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Guide du jeu de rôle Cyberpunk Sprawl

The Sprawl est un RPG cyberpunk qui se déroule dans un désert urbain rempli de criminalité. Les joueurs endossent le rôle de samouraïs de rue, de psychiques, de plongeurs, d'enquêteurs ou de voleurs. Les personnages sont définis par leurs capacités en combat, ainsi que par leurs compétences physiques, mentales et sociales. Les joueurs s'engagent dans des combats, du hacking, des enquêtes et des rencontres sociales alors qu'ils effectuent des missions dans la ville. Le jeu met l'accent sur la personnalisation, laissant de nombreuses règles ouvertes pour que le maître de jeu puisse les adapter à ses besoins.

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Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
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Guide du jeu de rôle Cyberpunk Sprawl

The Sprawl est un RPG cyberpunk qui se déroule dans un désert urbain rempli de criminalité. Les joueurs endossent le rôle de samouraïs de rue, de psychiques, de plongeurs, d'enquêteurs ou de voleurs. Les personnages sont définis par leurs capacités en combat, ainsi que par leurs compétences physiques, mentales et sociales. Les joueurs s'engagent dans des combats, du hacking, des enquêtes et des rencontres sociales alors qu'ils effectuent des missions dans la ville. Le jeu met l'accent sur la personnalisation, laissant de nombreuses règles ouvertes pour que le maître de jeu puisse les adapter à ses besoins.

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1

Étalement
A Cyberpunk RPG

Bienvenue dans le Sprawl, omae. Une friche urbaine remplie à ras bord de
crime et vilenie et cela fait de bonnes affaires pour nous. Il n'y a jamais de
pénurie de corps ayant besoin de réaliser un casse, un mafieux ayant besoin de
frapper quelqu'un, ou parfois un frapper vengeur qui en a après vous.
Allons-y, omae. Nous avons du travail à faire.

Ce dont vous avez besoin pour jouer


Tout ce dont vous avez besoin est ce pocketmod, quelques dés à six faces et quelques amis, et votre
imagination.

Conseils au Maître de Jeu


C'est un jeu qui laisse beaucoup de choses de côté. C'est pour que vous puissiez personnaliser le jeu.
à votre convenance. Rappelez-vous que ce jeu est écrit sur du papier, pas sur de la pierre. Ajoutez
Prenez des choses. Sortez des choses. Personnalisez votre jeu pour qu'il vous convienne !

Créer votre personnage


Votre personnage est représenté par ces quatre capacités :

Combat : a à voir avec le combat et l'initiative.

Physique : Concerne les défis physiques, la furtivité, la vitesse et la résistance aux maladies.

Mental : A à voir avec la sauvegarde de problèmes, la logique, le piratage et la psionique.

Social: Has to do with negotiation, interaction, and bargaining.

Pour créer votre personnage, répartissez 8 points entre les 4 capacités. Le minimum pour
chaque compétence est de 1 et le maximum est de 3.

Choisissez une classe


Samouraï de rue
Maîtres de la guerre urbaine, les samouraïs de rue utilisent des améliorations cybernétiques, des armes à feu, et
des armes de mêlée pour accomplir la tâche. Les Samouraïs de la rue commencent avec 2d6 + 12 HP et 3
Implants.

Psychique
Le résultat d'expérimentations génétiques, les psychiques écartent la compétition avec
puissantes capacités psychiques. Les psychiques commencent avec 1d6 + 6 PV et 3 Pouvoirs Psychiques.

Plongeur
Les DIvers sont des maîtres hackers qui téléchargent leur subconscient dans le Net afin de
Trouvez des données qui seraient normalement inaccessibles. Seuls les plongeurs peuvent accéder aux hubs Net.
Les divers commencent avec 1d6 + 6 PV et 1 implant.

2
Enquêteur
Les enquêteurs sont des experts pour découvrir la vérité. Ils sont souvent employés par un client pour
aider à trouver quelqu'un ou quelque chose. Un enquêteur peut utiliser des indices pour aider ses alliés à faire
déductions sur une certaine situation. Les enquêteurs commencent avec 1d6 + 8 PV et 1 Implant.

