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Stratégies et Règles des Knights et RK

Le document présente les règles et caractéristiques des Knights, incluant les gros knights titanesques, les règles de mouvement et d'engagement, ainsi que les spécificités des différentes unités comme les RK et les datasheets. Il décrit également les principes de l'armée, les stratégies de jeu, et les astuces pour contrer cette armée. Enfin, il aborde le système de quête des IK et les avantages associés aux détachements.

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Stratégies et Règles des Knights et RK

Le document présente les règles et caractéristiques des Knights, incluant les gros knights titanesques, les règles de mouvement et d'engagement, ainsi que les spécificités des différentes unités comme les RK et les datasheets. Il décrit également les principes de l'armée, les stratégies de jeu, et les astuces pour contrer cette armée. Enfin, il aborde le système de quête des IK et les avantages associés aux détachements.

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Notes Knights

Matchs aller successor


Rappels d’ordre général sur les Knights

I/ La règle titanesque :
Les gros knights sont personnages et titanesques.
Cela donne les bénéfices suivants :
 au déploiement, la pose d’un gros knight compte comme 2 poses.
 un gros knight peut entamer une action et tirer le même tour mais pas charger.
 un gros knight qui est engagé au cac peut entamer une action, tirer et frapper au cac dans la
phase de combat qui suit.
 un titanesque ne peut pas utiliser le stratagème “overwatch”.
 un titanesque n’a pas de test de fuite désespérée à faire quand il désengage un cac par dessus
des figurines adverses.

II/ Le towering :
Les gros knights sont towering.
Une unité towering n’a pas à être entièrement dans une ruine pour établir une ligne de vue.
Mettre un bout de socle dans une ruine ou forêt suffit à voir et être vu en ligne de vue réelle.

III/ Marcheurs supralourd :


C’est une règle d’armée commune aux IK et aux RK donc je la mets dans cette section.
Les gros knight sont “Marcheurs supralourd”, ce qui implique qu’en phase de mouvement ils
peuvent:
 enjamber les figurines et éléments de terrains de 4” ou moins de hauteur à l’exception des
figurines titanesques (alliées ou ennemies). Le robot peut alors bouger en entrant dans la
portée d’engagement des unités adverses mais ne peut finir le mouvement engagé.
 traverser les éléments de décors de plus de 4” de haut mais une fois le mouvement fini il faut
jeter un D6 et sur un 1 le robot est battleshock (ce n’est pas un test de battleshock, on
n’applique aucun modificateur lié à ces test ni aucun bonus/malus qui s'applique en ratant un
tel test).
Les RK :

I/ Règle d’armée :
Aura de -1 commandement à 9" autour de tous les robots et uniquement les robots.
Aux rounds 1-3-5 le RK peut rajouter des bonus tirés au hasard ou choisis ( les effets tirés au hasard ne
se cumulent pas s'il y a doublon).
Les effets les plus impactant sont :
-1 à la touche sur les robots si vous êtes à + de 18" du robot ciblé ou si l'unité qui attaque est BS
(battleshock).
Vous force à faire des BS si vous êtes en dessous de votre force de départ au lieu de en dessous de la
mi-force et si vous êtes à 9" d'un robot. Cela compte comme le test normal à faire en phase de co, ce
n'est pas un test en plus comme l'ombre dans le warp tyrannid.

II/ Détachement la lance infernale :


Détachement tellement polyvalent qu'il aurait pu être la règle d'armée RK.
Durant sa phase de co, le joueur RK peut "charger" autant de robots qu'il veut.
Un robot chargé gagne un token qui se dépense plus tard jusqu'au début du prochain tour mais en
échange il doit faire un test de commandement et si raté c'est d3 BM.

Le token peut donner au choix :


+3" mouvement,
Touche léthal ou sustain pour une phase de tir ou de cac,
Une invu à 5+ pour la phase en cour ,
Un fnp 6+ pour la phase en cour,

III/ Stratas importants :


Tout coûte 1pc.
Ignore cover sur toutes les armes.
Armure du mépris QUE AU CAC et pour une activation.
Une invu 4+ au tir pour toute la phase.
Peut se charger à fin de n'importe quelle phase si pas déjà chargé.

