Pouvoirs Assamite et Brujah dans Vampire
Pouvoirs Assamite et Brujah dans Vampire
PIEGE DE VITAE
Disciplinas Requeridas:Ofuscação 5, Quietus 3
Custo de Experiência:15
Descrição:Durante uma missão, um Assamita freqüentemente cobre sua rota de fuga com os mais variados tipos de armadilhas. O
L'Assamite qui a développé ce pouvoir peut laisser des pièges bien pires - des flaques de son propre vitae acide, cachées par
pouvoirs puissants d'Obfuscation.
Système : L'Assamite place une flaque de vitae (équivalente à 1-3 points de Sang) à un endroit choisi et teste Rationnel +
Furtivité (diff. 8) pour la cacher. Quiconque marche dessus subit de 1 à 3 points de dégâts aggravés, selon la quantité de
vitae placé dans la flaque. Si la victime marche dessus et parvient à absorber une partie des dégâts, la quantité absorbée reste dans la flaque, pour
causer des dommages à d'autres qui tombent dans le piège. Un piège reste puissant jusqu'au lever du soleil. Malgré le niveau de
L'obscurcissement utilisé, quiconque ayant des Auspices égaux ou supérieurs au nombre de succès peut découvrir le piège.
ASSASSIN ANIMAL
Disciplines requises : Animalisme 3, Quietus 4
Custo de Experiência: 18
Description : L'Assamite avec cette capacité nourrit un animal avec son sang, le transformant en une bête accro à
sang de Caïn.
Système : L'Assamite nourrit l'animal avec 1-5 Points de Sang et teste Manipulation + Empathie avec les Animaux (diff. = Points de
Sang de données + 3). Chaque succès donne à la créature un +1 pour les Attributs Physiques. La créature inflige également des dégâts Aggravés, un nombre
de fois égal au nombre de Points de Sang pour ingéré. Une fois qu'il a trouvé un autre vampire qui n'est pas son maître, il attaquera
pour tuer, ressentant un besoin désespéré de gagner vitae. Malgré cela, seulement le sang de l'Assamite le maintient
vivo. Pour chaque tour de combat, il faut tester la Vigueur (diff. de 10 moins P.S. alimentés) ou être empoisonné par le vitae caustique.
dans son système et meurt. Dans tous les cas, il meurt après une heure/PS. donné.
BRUJAH
RÉSISTER AU COUP FULMINANT
Disciplinas Requeridas:Fortitude 2, Potência 3
Custo de Experiência:15
Descrição: Com esse poder, o Brujah é capaz de utilizar sua força e resistência sobrenaturais para melhor resistir àqueles que o
attaquent avec puissance.
Système : Chaque fois qu'il est attaqué avec Puissance, le Brujah peut utiliser sa Fortitude pour nier complètement les réussites de
Puissance. Ainsi, s'il possède une Fortitude 4 et que son attaquant porte une attaque avec une Puissance 4, ils se cancelent. L'attaquant teste le
dano comme normal et le Brujah teste uniquement la Vigueur pour absorber. Si le Brujah a une fortitude supérieure à la Puissance de l'attaquant, il
pouvez-vous ajouter les données restantes pour le test d'absorption.
FURIE ARDENTE
Disciplinas Requeridas: Rapidez 3, Potência 3
Custo de Experiência: 15
Description : Les Brujah ne savent pas exactement l'origine de ce pouvoir, bien que leurs membres les plus illustres aient appris le
secret. Sans aucun doute, son utilisation est très répandue, en particulier parmi la partie moins distinguée du clan. Lorsque le Brujah active ce
pouvoir, il devient capable de renverser un ennemi avec un pouvoir dévastateur plusieurs fois de suite - chaque coup de poing ou coup de pied
simplesmente atinge o inimigo múltiplas vezes, e cada uma delas tem a toda a força sobrenatural que o Brujah carrega.
Le sang dépensé pour l'utilisation de ce pouvoir fait également que la peau du Membre devienne incroyablement rouge. Dans certains cas,
ondes visibles de sang chaud émanent de son corps, ou une brume rouge l'enveloppe.
Système : Coûte 1 Point de Sang. Tous les dégâts causés sont aggravés. Doit être utilisé plusieurs fois dans le même tour, lors d'Actions
Multiples ou avec l'utilisation de rapidité, tout comme le joueur dépense le sang.
CŒUR DE FER
Disciplinas Requeridas:Potência 3 + Presença 3
Custo de Experiência:18
Certains Brujah peuvent s'armer contre les désirs les plus forts des autres Membres. Comptant sur la force physique et sur ce que certains
Les vampires pensent être complètement personnels, les Brujah peuvent ignorer l'effet des suggestions mentales et des personnalités de forces.
surnaturels. Jeunes Membres racontent des histoires d'audacieux Brujah qui ont ignoré les tentatives des Princes de les Dominer -
en utilisant ce pouvoir.
Sistema: Um Membros pode usar este para fortalecer o desejo de outro. O jogador deve gastar 1 Ponto de Sangue, e seu alvo será
mais difficile d'être influencé. Une scène dure.
