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Guide de jeu pour Root: Stratégies et Règles

Root est un jeu de stratégie où quatre factions se battent pour le contrôle de la Terre des Forêts. Les joueurs passent par trois phases chaque tour et peuvent gagner des points de victoire en accomplissant des missions ou en atteignant un certain score. Le guide fournit des instructions sur la préparation du jeu, les mouvements, la fabrication d'objets et les combats entre factions.

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Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
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Guide de jeu pour Root: Stratégies et Règles

Root est un jeu de stratégie où quatre factions se battent pour le contrôle de la Terre des Forêts. Les joueurs passent par trois phases chaque tour et peuvent gagner des points de victoire en accomplissant des missions ou en atteignant un certain score. Le guide fournit des instructions sur la préparation du jeu, les mouvements, la fabrication d'objets et les combats entre factions.

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RACINE

Guide d'apprentissage
Un juego de Cole Wehrle
Une traduction de Manuel Suffo

Marquise de Gato. Note chaque tour


Introduction construire et protéger des branches
Rootes est un jeu d'aventure et de guerre vertigineux. dans la Terre des Forêts.
Vous jouerez comme l'une des quatre factions en lutte La présomptueuse Alliance de la Terre de
pour prouver que tu es le dirigeant le plus légitime les Forêts souhaitent unir les créatures
de la vaste Terre des Forêts. del bois et de les soulever contre leurs oppresseurs
les plaies. Ils notent la propagation de l'affectation.
Cómo Jugar pour sa cause à travers toute la Terre des Forêts.
Chaque tour se divise en Le rusé vagabond désire gagner la gloire.
trois phases : Aube, le discrédit - au milieu de cette effervescence
Demain et Après-midi. Une fois
cente conflit. Notez pour compléter
que tu joues les trois phrases
missions pour les créatures de la Terre
par ordre, ton tour aura des Forêts yayudant et perjudi-
fini, et le joueur à ton cando aux autres factions.
gauche commence son
tour. Les trois phases se Au fur et à mesure que tu liras, tu apprendras davantage sur les
décrivent en détail dans le fractions et comment marquer des points, y compris une paire
tableau de faction de chaque de manières que n'importe quelle faction peut marquer des points
joueur. tos.

Guide
Victoria et Gagner des Points de Si votre groupe apprend en jouant et que vous souhaitez entrer dans
Racines sans besoin d'une longue explication des
Victoria règles, vous pouvez utiliser notre solide guide, comme cela
Vous pouvez gagner de deux manières : marquer 30 décrire seguidamente. Sautez cette page si votre
points de victoire ou jouer et compléter une le groupe préfère en savoir plus sur les règles
carta de domination. Les cartes de domination avant de commencer à jouer.
ne peuvent pas se jouer dans les premiers moments de la
partie, donc nous vous recommandons d'en apprendre davantage à leur sujet
Même si vous utilisez ce guide, quelqu'un devrait lire avec
attention à ce guide d'apprentissage avant que le
plus tard – sont mieux décrits à la page 21. le groupe commence à jouer. Nous supposons que cette personne
EnRoot, vous prendrez l'une des quatre factions. Chacune c'est toi.
anote des points de victoire à sa manière.
L'intruse Marquise de Gato désire Préparation
exploiter la Terre des Forêts, en utilisant Prépare la partie comme décrit à la page
ses vastes ressources pour approvisionner son ma- suivant, mais fais ces changements :
qualsevol econòmic i militar. Puntúarea- 1º Situe les traits dans cet ordre dans le sens des aiguilles d'une montre
en construisant des bâtiments sur la Terre de
rio: Marquesa, Nido de l'Aigle, Alianza, Vaga-
les Forêts.
bundo. Junto con su tablero de facción, entrega a
Les fiertés des Dynasties du Nid chaque joueur a la carte guide de sa faction.
Águiladesean réclamer la gloire de son, en
un autre temps, grande aristocratie et récupérer
la Terre des Forêts des mains de la
RACINE. GUIDE 2

3ºNocojas 3 cartes pour chaque joueur. Au lieu de


Cela, les cartes de guide indiqueront aux joueurs ce que
cartes spécifiques prennent du paquet.
6º Suivez la préparation dans les cartes de guide, non en les
reversos del tablero de facción. Todo el mundo
il fait sa préparation initiale en même temps, non
par ordre.
2ºFixer les scores. On met le marqueur de
Desarrollo puntuation pour chaque faction en jeu à "0" en
Quand tu commences à ju- l'enregistrement des points.
gar, livraison la feuille
guide au joueur de la
Marquise, et demande-lui que
lisez le texte dans le recua-
droite de la Marquesa en 3º Répartir les cartes. On mélange le paquet partagé.
voix haute quand il sera
de 54 cartes et on distribue trois cartes à chaque joueur
réalisant les actions
décrites. Quand cela sera fini gador.
à votre tour, passez la feuille au
Ne pas confondre ce paquet partagé avec
joueur du Nid du les types de cartes utilisés par les factions
Aigle, et qu'il lise ses spécifiques, comme indiqué dans les
actions à haute voix revers des panneaux de faction.
aussi. Après que tout le monde ait fait
à son premier tour, retourne la feuille et passe au second
tour, comme avant.
Avec ce processus, nous encourageons tous à faire
questions. Vous pourrez probablement répondre à des ques-
tiones sur des concepts partagés tels que mo-
voir ou combattre avec peu de référence à ce guide. Si
quelqu'un demande sur sa faction, encouragez-les à
mire sur votre tableau de faction - il est conçu pour 4º Placer les Ruines. Vous placez les quatre jetons
répondre à la plupart de ces questions. Ne te des ruines dans les quatre espaces sur la carte
désanimez si le jeu est interrompu pour expliquer marqués avec « R ».
les points les plus concrets sur la lutte ou la fabrication.
Pour la plupart des joueurs, Rootes mieux
l'apprendre de manière organique. Après quelques
rondas, le jeu s'écoulera sans interruptions.