IV/ Les datasheets :


- le despoiler : la datasheet qui porte la faction. C'est à 36" 2 gatlings pour 36 tirs qui seront quasiment
toujours léthal ou sustain (grâce au détachement) de force 6 PA-2 (ignore cover pour un pc) D2. Et il
reste 2d6 tirs de lance-flammes et 3 tirs de roquettes.
26pv endu 11 sv 3+ (invu 5+ au tir uniquement). Bouge de 10” et est OC10, 5 en dégressif.

- ruinator : même châssis que le despoiler. Équipé tir et cac. Au tir c'est 2d6 tirs de lance flamme F8
Pa-1 D2 et des roquettes 2d6 blast F8 -2 D2. Tirs très aléatoire. Au cac c'est une foreuse qui tape en
dégâts 2 ou 4.
Le ruinator a pour effet de cibler une unité en début de bataille et il va avoir full relance touche et
blesse dessus. Si l'unité meurt d'une quelconque façon il sélectionne une nouvelle unité. Il boost aussi
un peu la PA des wardogs sur leur cible la plus proche.

- cerastus lancer : bouge de 14", 17" si chargé. Peut tank shock gratuitement. A une invu 4+ tir ET cac
(c'est le seul robot que vous allez croiser à avoir une invu au cac nativement). A 5 attaques de frappe à
2+ F20 lance PA-3 D8 et 10 attaques de balayage en 2+ F10 pa-2 D3.
Possède un tir à 12” négligeable (6 tirs, touche 3+, F6 PA0 D2).
28 pv endu 11 save3+ invu 4+ (tir et cac) OC10, 5 en dégressif.

- wardog karnivore : bouge de 14" et 17" si chargé. Reroll des charges intégrée.
12 attaques de balayage en 3+ sustain F8-2 D1 ou 6 attaques en 3+ sustain F12 -3 D6+2.
14pv endu 9 save3+ (invu 5+ au tir uniquement) OC6, 3 en dégressif.

-Wardog stalker : bouge de 12", 15" chargé. Scout de 6" donc T1 il peut bouger de 21".
Il a +1 blesse sur vos unités "esseulées", c'est à dire à + de 6" de vos autres unités.
14pv endu 9 save3+ (invu 5+ au tir uniquement) OC6, 3 en dégressif.

-wardog brigand : bouge de 12", 15" chargé.


Il a 12 tirs de gatling F6 -1 D1 et 2 tirs de fuseurs à 18" de F12 -4 D6 melta 4.
Il ignore cover sur les unités qui sont sur un objos.
14pv endu 9 save3+ (invu 5+ au tir uniquement) OC6, 3 en dégressif.

-Nurglings : 12 PV invu à 5+ et qui mettent -1 touche si vous êtes engagés avec. OC 0 mais
infiltration.

-Bête de nurgle : 7pv endu 9 invu 5+ qui récupère tout ses PV à la fin de chaque phase. OC3
Peut scout de 6".

-Portepestes : 2pv E5 invu 5+ par tête. Tape ok en D1. A objectif collant. OC2 par tête

Rotigus : 22pv E12 invu 4+ fnp6+. A une aura qui met -2" mouv et -1oc à 6" autour de lui. vous
pouvez passer OC 0 avec cet effet donc attention ça bloque les actions. Il est OC5. Il a un lance
flamme, et augmente les dégâts des démons de nurgle de 1 sur une unité pendant la phase de cac, le
faisant taper en D2 et D4 donc il tartine et tank fort.

V/ Principe de l'armée :
C’est un détachement de tempo avec un gameplay polyvalent. Il y a les ressources pour jouer 5 tours
mais la mobilité pour agresser en cas d’ouverture.
Les démons forment la première ligne pour faire les échanges T1-T2 et pousser à exposer des
ressources intéressantes. Deuxième vague avec les dogs et éventuellement cerastus lancer qui mettent
la pression avec leur mobilité et cherchent à vous faire exposer vos ressources antichars importantes.
Les despoilers effectuent la pression à distance avec les gatlings.
Son objectif est de vous deny du primaire en early avec les petits dogs et avoir les gros despoilers en
fin de partie sans grosses menaces antichars sur table pour continuer à deny le primaire.