PULSATION DU MORT-VIVANT
Disciplinas Requeridas:Potência 3 + Auspícios 1
Custo de Experiência:6
Descrição:Focando sua alta prontidão e proesas físicas, o Membro pode "sentir" os dons físicos de Caim que outro Membro
appris. La Puissance se manifeste par la vibration des muscles, la Force génère une froide rigidité dans le corps, et la Vitesse provoque une
brève sensation de vertige. Cela inclut le niveau de la Discipline. Dans certains cas, particulièrement si la cible a un niveau supérieur dans un
dada Discipline que le Membre qui utilise le pouvoir, le résultat peut être imprécis. Par exemple, le personnage peut même sentir la dite
tonteira qui indique la Rapidité, mais il peut être incertain concernant le potentiel de la Discipline.
SONAR DE GAIA
Disciplinas Requeridas:Potência 2, Auspicios 2
Custo de Experiência: 16
Description : Avec ce pouvoir, l'utilisateur cainite peut utiliser sa puissance pour émettre des ondes imperceptibles à travers le sol autour d'un
zone (250m² pour le niveau de Puissance). Après cette émission, il utilise son Auspicios pour recevoir les ondes, comme un sonar, et faire un
mappage de la zone.
Sistema: Emitir as ondas não exigem testes, somente contato com o solo. Depois da emição o jogador rola Percepção + Nível de
Auspices (dif. 5). Chaque succès laisse le Cainite avec une cartographie plus claire dans sa tête (il ne percevra que des objets qui
sont dans le sol)
PISTOLET JET
Disciplines Requises : Vitesse 2 + Puissance 2
Descrição:O Brujah concentra todo o seu poder e velocidade em um único golpe, fulminante e destrutivo.
Système : Le joueur dépense un point de sang pour activer cette compétence et reste en concentration pendant un tour, au prochain
Il exécute un seul mouvement d'attaque en frappant l'adversaire avec son niveau de force + 2, la portée du coup est d'un mètre.
c'est au maximum, difficulté d'esquive égale à la norme + 2, car ce seraient trois actions en une. Le tour suivant celui de l'application du
Un coup est un tour de pénalité, il ne peut pas effectuer une nouvelle attaque, seulement défense et esquive.
IMPACTO:
Disciplines Requises : Rapidité 3 + Force 3
Descrição:O Brujah concentra todo o seu poder e velocidade em um único golpe, fulminante e destrutivo.
Système : Le joueur dépense un point de sang pour activer cette capacité et reste en concentration pendant un tour pour se renforcer.
uma parte do corpo, no próximo turno ele executa um único movimento de ataque colidindo com o adversário com seu nível de força
+ 3 (En raison de la force qui implique le corps et le rend plus dur que d'habitude), la portée du coup est de trois mètres au maximum.
Difficulté d'esquive égale à standard + 3 car cela équivaut à quatre actions en une. Le tour suivant ne subit pas de pénalité à la
mouvement, cependant le corps devient plus faible et a du mal à absorber les dégâts, perd un dé dans l'arrêt d'absorption des dégâts.
CAPPADOCE
ŒIL DU CADAVRE
Disciplinas Requeridas: Auspícios 3, Mortis 3
Custo de Experiência: 15
Description : Les érudits du Clan Cappadocien créent souvent des généalogies et des histoires extensives. Avec ce pouvoir, le Voleur de
Les tumulus peuvent découvrir les événements de la vie d'une personne décédée en touchant la tête ou le crâne du cadavre (même si ce n'est que)
le crâne) et en le regardant dans les yeux.
Système : Le Cappadocien teste Perception + Occultisme (diff. 8)
PRÉVISION
Disciplines requises : Auspices 2, Force 2
Coût de l'expérience : 10
Descrição: Os dóceis eruditos dos Capadócios preferem evitar conflito, mas percebem também que nem todo o mundo compartilha
de ses tendances pacifistes. Avec ce pouvoir, l'érudit attaqué en prévoyant des attaques, résiste ainsi mieux aux dégâts.
Système : Avec un test de Perception + une autre Compétence (la même compétence étant utilisée pour l'attaquer, diff 8), le Capadocien peut
ajoutez votre niveau d'Auspices à votre Fortitude, mais uniquement contre cet adversaire. De plus, si cet adversaire change
de l'arme ou du méthode d'attaque (lutte pour les armes blanches, etc.) le pouvoir doit être réutilisé.
GANGREL
ADOUCIR LES GRIFFES SAUVAGES
Disciplinas Requeridas: Animalismo 3, Fortitude 3
Custo de Experiência: 10
Descrição: Esse poder (também usado por certos Ravnos) explora a resistência sobrenatural do Cainita e seu conhecimento de
animaux pour vous permettre de mieux vous défendre contre les attaques d'animaux et (jusqu'à un certain point) de métamorphes.
Système : Le Cainite avec ce pouvoir réduit de 2 les difficultés d'absorption lors des attaques d'animaux. Pour résister aux attaques de
Mordures et griffes des Lupins, il doit dépenser un point de Force de Volonté, ce qui lui donne la capacité améliorée d'absorption.
pour une scène. Notez que ce pouvoir fonctionne contre les dommages causés par Métamorphose et toutes les autres attaques qui imitent des attaques
d'animaux. D'autres (comme une morsure de vampire ou des griffes créées par la Vicissitude) ne sont pas affectés.