Preparación Inicial 5ºCréer la Réservation d'Articles. On se réunit les


12 fiches d'articles montrées à droite et se
S'il y a trois joueurs, on retire le Vagabond.
Faites. Si l'on joue à deux, l'Alliance est également retirée.
mettez dans leurs espaces correspondants à côté
de la partie supérieure de la carte.
Pour plus de mélanges de factions, voir la page 22.
1º Choisir des factions. Chaque joueur choisit une table-
ro de faction et prend toutes les pièces de sa fac-
tion.
El reverso de cada tablero de facción 6º Réunir d'autres pièces. Les 16 cartes sont réparties.
indique toutes vos suspicions et donnez les vôtres
de résumé de faction comme on le souhaite. Et on met
éléments de jeu.
les deux dés à côté de la carte.
ROOT. GUIDE 3

Pour bouger, tu dois GOUVERNER le clair depuis lequel


tu es en train de bouger.
Gouverne un clair si tu as là la plus grande quantité
combinée de guerriers et de constructions. En
en cas d'égalité, personne ne gouverne.

Guerriers Constructions Fiches

7º Préparer les factions. Les joueurs prépa- Certaines autres actions dansRoot nécessiteront que
ses traits, comme décrit dans la Pre- gouvernements clairs.
configuration Initiale au verso de chaque tableau de
faction, dans cet ordre : Marquise, Nid de l'Aigle- Exemple de Mouvement
la, Alliance, Vagabond. Non
Le Nid de l'Aigle
gouverne
La Carte veut sortir de cela
bien sûr, qui ne gouverne pas cet
La plus grande partie de l'action dans Rootse se déroule à claro, así
la carte de la Terre des Forêts, qui se compose de 12 que non
CLAROSconnectés parSENDEROS. peut
déménager
Sentiers Forêts
ici
Oui, il gouverne ce clair, ainsi
que peut déplacer ici.

Claros
Chaque clair dans la carte a un de trois ESPACES,
reservados paraCONSTRUCCIONESque los jugadores
réaliseront. Un clair sans espaces libres ne peut pas
avoir plus de constructions.
Les espaces avec des ruines ne peuvent pas
avoir des constructions jusqu'à ce que le
Le vagabond les a explorés. Sans un
Vagabundo, ces espaces seront
bloqueados durante toda la partida.

Chaque clair a aussi un BÂTON : renard, lapin, ou


[Link] bâton d'un clair représente la communauté
que vit là-bas.
Espaces Claros
Le poteau d'un clair est indiqué par son
Une rivière traverse quelques clairières. On n'utilise que le symbole et par la couleur des arbres de la clairière.
je pleure si la Compagnie des Gens de la Rivière, une
faction de l'expansion, est en jeu.

Déplacer sur la carte


Vous pouvez déplacer de clair à clair. Lorsque vous déplacez,
prends n'importe quelle quantité de tes guerriers de 1 clair et
vous les déplacez vers une clairière reliée par un sentier.

Les espaces sur la carte entourés par des sentiers


sonBOSQUES, où seul peut entrer le
Vagabond. Bien que les deux espaces dans cette clairière soient pleins, il y a encore
vous pouvez mettre des fiches ici.
RACINE. GUIDE 4

Si la lettre te donne un EFFET INME-


Les Lettres DIATO, tu le résous et puis tu décharges.
tu as la lettre.
Pendant la partie, tu prendras
cartes du paquet commun de Root Un effet immédiat très courant est de saisir un AR-
à ta main, et beaucoup d'actions TÍTULO de la réserve de la carte et le mettre dans le recua-
ils demanderont que tu dépenses des lettres de
dro "Objets fabriqués" en le coin supérieur droit
tu [Link] una carta de ton tableau de faction.
représente demander aux anima-
les que te presten mano de Lorsque vous fabriquez un article,
œuvre, vous rendiez un service, ou pour- tu notes les points de victoire
ra rompre un accord. indiqués dans la lettre.
Exactement comme dans les clairs, chaque carte a
[Link] plus, les bâtons de renard, de lapin et de souris,
Si la réservation n'a pas l'article correspondant, non
vous pouvez fabriquer avec la lettre.
Les cartes ont une quatrième couleur : OISEAU.
Si la lettre a un EFFET PERSISTANT
Les oiseaux sont des jokers : les TENTE, mets la carte en dessous de
Les oiseaux vivent dans les cimes des
ton tableau de faction de forme
arbres partout dans la Terre des
que ne montre que son effet, que
Forêts, donc tu peux toujours
vous pouvez utiliser tel qu'il est écrit.
traiter un oiseau comme une lettre de souris, renard
le lapin. Cependant, si vous devez dépenser une carte Vous ne pouvez pas fabriquer un effet permanent avec une carte.
de oiseau, ne peut pas être remplacée par une lettre
nente si tu en as déjà un du même nom.
d'un autre genre.

Exemple de Fabrication
Exemple de Correspondance La Marquesa veut fabriquer
voiture « Légèrement utilisée Knap-
Cela indique qu'il veut Si l'action indique qu'elle doit
agir dans une clairière de dépenser une cartacorrespon- sck", qui coûte 1 souris.
zorro. diente, tu pourras dépenser une carte
La Marquesa fabrique en activant
de zorro ou un oiseau, puisque
Les oiseaux sont des jokers.
ateliers.