la liste avec le lancer est plus axée agression car plus d’unités mobiles.
La version avec rotigus est un gameplay un peu plus lent mais qui peut se permettre d’aller chercher
l’adversaire en milieu de map.
La version full gatling est la plus défensive, il peut vraiment jouer de loin mais à trop s’avancer il
risque de se faire engluer ses despoilers.
VI/ Astuces contre l’armée :

A. Astuces générales :

Il faut isoler les despoilers qui vont rester safe en fond de carte (sauf erreur de positionnement). Vider
les démons et les dogs pour que les despoilers ne puissent pas assurer primaire et secondaire.
Une grosse part de la létalité de la liste repose sur les despoilers donc en tuer un début de partie sur
une erreur de l’adversaire le pénalise -> ne pas greed pour autant en négligeant les petites menaces
immédiates et au détriment du scoring.
Un gros knight bloqué au cac va avoir deux options : rester et tuer l’unité qui l’a engagé ou désengager
sur un objo à proximité. Si vous engluez un robot, vous pouvez anticiper son désengagement en
mettant une unité de manière à ce que le socle ne finisse pas sur un objos proche.

A noter aussi une importante présence de tirs indirects avec blast qui peuvent vous tuer des petites
unités d’infanterie dès le T1.

Partir en fixe “assassinat” + “bring it down” n’est pas conseillé à part si vous êtes certains de raser
l’adversaire. Les petits ne rapportent que 2 points. Ce sont les gros robots et rotigus qui rapportent
beaucoup (10 points par tête). Mais il est possible de jouer safe avec les despoilers et donc de refuser
les points à l’adversaire.
J’ai personnellement eu plusieurs parties ou j’ai fui avec mes robots fond de map sur la fin de partie ce
qui a limité mon adversaire à 18 de secondaire au total, m’offrant une victoire malgré mon repli.

B. Astuces par datasheets :

Le despoiler : les gatlings sont force 6 donc il fait mal à tout sauf les véhicules endu 12+. Souffre
beaucoup des malus à la touche et à la blesse et des armures du mépris.
Il n'a que 4 attaques au cac donc il se fait bloquer par un peu tout.
Ne pas hésiter à les charger s'ils ne sont pas sur un objos, il va devoir choisir entre tuer ce qui l'a
engagé ou désengagé.
Même s’il y a un strata d’ignore cover, il faut se mettre à couvert car un seul despoiler peut avoir
l’ignore cover + ça force à utiliser des PC.

Le ruinator : C'est un robot inférieur au despoilers car moins létal sauf sur la cible de sa rancune. Si la
cible de sa capacité est un gros pack, gardez l'unité loin sinon on s'en fiche.
Sa létalité est très aléatoire sur les cibles autres que sa cible car tirs à base de 2D6 et il touche à 3. Il
peut faire quand même des gros pics de dégâts.

Le lancer : Grosse enclume mobile avec comme cibles de prédilection les monstres et véhicules ainsi
que les packs de totors et SM.
Souffre des malus touche. Souffre des malus à la blesse uniquement en balayage ou quand il se fait
charger.
N'a que 10 attaques de balayage sans rerolls natives donc vous pouvez théoriquement le charger avec
10 clampins, il va rater au moins une touche ou une blesse et derrière il reste bloqué au cac pendant
son tour avec un cadien ou un grot. Il n'y a pas de désengage tir/charge en RK. Donc s'il est pas sur un
objo vous pouvez juste le bloquer comme ça et il ne fera rien pendant un tour.
Ne fait des dégâts qu’au cac donc s’il ne charge pas ce qu’il veut il ne fait rien.
Le wardog karnivore : instable niveau létalité. Il peut ne rien faire comme oblitérer sa cible. C’est le
wardog qui peut faire le plus de dégâts. Ne gère pas bien les châssis de SM 2-3 PV au point d’avoir du
mal à tuer 5 intercessors juste avec son cac. Préfère les infanteries 1pv ou les véhicules.

Le wardog stalker : surtout là pour sa mobilité plus que sa létalité. Il touche à 3+ sans fiabilisation. Va
surtout faire peur aux unités seules car +1 blesse. Ne gère pas bien l’infanterie SM non plus.