CHANGEMENT RAPIDE
Disciplinas Requeridas: Rapidez 3, Metamorfose 4
Coût de l'expérience : 12
Descrição: O Gangrel agora é capaz de tirar vantagem de sua perícia em Rapidez para facilitar uma transformação rápida.
Système : Le Caïniste peut se transformer en formes de Métamorphose en un tour, ne dépensant qu'1 Point de Sang. Ce pouvoir
s'applique à des formes qui prennent normalement plus d'un tour pour se manifester. En dépit de valeurs élevées de Rapidité, le Gangrel
que possède ce pouvoir ne peut rien faire d'autre que de se transformer ce tour-ci, bien qu'il puisse également se déplacer.
VAPEUR DE COMPULSION
Disciplines Requises : Domination 2 ; Métamorphose 5
Custo de Experiência: 18
Descrição: Um poder muito raro, esse poder permite ao Gangrel assumir a forma de névoa, cercar um alvo e usar os poderes de
Domination 2 sur cette cible comme si vous établissiez un contact visuel.
Système : Le Gangrel doit être en forme de brouillard pour utiliser. En dépensant 1 point de Volonté, il est capable de Dominer la cible.
si une partie de la cible est dans la vapeur. Seules les niveaux 1 et 2 de Domination peuvent être utilisés et les difficultés sont
de +1.
PLAIE DE LA PEAU
Disciplines requises : Fortitude 2, Obfuscation 3
Custo: 15
Description : Cette capacité troublante est commune parmi les Gangrel Urbains de toutes les Générations, indépendamment de la Fortitude.
être une autre Discipline de clan pour eux. En utilisant ce pouvoir, le Gangrel donne l'impression de ne subir aucun dommage.
attaques fulminants, très douloureux. En fait, les attaques font beaucoup de mal, mais le Gangrel maintient la façade d'invulnérabilité.
Particulièrement, des vampires sagaces peuvent convaincre des ennemis qu'ils sont en fait immunisés contre les balles. En utilisant le pouvoir dans n'importe quel des
Les rituels du Sabbat, cependant, c'est implorer une belle punition si le Prêtre du groupe découvre.
Système : Coûte 1 Point de Sang et dure une scène. Toute blessure ou cicatrice qui est là restera, mais les effets visibles de
tout dommage causé après l'utilisation du pouvoir disparaît mystiquement du corps du Vampire - tant les blessures que les "effets secondaires"
logiques, comme des peaux et des muscles lâches et des saignements. Ce pouvoir se termine abruptement si le Gangrel atteint le niveau de
vitalité Incapacitado, ou si vous êtes empalé. Les personnages avec des Auspices peuvent essayer de voir à travers ce pouvoir.
COMMANDO DE L'OBSCURITÉ
Disciplines requises : Domination 3, Ténèbres 1
Custo de Experiência: 10
Description : Avec ce pouvoir, le Lasombra manipule les ombres de sorte que les yeux de la victime sont attirés vers les siens et la victime est
incapable de se concentrer sur quoi que ce soit d'autre que le regard du Lasombra.
Sistema: A vítima deve testar Autocontrole + Lábia (dif. = Força de Vontade, do Lasombra) enquanto o Lasombra testa Manipulação
+ Lábia (dif. = Forçade Vontade, de la victime). Si le Lasombra gagne, il a forcé le contact visuel et peut maintenant utiliser tous les pouvoirs
de Domination qu'il possède sur la victime, avec un bonus à la difficulté égal à son nombre de succès nets (ex : si Michael
Vaincre le Commandement de l'Obscurité par 3 succès, il reçoit -3 à la difficulté de Domination.
COMANDO DU BRAVO
Disciplines Requises : Domination 3, Puissance 2
Coût de l'expérience : 15
Description : Également possédé par les Giovanni, ce pouvoir permet au Lasombra d'utiliser sa grande force sur la victime pour renforcer son
commandes basées sur la Domination. Les usages de ce pouvoir impliquent de soulever la victime du sol, de l'envoyer d'un côté à l'autre de la chambre, ou
briser quelque chose de proche.
Système : Le Lasombra utilise Domination 1 ou 2, remplaçant la Manipulation par la Force, de sorte que la Puissance ajoute des succès.
des supplémentaires pour le test. Ceux qui sont maîtrisés avec succès obéissent avec crainte.
MALKAVIEN
UNE BESTE ENLOUQUECIE
Disciplines Requises : Animalisme 2, Démence 3
Coût de l'expérience : 18
Descrição: Malkavianos com esse poder são capazes de espalhar seu contágio de loucura para animais também. Olhando
profondément dans les yeux d'un animal, le Malkavien peut faire en sorte que l'animal devienne fou, agissant en dehors de sa manière instinctive
normal. Cães de guarda fezores vão lamber mãos e brincar alegremente. Falcões bem treinados vão fugir ou atacar seus treinadores.
