par l'exécutant. Dans le cas d'un
humain, il s'agira du langage courant (langue maternelle), ; dans le cas d'une machine, il faudra recourir à
un langage de programmation (assembleur, basic, C, java, php ...).

En algorithmique, nous utiliserons un langage situé à mi-chemin entre le langage courant et un langage de
programmation appelé pseudo-code
La notion de pseudo-code peut varie d’un enseignant à un autre , mais le but est de mettre l’accent sur la
logique algorithmique. Son avantage est la faculté de rester proche d’un langage informatique.
Dans notre pseudo-code, nous déclarerons les variables de la façon suivante :
x : nombre
y : texte
a, b, c : entiers.
Exemple :
Quelles seront les valeurs des variables a et b après l’exécution des instructions suivante ?
Variables a ,b : entier
Début
a←1
b←a+3
a←3
Fin

Date de version : Mai 2021 Auteur : 1/4


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Solution
La valeur des variables est

1ére étape a= 1 b= ?
2ème étape a=1 b=4
3éme étape a=3 b=4

1.3 Les variables


En algorithmique, les variables sont des emplacements réservés dans la mémoire de l’ordinateur auxquels
on attribue une étiquette.
Déclarer une variable c’est indiquer le nom et le type (nombre texte, tableau,…) d’une variable que l’on
utilisera dans l’algorithme.
La déclaration des variables se fait au début de l’algorithme avant la première instruction

1.4 Les instructions d’entrée-sortie


Faire effectuer un calcul à une machine est magnifique… Mais il faut au moins être capable d’entrer des
valeurs et il faut aussi que la machine puisse afficher un résultat !

Les instructions qui permettent de communiquer avec une machine s’appellent les instructions
« d’entrée/sortie » ou de « lecture/écriture »

1.4.1 Lecture
Dans un pseudo-code, on utilise l’instruction lire (ou entrer, ou saisir, etc.) suivie du nom d’une
variable pour pouvoir saisir une valeur (en anglais cette instruction se nomme généralement input).
Lorsqu’elle rencontre une telle instruction, la machine s’arrête et attend que l’utilisateur entre une nouvelle
valeur. Une fois la valeur saisie, la machine affecte la valeur saisie à la variable dont le nom figure après
lire. Ensuite elle passe à l’instruction suivante .
Exemple :
Variable x : entier
début algorithme
lire x
x
y prend la valeur
2
fin algorithme
Cet algorithme demande d’entrer un nombre entier, de stocke la valeur de ce nombre dans la variable x,
puis calculer le double du nombre entré et affecter ce double à la variable y.

1.4.2 Écriture
Dans le pseudo-code on utilise l’instruction afficher suivie du nom d’une variable ou d’une constante
(nombre, texte …) pour afficher une valeur (on peut également utiliser écrire ou print en anglais).

Date de version : Mai 2021 Auteur : 2/4


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Pour afficher un texte on utilise des guillemets (simples ou doubles) :


Afficher 'Ce texte sera affiché'
Il est fréquent d’afficher un texte pour donner des consignes ou des informations à l’utilisateur.

Pour afficher le contenu d’une variable on fait suivre « afficher » du nom de la variable sans guillemet :...
afficher
Exemple :
Variables
x, y, z : entiers
début
x prend la valeur 5
y prend la valeur 2x
z prend la valeur x+y+1
afficher z
fin de l’algorithme

2. Organigramme
2.1 Définition
l’organigramme est constitué de figures qui ont une signification complété par du texte. Ces figures suivent
un ordre précis.
• Chaque programme commence par un début et se termine par une fin. Il y a donc des figures pour
symboliser le début et la fin.

• Des flèches indiquent le sens du programme.


• Une instruction est symbolisé par un rectangle avec l’instruction inscrit à l’intérieure.

• Les entrées/sorties, variables sont symbolisés par un parallélogramme.

Date de version : Mai 2021 Auteur : 3/4


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• Pour symboliser une condition simple, on utilise un losange.

2.2 Organigramme de la résolution de a x + b = 0

Date de version : Mai 2021 Auteur : 4/4

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