Le wardog brigand : comme ses comparses, très peu fiable niveau létalité. Il permet juste de mettre un
peu de pression à distance là où les deux autres sont soit spécialisés cac ou hybride. Ne gère pas bien
l’infanterie SM non plus.

Nurglings : Unité utilitaire, parfait cordon, repousse fep, etc. Ne fait pas de dégâts : 3pv dans une
game c'est le bout du monde. Pas vraiment d’astuces contre, juste qu’il faut s’en débarrasser vite sans
offrir des ressources à l’adversaire pour ensuite pouvoir atteindre des cibles juteuses.

Bête de nurgle : Peut rester en fep pour faire du secondaire. Mais elle est surtout utilisée pour aller sur
les objos en début de partie pour faire les premiers échanges de ressources.
Elle force à exposer des ressources antichar qu'on aurait voulu garder pour les robots.
C'est seulement oc3 donc vous pouvez reprendre un objo sans avoir besoin de la tuer. La bête n'a que 6
attaques qui touchent à 4+ donc vous pouvez aller sur l’objo ou la charger et le tour d'après elle ne
peut pas reprendre l'objo seule, elle va avoir besoin de support. Donc un despoiler va devoir allouer
des tirs sur l’objos ou une unité de cac va devoir arriver en renfort.

Les portepestes : Va stick l’objo maison, puis va servir surtout de repousse fep. Dans les MU où il n’y
a pas d’unités en réserve, ils partent devant faire le cordon et contester les objos.
Ne pas sous-estimer leur tanking.

Rotigus : Utilisé pour verrouiller un objo avec sa réduction d’OC vous forcer à aller le tuer si vous
voulez en reprendre le contrôle. Cela expose vos grosses ressources antichar (car le monsieur tank
mieux qu’un despoiler) et c’est ce qu’il veut. Donc si vous pouvez le tuer sans perdre une unité
marteau dans la foulée c’est bien mais ne sacrifiez rien de valeur bêtement car vous pouvez aussi
l’éviter.
En effet, il est possible de l’ignorer car ne bouge que de 7”. Vous pouvez vous concentrer sur les
objos où il n’est pas. Et si l’adversaire vous agresse avec, vous pouvez alors le mouv block. Son socle
est énorme et son mouvement est faible. Il ne peut ni traverser les ruines ni enjamber les figurines.
IK

I/ Règle d'armée :
L'IK a un système de quête. En début de partie, avant le déploiement, il va choisir une quête à
accomplir :
Tuer en un tour plus d'unités que le numéro du round en cours,
Contrôler plus d'objos que l'adversaire à la fin du tour de l’adversaire,
Tuer un perso choisi par l'IK (le choix se fait avant le déploiement).

Réussir la quête lui donne 2pc, 3 s'il a choisis la quête au hasard.

À côté de la quête, il va choisir un bonus qui va durer toute la partie :


Reroll 1 touche et 1 blesse à chaque activation d'un robot
+2" mouvement, +1 advance et charge
+2 oc +1 commandement. (le bonus d’OC fait qu’un IK Battleshock sera OC2)

II/ Détachement Questoris Companion :


Ce détachement lui permet une fois qu'il a complété sa quête de choisir une nouvelle quête à accomplir
parmi les deux autres. En plus il pourra choisir un deuxième bonus parmi ceux restant.
Accomplir cette nouvelle quête ne lui donnera que 1pc cette fois.

S'il accomplit cette deuxième quête, il peut choisir la dernière et obtenir le dernier bonus.
Accomplir cette dernière quête lui rapporte encore 1pc.

III/ Stratagèmes importants :


Course et charge pour 1pc
Désengage tir+charge pour 2pc
Conso à 6" pour 1 pc
Objectif collant oc5,5 pour 1pc
FNP6+ pendant une phase (seul strata défensif du détachement)

IV/ Datasheets :
Canis rex : brute au cac (angron tier). Tir antivéhicules à 24" seulement. Anti infanterie 36".
Peut utiliser un strata à -1 pc par TOUR (va s'en servir pour coller les objos gratuitement)
Peut dé-battleshock une unité en début de phase une fois par partie.
Règle unique : quand le robot meurt, le pilote débarque. Et l'unité du robot n'est considérée comme
détruite que quand le pilote meurt.