Des rats lâches attaquent des créatures plusieurs fois plus grandes qu'eux et des chats domestiques placides hurlent de manière abominable, se comportant
comme des bêtes incontrôlables. Pendant le Moyen Âge, lorsque ce pouvoir est apparu pour la première fois, plus d'un chevalier
il a perdu sa monture (et sa vie) lorsque son cheval de guerre s'est retourné et s'est enfui du champ de bataille dans une terreur mortelle.
Système : Test Manipulation + Empathie avec les Animaux (dif. 7) :
LA VISION D'HAMLET
Disciplinas Requeridas: Dominação 2, Ofuscação 4
Custo de Experiência: 15
Descrição: Esse é um truque favorito dos Malkavianos. Com ele, o Malkaviano pode permanecer Ofuscado, mas permitir uma pessoa
à le voir. Les fans malcaviens de Shakespeare se voilent souvent pour apparaître comme un membre cher - et mort - de
famille, emmenant sa victime à la distraction et (de préférence) à la folie. Au Moyen Âge, ce pouvoir était appelé Vision
Effrayante.
Système : Le Malkavien s'égare et teste alors Manipulation + Furtivité (diff. = Force de Volonté de la victime). Il peut annuler le
pouvoir à tout moment et ceux avec des Auspices assez élevés vont, bien sûr, encore le voir. Pour créer deux couches de votre Obfuscation
(maintenant les deux Masque des Mille Visages et Vision d'Hamlet) nécessite le dépense de 1 point de Force de Volonté.
NOSFERATU
O NOÉ INVISÍVEL
Disciplinas Requeridas: Animalismo 3, Ofuscação 4
Custo de Experiência: 15
Description : Ce pouvoir, développé par les Nosferatu, permet au Cainite de tromper l'esprit des animaux avec son pouvoir d'Obfuscation.
Tous les pouvoirs d'Obfuscation peuvent désormais être utilisés sur les animaux également. Il peut choisir d'Obfusquer pour les humains et les bêtes,
soit des humains, soit des animaux.
Système : Aucun. L'Obfuscation du Cainite fonctionne maintenant aussi avec les animaux.
O PODER DA BESTA
Disciplinas Requeridas: Animalismo 5, Potência 2
Coût de l'expérience : 21
Description : Des rumeurs indiquent que ce pouvoir aurait été développé par un Nosferatu qui a étudié et voyagé avec un ancien laibon
durant le Moyen Âge. Au lieu de soumettre un autre à sa Bête (comme dans l'Animalisme 5), le Nosferatu peut apprendre à canaliser
son Frénésie, augmentant sa force surnaturelle dans le processus.
Système : Pendant les instants de Frénésie, le Nosferatu teste Autocontrôle + Empathie avec les Animaux (diff. 9). Chaque succès ajoute un
votre Puissance. Coûte 1 point de Volonté. Un échec entraîne le Nosferatu dans la Frénésie, et un échec critique fait qu'il gagne
une Perturbation aussi.
Magnétisme Animal
Disciplines Requises : (Animalisme 4, Obscurcissement 3)
Coût de l'expérience : 23 XP
Description : Aussi dégoûtants qu'ils soient quand on les regarde, et aussi grossiers qu'ils le soient face aux situations sociales, mais il y a un moyen dans
les Nosferatu peuvent, si tel est leur désir, devenir attrayants. Cet attrait temporaire est assez grossier, éphémère et légèrement
sauvage. Mais cela lui donne un certain charme malgré tout. Parfois, c'est tout ce dont il a besoin. En théorie, ce pouvoir ne devrait être que le sien.
utilisé dans des situations sociales d'une importance extrême, mais ceux de Nostefaru qui possèdent ce pouvoir le trouvent très utile dans diverses
situations.
Système : Avec l'augmentation du pouvoir du masque des mille visages plus la séduisante dangerosité de la bête (canalisée à travers l'animalisme),
certains Nosferatu peuvent avoir une sorte de présence. Les effets de ce pouvoir ne changent pas ; il ajoute toujours des dés égaux à
niveau d'animalisme du membre (minimum de 4) pour tout test social. La durée de cet effet varie. Le Nosferatu roule charisme +
manque de difficulté 6. Ce pouvoir dure un tour par succès. C'est un effet spécifique à la séduction, mais lorsqu'il sera nécessaire
peut être utilisé pour l'intimidation et la manipulation aussi. Bien que cet artifice ne soit pas très puissant, cela a un effet surprenant.
Après tout, personne ne s'attend à ce qu'un Nosferatu puisse être ne serait-ce qu'un peu attrayant. Cette inversion de la nature peut être très
périlleux. Si le Nosferatu échoue à son test, il entre automatiquement en frénésie et ne peut pas faire de test social avec le
cible depuis longtemps.
Masque de l'Aura
Disciplines requises : Obfuscation 4 et Auspîcius 3
Custo de Experiência: 20
Description : On n'a pas beaucoup d'informations sur ce pouvoir, on sait seulement qu'il a été développé par les Infernalistes et bien
employé par les Nosferatu anti-tribu, qui ont développé ce pouvoir pour cacher leur présence de la colère de la Camarilla et du flair des
Garous.