Sur la carte, la Marquise a


dos talleres de zorro y dos
ateliers de souris.
Par conséquent, la Marquise peut activer l'un de ces ateliers
de souris pour fabriquer cette lettre
Fabriquer avec des cartes Prends l'article correspondant du
La plupart des lettres ont une seconde utilisation – supply, note 1 point of victory-
vous pouvez FABRIQUER avec la carte pour gagner son effet,
ria et rejette la lettre.
montré en bas.
Pour fabriquer avec une carte, vous devez activer les PIÈCES
DE FABRICATION dans les espaces clairs montrés dans le
Batailles
Vous pouvez avoir des BATAILLES avec d'autres joueurs pour
quina inférieure gauche de la carte. (Vous pouvez montrer
retirer ses pièces de la carte.
que une pièce de fabrication est activée en revenant-
la). Cuando combates, eliges cualquier claro en el que
t'as des guerriers. Tu es l'attaquant et tu choisis un autre
Vous ne pouvez activer chaque pièce de fabrication qu'une seule fois
faction avec des pièces là-bas comme défenseur.
par tour. Chaque faction a une pièce de fabrication
tion différente, comme suit : BÁSICAMENTE, UNE BATAILLE A DEUX ÉTAPES :

Pièces de Fabrication ‹ Tout d'abord, on lance deux dés. L'attaquant fait


impacts égaux à la plus haute tirade, et le défenseur
LaMarquesa LaAlianzafabri- fait des impacts égaux à la tirage la plus basse. Sans
usine avec ateliers. ca con afecto.
embargo, chaque joueur ne peut pas faire plus im-
Le Nid de l'Aigle Le Vagabond
lafabrica avec ra- fabrique avec Marti-
mas. los.
RACINE. GUIDE 5

pactes que leur nombre de guerriers dans la clairière de


bataille. Cartes de Filtrage
Avant de lancer les dés au combat, le défenseur peut
‹ Ensuite, des pièces sont retirées. Les deux joueurs jouer une CARTE DE DOULEUR dont la couleur correspond
ils éliminent des pièces à la fois. Le joueur qui reçoit
avec celui du champ de bataille pour faire deux impacts
impacts choisissez quelles pièces retirer, mais doit éliminer
immédiatement.
nar tous ses guerriers dans la clairière de bataille an-
vous devez retirer vos propres constructions ou jetons Puisque les embuscades appliquent des impacts
là. immédiatement, ils peuvent réduire le nombre
maximum d'impacts que l'attaquant puisse
Lorsque vous retirez une construction obtenir.
ou fiche ennemie – même en dehors
de la bataille – tu marques un point Cependant, si le défenseur joue une carte d'em-
de Victoria. en embuscade, l'attaquant peut contrer l'embuscade,
annulant son effet, jouant aussi une carte de
Exemple de bataille embuscade correspondante avec le clair.
El Nido del Águila attaque la Marquise. Tout comme les impacts supplémentaires, les impacts de
embuscade ne sont pas limités par ton nombre de
guerriers dans la clairière de bataille.

Vous pouvez même jouer une carte de piège si


tu es INDEFENSABLE. Si tu as une lettre de
embuscade dans la main, n'aie pas peur de
provocar a tus enemigos a que te ataquen donde
tu paraisses plus faible.

D'abord…
Si une carte d'embuscade élimine tous les gue-
Le Nido del Águila lance les dés. rreros de l'attaquant, la bataille se termine immédiatement.
En tant qu'attaquant, utilise le résultat de
valeur la plus élevée. Exemple de Traquenard
Le Nid de l'Aigle attaque la Marquise.
Après :
Les deux camps échangent des coups. Comme le Nido del Águi-
elle n'a que deux guerriers, elle ne peut faire que deux impacts.
La Marquesa fait zéro impact.
La Marquesa retourne
deux pièces à sa réserve
va, y le Nid du Mais...
Aigle marque un pun- La Marquesa joue une carte de
à de victoria par embuscade d'oiseaux. Les oiseaux
retirer une fiche du ils sont des jokers, donc cette carte
carte. valoir pour le clair de souris.
Impactos supplémentaires Le Nid de l'Aigle ne peut pas frus-
Certains effets vous permettent de faire DES IMPACTS EX- traire l'embuscade, donc cela doit
TRAS. retirer deux guerriers de la carte
Les impacts supplémentaires représentent une meilleure posi- les rendant à leur approvisionnement. Le
tion, tactique ou leadership. Ils ne sont pas limités par le la bataille est finie.

nombre de guerriers dans la clairière de bataille, donc


Un seul guerrier pourrait faire plusieurs impacts.
L'attaquant a un impact supplémentaire si le défenseur ne
il a des guerriers dans la clairière de bataille, le laissantIN-
DÉFENSE
RACINE. GUIDE 6

Exemple de Demain
Marquise de Gato D'abord, la Marquise
La Marquise de Gato occupe la Terre des Forêts et
veut en faire une puissance industrielle et militaire. décider de fabriquer la "Gently"
Chaque fois que la Marquise réalise l'une de ses constructions Sac à dos utilisé
ciones– un atelier, scierie, ou recruteur – note que active un atelier de
points de victoire. Plus il y a de constructions du mis-
Plus votre type se trouve sur la carte, plus de points il marque. Cependant- souris. Note un point de
aller, pour maintenir la construction en marche, la Mar- victoria et met l'article
quesa doit maintenir et protéger une économie forte et dans son cadre "Fabriqué
interconnectée en bois.
Articles.
Le Château de la Marquise de Gato donne deux
facultés spéciales pendant qu'il est sur la carte. Pri- Ensuite, il commence à effectuer ses actions :
Mero, personne d'autre que la Marquise ne peut mettre des pièces. Commence par faire une action de marche, qui te permet
dans la clairière avec la fiche de château. De plus, quand mouvoir deux fois.
un guerrier de la Marquise doit être éliminé, Déplace deux guerriers depuis une clairière de souris, qui gouverne-
la Marquesa peut appeler ses hôpitaux de
Campagne, en dépensant une lettre correspondante au na, un clair de lapin, qui ne gouverne pas.
claire du guerrier pour remettre ce guerrier
dans la clairière avec la fiche de château.