Voyou
Les voleurs sont des infiltrateurs silencieux qui peuvent entrer et sortir sans être remarqués. Les voleurs
n'activez jamais aucun piège ni alarme et pouvez les désactiver afin que leurs alliés ne se fassent pas
attrapé. Les voleurs obtiennent 1d6 + 6 PV et 2 implants.

Défense
La défense (ou DEF) est un nombre cible lors des attaques. Tous les personnages de départ
start with a defense value of 9. This is modified by armor.

Experience (XP) and Advancement


Après chaque aventure, vous obtenez généralement 1 à 4 points d'expérience (ou PX, en abrégé). Dépenser
XP donnera des avantages permanents à votre personnage. Les valeurs sont indiquées ci-dessous.

1 XP = +1 PV
2 XP = +1 à n'importe quelle capacité

3 XP = +1 DEF
4 XP = +1 Talent

Utiliser des actions


Il suffit de lancer 2d6 et d'ajouter l'Attribut approprié pour obtenir le Nombre Cible (NC) ou
plus pour réussir. Consultez le tableau des difficultés ci-dessous :

Difficulté TN

Très facile 5

Facile 7

Normal 9

Difficile 11

Difficile 13

Impossible 15

Coups critiques et erreurs


Vous obtenez un échec sur un lancer naturel de 2 et un coup critique sur un lancer naturel de
a 12. Lors d'une perte de balle, ce que vous essayiez de faire échoue de manière spectaculaire et votre tour se termine. Sur
un coup critique, cependant, vous réussissez automatiquement et infligez des dégâts doubles au combat.

Psionique
Vous pouvez utiliser des pouvoirs psychiques chaque fois que c'est votre tour. Vous devez effectuer un jet mental pour
voyez si vous réussissez à lancer le pouvoir. Si vous échouez, le pouvoir n'est pas lancé et c'est votre tour
fins.

3
Machine de contrôle (TN 9, à distance, 1 cible)
Le lanceur contrôle une machine pendant 1d3 tours.

Détecter les Psioniques (TN 7, à distance, 1+ cibles)


Le lanceur peut détecter tous les psychiques à proximité dans la zone.

Daze(TN 7, Ranged, 1 target)


La cible perd son prochain tour.

Bolt de feu (TN 7, à distance, 1 cible)


Inflige 1d6 + 1 points de dégâts de feu à une cible.

Foudre Frappe (TN 11, à distance, 1-3 cibles)


Inflige 3d6 de dégâts à 3 cibles.

Vision Nocturne (TN 7, Personnel)


Peut voir temporairement dans l'obscurité pendant 1d3 tours.

Armure Naturelle (TN 9, Soi)


Le lanceur gagne 1d3 DEF pour 1d3 tours.

Psycho Booster (TN 9, Soi)


Le lanceur augmente la Caractéristique Physique, de Combat ou Sociale de 1d3 pendant 1d3 tours.

Règles Net
Les plongeurs suivent des règles très spéciales lorsqu'ils plongent dans le Net. Les plongeurs téléchargent leurs
inconscient (appelé un « Fantôme » dans le jargon Diver) afin d'accéder à des fichiers qui ne peuvent pas être
atteint ailleurs. Les programmes de défense (appelés "Dogs") sont souvent utilisés pour protéger
these files. When fighting Dogs, combat works in almost the same way for the Ghost as
cela fait pour son homologue de la vie réelle (ou "corps de viande"), sauf pour le fait que Ghost utilise
son attribut Mental au lieu de son modificateur de Combat ou Physique. Tout le reste, tel que
et les Points de Vie restent les mêmes.

Notez que bien que le Fantôme ne ressente aucune douleur, sa vie réelle en ressent. Pour chaque fois qu'un
Le Fantôme subit des dégâts, soustrayez cela des Points de Vie du Corps de Chair. Si vous mourez dans
le Net, votre Corps de Viande meurt aussi !

Talents
Artiste martial
Les attaques non armées infligent 1d6 de dégâts au lieu de 2.