Système : Un Nosferatu qui souhaite apprendre et maîtriser ce pouvoir n'a pas nécessairement besoin d'un mentor, mais doit avoir les pré-
Les exigences et la pratique, il faut environ cinq nuits pour maîtriser et apprendre le Masque de l'Aura, à condition de pratiquer tout le temps.
nights. Un autre membre qui voulait apprendre aura besoin d'un tuteur (pratiquant de ce pouvoir). Les critères de négociation pour que le tuteur
enseigner ce pouvoir dépendra beaucoup du type de pratiquant que le vampire va choisir, s'il est un Infernaliste, cela dépendra de la
Narrateur, depuis que cela soit un PNJ, le même pour un Nosferatu Anti-Tribe, après le contrôle total du Masque de l'Aura, le
le vampire aura son aura totalement invisible et imperceptible, même les niveaux les plus élevés d'Aupícius ne seront pas capables de localiser l'aura
de l'individu. Quand un pratiquant d'Aupícius regardera l'aura d'un membre pratiquant ce pouvoir, il regardera un vide, sans
savoir comment identifier ou caractériser la véritable nature du praticien de Masque de l'Aura.
RAVNOS
TROMPER LA BÊTE
Disciplines requises : Animalisme 3, Quimeirisme 4
Custo de Experiência: 15
Description : Ce pouvoir, similaire à Noé Invisible, permet au Cainite de tromper l'esprit d'un animal, dans ce cas en utilisant le Quimeirisme.
Différent de Noé Invisíve, cependant, les illusions sont toujours vues par les deux.
FAETUS AEGIS
Disciplinas Requeridas: Quimeirismo 5, Fortitude 3
Custo de Experiência: 20
Description : Tandis que la solidarité des Ravnos contre les non-Ravnos rivalise avec la force de la pyramide des Tremere, les Ravnos sont
connus pour leur férocité à l'égard de leurs frères. En conséquence, certains membres du clan ont développé une immunité aux "dommages".
causé par des illusions.
Système : Coûte 1 point de Volonté. Le Ravnos est simplement immunisé contre des pouvoirs tels que la Réalité Cruelle, bien qu'il...
je n'ai pas encore de moyen de discerner entre une illusion et la réalité.
LE POUVOIR DE LA SIRENE
Disciplinas Requeridas: Quimeirismo 3, Presença 3
Custo de Experiência: 18
Descrição: O Ravnos com esse poder é mestre da manipulação, de fato. Ele é capaz de canalizar seus poderes de Presença (1-3
uniquement) à travers les illusions qu'il crée. Ainsi, ses gemmes illusoires attirent toute l'attention dans une salle (Fascination), son dragon est
réellement effrayant (Regard Terrifiant) et sa nymphe incroyablement belle est absolument fascinante (Transe).
Système : Le Ravnos crée l'illusion et teste ensuite Présence normalement, avec une difficulté de +1.
ABONNÉS DE SET
VISITE DIVINE
Disciplinas Requeridas: Ofuscação 3, Presença 3
Custo de Experiência: 21
Description : Les Suiveurs de Set sont connus pour leur utilisation du Culte du Sang - un culte de mortels tellement asservis par
pouvoirs des Setites et l'extase du Baiser. Le moment le plus délicat et incertain pour le leader du culte Setite est lorsque le nouveau cultiste est
introduit ou induit dans le "Cercle Interne" (ou tout autre terme pseudo-mystique utilisé pour les élus du leader de
culte), parce que le mortel doit être soigneusement endoctriné. Avec ce pouvoir, le Cainite apparaît à un mortel, le soumettant,
normalement en se masquant comme une divinité, un ange ou un esprit.
Système : Le Setite apparaît au mortel (souvent de « nulle part » - par ex : après avoir été Obscurci), testant le Raisonnement +
Représentation (difficulté 6). Chaque succès ajoute un dé pour le test suivant. Alors, le Setita teste Apparence + Intimidation (difficulté =
Force de Volonté de la victime). Chaque succès soustrait un point de Force de Volonté de la cible. Si le Cainite se nourrit du mortel
pendant qu'il utilise ce pouvoir, on considère que le mortel n'a que la moitié de la V.F. normale. Si la victime perd toute la V.F., elle a été totalement
subjuguée. À partir de ce moment, la victime traite le Cainite comme s'il était en transe de manière permanente (du moins jusqu'à ce que
soit inversé). De plus, la difficulté du Setite à utiliser Présence (ou les pouvoirs corrupteurs de Serpentis) sur ce mortel
c'est toujours 4. Notez que ce pouvoir ne peut être utilisé que sur des non-surnaturels. Il y a des rumeurs que ce pouvoir peut également être utilisé par
certains Baali.
ABALAR AS IMPRESSÕES
Disciplinas Requeridas: Auspícios 5, Presença 3
Custo de Experiência: 18
Description : Le Toreador ayant ce pouvoir est capable, grâce à l'expérience avec Présence et l'intuition des Auspices, non seulement de surmonter la
Présence utilisée sur lui, mais aussi se rendre immunisé à toute tentative ultérieure d'influencer avec cette Discipline.