Aube
Mettez une pièce de bois dans chaque scierie.

Demain
Tout d'abord, vous pouvez fabriquer avec les cartes de votre main
en utilisant des ateliers. Ensuite, vous pouvez en faire jusqu'à trois de
Pour son deuxième mouvement, déplace deux autres guerriers.
les actions suivantes.
au clair. Maintenant, il gouverne le clair de lapin.
Contratar Halcones : après avoir fait trois
actions, peut faire plus d'actions supplémentaires Pour sa deuxième et troisième action, il fait l'action de Sur-
en dépensant 1 carte d'oiseau pour chaque action effort, dépensant une carte de souris et une autre d'oiseau
extra. pour mettre deux planches supplémentaires dans un trou de souris avec
un scierie.
‹ Bataille : commence une bataille.
‹ Marche : fait deux mouvements. Bien qu'il ait réalisé trois
actions, il aimerait faire quelque chose
‹ Recruter : met 1 guerrier dans chaque recruteur.
Vous ne pouvez effectuer cette action qu'une seule fois par tour. plus, alors dépense une lettre de
oiseau pour en obtenir un
‹ Construire : place 1 construction dans une clairière que action supplémentaire (Faucons en Al-
gouvernez avec un espace libre en dépensant des jetons de
location). Avec cette action, il décide
bois égal à son coût. Vous pouvez dépenser du bois dans
la carte est connectée à cette clairière par n'importe quel canal construire. Comme gouverne le clair de lapin, maintenant il peut
tidad de autres clairs qui gouverne. Quand met construire dans son espace vide. La scierie suivante à
la construction, notez les points de victoire rév... construire coûte trois bois, donc dépense du bois du
lados sur son tableau de faction. claire d'une souris voisine. Ensuite, notez 3 points de victoire.
‹ Surmenage : dépense une lettre pour en mettre une
ficha de madera dans une scierie dans une clairière cu- Tard
yo palo se corresponde con la carta gastada. Prends 1 carte plus 1 carte par bon de prise de carte non
tapé. Ensuite, s'il a plus de cinq cartes dans son
À moins d'indication contraire, une faction main, mets de côté jusqu'à en avoir cinq.
peut effectuer les actions indiquées dans la
la même phase dans n'importe quel ordre, et peut réaliser
La plupart des autres factions prennent des cartes
une même action plusieurs fois. et ils rejettent l'après-midi exactement du
même manière.
ROOT. GUIDE 7

Dynasties du Nid de Tard


D'abord, note les points
Aigle de Victoria indiqués dans le
espace vide plus à la
Les Dynasties du Nid de l'Aigle souhaitent restaurer la droite de son enregistrement de
classe, qu'une fois ils ont eu, à sa gloire ancienne dans le
Terre desForêts récupérant le contrôle des clairières
Rameaux.
del bosque. En sa Tarde, le Nid de l'Aigle marque des points Ensuite, piochez 1 carte plus 1 carte par bon de pioche.
de Victoria en fonction du nombre de ses ramas sur la carte.
carte non couverte. S'il a plus de cinq cartes dans son
Plus votre présence sera grande, plus vos béné
mano, discarde jusqu'à cinq.
ficios. Cependant, le Nid de l'Aigle est lié à son
Décret, un recueil toujours croissant d'actions
obligatoires promis par sulíder. Chaque tour, doit Confusion
réaliser toutes les actions dans son décret, sinon il tombera dans le Si vous ne pouvez pas effectuer une action pour une raison quelconque,
tumulte et confusion. tombe dans la CONFUSION. Suivez ces étapes :
Le Nido del Águila sont les Seigneurs de la Forêt. ‹ Tout d'abord, son régime est humilié. Il perd 1
Gouverne un clair même lorsqu'il est à égalité dans point de victoire par carte d'oiseau dans le Décret-
la présence. Cependant, son mépris pour le Co- à.
merciosignifica que puntúan menos quand fabri-
peut articles. ‹ Ensuite, sa coupe est purgée. Écarte-toi.
les lettres dans le Décret sauf les deux lettres
Aube de l'oiseau des Visires Leales.
Vous devez ajouter une ou deux lettres à une ou deux colonnes ‹ Ensuite, son leader est déposé.
dans le décret. Seule 1 lettre ajoutée peut être une son leader actuel à l'envers et le met de côté, il choisit un
lettre d'oiseau. nouveau leader parmi ceux qui sont en vue, et le
mettez-le sur son plateau de faction. Ensuite, mettez vos
Ordres d'urgence : si vous n'avez pas de lettres
Visires Leales dans les espaces du Décret indique-
Au commencement de son Aube, prends-en une.
dos en son nouveau leader.
Une Nouvelle Branche : si elle n'a pas de branches, mettez 1
rama et 3 guerriers dans la clairière avec moins
‹ Enfin, repose-toi. La matinée se termine et
passe à l'après-midi.
guerriers.
Il existe de nombreuses façons de tomber dans la confusion.

