Guide de jeu pour Root: Stratégies et Règles
Guide de jeu pour Root: Stratégies et Règles
Guide d'apprentissage
Un juego de Cole Wehrle
Une traduction de Manuel Suffo
Guide
Victoria et Gagner des Points de Si votre groupe apprend en jouant et que vous souhaitez entrer dans
Racines sans besoin d'une longue explication des
Victoria règles, vous pouvez utiliser notre solide guide, comme cela
Vous pouvez gagner de deux manières : marquer 30 décrire seguidamente. Sautez cette page si votre
points de victoire ou jouer et compléter une le groupe préfère en savoir plus sur les règles
carta de domination. Les cartes de domination avant de commencer à jouer.
ne peuvent pas se jouer dans les premiers moments de la
partie, donc nous vous recommandons d'en apprendre davantage à leur sujet
Même si vous utilisez ce guide, quelqu'un devrait lire avec
attention à ce guide d'apprentissage avant que le
plus tard – sont mieux décrits à la page 21. le groupe commence à jouer. Nous supposons que cette personne
EnRoot, vous prendrez l'une des quatre factions. Chacune c'est toi.
anote des points de victoire à sa manière.
L'intruse Marquise de Gato désire Préparation
exploiter la Terre des Forêts, en utilisant Prépare la partie comme décrit à la page
ses vastes ressources pour approvisionner son ma- suivant, mais fais ces changements :
qualsevol econòmic i militar. Puntúarea- 1º Situe les traits dans cet ordre dans le sens des aiguilles d'une montre
en construisant des bâtiments sur la Terre de
rio: Marquesa, Nido de l'Aigle, Alianza, Vaga-
les Forêts.
bundo. Junto con su tablero de facción, entrega a
Les fiertés des Dynasties du Nid chaque joueur a la carte guide de sa faction.
Águiladesean réclamer la gloire de son, en
un autre temps, grande aristocratie et récupérer
la Terre des Forêts des mains de la
RACINE. GUIDE 2
7º Préparer les factions. Les joueurs prépa- Certaines autres actions dansRoot nécessiteront que
ses traits, comme décrit dans la Pre- gouvernements clairs.
configuration Initiale au verso de chaque tableau de
faction, dans cet ordre : Marquise, Nid de l'Aigle- Exemple de Mouvement
la, Alliance, Vagabond. Non
Le Nid de l'Aigle
gouverne
La Carte veut sortir de cela
bien sûr, qui ne gouverne pas cet
La plus grande partie de l'action dans Rootse se déroule à claro, así
la carte de la Terre des Forêts, qui se compose de 12 que non
CLAROSconnectés parSENDEROS. peut
déménager
Sentiers Forêts
ici
Oui, il gouverne ce clair, ainsi
que peut déplacer ici.
Claros
Chaque clair dans la carte a un de trois ESPACES,
reservados paraCONSTRUCCIONESque los jugadores
réaliseront. Un clair sans espaces libres ne peut pas
avoir plus de constructions.
Les espaces avec des ruines ne peuvent pas
avoir des constructions jusqu'à ce que le
Le vagabond les a explorés. Sans un
Vagabundo, ces espaces seront
bloqueados durante toda la partida.
Exemple de Fabrication
Exemple de Correspondance La Marquesa veut fabriquer
voiture « Légèrement utilisée Knap-
Cela indique qu'il veut Si l'action indique qu'elle doit
agir dans une clairière de dépenser une cartacorrespon- sck", qui coûte 1 souris.
zorro. diente, tu pourras dépenser une carte
La Marquesa fabrique en activant
de zorro ou un oiseau, puisque
Les oiseaux sont des jokers.
ateliers.
D'abord…
Si une carte d'embuscade élimine tous les gue-
Le Nido del Águila lance les dés. rreros de l'attaquant, la bataille se termine immédiatement.
En tant qu'attaquant, utilise le résultat de
valeur la plus élevée. Exemple de Traquenard
Le Nid de l'Aigle attaque la Marquise.
Après :
Les deux camps échangent des coups. Comme le Nido del Águi-
elle n'a que deux guerriers, elle ne peut faire que deux impacts.
La Marquesa fait zéro impact.
La Marquesa retourne
deux pièces à sa réserve
va, y le Nid du Mais...
Aigle marque un pun- La Marquesa joue une carte de
à de victoria par embuscade d'oiseaux. Les oiseaux
retirer une fiche du ils sont des jokers, donc cette carte
carte. valoir pour le clair de souris.
Impactos supplémentaires Le Nid de l'Aigle ne peut pas frus-
Certains effets vous permettent de faire DES IMPACTS EX- traire l'embuscade, donc cela doit
TRAS. retirer deux guerriers de la carte
Les impacts supplémentaires représentent une meilleure posi- les rendant à leur approvisionnement. Le
tion, tactique ou leadership. Ils ne sont pas limités par le la bataille est finie.