Système : Une fois que Présence a été utilisée sur le Cainite, il peut dépenser 1 pt. de Force de Volonté pour surmonter ce pouvoir et
devenir immunisé à la présence du Cainite pendant la durée de la scène.
Deviner la Télécommande
Disciplinas Requeridas: (Auspícios lll Dominação llll)
Coût de l'expérience : 18
Description : Les Tremere, pour qui la paranoïa est à la fois une tactique de survie et une vertu, ont développé cela.
pouvoir, qui leur permet de déterminer si quelqu'un a été Dominé. Ce pouvoir identifiera si la mémoire de la cible a été altérée, si un
le commandement "activateur" a été prononcé, si la cible était Conditionnée, Possédée, etc.
Système : Le Tremere doit établir un contact visuel. Test de Perception + Charme (diff. = niveau de Domination utilisé + 3*)
Succès Effet
1 On peut dire que la domination a été utilisée.
2 Pouvez-vous indiquer le pouvoir spécifique qui a été utilisé.
3 Pouvez-vous déterminer des détails si Dominação 2 a été utilisé.
4 Pouvez-vous déterminer si Domination 3 a été utilisée.
5+ Peux-tu déterminer qui a utilisé la Domination.
Tenacité Méprisante
Disciplinas Requeridas:(Auspícios lllll Dominação lll)
Custo de Experiência: 18
Description : Le Tremere avec ce pouvoir est capable, grâce à son expérience avec la Domination et à l'intuition des Auspices, non seulement de surmonter
les pouvoirs de la Domination utilisés sur lui, mais aussi se rendre immunisé contre toute tentative ultérieure de l'influencer avec cela
Discipline.
Système : Une fois que la Domination a été utilisée sur le Cainite, il peut dépenser 1 point de Force de Volonté pour surmonter cela.
pouvoir et rester immunisé contre la domination du Cainite pendant la durée de la scène.
Vision Thaumaturgique
Disciplines requises : (Auspices ll Thaumaturgie l)
Custo de Experiência: 6
Description : Tout comme certains Membres peuvent ressentir les auras autour des êtres vivants ou des morts-vivants, certains Tremere
agudément sensible développe le talent de reconnaître des motifs thaumaturgiques. Les énergies magiques lancées par les autres sont
visibles avec la Perception de l'Aura, mais avec la Vision Thaumaturgique, un Tremere peut voir le vif profane de la magie du sang. Avec
un assez grand savoir caché, le Tremere peut être capable de déchiffrer les lignes de pouvoir pour calculer exactement quel type de magie
qu'il rencontre. Un Tremere utilisant la Vision Thaumaturgique voit les pouvoirs de la magie du sang comme des courbes de liquide écarlate.
pulsantes et visqueuses, qui diffèrent des étincelles qui ponctuent l'aura d'une personne utilisant une magie vivante et dynamique. Comme la magie
transforme la vitae en combustible pour une manifestation déformée de la malédiction de la non-vie, l'observateur voit des connexions entre
composants thaumaturgiques et l'enchantement résultant. Un thaumaturge qui utilise la Séduction des Flammes, par exemple, peut
il semble avoir des traits rouges entrelacés dans ses mains jusqu'à ce qu'ils brûlent en flammes, tandis qu'un couteau enchanté peut
sembler avoir un éclat sanguin nuisible en elle. Comme les Disciplines similaires des Auspices, la Vision Thaumaturgique n'est pas un pouvoir
qui est utilisé constamment ou occasionnellement. Certaines protections magiques - en particulier celles kolduniques - peuvent menacer le
sanité des Tremere quand elle est vue avec cette vision. Certains lieux en Europe de l'Est, dit-on, irritent avec un pouvoir malade
que brûle toute vision d'un Tremere qui regarde ses situations réelles. Les sages Tremere confient leurs visions thaumaturgiques à
locaux ou articles où ils sont certains de l'influence du sang mais ont besoin d'une vision plus claire des détails.
Système : Activer la Vision Thaumaturgique équivaut à l'utilisation de la Perception de l'Aura. En réalité, cela augmente ce pouvoir ; ceux sans Vision
Taumatúrgica perdront les nuances subtiles de la magie morte, tandis que ceux qui possèdent ce pouvoir trouveront leurs capacités
de Perception de l'Aura augmentée par lui. Cependant, comme avec tout usage de Thaumaturgie, une erreur critique dans le test d'activation
coûte un point permanent de Force de Volonté.