Demain Par exemple, il pourrait ne pas avoir de guerriers dans son


réserve pour recruter, ou peut-être tous les
Tout d'abord, vous pouvez fabriquer avec les cartes de votre main,
clairs que gouvernent n'aient plus de branches, ce que
en utilisant des branches.
cela signifie qu'il ne peut plus construire.
Deberesolver le Décret, en commençant par la co-
lumna plus à gauche et en continuant vers la droite Exemple de Décret
cha. Dans chaque colonne, vous pouvez résoudre des cartes en
n'importe quel ordre. Le décret du Nid de
Pour chaque carte dans une colonne, vous devez réaliser la
L'aigle a une lettre de
action indiquée par la colonne dans une clairière que se oiseau et de renard dans la
correspondre avec la lettre. Ensuite, les actions - colonne de Recruter, et
nés dans les quatre colonnes du décret : une lettre de lapin dans la
‹ Recruter : met un guerrier dans une clairière. colonne de Mover, et une lettre d'oiseau dans la colonne
pendent avec une branche. de Batalla, et une lettre d'oiseau dans la colonne de Cons-
‹ Déplacer : déplacez au moins 1 guerrier depuis un truir.
clair correspondant. Pour le recrutement, le Nid de l'Aigle choisit de traiter la
‹ Batalla : commence une bataille dans une clairière co- lettre d'oiseau comme une lettre de renard pour en mettre deux
répondant. guerreros en un claro de zorro con una rama.
‹ Construire : mettre une branche dans une clairière corresp- Ensuite, le Nid de l'Aigle doit déplacer au moins un
pondiente que gouverne avec un espace libre et sans
guerrier depuis un clair de lapin.
rama.
RACINE. GUIDE 8

Ensuite, le Nid de l'Aigle il a des cartes appropriées, montre sa main, et ensuite


doit combattre. Il a seulement l'Alliance prend une carte du paquet et l'ajoute à son
pila de Adeptos.
un objectif dans la clairière de
lapin Exemple d'indignation
Dans la bataille, le Nid du Au Nid de l'Aigle, j'aimerais entrer dans la clairière des renards.
Aigle et la Marquise En raison de sa fiche d'affection, il doit payer une
perdent chacun 1 gue- lettre du renard à la pile des Adeptes de l'Alliance.
rrero.

Enfin, le Nid de
L'aigle doit mettre une branche
dans une clairière qui gouverne que Après, le Nid de l'Aigle engage un combat dans la clairière de
n'ayez plus une branche. Non Zorro et retire la fiche d'affection. Maintenant il doit payer une autre.
n'a aucun endroit pour lettre du renard à la pile des Adeptes. Le Nid de l'Aigle
mettre une branche, ainsi la dynastie tombe dans la confusion. paye avec une carte d'oiseau. Si je ne pouvais pas payer, le
Alianza devrait piocher une carte du paquet pour ajouter
Alliance de la Terre de la a su pile d'Adeptes.
Pile d'Adeptes
les Forêts
L'Alliance de la Terre des Forêts travaille pour ga-
narse l'effet des différentes créatures opprimées de
la Terre des Forêts. Chaque fois que l'Alliance met
une fiche d'affection, note des points de victoire. Plus tu en as,
plus d'affection a-t-il sur la carte, plus de points de victoire marque.
Aube
Gagner l'affection du peuple nécessite des adeptes, des lettres dans le
Puede causar revueltas varias veces, y después pro-
payer l'affection plusieurs fois.
tableau de faction de l'Alliance. Ces adeptes aussi
peuvent être utilisées pour des révoltes violentes. Une révolte ‹ Revuelta : gasta deux adeptes correspondants à
établit une nouvelle base, ce qui permet à l'Alliance un clair afin. Retire toutes les pièces ennemies
entraînent des officielles qui augmentent leur flexibilité militaire.
là et met la base correspondante. Ensuite,
Dans l'Alliance, il y a des experts en Guerre de Guerri- mets des guerriers là-bas égale au nombre des clairs afi-
Lorsqu'elle défend en bataille, l'Alliance utilise la nes correspondant au bâton de la clairière de la re-
maire tiré des dés et l'attaquant utilise le plus bas. retour, y compris le propre clair de la révolte.
Enfin, mets un guerrier dans la case
Adeptes, Affection et Agents

Indignation Lorsque vous retirez une base, vous devrez retirer


la moitié de ses officiers et rejeter tous les
Pour agir comme l'Alliance, votre joueur dépense ADEP- adeptes correspondant au culte de cette base -
CGU− cartes dans leur pile d'Adeptes. Les Adeptes sont y compris ses adeptes oiseaux.
aparte de su mano de cartas, y sólo puede gastar
adeptes par leur bâton. Par exemple, je ne pourrais pas fabriquer ‹ Propagation supprimer
avec une carte dans la pile d'Adeptes ni jouer une carte Affecto : mets une fi-
de embuscade là pour appliquer des impacts. thé d'affection dans un
clairement non affine, adya-
Les adeptes sont souvent dépensés pour mettre fin à cente à un clair afférent si
chas d'affection. Mettre de l'affection est le principal moyen c'est possible. Vous devez gaz-
dans laquelle il marque des points de victoire, et l'affection peut attirer des adeptes comme il est montré dans le coût dans votre
donner plus d'adeptes par le biais de l'indignation. enregistrement d'affection. Si l'objectif clair a trois ou
Lorsque qu'un autre joueur retire une fiche d'affection ou plus de guerriers d'un autre joueur, il doit en dépenser un autre
déplacez les guerriers vers une clairière avec une fiche d'affection, adepte correspondant pour mettre de l'affection là.
ce joueur doit ajouter une carte de sa main qui se
corresponda avec ce clair à la pile des Adeptes. Si non
RACINE. GUIDE 9