Cerastus lancer : le même que chez les RK.


Questoris paladin : robot hybride tir/cac. Dangereux surtout pour son battlecanon, à 36" c'est 2d6+6
tirs blast. À 3+, F10 PA-1 voir -2 sur la cible la plus proche D3.
Juste très bon rapport qualité/prix

V/ Principe de l'armée :
Ultra agression. La liste veut abuser du statcheck que peut imposer l’IK à travers la grande mobilité de
la liste. Il va prendre le bonus de mouvement en début de partie pour avoir les lancers qui vont bouger
de 16" avec +1 charge +1 advance avec un qui pourra advance et charge chaque tour. Globalement
vous pouvez avoir 3 lancers chez vous T1 selon le layout. Il veut vous raser ou juste vous bloquer chez
vous suffisamment longtemps pour que vous ne puissiez plus revenir au score.

Le déploiement search and destroy est très favorable à cette liste en raison de la proximité des zones
de déploiement qui vous met directement en contact avec l’IK.

VI/ Astuces contre l’armée :

A. Astuces générales :

Liste ultra punitive donc il y a beaucoup à dire.

Cette armée a du mal contre le spam d’infanterie mais l’équipe n’a pas de liste avec suffisamment de
bonhommes pour exploiter cette faiblesse à fond (il aurait fallu du GSC ou de la garde impériale).

Toute la partie va alors se jouer à l’attrition.


L’attrition est plus déterminante que le primaire dans les premiers tours, car la liste n’a que 5 unités
donc chaque perte est très douloureuse. Trop prioriser le primaire en début de partie vous éparpille et
offre à l’IK des possibilités de venir vous prélever plein de ressources.

Si vous enlevez un IK par tour vous vous mettez très bien.


Le plus difficile est de ne pas perdre vos ressources anti IK après en avoir séché un.

Attention au strata qui colle les objos : il faut avoir PLUS de 5oc pour le reprendre, ce qui permet aux
robots de stick puis de partir vous casser la bouche.

Au T1, mesurez bien les distances entre les déploiements de façon à ce qu’un seul le lancer (celui qui
advance charge) puisse vous atteindre. Avoir 3 lancers T1 chez soi c’est mortel. En revanche, si vous
pouvez appâter un lancer pour qu’il charge seul chez vous c’est parfait, c’est plus simple à gérer.

Pour vous protéger, il est important de comprendre comment mouv block un knight. Autant
contre les listes RK c’est pas trop un souci, autant là c’est déterminant.

Déjà il faut cordonner vos unités importantes. Si une de vos unités ne fait pas ou peu de dégats à un
IK, considérez que c'est un cordon même si normalement ça n’a pas du tout ce rôle.

Comment cordonner : il y a la manière classique de mettre l’unité devant, mais vous devez aussi vous
positionnez de manière à ce que le robot ne puisse pas enjamber le cordon. Il doit finir son mouvement
en dehors de portée d’engagement, donc pas besoin de garder vos unités ultra packées (en plus ça vous
exposer à la conso à 6”).
Vous pouvez engluez les lancers : comme expliqué dans la section RK, un lancer c’est seulement 10
attaques donc 10 bonhommes peuvent l’engluer et vous prévenir d’une contrecharge. Un seul robot
peut désengager et charger par tour et c’est 2pc donc vous pouvez bloquer un lancer.
L’idée serait alors de tuer un lancer, et engluer les deux autres. Il n’y en aurait alors qu’un qui pourrait
désengager puis charger.
Attention : celui qui ferait rien voudra alors désengager sur un objo à proximité.

Enfin, la capacité à couvrir les feps de cette liste IK est très mauvaise ce qui offre des opportunités
pour le scoring de secondaire type “behind ennemy lines” ou “establish locus”. Cela offre aussi la
possibilité d’aller reprendre des objos qui ont été stick à OC5,5.

Partir en secondaire fixe assassinat et bring it down est une option solide car chaque robot vaut alors
10 points de secondaire (6+4), ce qui vous permet de vous concentrer pleinement sur une attrition que
vous allez de toute façon chercher à faire. En plus, il peut difficilement jouer autour car il n’a que des
cibles pour ces cartes.