Alors qu'il est sous l'effet de la Vision Thaumaturgique, le personnage peut être capable de découvrir d'autres manifestations de magie du sang.
dans son champ de vision. Un test de Perception + Occultisme (difficulté 8) est approprié pour déterminer les succès du
personnage en prouver les résultats d'une certaine forme de magie du sang. Si c'est un effet avec lequel le personnage est
familier - tout comme quelqu'un invoquant le Vol de Vitae, si le personnage connaît ce pouvoir - alors un succès suffit pour
reconnaître le pouvoir. Sinon, les succès atteints déterminent l'essence de la compréhension du personnage. Avec un succès
il peut prouver des idées générales d'un effet, comme si elle a été générée pour le combat ou pour la prophétie; avec trois succès ou plus,
il peut comprendre exactement ce qu'il est censé faire. La vision thaumaturgique note les modèles inhérents aux artefacts
enchanteurs ou protections, dès qu'ils sont des produits de magie du sang. Un Tremere peut alors trouver une protection et
déterminer qui elle est désignée à vaincre, ou noter qu'un objet a un certain type de magie du sang sur lui, tout comme le
Activation du réceptacle de transfert. Un rituel est montré pour cette vision, à la fois pendant le lancement et lorsque son effet dure.
ainsi un Tremere pourrait dire si quelqu'un a invoqué un rituel tel que Protection contre la Destruction du Bois ou Pas de
Aterrorizado. Mais importante ainda, Visão Taumatúrgica permite ao usuário localizar todas as formas de magia do sangue;
La taumaturgie, la magie setite ou assamite et la sorcellerie koldúnienne sont toutes également visibles. À l'opposé, la Vision thaumaturgique
ne reconnaît pas les effets magiques « normaux », comme les enchantements que les magiciens mortels utilisent (bien que la Perception de l'Aura soit toujours
révèle une telle magie comme des énergies scintillantes et brillantes). En tout cas, la perception de l'aura est requise pour apprendre ce pouvoir,
Ainsi, la distinction est seulement parenthétique, si l'on doit en tenir compte.
Tenacité méprisante
Disciplines requises : Auspices 5, Domination 3
Coût de l'expérience : 18
Descrição: Como em Abalar as Impressões, Tenacidade Desdenhosa é o modo criado pelos Tremere para resistir às tentativas de
Domination.
Système : Semblable à Ébranler les Impressions, fonctionnant avec Domination.
Deviner la Télécommande
Disciplines Requises : Auspices 3, Domination 4
Coût d'expérience : 18
Description : Les Tremere, pour qui la paranoïa est à la fois une tactique de survie et une vertu, ont développé cela
pouvoir, qui leur permet de déterminer si quelqu'un a été Dominé. Ce pouvoir identifiera si la mémoire de la cible a été altérée, si un
la commande "activateur" a été prononcée, si la cible a été conditionnée, possédée, etc.
Système : Le Tremere doit établir un contact visuel. Test de Perception + Charisme (diff. = niveau de Domination utilisé + 3*)
Succès Effet
1 On peut dire que la domination a été utilisée.
2 Pouvez-vous indiquer la puissance spécifique qui a été utilisée.
3 Pode determinar detalhes se Dominação 2 foi usada.
4 Pouvez-vous déterminer les détails si Domination 3 a été utilisée.
5+ Peut-on déterminer qui a utilisé la Domination.
*Notez que cela indique le niveau de la Discipline utilisée, et non le niveau du pouvoir spécifique.
Changement d'humeur
1 – Superficiel / 5 minutes
2 – Modéré / 10 minutes
3 – Modéré / 30 minutes
4 – Complet / Pour le reste de la scène
5 - Complet / Pour le reste de la journée
6 - Complet / Pour le reste de la semaine
L'effet superficiel peut changer la façon dont la cible s'adresse au Tremere et ses attitudes de manière superficielle. Tant qu'il sera
sobre o efeito do poder ele evitara confrontos com o tremere. Outros sentimentos pode ser alterados dês de que discretamente.
L'effet modéré change beaucoup des attitudes de la cible, la faisant toujours accepter en partie ce que le tremere dit. Ce
l'effet n'est pas total, mais la cible commence à se refléter dans le tremere pour prendre ses décisions, le considérant comme un modèle. L'effet complet
fais en sorte que la cible ait le tremere comme un idole et se réfléchisse complètement en lui. Si le tremere sourit, la cible se sent heureuse, dans le cas où
Le membre devient triste, la cible tombe en dépression avec lui pendant la durée du pouvoir, etc.
Succès Effet
1-2 Peut déterminer des généralités (magie d'attaque, défensive, divinatoire, etc.)
3-4 Vous pouvez déterminer des choses spécifiques (Thaumaturgie vampirique, magie, Hekau, etc.)
5+ Vous pouvez déterminer les niveaux de pouvoir (nombre de dés de dégâts qu'il peut infliger, niveau de rituel, cote dans la Sphère)
TZIMISCE
CONNAÎTRE L'ESPRIT BESTIAL
Disciplines requises : Animalisme 4, Augures 4
Custo de Experiência: 12
Descrição: O Tzimisce com esse poder é capaz de ler a mente de qualquer animal no qual ele olhe nos olhos. Ele é capaz de arrancar
mémoires et images de l'esprit de la bête, bien que certaines mémoires soient plus difficiles à obtenir, car les événements peuvent
ne sont pas particulièrement importants pour l'animal.
Système : Test de Perception + Empathie avec les Animaux (dif. 6-9, selon l'information recherchée et son importance relative pour le
animal). Plus il y a de succès, plus l'image est claire.