Exemple de lever de soleil Les sous-officiers déterminent le nombre de


opérations militaires qu'il peut réaliser par la
Au commencement de l'Aube, l'Alliance voit une claire affinité de Tard. Sans officiers, il ne peut pas bouger ni
combatir con sus guerreros. Entrenar oficiales
Zorro comme un premier objectif pour la révolte, alors donc elle permet également de recruter de nouveaux guerriers et
aprovecha la oportunidad, gastando un zorro y un pájaro mettre des jetons d'affection sans dépenser d'adeptes.
de sa pile d'Adeptes.
Cette révolte retire de la carte la branche du Nid de l'Aigle
et deux Après-midi
guerrier Vous pouvez effectuer ces opérations militaires, jusqu'à votre
s de la nombre d'officiers.
Marques ‹ Déplacer : fait 1 mouvement.
a, y la ‹ Batalla : commence une bataille.
Alliance
‹ Recruter : place un guerrier dans une clairière avec un
note un base.
point de victoire par la branche
éliminée. En raison du fait que le ‹ Organiser : élimine l'un de ses guerriers d'un
bien sûr, pas d'affinité pour mettre une carte d'affection là-bas.
Alianza a trois affinités claires Note les points de victoire révélés.
de zorro, met trois guerriers dans
le clairière de renard de la révolte et Après avoir terminé les opérations militaires,
Prends 1 carte plus 1 par bon de prise de carte non caché.
un guerrier dans le cadre Ensuite, s'il a plus de cinq cartes dans sa main,
« Officiers ». discard up to five.

Exemple d'opérations militaires


Ensuite, l'Alliance met une marque d'affection
Maintenant, c'est le début de l'après-midi.
dans un enclos de lapin. Ceci est la quatrième fiche
L'Alliance a trois officiers, ainsi
de l'affection, donc cela coûte deux adeptes de
que peut effectuer trois opérations
lapin. De plus, puisque le Nid de l'Aigle
nes.
il a trois guerriers là, le coût augmente à
trois adeptes de lapin. L'Alliance met le Tout d'abord, choisissez de recruter en plaçant un guerrier dans votre base.
affection et note deux points de victoire. de zorro.
Ensuite, déplace deux guerriers vers une clairière de souris adya-
cente.

Demain Enfin, organiser, en retirant de la carte l'un de ses


guerriers pour mettre une pièce d'affection dans la clairière de
Vous pouvez effectuer les actions suivantes. Au contraire
que au lever du soleil, ces lettres viennent de sa main, souris.
nœud ses adeptes.
‹ Fabriquer : fabrique avec une lettre, en utilisant des jetons
d'affection.
‹ Mobiliser : ajoutez une carte à la pile des Adeptes.
‹ Entrainer : dépenser une carte dont la couleur coïncide
avec une base construite pour mettre un guerrier
dans la case des Officiers. Ce guerrier est aho-
ra unOFFICIEL.
RACINE. GUIDE 10

‹ Mover : ajoute une botte pour faire un mouvement


Vagabond à.
Le Vagabond est avec tous les bords dans le conflit, ‹ Bataille : épuise une épée pour commencer une
faisant des amis et des ennemis selon ce qui l'arrange, tandis que
réaliser des missions pour augmenter sa renommée par le
bataille.
forêt. Chaque fois que le Vagabond améliore ses relations ‹ Atacar:agota una ballesta para eliminar un gue-
nescon d'autres factions, ou retire des pièces de factions hostiles rrero de su clair. Si un joueur n'a pas de guerriers
les hacia lui, note des points de victoire. là, vous pouvez supprimer dans ce cas une construction
En étant un Errant Solitaire, le Vagabond ne peut pas ou la fiche de ce joueur.
de gouverner un clair ni d'empêcher qu'un autre joueur le
‹ Explorer : éteins une torche pour en prendre un
gouvernez, mais c'est agile, donc il peut déplacer in-
artículo debajo de una ruina en su claro y anota 1
peu importe qui gouverne, c'est clair. point de victoire. Retire la ruine de la carte.
Le Vagabond n'a qu'une pièce : le PION DEVA- ‹ Aider : épuiser n'importe quel article, et donner une
GABUNDO. Ce pion peut se déplacer et combattre exac-
lettre de sa main qui correspond à son clair
tout à fait comme un guerrier, mais ce n'est pas un guerre- à n'importe quel joueur dans la clairière du Vagabond.
ro. Ensuite, vous pouvez prendre 1 article, s'il y en a, du recua-
les "Objets Fabriqués" de ce joueur.
Articles ‹ Mission : prends une mission dont le bâton correspond à
Pour se déplacer et agir efficacement comme le Vaga-
su claro épuisant les deux articles indiqués dans
bundo, son joueur doit gérer ses ARTICLES,
la mission. Met la mission prise dans son domaine de
dépensant sa sélection à explorer les RUINES de la
jeu. Ensuite, vous pouvez prendre deux cartes du paquet, ou
Terre des Forêts et fournissant de l'aide à
vous pouvez marquer 1 point de victoire par mission de
autres factions.
ce poteau que j'ai complété, y compris celui-ci.
À tout moment, un article peut être Enfin, prends et révèle une nouvelle mission.
ÑADO o NON ENDOMMAGÉ, et un article non endommagé peut
‹ Fabriquer : épuiser des marteaux en quantité égale à ceux de
estar bocarriba o bocabajo. PuedeAGOTARun artícu-
le bocarriba n'est pas endommagé pour effectuer une action. palos montrés dans le coût de fabrication d'un
carta. Tous ses marteaux correspondent au bâton
Un article pue- de su clair.
d'être dans un
‹ Reparer : épuise 1 marteau pour réparer un ar-
de trois états : article endommagé et le mettre à l'envers.
Tant qu'ils ne sont pas endommagés, les thés, lettres supplémentaires, et
Les sacs sont stockés dans vos enregistrements à gauche
‹ Action Spéciale : épuiser une torche pour rea-
liser l'action indiquée dans sa lettre de personnage.
de son tableau de faction, tandis que tous les de-
plus d'articles sont stockés dans votre sac à dos. Vous ne pouvez que
de transporter de nombreux articles dans votre sac à dos, et Tard
il devra se débarrasser jusqu'à sa capacité limite à cause de la Si vous êtes dans une forêt, réparez tous vos articles.
Après-midi. ñados.
Ensuite, tire 1 carte, plus 1 carte par
Aube bon d'obtenir une lettre supplémentaire dans votre enregistrement.
Mettez-dessus deux articles pour chaque thé dans son regis- Si vous avez plus de cinq cartes dans votre main,
tro au début de l'Aube, puis revient trois descartes jusqu'à en avoir cinq.
plus à l'envers.
Enfin, si vous avez plus d'articles dans votre Sac à dos et
Après, vous pouvez vous faufiler. recuadro de Dañados que su limite de artículos –
une fois, en entrant dans un six plus two par sac dans son registre - doit retirer
clair ou le bois attenant articles de votre sac à dos jusqu'à sa limite d'articles.
sans épuiser aucune botte. Renvoyez les articles retirés dans la boîte.
S'échapper est le seul moyen que cela peut Au contraire des autres factions, le Vagabond
entrer dans une forêt. non déverrouille pas les bonus de prise de cartes, mais que
obtenez des bonus pour prendre des cartes comme articles.