Tireur d'élite
+2 aux attaques avec des armes à distance.

Visage
+2 dans les rencontres sociales.

Médecin
Soigne un allié de 1d6 PV.

Contacts supplémentaires
Le personnage a un contact supplémentaire.

4
Expert en Parkour
+2 aux vérifications physiques impliquant des vérifications liées à l'escalade et au saut.
Die Hard
Gagne +2 PV.
Implants supplémentaires
Gagne +1d3 Implants supplémentaires.

Implants
Yeux de vision nocturne
Permet au personnage de voir dans le noir.

Réflexes améliorés par cybernétique


+2 aux jets de physique et de combat.

Lacage osseux
Fournit un bonus à la Défense et aux attaques à mains nues. 1-2 = Plastique (+1), 3-4 = Aluminium
(+2), 5-6 = Titane (+3).

Plaquage dermique
+2 à la Défense.

Commlink
Permet la communication télépathique avec les alliés, tant qu'ils ont également un dispositif de communication.

Modulateur de voix
Change la voix du personnage pour répondre à ses besoins. C'est une voix que le personnage
a déjà entendu.

Cybermembre
Remplace un bras ou une jambe par un remplacement cybernétique. Cela donne à l'utilisateur un +1 à
attaque ou défense (peut être changé en cours de combat) pour un cyberbras ou un +1 à la vitesse pour un
cyberjambe.
Dispositif de stockage de mémoire interne
Enregistrer des fichiers à l'intérieur d'un cybernétique installé dans la tête du personnage.

Combat
Lorsque un combat commence, un personnage peut faire l'une des six choses. Ces six choses
suivre le combat dans l'ordre :

1. Défenses : Le combattant ajoute +2 à sa DEF jusqu'à la fin du round de combat.


C'est la seule chose qu'ils peuvent faire jusqu'à la fin du tour.
2. Attaque à distance : Le combattant effectue une attaque à distance sur la cible.
[Link] : Le combattant utilise un pouvoir psychique.
4.Déplacer : Le combattant se déplace d'où il se tenait.
5. Attaque au corps à corps : Le combattant effectue une attaque au corps à corps sur une cible.
6. Autre action : Le combattant effectue une action non-combattante (rechargement, parler,
gesticulant, etc.)
Tomber
Pour chaque 10 mètres, lancez 1d6 pour les dégâts.

5
Equipment
Tous les joueurs commencent avec 2d6 x 10 Crédits.
Arme Plage Coût des dommages Cost

Démilitarisé - 2 -
Couteau de combat - 1d3 1

Club, Machette - 1d6 5

Katana 1 1d6+1 50

Pistolet 10 1d6 25
Pistolet mitrailleur 15 1d6 + 1 40

Fusil de chasse 4 2d6 60

Fusil d'assaut 20 1d6 + 2 70

Name Bonus de défense Coût

Armure Légère +1 25
Armure intermédiaire +2 50

Armure lourde +3 75

Article Description Coût

Medstim Rend 1d6 de points de vie. 1


Pack de munitions Rechargements pour une arme à feu.10

Grenade An explosive that deals 25


2d6 + 4 de dégâts à
quiconque dans ses environs.

Rechargement
Si vous obtenez des doubles lors de votre lancer tout en utilisant une arme à feu (pistolet, mitraillette, fusil de chasse,
ou un fusil d'assaut), vous devez recharger si vous avez un pack de munitions. Sinon, vous pourriez avoir
se retirer ou utiliser des armes de mêlée.

Contacts
Chaque personnage commence avec 2 contacts. Les contacts peuvent fournir aux personnages des
informations, équipement, et même pouvoir de feu supplémentaire (si vous jouez bien vos cartes).

Quelques exemples sont Barman, Ganger, Médecin de rue, Porte-parole de la société (un représentant d'une)
du corps), Clôture et Marchand d'armes.
6
Fiche de personnage Sprawl9
Nom Classe

Défense Points de vie

Équipements

Implants

Pouvoirs psychiques

Talents

Contacts

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