SPAWN DE LUNA
Disciplines Requises : Métamorphose 4, Vicissitude 4 (et Présence 2)
Custo de Experiência: 21 (23)
Descrição: O Tzimisce utilizando esse poder pode assumir a forma de uma coisa pseudo-Crinos. A criatura é coberta com um pelo
oléos et noir, mais le visage ressemble plus à un homme bestial qu'à un loup. Le pelage est irrégulier et les membres du Spawn sont
détendus avec des muscles. Personne connaissant vraiment les Lupinos ne confondrait cette chose avec autre chose qu'un Métis au mieux
des hypothèses ; probablement, serait vu comme un Danseur de l'Espirale Noire.
Système : Le Tzimisce doit dépenser 3 PS. La Force augmente de +4, Dextérité +2, Vigueur +4. Les griffes infligent des dégâts aggravés, et les dégâts de
mordida devient Force + 2 Aggravée. Pour une raison inconnue, tout Lupin utilisant un Don pour détecter la
Wyrm a un succès automatique, car cette créature sent fortement le Wrym, indépendamment du niveau de l'Humanité/Trilha du
Tzimsice. Cette forme ne provoque pas le Délire, bien que certains anciens Tzimisce combinent les Disciplines ci-dessus avec Présence 2 de manière
à faire causer.
MALDIÇÃO DU MODÉLISATEUR
Disciplines Requises : Force 3, Vicissitude 3
Coût de l'expérience : 21
Description : Ceux qui ont ce pouvoir ont étudié les ravages de la Vicissitude sur le corps des morts-vivants à tel point qu'ils sont capables
d’utiliser leur propre résilience surnaturelle pour contrebalancer l’utilisation de la chair ou de l’ossature qui leur est tentée.
Système : Chaque fois que l'utilisateur de la Malédiction du Modeleur est soumis à Façonner Peaux ou Os, il peut rouler sa Fortitude.
seulement, (dif. 7) pour nier les succès de la Vicissitude de son attaquant.
VENTRUE
COMMANDER LE VASSAL
Disciplinas Requeridas: Dominação 4, Presença 5
Coût de l'expérience : 21
Description : Le Ventrue peut désormais utiliser le pouvoir de la Majesté en conjonction avec ses puissantes capacités de Domination, pour
renforcer vos commandes et retirer à ceux vers qui il est dirigé la capacité de résister.
Système : Le Ventrue dépense un point de Volonté pour activer ce pouvoir tout en utilisant un pouvoir de Domination. Pas
seule la Force de Volonté de la victime est réduite de 3 pour déterminer la difficulté du test de Domination, mais la victime ne peut pas
dépenser de la Force de Volonté pour résister à l'ordre. C'est une tactique de dernier recours, car ce n'est pas du tout subtil -- tout le
L'aposento est conscient de ce qui se passe, pas seulement la victime.
COMMANDER LA BESTIA
Disciplinas Requeridas: Animalismo 3, Dominação 3
Custo de Experiência: 15
Description : Contrôleurs d'hommes, les Ventrue peuvent désormais Dominer les animaux aussi.
Système : Les Pouvoirs de Domination fonctionnent désormais sur les animaux ; testez normalement, en remplaçant l'Habilité standard par l'Empathie
avec des animaux. En raison de l'« aliénation » des esprits des animaux, cependant, des tests de Domination sur les animaux sont avec +2 de
difficulté jusqu'à ce que le Ventrue atteigne Animalisme 5.
CHANT DE LA VIE
Disciplines Requises : (Domination 1 Présence 1)
Custo de Experiência: 2
Ce pouvoir permet au Ventrue d'évaluer n'importe quelle phrase que sa cible prononce, et de voir l'essence de la cible à travers ce qu'elle dit. Le
Ventrue n'a pas besoin de dire quoi que ce soit ; il se contente d'interpréter la phrase qui lui a été dite.
Sistema: O jogador testa Inteligência + Empatia (dif. igual à Manipulação + Expressão do alvo). Com pelo menos 1 sucesso, o
Ventrue détermine la véritable intention de la cible avec la phrase, découvrant sa signification profonde. Le pouvoir fonctionne uniquement sur
Mortal - Les membres ne transmettent pas la vie par ce qu'ils disent.
AMI DISTANT
Disciplinas Requeridas:( Dominação 2, Presença 4)
Custo de Experiência: 20
Cette combinaison de disciplines instaure une présence programmée sur la cible. Ce pouvoir fait que la cible ressente de la loyauté et de l'amour pour
Membre, faisant en sorte que même si la cible est éloignée du membre, le toucher dans son nom, la cible se souviendra de lui comme si...
sois un ami lointain.
Les ennemis du Cainite qui subissent l'effet du "Distant Friend" peuvent être surpris en louant le Ventrue au lieu de le critiquer comme
de costume, mais quand ils réaliseront leurs sentiments, ils verront qu'ils sont entièrement d'accord avec les éloges adressés aux Ventrue.
Système : Une fois que le cainite a affecté la cible avec un autre effet de présence, les deux lancent leur volonté de difficulté 8.
Si le Ventrue réussit le test, il aura implanté le pouvoir dans la victime. Et alors, pendant la durée de l'effet, chaque fois qu'il sera touché par le nom.
le membre ou la cible se souviendra de lui avec amour et loyauté. La durée dépend du nombre de succès. Pour chaque succès, l'effet
ça dure une semaine.