Demain Cet article n'ajoute qu'un bonus de


prendre la lettre si elle n'est pas endommagée et face vers le haut dans son
Vous pouvez effectuer plusieurs actions en épuisant des articles. enregistrement correspondant.
les mettant à l'envers.
RACINE. GUIDE 11

Déplacer des articles Batallas comme Vagabond


Vous pouvez déplacer les thés, prendre des lettres et des sacs non endommagés Parce que tu n'as pas de guerriers, tu suis des règles.
y bocarriba entre sa Mochila et ses enregistrements. Si elle s'épuise différents en bataille.
un thé, prendre une lettre ou un sac, doit le déplacer vers son Mochi-
‹ Le pion du Vagabond n'est pas un guerrier, car
la. tanto tu ne peux pas gouverner et tu ne te sens pas affecté par
Lorsque un article est endommagé, ils le déplacent à son ré- les effets qui se réfèrent aux guerriers. Vous pouvez
cuadro « Endommagé » dans son sac à dos. combattre là où se trouve ton pion.

Lorsqu'un article est réparé, il sort de la case. ‹ Le maximum d'impacts que vous pouvez faire en lançant
« Endommagé » et le renvoie au Sac à dos. le dé est égal au total de tes épées ne fait pas de mal
faites, épuisés ou non.
Relations ‹ Vous recevez des chocs endommageant des articles de votre élec-
Ton menu de relations représente à quel point tu es amie ou Si vous n'avez pas d'articles non endommagés, vous les ignorez.
les autres factions sont hostiles envers toi. les impacts restants.
Vous pouvez améliorer une relation avec une faction en donnant ‹ Tu es sans défense, tu reçois un impact supplémentaire si non
les cartes avec l'action d'Aide. Dans le même tour, vous avez des épées non endommagées.
tu dois effectuer l'action d'Aide le nombre de fois
montré entre son espace de relation actuel et le Exemple de la bataille du vagabond
suivant. Lorsque vous arrivez dans l'espace d'Aliado, vous pouvez-
démarrer et combattre avec les guerriers de cette fac- Le Vagabond est dans une clairière avec trois guerriers de la
Pour plus de détails, voir le Manuel des Règles Marquise. Elle a deux épées pointées vers le haut dans son sac à dos.
(9.2.9). Après une longue et fructueuse relation avec la Marque-
Si vous éliminez un guerrier, vous placez le marqueur. sa, le Vagabond est prêt à trahir son ami-
de relations de sa faction dans la case Hostile. ga.
Désormais, tu marques un point de victoire
chaque fois que tu retires l'une de ses pièces au combat, La Première Bataille
en plus des points que vous notez pour retirer cons- Agota une épée pour com-
tructions et fiches. Cependant, vous devez épuiser autre bâtir à la Marquesa. La
bota quand tu entres dans une clairière avec des guerriers Hosti-
Marquesa ne joue pas une
les.
carte de traque. Le Va-
Exemple d'Aide et d'Amélioration de gabundo tire donc les
données, en tirant un 1 et un 1.
Relaciones
Le Vagabond faire 1 im-
Al Vagabundo aimerait améliorer sa rela- pacte et déplace le score
action avec le Nid de l'Aigle. de relation avec la Marquise
Partage un clair de renard avec lui, alors un Hostile. La Marquesa fait
vous pouvez choisir comme objectif le Nid de aussi 1 impact, donc le
Vagabond choisit d'endommager la
Aigle avec l'action d'Aide. Chaque fois,
doit épuiser un article et donner une lettre de renard ou d'oiseau épée épuisée.
Décidez de l'aider trois fois. La Deuxième Bataille
Déterminé, il épuise sa deuxième épée pour combattre une autre.
El Vagabundo fait avancer le score du Nid de l'Aigle
deux espaces et note trois points de victoire. La Marquesa ne joue pas une carte d'embuscade.
tonces le Vagabond lance les dés, obtenant un 2 et un 0.
Avec seulement une épée intacte, le Vagabond ne peut que
hacer 1 impacto. Debido a que eliminó un guerrero de una
faction Hostile, the Vagabond scores 1 hit.
RACINE. GUIDE 12