Exemple de Demain
Marquise de Gato D'abord, la Marquise
La Marquise de Gato occupe la Terre des Forêts et
veut en faire une puissance industrielle et militaire. décider de fabriquer la "Gently"
Chaque fois que la Marquise réalise l'une de ses constructions Sac à dos utilisé
ciones– un atelier, scierie, ou recruteur – note que active un atelier de
points de victoire. Plus il y a de constructions du mis-
Plus votre type se trouve sur la carte, plus de points il marque. Cependant- souris. Note un point de
aller, pour maintenir la construction en marche, la Mar- victoria et met l'article
quesa doit maintenir et protéger une économie forte et dans son cadre "Fabriqué
interconnectée en bois.
Articles.
Le Château de la Marquise de Gato donne deux
facultés spéciales pendant qu'il est sur la carte. Pri- Ensuite, il commence à effectuer ses actions :
Mero, personne d'autre que la Marquise ne peut mettre des pièces. Commence par faire une action de marche, qui te permet
dans la clairière avec la fiche de château. De plus, quand mouvoir deux fois.
un guerrier de la Marquise doit être éliminé, Déplace deux guerriers depuis une clairière de souris, qui gouverne-
la Marquesa peut appeler ses hôpitaux de
Campagne, en dépensant une lettre correspondante au na, un clair de lapin, qui ne gouverne pas.
claire du guerrier pour remettre ce guerrier
dans la clairière avec la fiche de château.
Aube
Mettez une pièce de bois dans chaque scierie.
Demain
Tout d'abord, vous pouvez fabriquer avec les cartes de votre main
en utilisant des ateliers. Ensuite, vous pouvez en faire jusqu'à trois de
Pour son deuxième mouvement, déplace deux autres guerriers.
les actions suivantes.
au clair. Maintenant, il gouverne le clair de lapin.
Contratar Halcones : après avoir fait trois
actions, peut faire plus d'actions supplémentaires Pour sa deuxième et troisième action, il fait l'action de Sur-
en dépensant 1 carte d'oiseau pour chaque action effort, dépensant une carte de souris et une autre d'oiseau
extra. pour mettre deux planches supplémentaires dans un trou de souris avec
un scierie.
‹ Bataille : commence une bataille.
‹ Marche : fait deux mouvements. Bien qu'il ait réalisé trois
actions, il aimerait faire quelque chose
‹ Recruter : met 1 guerrier dans chaque recruteur.
Vous ne pouvez effectuer cette action qu'une seule fois par tour. plus, alors dépense une lettre de
oiseau pour en obtenir un
‹ Construire : place 1 construction dans une clairière que action supplémentaire (Faucons en Al-
gouvernez avec un espace libre en dépensant des jetons de
location). Avec cette action, il décide
bois égal à son coût. Vous pouvez dépenser du bois dans
la carte est connectée à cette clairière par n'importe quel canal construire. Comme gouverne le clair de lapin, maintenant il peut
tidad de autres clairs qui gouverne. Quand met construire dans son espace vide. La scierie suivante à
la construction, notez les points de victoire rév... construire coûte trois bois, donc dépense du bois du
lados sur son tableau de faction. claire d'une souris voisine. Ensuite, notez 3 points de victoire.
‹ Surmenage : dépense une lettre pour en mettre une
ficha de madera dans une scierie dans une clairière cu- Tard
yo palo se corresponde con la carta gastada. Prends 1 carte plus 1 carte par bon de prise de carte non
tapé. Ensuite, s'il a plus de cinq cartes dans son
À moins d'indication contraire, une faction main, mets de côté jusqu'à en avoir cinq.
peut effectuer les actions indiquées dans la
la même phase dans n'importe quel ordre, et peut réaliser
La plupart des autres factions prennent des cartes
une même action plusieurs fois. et ils rejettent l'après-midi exactement du
même manière.
ROOT. GUIDE 7
Enfin, le Nid de
L'aigle doit mettre une branche
dans une clairière qui gouverne que Après, le Nid de l'Aigle engage un combat dans la clairière de
n'ayez plus une branche. Non Zorro et retire la fiche d'affection. Maintenant il doit payer une autre.
n'a aucun endroit pour lettre du renard à la pile des Adeptes. Le Nid de l'Aigle
mettre une branche, ainsi la dynastie tombe dans la confusion. paye avec une carte d'oiseau. Si je ne pouvais pas payer, le
Alianza devrait piocher une carte du paquet pour ajouter
Alliance de la Terre de la a su pile d'Adeptes.
Pile d'Adeptes
les Forêts
L'Alliance de la Terre des Forêts travaille pour ga-
narse l'effet des différentes créatures opprimées de
la Terre des Forêts. Chaque fois que l'Alliance met
une fiche d'affection, note des points de victoire. Plus tu en as,
plus d'affection a-t-il sur la carte, plus de points de victoire marque.