B. Astuces par datasheets :

Canis Rex : Seule menace anti véhicule au tir. Il va rester en arrière en début de partie pour coller
l’objo maison donc il ne va pas vous menacer T1 avec ses gros tirs de portée 24” normalement. Il
sature un peu de tirs D2 aussi.
Difficile à engluer à part en envoyant plusieurs unités en même temps.
26pv endu 11 sv 3+ (invu 5+ au tir uniquement). Bouge de 10” et est OC10, 5 en dégressif.

Cerastus lancer : je renvoie à la section RK de cette unité.


J’ajoute qu’en IK il est plus chiant grâce au désengagement charge.

Questoris paladin : seule menace de tir autre que canis. Perd vite en létalité sur les véhicules, surtout
les endu 10+.
26pv endu 11 sv 3+ (invu 5+ au tir uniquement). Bouge de 10” et est OC10, 5 en dégressif.
Qui pour gérer les knights ?

I/ Eldar

Le pack de fuegan est la clé du MU. Bien utilisé, bien protégé, il porte la game et peux
raser son adversaire.
Fuegan +5 dragons ou 5 dragons + le véhicule peuvent sortir un wardog chacun en une phase
de tir. Et un tir concentré sort n’importe quel gros robot.
Contre RK, l’eldar a moyen de gérer les démons avec des ressources sont spécialisées anti
véhicules pour laisser les robots seuls à la merci de fuegan et ses potes.
Contre IK c’est un robot par tour. La question est de savoir si l’eldar peut encaisser la
violence que peut imposer la liste.
Aucune des listes ne sort facilement le transport de fuegan au tir. Il faut aller le prendre au cac
ou avec les tirs de plusieurs despoilers.
Peut gérer IK et RK selon moi.

II/ Orks

L’énorme létalité des orks et leur prise de table met grandement à mal les knights.
Entre le pack de gaskul et les beastboyz on trouve des packs capables de OS ou quasi OS un
gros knight. Les tirs concentrés des flashgitz peuvent sortir des wardogs et grandement
endommager les gros robots.
Les gretchins en masse et le malus de blesse en strata va rendre la tâche difficile aux lancers.
Peut gérer IK et RK selon moi.

III/ Blood angels

Le BA a plusieurs packs pas chers comme les intercessors d’assault, mephiston, compagnie de
la mort par 5, pour aller buter du démon et les wardogs. Cela devrait être suffisant pour faire
un trou permettant aux 3 briques de garde sanguinienne et compagnie de la mort par 10 pour
attraper les despoilers et autres grosses cibles.
La mobilité des jump packs permet en plus de se positionner de manière safe et enfoncer
quand nécessaire.
Peut gérer RK, probablement moins la liste IK en raison du manque de cordons, les gros
packs seront rapidement exposés.

IV/ Votann

Les forteresses maintenues à couvert sont un enfer à sortir pour un despoiler car endu 12 + save 2+
native. Elles peuvent quasiment sortir un petit knight à elles seules. Seul faiblesse : se faire attraper
aux cac par un lancer ou un karnivores donc à protéger.
Combiné aux tirs des brokhyr et steeljaks les petites ressources RK peuvent voler.
Garder les totors pour les grosses cibles.

Peut gérer RK mais absolument pas IK.

V/ Custo dread

Un despoiler en lethal hit c’est stat 12pv à un dread à couvert (sans l’ignore cover).
Un lancer tue un dread par charge.

Je me représente mal la lethalité des dread sur du full véhiculé mais je pense que la liste ne tient pas le
rythme face aux knights. D’autant que les knights sont plus mobiles et auront donc l’initiative des
engagements.

VI/ T’au
Très peu vu le T’au en action dernièrement.
Je ne suis pas certain du tout que la liste peut gérer efficacement les knights.
Un despoiler en lethal et ignore cover met stat 16pv à une riptide donc les ressources peuvent se perdre
très vite contre RK.
Et j’ai peur que l’IK bloque le t’au chez lui mais les crisis fuseur et riptides, si tenues loin du cac,
peuvent mener la game.

Donc IK pourquoi pas mais RK je pense pas.

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