Cartes de Domination Scénarios


Le paquet a quatre cartes de Root peut être joué avec de nombreuses combinaisons de
dominación, une pour chaque factions. La liste suivante n'est pas complète. Ce sont
palo. Tout comme les cartes de possibles autres combinaisons mais peuvent être plus
embuscade, ces lettres ne se fragiles et donc nécessitent des joueurs agressifs
ils peuvent fabriquer, mais ils peuvent et expérimentés. Nous offrons quelques mélanges re-
se dépenser par son bâton. comendées (marquées avec une torche) comme
Lorsque vous écartez ou dépensez une
formes idéales d'introduire de nouveaux joueurs au jeu
rés.
lettre de domination par son
palo, ne la rejette pas. Quand on joue à deux joueurs, on ne se
que tu la mets à côté de la carte. N'importe quel joueur, en ils utilisent les cartes de domination. De plus, la par-
demain, vous pouvez prendre une lettre de domination à la paire de deux joueurs se joue mieux avec deux parti-
lado du carte en dépensant une carte du même manteau. les complètes (chacune prenant environ 30-45 minutes
Après la première partie, les joueurs
Changer votre condition de Ils devront noter leurs scores et échanger.
factions. Après le deuxième match, chaque joueur-
Victoria dor additionnera son score dans les deux parties pour
Dans ta matinée, si tu as au moins 10 points de victoire- déterminer le gagnant.
ria, tu peux jouer une carte de domination dans ta zone.
de jeu pour l'ACTIVER. Vous retirez votre marqueur de Deux Joueurs
puntuation de l'enregistrement de score. Pour le reste Le Nid de l'Aigle devant le
de la partida, tu ne peux gagner qu'en remplissant le con- Marquesa est une partie
diction de victoire indiquée dans votre lettre de domination idéal d'apprentissage pour deux
activée. joueurs. Le Nido del Águila doit croître de manière
Ta carte de domination activée ne compte pas pour ton explosif pour maintenir la Marquise en échec.
taille de la main, et ne peut pas être retirée du jeu ni Les parties à deux joueurs avec
suspendu. l'Alliance offre aux joueurs
de l'Alliance une opportunité de
Former une coalition avec polir ses facultés dans des situations
de difficulté. Normalement, ça ira
le Vagabond meilleur contre le Nid de l'Aigle,
Le Vagabond ne peut pas gouverner des clairs, mais il peut mais des révoltes à temps et une rapide-
jouer une carte de domination pour créer une COA- la mobilisation peut poser des problèmes à la Marque
LICIÓN avec le joueur, qui n'est pas lui-même, avec sa aussi.
moins de points de victoire. En cas d'égalité dans le moindre
Ici le Nid de l'Aigle doit être
pointe, le Vagabond choisit avec quel joueur
prudent à élaborer un décret
forme la coalition. qui peut résister aux attaques agiles
Lorsque la coalition est créée, le Vagabond retire son ques du Vagabond.
marqueur de ponctuation du registre de score et
le met sur le tableau de faction de ce joueur. Aho- Trois Joueurs
ra, le Vagabond partagera la victoire si ce joueur- La lutte entre la Mar-
dor gana. quesa et le Nid de l'Aigle
la sera la caractéristique
Un vagabond peut même créer un
coalition avec une faction hostile. Si elle le fait, le définitoire de ces par-
Vagabond déplace son marqueur de relation de tidas. Le Vagabond et la
son partenaire dans l'espace d'Indifférence. Alliance pour l'égalité doit
soyez prudents en choisissant vos amitiés et ne créez pas une
situation qu'ils ne pourront pas contrôler par la suite.

Aquí, el Vagabundo tendrá un


ami naturel dans l'Alliance.
Tous deux doivent être attentifs
à la victoire par domination et
ne pas oublier de développer sa force militaire.
RACINE. GUIDE 13

Quatre Joueurs Glossaire des pièces

Avec la carte jusqu'aux bords pleine d'intrus,


La marquise ne doit pas oublier de contrôler la Terre de Guerriers, qui peuvent se déplacer sur la carte et
les Forêts avec l'espoir de marquer quelques points bâtir contre des pièces d'autres joueurs. Elles s'additionnent
tos de victoria extras. Si pierde le contrôle, il ne vous sera pas pour gouverner.
facile de le récupérer.

Le Mapa de Invierno
Le revers de la carte d'automne est la carte d'hiver.
Vous pouvez jouer n'importe quel mélange de factions dans ce Constructions, qui commencent sur les panneaux de
mapa, pero sólo se recomienda para los jugadores faction et peuvent être placées dans des espaces vides dans
expérimentés. les clairs. Ils s'unissent pour gouverner.

Préparation Initiale
Avant de jouer sur la carte d'hiver, sortez les 12
marqueurs de bâton, mettez-les à l'envers et mélangez-les.
Ensuite, mets 1 marqueur en bois à côté de chaque Ruines, qui remplissent des espaces dans les clairières. Le Vaga-
claire sur la carte. Après qu'il ait été ajouté un bundo peut explorer des ruines pour trouver des articles.
marqueur de bois à chaque clair, retourne-les pour les mettre
los et vider leurs espaces.
à la vue, et fais la préparation initiale normale du
jeu. Fais attention à la position différente des
ruines, comme montré ci-dessous.

Le Pion du Vagabond, qu'ils peuvent déplacer par le


carte et combattre contre des pièces d'autres joueurs.
Nous sommes un guerrier et nous allons gouverner.

Pièces, qui peuvent être mises dans les clairs mais pas
remplissez les espaces. Ils servent à gouverner.
Le Río Torrencial
Dans la carte d'hiver, la rivière divise les forêts
comme s'il s'agissait d'un sentier.

Un Aviso Marqueurs, qui tiennent un registre de quelque chose comme


Dans la carte d'hiver, le hasard dans les bâtons des les points de victoire et les relations du Vagabond
Claros peut introduire de nombreux nouveaux défis pour avec d'autres facettes.
chaque faction. La géographie du ma doit être maintenue.
pa en mente quand on choisit les factions, et enten-
der que certaines factions peuvent gagner de nouvelles ven-
avantages et inconvénients de chaque déploiement possible.

Articles que le Vagabond épuise pour réaliser


actions. Tous les factions peuvent fabriquer des articles
les.

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