Aube
Gagner l'affection du peuple nécessite des adeptes, des lettres dans le
Puede causar revueltas varias veces, y después pro-
payer l'affection plusieurs fois.
tableau de faction de l'Alliance. Ces adeptes aussi
peuvent être utilisées pour des révoltes violentes. Une révolte ‹ Revuelta : gasta deux adeptes correspondants à
établit une nouvelle base, ce qui permet à l'Alliance un clair afin. Retire toutes les pièces ennemies
entraînent des officielles qui augmentent leur flexibilité militaire.
là et met la base correspondante. Ensuite,
Dans l'Alliance, il y a des experts en Guerre de Guerri- mets des guerriers là-bas égale au nombre des clairs afi-
Lorsqu'elle défend en bataille, l'Alliance utilise la nes correspondant au bâton de la clairière de la re-
maire tiré des dés et l'attaquant utilise le plus bas. retour, y compris le propre clair de la révolte.
Enfin, mets un guerrier dans la case
Adeptes, Affection et Agents
Lorsqu'un article est réparé, il sort de la case. ‹ Le maximum d'impacts que vous pouvez faire en lançant
« Endommagé » et le renvoie au Sac à dos. le dé est égal au total de tes épées ne fait pas de mal
faites, épuisés ou non.
Relations ‹ Vous recevez des chocs endommageant des articles de votre élec-
Ton menu de relations représente à quel point tu es amie ou Si vous n'avez pas d'articles non endommagés, vous les ignorez.
les autres factions sont hostiles envers toi. les impacts restants.
Vous pouvez améliorer une relation avec une faction en donnant ‹ Tu es sans défense, tu reçois un impact supplémentaire si non
les cartes avec l'action d'Aide. Dans le même tour, vous avez des épées non endommagées.
tu dois effectuer l'action d'Aide le nombre de fois
montré entre son espace de relation actuel et le Exemple de la bataille du vagabond
suivant. Lorsque vous arrivez dans l'espace d'Aliado, vous pouvez-
démarrer et combattre avec les guerriers de cette fac- Le Vagabond est dans une clairière avec trois guerriers de la
Pour plus de détails, voir le Manuel des Règles Marquise. Elle a deux épées pointées vers le haut dans son sac à dos.
(9.2.9). Après une longue et fructueuse relation avec la Marque-
Si vous éliminez un guerrier, vous placez le marqueur. sa, le Vagabond est prêt à trahir son ami-
de relations de sa faction dans la case Hostile. ga.
Désormais, tu marques un point de victoire
chaque fois que tu retires l'une de ses pièces au combat, La Première Bataille
en plus des points que vous notez pour retirer cons- Agota une épée pour com-
tructions et fiches. Cependant, vous devez épuiser autre bâtir à la Marquesa. La
bota quand tu entres dans une clairière avec des guerriers Hosti-
Marquesa ne joue pas une
les.
carte de traque. Le Va-
Exemple d'Aide et d'Amélioration de gabundo tire donc les
données, en tirant un 1 et un 1.
Relaciones
Le Vagabond faire 1 im-
Al Vagabundo aimerait améliorer sa rela- pacte et déplace le score
action avec le Nid de l'Aigle. de relation avec la Marquise
Partage un clair de renard avec lui, alors un Hostile. La Marquesa fait
vous pouvez choisir comme objectif le Nid de aussi 1 impact, donc le
Vagabond choisit d'endommager la
Aigle avec l'action d'Aide. Chaque fois,
doit épuiser un article et donner une lettre de renard ou d'oiseau épée épuisée.
Décidez de l'aider trois fois. La Deuxième Bataille
Déterminé, il épuise sa deuxième épée pour combattre une autre.
El Vagabundo fait avancer le score du Nid de l'Aigle
deux espaces et note trois points de victoire. La Marquesa ne joue pas une carte d'embuscade.
tonces le Vagabond lance les dés, obtenant un 2 et un 0.
Avec seulement une épée intacte, le Vagabond ne peut que
hacer 1 impacto. Debido a que eliminó un guerrero de una
faction Hostile, the Vagabond scores 1 hit.
RACINE. GUIDE 12
Le Mapa de Invierno
Le revers de la carte d'automne est la carte d'hiver.
Vous pouvez jouer n'importe quel mélange de factions dans ce Constructions, qui commencent sur les panneaux de
mapa, pero sólo se recomienda para los jugadores faction et peuvent être placées dans des espaces vides dans
expérimentés. les clairs. Ils s'unissent pour gouverner.
Préparation Initiale
Avant de jouer sur la carte d'hiver, sortez les 12
marqueurs de bâton, mettez-les à l'envers et mélangez-les.
Ensuite, mets 1 marqueur en bois à côté de chaque Ruines, qui remplissent des espaces dans les clairières. Le Vaga-
claire sur la carte. Après qu'il ait été ajouté un bundo peut explorer des ruines pour trouver des articles.
marqueur de bois à chaque clair, retourne-les pour les mettre
los et vider leurs espaces.
à la vue, et fais la préparation initiale normale du
jeu. Fais attention à la position différente des
ruines, comme montré ci-dessous.
Pièces, qui peuvent être mises dans les clairs mais pas
remplissez les espaces. Ils servent à gouverner.
Le Río Torrencial
Dans la carte d'hiver, la rivière divise les forêts
comme s'il s'agissait d'un sentier.