Guide du jeu de rôle Cyberpunk Sprawl
Guide du jeu de rôle Cyberpunk Sprawl
Étalement
A Cyberpunk RPG
Bienvenue dans le Sprawl, omae. Une friche urbaine remplie à ras bord de
crime et vilenie et cela fait de bonnes affaires pour nous. Il n'y a jamais de
pénurie de corps ayant besoin de réaliser un casse, un mafieux ayant besoin de
frapper quelqu'un, ou parfois un frapper vengeur qui en a après vous.
Allons-y, omae. Nous avons du travail à faire.
Physique : Concerne les défis physiques, la furtivité, la vitesse et la résistance aux maladies.
Pour créer votre personnage, répartissez 8 points entre les 4 capacités. Le minimum pour
chaque compétence est de 1 et le maximum est de 3.
Psychique
Le résultat d'expérimentations génétiques, les psychiques écartent la compétition avec
puissantes capacités psychiques. Les psychiques commencent avec 1d6 + 6 PV et 3 Pouvoirs Psychiques.
Plongeur
Les DIvers sont des maîtres hackers qui téléchargent leur subconscient dans le Net afin de
Trouvez des données qui seraient normalement inaccessibles. Seuls les plongeurs peuvent accéder aux hubs Net.
Les divers commencent avec 1d6 + 6 PV et 1 implant.
2
Enquêteur
Les enquêteurs sont des experts pour découvrir la vérité. Ils sont souvent employés par un client pour
aider à trouver quelqu'un ou quelque chose. Un enquêteur peut utiliser des indices pour aider ses alliés à faire
déductions sur une certaine situation. Les enquêteurs commencent avec 1d6 + 8 PV et 1 Implant.
Voyou
Les voleurs sont des infiltrateurs silencieux qui peuvent entrer et sortir sans être remarqués. Les voleurs
n'activez jamais aucun piège ni alarme et pouvez les désactiver afin que leurs alliés ne se fassent pas
attrapé. Les voleurs obtiennent 1d6 + 6 PV et 2 implants.
Défense
La défense (ou DEF) est un nombre cible lors des attaques. Tous les personnages de départ
start with a defense value of 9. This is modified by armor.
1 XP = +1 PV
2 XP = +1 à n'importe quelle capacité
3 XP = +1 DEF
4 XP = +1 Talent
Difficulté TN
Très facile 5
Facile 7
Normal 9
Difficile 11
Difficile 13
Impossible 15
Psionique
Vous pouvez utiliser des pouvoirs psychiques chaque fois que c'est votre tour. Vous devez effectuer un jet mental pour
voyez si vous réussissez à lancer le pouvoir. Si vous échouez, le pouvoir n'est pas lancé et c'est votre tour
fins.
3
Machine de contrôle (TN 9, à distance, 1 cible)
Le lanceur contrôle une machine pendant 1d3 tours.
Règles Net
Les plongeurs suivent des règles très spéciales lorsqu'ils plongent dans le Net. Les plongeurs téléchargent leurs
inconscient (appelé un « Fantôme » dans le jargon Diver) afin d'accéder à des fichiers qui ne peuvent pas être
atteint ailleurs. Les programmes de défense (appelés "Dogs") sont souvent utilisés pour protéger
these files. When fighting Dogs, combat works in almost the same way for the Ghost as
cela fait pour son homologue de la vie réelle (ou "corps de viande"), sauf pour le fait que Ghost utilise
son attribut Mental au lieu de son modificateur de Combat ou Physique. Tout le reste, tel que
et les Points de Vie restent les mêmes.
Notez que bien que le Fantôme ne ressente aucune douleur, sa vie réelle en ressent. Pour chaque fois qu'un
Le Fantôme subit des dégâts, soustrayez cela des Points de Vie du Corps de Chair. Si vous mourez dans
le Net, votre Corps de Viande meurt aussi !
Talents
Artiste martial
Les attaques non armées infligent 1d6 de dégâts au lieu de 2.
Tireur d'élite
+2 aux attaques avec des armes à distance.
Visage
+2 dans les rencontres sociales.
Médecin
Soigne un allié de 1d6 PV.
Contacts supplémentaires
Le personnage a un contact supplémentaire.
4
Expert en Parkour
+2 aux vérifications physiques impliquant des vérifications liées à l'escalade et au saut.
Die Hard
Gagne +2 PV.
Implants supplémentaires
Gagne +1d3 Implants supplémentaires.
Implants
Yeux de vision nocturne
Permet au personnage de voir dans le noir.
Lacage osseux
Fournit un bonus à la Défense et aux attaques à mains nues. 1-2 = Plastique (+1), 3-4 = Aluminium
(+2), 5-6 = Titane (+3).
Plaquage dermique
+2 à la Défense.
Commlink
Permet la communication télépathique avec les alliés, tant qu'ils ont également un dispositif de communication.
Modulateur de voix
Change la voix du personnage pour répondre à ses besoins. C'est une voix que le personnage
a déjà entendu.
Cybermembre
Remplace un bras ou une jambe par un remplacement cybernétique. Cela donne à l'utilisateur un +1 à
attaque ou défense (peut être changé en cours de combat) pour un cyberbras ou un +1 à la vitesse pour un
cyberjambe.
Dispositif de stockage de mémoire interne
Enregistrer des fichiers à l'intérieur d'un cybernétique installé dans la tête du personnage.
Combat
Lorsque un combat commence, un personnage peut faire l'une des six choses. Ces six choses
suivre le combat dans l'ordre :
5
Equipment
Tous les joueurs commencent avec 2d6 x 10 Crédits.
Arme Plage Coût des dommages Cost
Démilitarisé - 2 -
Couteau de combat - 1d3 1
Katana 1 1d6+1 50
Pistolet 10 1d6 25
Pistolet mitrailleur 15 1d6 + 1 40
Armure Légère +1 25
Armure intermédiaire +2 50
Armure lourde +3 75
Rechargement
Si vous obtenez des doubles lors de votre lancer tout en utilisant une arme à feu (pistolet, mitraillette, fusil de chasse,
ou un fusil d'assaut), vous devez recharger si vous avez un pack de munitions. Sinon, vous pourriez avoir
se retirer ou utiliser des armes de mêlée.
Contacts
Chaque personnage commence avec 2 contacts. Les contacts peuvent fournir aux personnages des
informations, équipement, et même pouvoir de feu supplémentaire (si vous jouez bien vos cartes).
Quelques exemples sont Barman, Ganger, Médecin de rue, Porte-parole de la société (un représentant d'une)
du corps), Clôture et Marchand d'armes.
6
Fiche de personnage Sprawl9
Nom Classe
Équipements
Implants
Pouvoirs psychiques
Talents
Contacts